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방치형 RPG로 만나는 세븐나이츠의 색다른 매력



지난 19일 출시된 넷마블의 아이들(IDLE) 세븐나이츠 키우기(Seven Knights Idle Adventure). 넷마블의 간판 '세븐나이츠'를 기반으로 개발된 방치형 RPG로 9월 출시를 앞두고 선행 출시된 타이틀이다.

게임에 대한 부연 설명은 생략하고, 결론부터 말한다면 기대감을 0으로 만드는 게 정신건강에 이롭다. 이전까지 출시된 넷마블의 대작과 거리가 멀고 오히려 실험작이나 쉬어가는 게임으로 접근해야 한다.

리뷰에 사용된 스크린 샷을 얼리 액세스 빌드를 갈무리, 정식 빌드는 넷마블과 넷마블넥서스의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

이미 서비스 중인 동종유사 장르의 게임과 비교해 세븐나이츠의 스킨을 적용한 것 외에는 첫인상의 강렬함은 오래가지 못했다. 미디어를 통해 공개된 10명의 영웅이 한 팀으로 싸우는 전투는 321번째 스테이지를 클리어해야만 이들의 모습을 볼 수 있다.

다만 그 모습이 우리가 생각했던 것과 다르다는 점에서 꼬꼬마로 변신한 세븐나이츠의 영웅과 몬스터의 추억에 잠기는 여유도 주지 않는다.

세븐나이츠 키우기의 플레이 패턴은 실제 플레이하는 시간, 접속을 하지 않는 오프라인, 게임에 접속했을 때 방치로 쌓인 리텐션 등 흔히 스테이지 밀어내기 방식이다. 처음부터 10명이 한 팀이 아니라 특정 스테이지를 클리어할 때마다 팀원이 추가되는 방식이라 곳곳에 진입장벽을 설정했다.

그때마다 공방체(공격력, 방어력, 생명력) 업그레이드와 에픽 등급으로 배치된 영웅의 레벨 등이 초반 스테이지 클리어에 핵심이 된다. 이후 세부적으로 설정된 가이드 미션 보상에 집중하다 보면 스테이지의 보스와 싸워 다음 단계로 넘어가는 식이다.

그래서 MMORPG나 퍼즐, 액션 등 역동적인 재미보다 SNG처럼 정말 방치해야 한다. 오히려 게임에 접속해서 플레이할 때마다 내버려 두는 게 방치형 RPG의 매력이자 한계다. 장르의 특성상 스테이지 클리어와 보상, 특정 활성화 등 장황한 플레이를 이어갈 수밖에 없는 것도 보여줄 수 있는 콘텐츠의 한계가 극명하기 때문이다.

원래부터 방치형 RPG의 콘텐츠는 무제한이 아니라 보여줄 게 없어서 방치하라고 은연중에 강조한다. 이러한 장르의 교과서 콘텐츠와 레벨 디자인은 세븐나이츠 키우기도 어쩔 수 없었다. 그럼에도 폭발적인 화력을 가진 MMORPG가 아닌 방치형을 선택, 단기전보다 장기전으로 이끌어가는 장르의 장점에 세븐나이츠의 색을 입힐 것으로 예상한다.

세븐나이츠 키우기는 세븐나이츠를 활용한 방치형 RPG 그 이상 그 이하도 아니다. 혹시나 하는 마음에 역시나 하지 말고, 계정 정보가 정식 빌드까지 적용될 예정인 얼리 액세스 빌드로 스테이지를 밀어내는 소소한 재미로 9월까지 기다리면 된다.

꼬꼬마들이 살아보겠다고 아등바등 싸우는 모습이나 원작에서 쫄작의 대상이었던 하급 몬스터가 보스로 등장하는 것도 결국 세나의 팬 서비스가 아닐까 생각해 본다. 어차피 언젠가 세인이나 구 사황 태오가 나올 때까지 속는 셈치고 기다려 본다.

이름 : 세븐나이츠 키우기
개발 : 넷마블넥서스
장르 : RPG
지원 : 안드로이드(얼리 액세스 한정)
과금 : 무료 / 인앱 결제
비고 : 꼬꼬마 배틀그라운드

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정식 출시 앞두고 얼리 액세스(EA) 빌드로 테스트



세븐나이츠 키우기가 소프트 런칭 빌드로 콘텐츠와 BM 테스트에 나섰다. 이전부터 넷마블은 다수의 모바일 게임을 소프트 런칭 방식으로 일부 국가에서 한정 테스트, 정식 빌드를 위한 담금질로 사용한 바 있다.

19일 넷마블에 따르면 세븐나이츠 키우기는 'Seven Knights Idle Adventure'라는 이름으로 안드로이드 버전 한정 테스트를 시작했다. 일반적인 테스트 빌드가 아닌 정식 빌드에 준하는 콘텐츠를 구현, 약 2개월에 걸쳐 방치형 게임의 테스트를 진행할 것으로 보인다.

회사 측은 소프트 런칭이 아닌 얼리 액세스 혹은 '앞서 해보기' 버전으로 설명하며, 9월 정식 출시 전까지 테스트 방식과 서비스 국가를 추가하는 등 숨고르기를 한다는 계획이다.

세븐나이츠 키우기는 지난달 진행한 '2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스'에서 신의 탑 새로운 세계, 그랜드크로스 에이지오브타이탄 등과 언급된 넷마블의 3분기 라인업에 포진한 타이틀이다.

이를 두고 방치형(IDLE) 게임의 테스트보다 세븐나이츠 IP 비즈니스에 중점을 둘 것이라는 관측이다. 방치형 장르는 MMORPG처럼 대작과 캐주얼 게임의 중간에 위치, 과거 유행했던 SNG와 RPG의 강점을 접목한 일종의 틈새 시장에 속한다.

이미 방치형, 클리커, AFK, 키우기 등 자기복제가 극에 달한 상황에서 유수 퍼블리셔에서 선보이는 게임과 넷마블의 간판 '세븐나이츠' 프랜차이즈 중의 하나라는 점에서 테스트 기간을 길게 설정한 것으로 보인다.

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카카오 게임 빌드 제외하고, 일본 빌드까지 종료



몬스터 길들이기, 모두의마블과 함께 넷마블의 모바일 게임 삼신기로 통했던 세븐나이츠가 글로벌 빌드를 종료한다. 

세븐나이츠는 카카오게임하기에 입점해 카카오게임센터를 이끌었고, 적과의 동침처럼 라인(LINE) 빌드까지 출시했던 게임이지만, 유저 감소로 8주년 이벤트를 8개월 앞두고 사라지게 됐다.

6일 넷마블에 따르면 세븐나이츠 글로벌은 5월 9일 서비스를 종료한다. 2015년 10월 15일에 글로벌 빌드로 출시, 약 7년 4개월(2,764일) 만에 종료하며, 독자 노선을 걷고 있었던 일본 빌드로 함께 종료한다.

이로써 국내에서 서비스 중인 세븐나이츠 for Kakao를 제외하고, 중국 빌드 칠기사(七骑士 - 全球第一画面)에 이어 '같은 게임, 다른 빌드'로 일본에서 자리잡았던 세븐나이츠(セブンナイツ), 글로벌 빌드 Seven Knights까지 역사 속으로 사라진다.

앞으로 세븐나이츠의 명맥은 국내 빌드와 세븐나이츠 타임원더러, 세븐나이츠 레볼루션, 세븐나이츠2로 이어지며, 향후 국내 서비스가 쟁점으로 떠오를 전망이다. 과거 카카오게임의 키즈 1세대로 불렸던 애니팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트에 이어 수집형 RPG의 전성시대를 이끈 몬스터길들이기, 별이되어라, 세븐나이츠 등 키즈 2세대의 세대교체와 함께 넷마블의 '선택과 집중' 전략이 성공 여부도 관심사로 떠오르고 있다.

넷마블 관계자는 "세븐나이츠 글로벌은 지난 8년간 일부 국가를 제외하고 전 세계에서 글로벌 서비스를 진행해왔으나, 이용자 수가 현저히 줄어들었고 신규 업데이트 및 게임의 유지, 보수 등을 현행 수준으로 유지하기 어려웠다"라며 "한국의 경우 지금처럼 운영 서비스를 유지할 예정"이라고 전했다.


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11월 글로벌 빌드 출시 앞두고 흥행몰이 시동


세븐나이츠에게 제2의 고향으로 통하는 일본에서 세븐나이츠2가 바람몰이에 나선다. 지난 7일 세븐나이츠2 글로벌 쇼케이스를 통해 출시 일정을 밝힌 이후 이미 세븐나이츠2의 글로벌 SNS를 중심으로 국가마다 대대적인 홍보에 나섰다.

일본은 북미와 대만, 태국보다 넷마블 재팬이 세븐나이츠 이후 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션으로 이어지는 일명 세나 트리오를 선보이는 국가라서 선행 체험을 통해 알린다는 계획이다.

15일 넷마블, 넷마블 재팬 등에 따르면 오는 20일까지 일본에서 아이폰 유저 70명을 대상으로 세븐나이츠2(현지 서비스 이름, セブンナイツ2)의 선행 체험 이벤트를 진행한다.

앞서 넷마블은 넷마블 재팬을 통해 ▲8월 17일, 일본 공식 트위터 개설 ▲9월 14일, 연내 출시 계획 발표 ▲10월 1일, 사전등록 일정 공개 ▲10월 8일, 사전 등록 접수 시작 등 현지 프로모션의 정공법을 택했다.

6년 전 세븐나이츠가 일본 시장 진입에 앞서 선행체험을 니코니코 생방송을 통한 프로모션과 안드로이드 버전 사용자만을 위해 테스트 이후 정식 출시를 했던 것과 비교하면 제한된 아이폰 사용자 70명 외에는 이전과 다를 게 없다.

다만 CBT 대신 선행 체험을 선택한 배경에 과거 넷마블 재팬을 통한 현지화보다 '글로벌 원빌드'를 통해 넷마블이 직접 프로모션을 진행하는 전략을 선택하면서 바뀐 것으로 풀이된다.

특히 11월 세븐나이츠2 글로벌 빌드 출시 이후 2022년 2월은 세븐나이츠의 일본 서비스 6주년을 앞두고 있어 세븐나이츠와 세븐나이츠2의 일본 프로모션도 기대를 모으고 있다.

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수집형 RPG '세븐나이츠' 개발진, 세븐나이츠2와 그랑사가로 자존심 싸움


그랑사가와 세븐나이츠가 국내에서 치열한 신경전을 벌인 국내를 벗어나 일본에서 맞대결을 펼칠 것으로 예상되면서 넷마블넥서스의 전현직 개발팀의 리턴 매치가 성사됐다.

넷마블넥서스는 넥서스게임즈로 시작해 한때 넷마블 매출 기여도에서 모두의 마블 for Kakao와 함께 자웅을 겨뤘던 세븐나이츠 for Kakao의 개발사다. 

12일 게임업계에 따르면 넷마블은 세븐나이츠2의 글로벌 버전 출시를 11월, 엔픽셀은 그랑사가의 일본 빌드 출시를 연내 준비 중이다. 넷마블은 글로벌 빌드로 엔픽셀은 일본 빌드를 시작으로 글로벌 빌드 출시를 앞두고 있다.

이전에 국내 게임업체가 해외 출시를 앞두고 '같은 게임 다른 빌드'와 '글로벌 원빌드' 등 투 트랙 전략을 선보였던 것처럼 넷마블과 엔픽셀의 자존심 싸움이 예고된 상황이다.

특히 세븐나이츠는 국내, 일본, 글로벌, 중국 빌드를 별도로 운영했을 정도로 모바일 수집형 RPG의 기준으로 평가를 받으며, 이후 세븐나이츠 레볼루션과 세븐나이츠2로 IP 확장을 준비하고 있다. 그래서 세븐나이츠의 성공 신화를 이끌고 경험했던 개발팀이 엔픽셀로 합류, 국내에서 세븐나이츠2와 그랑사가의 대결 구도가 형성되기도 했다.

넷마블 측은 말을 아끼고 있지만, 글로벌 빌드를 소개하면서 '일본 성우진은 최고 인기 성우로 구성하는 등 공을 들였다'라는 문구를 강조할 정도로 글로벌 빌드 내에서 일본 지표와 흥행을 의식한 것으로 읽히고 있다. 

이미 세븐나이츠2와 함께 세븐나이츠2 레볼루션도 출시를 앞둔 터라 '세븐나이츠' IP의 시험대로 일본을 점찍은 것도 현재 넷마블 재팬이 서비스 중인 세븐나이츠의 일본 빌드의 영향이 크다. 

항간에는 세븐나이츠2의 국내 빌드가 지난해 11월 18일에 출시해 글로벌 빌드도 세븐나이츠2의 출시 1주년에 맞춰 출시한다는 이야기가 나왔지만, 넷마블 측은 이를 부인했다.

넷마블 관계자는 "글로벌 쇼케이스를 통해 글로벌 빌드가 11월 출시로 공개됐을 뿐 특정 국가와 국내 빌드의 출시일을 맞췄다는 이야기는 사실무근이다"라고 말했다.

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일본서 세븐나이츠 브라더스의 글로벌 빌드와 랑데부 예고


넷마블이 일본에서 세븐나이츠, 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션으로 이어지는 세븐나이츠 브라더스의 상봉을 추진하고 있다.

최근 넷마블은 컨퍼런스 콜에서 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션의 출시 시기를 언급했다. 전자는 중국과 베트남을 제외한 글로벌 원빌드, 후자는 한국과 일본 동시 출시로 가닥을 잡았다.

특히 넷마블이 보유한 IP 중에서 오리지널로 분류되는 세븐나이츠는 정식 출시 전에 진행한 현지 테스트를 통해 소위 '판갈이'의 수준으로 탈바꿈, 일본에 출시된 국내 모바일 게임 중에서 일본 애플 앱스토어 최고 매출 부문 TOP 10에 입성해 주목받은 바 있다.

18일 넷마블, 넷마블 재팬 등에 따르면 세븐나이츠2(현지 서비스 이름, セブンナイツ2)의 트위터를 개설하고, 일본의 세븐나이츠 공식 홈페이지에서도 세븐나이츠2의 홍보를 시작했다.

세븐나이츠의 일본 빌드는 2016년 2월 5일, 사전 예약자 24만 명과 함께 출시됐다. 정식 출시 전에 진행된 CBT와 니코니코 생방송으로 게임 알리기에 나설 정도로 당시 일본 빌드는 국내에서 서비스 중인 '세븐나이츠 for Kakao'와 UI나 영웅과 루비 수급 등 빌드 자체가 달랐다.

출시했어도 세븐나이츠는 대한민국의 모바일 게임보다 일본의 모바일 게임처럼 ▲출시 3일 50만 다운로드 돌파 ▲출시 10일 100만 다운로드 돌파 ▲출시 25일 150만 다운로드 돌파 등 의미있는 지표를 기록하면서도 업데이트와 이벤트 등을 니코니코 생방송과 병행했다.

당시 세븐나이츠 일본 빌드의 안착을 두고, 업계는 현지화 대신에 글로벌 원빌드와 로컬 빌드를 별도로 구분할 정도였다. 이후 넷마블은 게임마다 로컬 빌드 대신 특정 국가를 중심으로 나누는 글로벌-중화권(대만, 홍콩, 마카오) 빌드를 선택, 지금까지 이를 고수하고 있다.

이번 세븐나이츠2 트위터 개설과 관련해 일각에서 세븐나이츠2의 로컬 빌드 이야기가 나오고 있지만, 넷마블 측은 글로벌 원빌드로 출시될 계획이라고 강조했다.

4분기 일본에 선보일 세븐나이츠2-세븐나이츠 레볼루션은 넷마블에 이미 서비스 중인 세븐나이츠 IP 강화와 확장성에 무게가 실린다.

리니지2 레볼루션(2017년 8월 23일 일본 출시) 이후 블소2 레볼루션, 마블 퓨처 레볼루션 등이 있음에도 이들은 IP 로열티 지급 이슈가 발생하는 외부 IP인 것에 비해 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 몇 안 되는 오리지널 IP이기 때문이다.

넷마블 관계자는 "현재 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션은 컨퍼런스 콜을 통해 언급된 것 외에 로컬 빌드 이야기는 없다"고 전했다. 

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일본에 진출한 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)가 서비스 2주년을 앞두고 있다.


오는 2월 7일 서비스 2주년을 앞두고 스페셜 영웅 '아킬라'를 업데이트를 중심으로 다양한 이벤트를 진행한다.


아킬라는 국내 빌드를 기준으로 2017년 7월 3일에 출시된 영웅으로 커다란 검과 방패로 적을 제압하는 방어형 영웅이다. 설정상 태오가 몸담고 있는 나이트크로우 소속이며, 강력한 관통 공격과 확산 효과를 앞세웠다. 


참고로 국내 버전은 루디 탓에 실업자 신세로 전락했지만, 일본 버전은 루디의 OP 스펙처럼 보일 정도로 상향된 상태다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)

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그저 굳건할 것으로 생각했고, 그렇게 믿었다. 그리고 언제나 뚝심 있게 자리를 지키고 있을 것으로 확신했다.


평소에 매출 차트를 볼 일이 없었지만, 최근 구글 플레이 스토어에 세븐나이츠 for Kakao(이하 세븐나이츠)의 자리가 차트 첫 화면에서 사라졌다. 스마트 폰의 화면 크기에 따라 다르겠지만, 스크롤을 하지 않은 상태에서 보는 차트가 실질적인 대세들이다.


현재 갤럭시 노트 8 스마트 폰의 화면을 기준으로 세븐나이츠 for Kakao는 10위다. 한때 TOP 10을 안방처럼 뛰어놀던 세븐나이츠가 밀려나는 형국이다. 헬로 히어로 for Kakao와 몬스터 길들이기 for Kakao의 유전자를 이어받은 수집형 RPG의 교과서 세븐나이츠가 10위로 밀린 것을 확인했을 때 충격이 컸다.


관련 기획, 개발, 사업팀은 아니었지만, 출시한 이후에 쭈욱 플레이한 유저 중 한 명으로 자존심은 구겨졌다. 출시한 이후에 각종 신작이 그렇게 출시되었어도 변함없는 모습을 보여주며, 위기를 기회로 바꾸었던 게임이기에 일종의 감정이 투영(投影)된 셈이다.



취향에 따라 이러한 감정이 계속되면 서서히 인생 게임이라는 말을 꺼낸다. '누군가 모바일 게임 중에 인생 게임이 있었어?'라고 묻는다면 망설임 없이 '세나지!'라고 답할 수 있다. 한때 미쳤던 시절에는 결제보다 글로벌, 일본, 중문, 카카오 버전까지 동시에 4개까지 플레이했던 기억이 있었다.


특히 중국과 일본 테스터까지 참여, 국내와 다른 모습의 세나를 확인하는 것이 의무감이라 생각했다. 이는 '까도 내가 깐다!'라는 고집까지 발동, 세세하게 다른 모습을 확인하는 데 열을 올렸다.


여기에 여느 수집형 RPG가 등장할 때마다 확실한 기준이 세워진 덕분에 비교가 쉬웠다. 단적으로 세나 같네, 세나보다 못한, 세나랑 맘먹는, 세나만 흉내를 내는 등처럼 국내에 출시된 수집형 RPG의 기준으로 삼았다.


그랬던 세나가 TOP10을 떠날 채비를 하고 있다. 11월 28일 테라M과 오버히트가 출시된다면 영락없이 밀려나는 형국이다. 업계에서 모바일 MMORPG가 대세라고 말할 때마다 이를 확인할 수 있는 것은 세븐나이츠다.



현재 세븐나이츠는 위기다. 만레벨 상향과 신 캐릭터 추가, 각성과 초월, 잠재 능력 등 캐릭터와 관련된 콘텐츠를 사실상 개방했다. 현재 각성이 맛보기라면 진(眞)이 나오지 않는 한 더 이상의 성장 동력은 없다.


특히 서버를 분리한 것은 신의 한 수가 아니라 세나컵보다 실패한 악수다. 1+1=3이 아닌 1+1=0이라는 것을 결과를 인정해야 한다.


상위 그룹은 새로운 캐릭터가 등장할 때마다 무기, 방어구, 악세사리, 보석, 전용 무기, 잠재능력을 업데이트와 동시에 개방, 결투장 메타를 바꿔버린다. 약한 캐릭터를 강하게 만드는 것이 아니라 강함보다 더욱 강함을 선보여, 밸런스 패치를 오버 밸런스로 가닥을 잡아서 지금까지 이끌고 왔다.


이러한 방식은 초보자가 살아남을 수 없는 환경이다. 실제 초보자에게 세븐나이츠는 진입 장벽이 높다. 그냥 높은 수준이 아니라 넘볼 수 없는 장벽이 만들어진다.



그저 영웅 한 마리 던져주면 해결되는 것이 아니다. 6성급 영웅도 일반과 사황이 다르고, 강화-초월-각성, 코스튬, 보석, 전용무기까지 최고 등급을 착용하지 않으면 그냥 장식이다. 일례로 장비 체계도 세나-사황-레이드-보스-혁명단-수호자처럼 모험에서 영웅만 수집할 것이 아니라면 준비할 것이 많다.


단지 쫄작을 통한 루비작이 그나마 쉽다는 것을 제외한다면 수집형 RPG는 결제하더라도 처음부터 나아질 수 없는 구조다. 이에 비해 모바일 MMORPG는 초보자나 장비 패키지를 결제하고 시작하면 바로 전장에 뛰어드는 식이다.


수집형 RPG가 계단처럼 쌓아 올려서 노력을 시간으로 대체할 수 있는 것이 비해 모바일 MMORPG는 엘리베이터다. 같은 노력 대비 시간을 투자, 초반 진입은 후자가 유리하다.


단지 스마트 폰의 성능과 실시간 네트워크 기술을 활용, 모바일 MMORPG를 안정적으로 구동할 수 있는 생태계가 갖춰진 것은 불과 얼마 되지 않았다. 



결정적으로 세븐나이츠는 같은 게임을 같이 할 수 없고, 세븐나이츠2는 같은 게임을 같이 할 수 있다. 여기서 말하는 '같이'는 게임의 같은 공간을 의미한다.


다만 막연한 설레발이 있다면 모바일 MMORPG의 피로도다. 본인이 원하는 수준에 도달하기 위한 시간과 노력을 한계효용체감의 법칙으로 접근한다면 모바일 MMORPG는 중하위 그룹의 성장이 멈춘다.


흔히 1% 귀족이라 불리는 과금 집단을 제외한다면 자동 전투와 숙제처럼 진행하는 일일 퀘스트 탓에 이탈이 발생한다. 내일은 오늘보다 나아질 수 없다는 현실을 인식하는 순간은 모바일 MMORPG가 빨리 찾아온다. 예전에 레벨과 장비가 깡패인 시절에 확실한 경제력까지 따라오지 못한다면 중간에 쉽게 질릴 수밖에 없다.


이러한 구조적인 문제를 알고 있었던 모바일 MMORPG는 세븐나이츠에 밀렸지만, 다른 대안을 모색했던 게임은 세나를 앞질렀다.



비록 리니지 형제로 인해 TOP 10의 매출이 기형적으로 바뀌었음에도 순위는 어쩔 수 없는 상황이다. 차트가 존재하는 한 수치가 주는 의미는 입성과 출성으로 구분할 수 있는 것은 아니다.


입성과 출성은 자신의 경쟁력과 의지로 충분히 극복하다. 또 출성은 자의에 의해 진행하는 것이므로 퇴출이라고 보기도 어렵다. 단지 대세와 흐름이 바뀌었다는 것을 확연히 알 수 있는 대표적인 사례가 될 뿐이다.


자 그럼 누릴 것을 다 누려 한이 없는 세븐나이츠가 이 정도라면 오버히트는 세나가 겪어온 3년 성장통을 한 순간에 극복할 수 있을까. 그래픽 효과를 걷어낸 민낯이라면 세븐나이츠보다 못한 게임일텐데 말이다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



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지난 29일 리미티드 테스트를 종료한 넷게임즈의 신작 오버히트(Overhit). 1인 액션 RPG 히트로 이름을 알린 넷게임즈가 수집형 RPG로 노선을 바꾼 150억(넥슨과 퍼블리싱 계약금)짜리 게임이다. 또 같은 기간에 테스트를 진행한 리버스와 함께 나름대로 불꽃이 튀는 경쟁을 벌였던 작품이기도 하다.


그래서 게임 외적인 것보다 철저하게 오버히트를 플레이한 경험을 토대로 리뷰를 시작한다. 



오버히트의 첫인상을 요약한다면 '리얼 세나? No! 언리얼 세나!'다. 그만큼 넷마블넥서스의 세븐나이츠 for Kakao가 그동안 쌓아온 콘텐츠를 그대로 답습했다. 물론 세련된 표현이라면 계승이나 재해석에 가깝다고 할 수 있다.


각설하고 오버히트는 수집형 RPG의 기본 공식을 따라간다. 최대 5명으로 구성된 한팀, 선-중-후열로 구분된 포메이션 스킬, 인연 포인트로 연결된 캐릭터의 개연성, 1~6성의 영웅 등급, 강화 수치를 계승하는 아이템 시스템, 요일-결투장-레이드 등의 다양한 콘텐츠를 구현했다.



언리얼 엔진4로 개발한 게임이나 속칭 엔진빨, 퍼포먼스는 논외로 친다. 그 이유는 그래픽 효과를 걷어냈을 때 오버히트는 민낯을 드러낸다. 정말 화려함을 선택한다면 그만큼 오버히트를 구동할 수 있는 스마트 폰의 사양이 높아질 수밖에 없다. 유저가 보유한 스마트 폰의 성능과 게임 옵션을 타협한다면 과연 화려함의 진가를 제대로 알 수 있을지 의문이기 때문이다.


앞서 언급한 것처럼 오버히트는 출시한 이후에 몬스터 길들이기까지 뛰어넘은 세븐나이츠와 비교될 수밖에 없다. 비록 지금은 상위권을 내주긴 했지만, 아직도 현역인 수집형 RPG의 교과서다.



즉 세븐나이츠가 겪었던 성장통을 오버히트도 겪을 수밖에 없다. 보통 수집형 RPG는 일정 수준까지 캐릭터의 조합으로 버틸 수 있지만, 그 이상을 넘어서면 유저의 계층이 서서히 분리된다. 단순히 결제 금액에 비례한 '페이투윈' 구조의 취약점을 보완한 무과금도 충분히 플레이할 수 있는 노력형 콘텐츠를 대거 배치할 수밖에 없다.


테스트 빌드에서 쫄작을 유심히 테스트했던 것도 이 때문이다. 오버히트도 결제가 필수보다 선택이라면 무과금이 살아갈 수 있는 환경을 제공, 이들의 기반을 다질 수 있는 시간을 벌어줘야 한다.



예를 들면, 스토리-하드-헬 모드로 구분된 스테이지 방식에서 특정 난이도의 스테이지에서 광역 공격으로 한 방에 처리할 수 있는 특정 영웅의 중요성이다. 어차피 5명이 한 팀으로 구성된 전투라면 사냥에 최적화된 영웅이 필요해진다.


이는 유저의 학습 능력에 따라 게임의 난이도가 결정되는 SRPG의 레벨 디자인과 비슷하다. 3성으로 구성된 파티라면 스토리 모드에서 퍼펙트 클리어(별 3개 클리어)를 위한 최적의 사냥터를 결정, 연속 전투로 레벨업과 아이템 파밍을 반복하는 것이다.



당연히 이러한 파티의 강함은 결투장과 레이드에서 빛을 발하며, 상대적으로 영웅을 획득하지 못한 아쉬움을 포메이션 효과로 보정해주는 것에 불과하다. 이는 세븐나이츠의 진형 시스템으로 결투장의 메타를 바꾸는 변수로 작용한다.


오버히트의 핵심 콘텐츠는 영웅이다. 모험, 외대륙 탐사, 칠요의 땅, 토벌전, 결투장, 미지의 땅 등 PvP와 PvE의 비중에 따른 콘텐츠를 플레이할 수 있는 열쇠다. 영웅은 레벨, 훈련(스탯 투자), 등급, 인연, 6개의 아이템 수치 등에 의해 강함과 약함, 최적화와 창고행이 결정되는 식이다.



화려한 그래픽으로 강렬한 첫인상을 남기고, 각인된 인상을 바탕으로 알차게 구성된 오버히트의 콘텐츠를 플레이하는 것이 그들의 바람이다. 그러나 수집형 RPG는 초반보다 서비스 시작 이후 일정 시점이 지났을 때 생기는 게임 콘텐츠로 유저들의 진입을 막아 생존을 위협하는 일명 장벽 효과(barrier effect)가 그들을 기다린다.


세븐나이츠는 아무것도 모르고 시작하는 초보자의 시선은 모바일 MMORPG보다 어려운 게임이다. 콘텐츠가 많다고 하나 정작 어느 것부터 시작할지 제대로 모르고, 각 모드에 최적화된 6성 영웅 20명을 준다고 해서 해결되는 것도 아니다. 이러한 상황을 오버히트에 적용하면 성장통이자 치명적인 약점이 된다.



서비스 기간에 비례해서 업데이트나 이벤트만큼 중요해지는 것이 밸런스 패치다. 애지중지하면서 키웠던 캐릭터가 한순간에 실업자가 되기도 하고, 이전보다 성능이 월등히 강해진 캐릭터의 존재가 결투장 메타까지 바꿔버린다. 특히 뒤로 갈수록 사기 캐릭터의 등장은 필수가 되며, 이는 유저에게 게임에 대한 반발과 동시에 강렬한 소유 욕구를 자극한다.


현재 진행형이라면 오버히트도 6성 이후 리메이크와 각성, 진 각성과 초월 시스템 등 수치의 상승은 예견된 수순이다. 다만 이러한 과정이 급하다면 세븐나이츠와 오버히트 사이에 수없이 등장했던 수집형 RPG의 전철을 밟는다.



기존 수집형 RPG와 비교했을 때 알찬 콘텐츠는 더 이상 경쟁력이 되지 못한다. 과연 알차다는 기준을 익숙함으로 접근한다면 그만큼 무책임한 것도 없다. 그저 눈에 보이는 화려함을 강조할수록 정작 게임의 내실은 견고하지 못하다는 약점을 감추기 위한 포장지밖에 되지 않는다.


그토록 화려한 포장지를 뜯었을 때 진짜배기를 확실하게 보여준다면 그나마 생존, 그것조차 보여줄 수 없다면 글쎄다. 게임을 위해 플래그십 기종을 교체할 수 있는 의지까지 심어준다면 오버히트의 계략은 절반의 성공이다. 모험보다 안정을 선택했다면 당연히 선택에 대한 책임도 지는 것이 당연할 수밖에 없다. 



어차피 화려함은 잠깐이다. 또한 과열된 분위기에 찬물을 끼얹은 건 환기가 필요했기 때문이다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 오버히트

개발 : 넷게임즈

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 화려한 포장지


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일본 세븐나이츠에도 혁명단이 하나둘씩 등장, 결투장의 흐름이 바뀔 전망이다.

지난 8일 넷마블게임즈는 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)에 혁명단 키리엘과 벨리카와 실비아의 각성 버전을 추가했다. 참고로 키리엘은 2016년 1월 28일에 등장한 루비너스 혁명단 소속의 마법형 영웅이다. 

또 길드의 하우징 시스템인 길드성이 적용됐으며, 제3회 세븐나이츠 SP 의상 총선거 이벤트도 함께 진행할 예정이다.

최근 일본 빌드는 신예 영웅은 국내와 같은 시기에 업데이트를 진행 중이며, 국내 빌드와 콘텐츠의 격차도 1년 6개월 차이로 좁혀지고 있다. 그 결과 결투장의 메타가 국내와 비슷하거나 기이한 형태로 변칙적으로 운용, 다른 양상을 띠고 있다.


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