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불과 몇 년 전만 하더라도 스마트 폰은 통화 외에 다른 기능을 생각하지 않았다. MP3와 디지털 카메라를 위협하며, 이제는 스마트 폰 제조사의 플래그십 기종은 과거 PC의 성능을 뛰어넘는다. 실제로 2년 사이에 등장한 PC 온라인을 원작으로 한 모바일 MMORPG는 원작의 클라이언트 용량이나 권장 사양을 뛰어넘는 스마트 폰에서 실행한다.


그만큼 하드웨어와 함께 언리얼 엔진과 유니티 엔진도 버전업을 거듭하며, 하드웨어와 함께 소프트웨어도 함께 기술적으로 발전하고 있다. 그 결과 그래픽 카드 대신 GPU를 앞세운 고성능 스마트 폰은 모바일 MMORPG의 기반을 다질 수 있는 좋은 토양을 선물받은 셈이다.


구글 플레이 스토어를 기준으로 4년 전의 상황과 비교한다면 모바일 MMORPG는 그저 꿈을 꾸던 시기의 프로젝트였다. 당시만 하더라도 실시간 네트워크 기술보다 비동기식 방식, 즉 혼자서 플레이하는 게임과 장르로 국한되어 스마트 폰 게임의 지평이 열렸기 때문이다.



시간이 흐른 2017년 10월, 국내 게임업계의 상황은 달라졌다. RPG 장르만 보더라도 1인 캐릭터를 앞세운 액션 RPG와 팀플레이를 중심으로 한 수집형 RPG, 여기에 같은 게임을 함께 플레이할 수 있는 모바일 MMORPG가 끝판왕으로 다가섰다.


몇몇 장르가 팬덤을 바탕으로 매출 순위에 이름을 올리고 있지만, 모바일 MMORPG의 인기는 여전하다. 과거 PC 온라인게임 시대에 MMORPG에 맞서는 캐주얼 게임처럼 양분화된 것이 아닌 특정 장르에 쏠림 현상이 가속화되며, 이면에는 시장의 균형이 비틀어지기 시작한 것도 부인할 수 없는 사실이다.


온라인 게임처럼 대규모 인력과 자본이 투입되며, 이를 성공시키기 위한 마케팅도 덩달아 규모의 경제를 형성하면서 '부익부 빈익빈'이라는 양극화 현상도 심해지는 실정이다.



물론 규모의 경제가 나쁜 것은 아니다. 결국 그들도 안전한 방법을 선택할 수밖에 없고, 경쟁에서 살아남지 못하면 회사의 존폐까지 걱정할 수밖에 없는 현실과 마주한다.


아직도 수요가 원했던 것인지 혹은 공급자가 조정했던 것인지는 분명하지 않다. 누군가는 프론티어 정신으로 포장해서 시장을 선도하는 게임을 출시했고, 누군가는 2인자처럼 선구자가 지나왔던 길을 따라가면서 안정을 선택했다.


현재 상황만 지켜본다면 적어도 당분간은 모바일 MMORPG가 득세할 수밖에 없는 환경이다. 제품보다는 제품 판매자의 역할이나 입김이 세졌고, 이들의 전략에 따라 시장의 분위기가 바뀌는 형국이기 때문이다.



문제는 이들을 따라가는 2인자와 중위권 그룹이다. 더이상 게임으로 새롭다는 것을 보여줄 수 없다는 것을 잘 알고 있는 탓에 연예인만 앞세운 스타 마케팅만 남발, 시장에 모바일 MMORPG의 피로도를 가중시키고 있다는 측면도 무시할 수 없다.


혹자는 기반을 다지는 것이 힘이 들 뿐 기초가 탄탄해지면 그 이후에는 생존할 수 있다고 말한다. 그 말도 일리가 있다. 무슨 일이 있어도 살아남는다면 후반전을 준비할 수 있으니까...


그러나 기반을 다지는 동안 쌓여가는 모바일 MMORPG의 피로도는 다양한 장르가 공존할 수 있는 시장에 무시 못 할 영향력을 행사한다. RPG 그것도 장르의 끝판왕이라 할 수 있는 MMORPG가 시장에 뿌리를 내린 순간부터 상대적으로 영세한 곳은 더욱 힘들어진 상황이다.



성공 공식에 의해 너도나도 모바일 MMORPG를 준비한다면 '대한민국 모바일 게임의 특징은?'이라는 질문에 '나름 시장의 규모는 커요!'라는 막연한 대답만 할 수밖에 없다. 과거 3매칭 퍼즐, 카드 RPG, 수집과 편의성을 강조했던 모바일 RPG에 이어 모바일 MMORPG의 득세까지 이어진 유행의 흐름은 아직 10년도 되지 않은 시기에 일어났다.


내년에 유행할 장르를 예측하는 것보다 이제는 불안감이 앞서는 2017년 10월. 시간이 갈수록 성공보다 실패가 많아지는 게임의 수가 증가한다는 것은 그저 지켜볼 상황은 아니다.


안정적인 것이 안전한 것은 아니다. 앞으로 출시를 준비 중인 모바일 MMORPG, 과연 몇 개나 버틸 수 있을까.


리뷰10K(review10k@gmail.com)


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