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불과 몇 년 전만 하더라도 카드 RPG가 호령하던 시절이 있었다. 바하무트와 밀리언 아서로 촉발된 카드 RPG 붐은 모바일 RPG에 자리를 내어주기 전에 봇물이 터진 것처럼 우후죽순 등장했다. 그러나 수요와 공급의 균형이 깨지며, 일부 카드 RPG가 명맥을 유지하거나 자취를 감췄다.

이후 글로벌 진출이라는 명목으로 해외 진출에 나섰지만, 정작 성적이 신통치 않아서 서비스를 종료했다. 지금은 사라진 데빌메이커 도쿄 for Kakao, 그라나사 이터널, 소환사가 되고 싶어 for Kakao가 대표적인 예다. 그나마 생존해서 서비스를 유지하고 있는 게임은 큐라레 마법도서관과 사커 스피리츠로 명맥을 이어가고 있다.

이들은 일본에 진출할 때마다 '일본 유저들의 성향과 최신 트렌드를 적극 반영'이라는 문구를 인용했다. 현지 파트너와 계약을 체결하고, 호화 성우진을 기용하는 기본적인 것부터 진행했다.

그러나 일본에서 보여준 결과는 국내의 상승 곡선과 달리 하강 곡선을 그렸다. 혹자는 일본에서 카드 RPG도 주춤한다는 의견과 함께 게임 자체가 가진 콘텐츠의 힘이 약했던 것이라 말한다. 그만큼 실패의 원인을 콕 집어서 단정 지을 수 없는 탓에 가능성을 열어두고, 찾아보기로 했다.

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유행이 지났다?

카드 RPG를 논할 때 일본을 본고장이라 불렀다. 표준화가 진행된 것처럼 규격화된 디자인과 일러스트, 성우진까지 활용할 수 있는 곳에서 카드 RPG의 유행은 당연했다. 이전부터 다져진 팬덤의 존재도 무시할 수 없었고, 다크 판타지나 미디어믹스를 활용한 애니메이션 기반의 카드 RPG가 쏟아졌다.

밀려드는 수요 탓에 시장에 공급할 수 있는 카드 RPG는 한계가 있었고, 일본에서 유수 퍼블리셔가 배포한 카드 RPG가 자석처럼 모든 매출을 흡수해 나갔다. 그러나 변수는 소프트웨어가 아닌 하드웨어에서 발생했다.

스마트 폰 사양의 좋아지면서 이전과 달리 카드 RPG보다 앞선 모바일 RPG이 하나둘씩 등장하기 시작했다. CCG를 카드 RPG로 통칭하던 것을 떠올린다면 일러스트로 감상할 수 있는 것과 달리 RPG는 필드와 던전에서 모습을 확인할 수 있었다.

당연히 카드 RPG는 일순간 사라지지 않았지만, 서서히 모바일 RPG에 자리를 뺏기기 시작한다. 이러한 현상은 비단 일본과 국내에 그치지 않고, RPG가 대세로 떠오르는 것은 시간문제였다.

그 결과 일본에서 카드 RPG는 유행이 지난 상품으로 전락했고, 빈자리를 모바일 RPG가 잠식하기 시작했다. 일부 카드 RPG가 플랫폼을 바꿔 서비스를 이어갔지만, 미온적인 반응에 그쳤다.

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콘텐츠로 승부할 수 있었나?

수집과 도감에 집중한 기간 배수 카드의 등장은 지금도 통하는 부스팅 기법이다. 특정 기간에 얻을 수 있는 카드의 성능은 매출의 상승 곡선을 그리는데 견인차 역할을 톡톡히 했다. 하지만 이에 따른 부작용도 속출했다. 바로 밸런스 붕괴다.

속칭 카드 RPG의 밸런스는 뒤를 돌아보지 않고, 앞만 보고 달리는 말이라 부른다. 밸런스보다 기존 카드보다 강하고 확실한 욕구만 자극한다면 목표 매출을 달성하는 것은 어렵지 않았다. 단 게임 내의 밸런스는 무너졌고, 이를 수습하는 것보다 그저 새로운 카드를 업데이트하는 것으로 악순환의 고리를 끊을 수 없다는 치명적인 단점이 존재했다.

이러한 방식을 논할 때 콜라보레이션은 플레이 동기가 아닌 구매 동기를 자극하는 데 한 몫 거들었다. 그 결과 밸런스 붕괴와 유저 이탈로 이어져 서비스 종료의 원인으로 떠오른다.

일본에 진출한 국내 카드 RPG도 현지화를 명목으로 현지 파트너를 선정하고, 이들의 힘에 의존한 구조는 아니었다. 적어도 콘텐츠가 가진 매력이 충분했음에도 단지 매력을 강조하는 일에 그쳤을 뿐 이를 적극적으로 활용하지 못했다.

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특히 카드 RPG의 기본적인 콘텐츠는 현지에서 서비스 중인 콘텐츠와 다를 바 없었고, 일부 시스템만으로 성공하기에는 역부족이라는 평가를 받았다.

더욱 신선함과 익숙함의 경계에서 국내 카드 RPG는 현지에서 확실한 매력을 내세우지 못한 채 서비스 종료를 맞이했다. 그래서 말처럼 간단한 현지화 콘텐츠와 시스템이 아닌 처음부터 일본의 게임처럼 보이지 못했던 것이 원인이 아닐까 싶다. 그나마 이후에 진출한 국내 카드 RPG의 오답 노트가 되어 자양분이 되었으면 하는 바람이다.

결국 게임 내외적으로 어려움을 겪었던 그들에게 실패는 자명한 사실이 됐다. 그저 철이 지난 유행과 콘텐츠의 힘이 약해서 실패했다는 추정으로 위안 삼을 수밖에 없는 상황이다. 누군가는 현지 파트너나 퍼블리셔의 의지가 부족했던 것도 실패의 원인이라고 지적한다.

그러나 이유를 막론하고 흥행에 실패한 상품은 변명의 여지가 없다. 원래 패자는 말이 없는 법이다.




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지난 3월 30일에 출시한 블루솜의 카드 RPG 창공의 수호자. 예년과 달리 모바일 RPG로 재편되기 이전에 카드 RPG는 화려한 전성시대를 열었지만, 우후죽순 쏟아지는 양산형 게임들로 인해 카드 RPG 시장은 황폐하게 변해버렸다. 이후 몇몇 게임이 카드 RPG의 명맥을 이어가며, 전성기는 아니더라도 과거의 영광을 찾으려는 카드 RPG가 조심스럽게 등장하고 있다.

이번에 소개하는 창공의 수호자도 과거에 등장했던 카드 RPG의 교과서 콘텐츠를 충실히 계승, 이전과 달라진 위상을 증명한다. 만약 카드 RPG가 봇물 터지듯 등장하던 시절에 출시했다면 소리소문없이 사라졌겠지만, 지금은 조용한 순항을 이어가고 있다.

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그래서 모바일 RPG에 익숙한 유저라면 창공의 수호자의 시스템이 어렵게 느껴질 수 있다. 레벨업과 아이템 파밍만 열심히 하면 해결할 수 있는 모바일 RPG와 달리 창공의 수호자는 게임의 시스템을 제대로 이해하지 못한다면 귀차니즘이 발동, 초반 플레이 몇 번으로 싫증을 느낄 수 있기 때문이다.

게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 참고로 카드 RPG에서 카드는 캐릭터를 표현한 수단에 불과하다. 

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창공의 수호자는 카드의 등급과 레어도를 구분, 육성할 수 있는 만레벨이 다르다. 또 속성(총, 칼, 대포)에 따른 상성 관계가 존재하고, 코만도-탱커-메딕-멀티 등 총 4개의 병종이 존재한다. 여기서 말하는 병종은 RPG의 직업 또는 파티 내의 포지션이라 생각하면 이해가 빠르다.

또 금수저와 흙수저처럼 태생 개념이 존재, 3~5성에 따라 신분(?) 상승 폭이 달라진다. 특히 카드마다 강화, 진화, 초월 진화, 각성, 장비 파밍이 구분되어 있으므로 초반에 무조건 상점에 달려가서 뽑기를 이용하는 것보다 '선 플레이 후 결제'를 추천한다.

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앞서 언급한 카드 RPG의 교과서 콘텐츠가 바로 이 부분이다. 이전에 카드 RPG를 경험했다면 창공의 수호자는 절대로 어려운 게임이 아니다. 반면에 이번 게임을 통해 카드 RPG를 처음으로 접한다면 천천히 곱씹으면서 진행해야 한다.

게임의 실질적인 목표는 카드를 수집하는 것으로 이런 장르는 결과보다 과정에 의의를 둔다. 그래서 최대 6명(친구 포함)이 한팀이 되어 스테이지를 정복, 자신의 덱을 드림팀으로 만드는 것을 1차 목표로 삼아야 한다. 이러한 과정이 귀찮다면 바로 뽑기를 통해 한방 덱을 구성할 수 있지만, 어차피 특정 카드가 OP로 나오지 않는 이상 골고를 키우는 것이 정신 건강에 이롭다.

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그 결과 게임의 시스템을 이해했다면 이후의 플레이 스타일은 스태미너 없애는 게임으로 접근하면 된다. 현재 자신의 덱으로 이동할 수 있는 스테이지에 도달, 속칭 스테이지 뚫기로 최대한 전진해야 한다. 이후 안정적인 사냥터(?)에서 연속 전투(최대 20회 지원, 친구 미포함)를 통해 레벨업과 아이템 파밍을 반복해야 한다.

이러한 과정을 반복하면서 팀 단위의 전투력을 보강하여, 조금씩 전진하면서 다른 콘텐츠로 눈을 돌리는 시점이 찾아온다. 바로 이 구간에서 유저의 스트레스와 재미가 엇갈린다. 초반에 접했던 신선함이 익숙함으로 바뀌는 구간으로 게임의 콘텐츠를 파악할 수 있는 시기에 접어든 셈이다.

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이때 유저의 선택은 게임에 남거나 떠나거나 둘 중의 하나다. 흔히 눈에 보이지 않는 벽이라고 해서 자신이 보유한 팀의 최적화도 완성 단계에 근접했지만, 지루함이 찾아와 방향을 잃어버리는 경우가 종종 있다. 그래서 극약 처방으로 레이드와 결장에서 자신이 힘들게 키웠던 팀의 강함과 부실함을 확인, 유저 스스로 각성이 필요해진다.

창공의 수호자도 카드 RPG를 지향하는 만큼 이전에 출시했던 카드 RPG의 성장통은 분명히 찾아온다. 그래서 단기적으로 해결할 수 있는 콜라보가 아닌 중장기적인 전략으로 유저들에게 호소할 필요가 있다. 

바로 이것이 창공의 수호자가 해결할 숙제다. 

안드로이드

 
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 이름 : 창공의 수호자
 개발 : 블루솜
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 오랜만에 하니 반갑네 그려




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실리콘 스튜디오의 카드 RPG 에이지 오브 이슈타리아가 국내 출시를 앞두고 있다. 이미 해외는 Age of Ishtaria - A.Battle RPG라는 이름으로 서비스 중이며, 국내 오픈 마켓에서도 영문 버전을 설치할 수 있다.

이번 리뷰는 영문 버전을 토대로 작성, 정식 출시 버전은 실리콘 스튜디오의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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에이지 오브 이슈타리아는 오랜만에 만나는 카드 RPG다. 그저 모스 부호를 전송하던 단순한 터치가 아닌 액션 배틀 RPG라는 독특한 전투 시스템을 선보인다. 자신이 보유한 카드의 조합에 따라 멀티-러시-서포트 스타일로 공격을 진행한다.

그래서 무조건 10연차와 상위 등급 카드에 의존하던 획일적인 전투 시스템에서 탈피, 기존에 서비스 중인 게임과 다른 면모를 보인다. 비록 자신의 덱이 다소 떨어지더라도 지루함을 극복할 수 있는 방책인 셈이다.

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이 게임은 일반적인 카드 RPG의 교과서 콘텐츠와 성장 동선을 따라간다. 강화와 진화로 통하는 전형적인 콘텐츠를 배치했지만, 전투를 통한 초반 몰입력은 최강이다. 영문 버전임에도 불구하고 미려한 일러스트와 풀 보이스 지원은 보너스다.

사실 이전에 경험했던 카드 RPG는 던전 탐색의 패턴이 단조로웠다. 그저 탐색 도중에 적이 난입하면 싸우는 것을 반복, 배수 카드와 상위 등급의 카드 의존도가 높아질 수밖에 없는 구조였다.

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이에 비해 에이지 오브 이슈타리아는 전투를 통해 비틀기를 시도, 조합과 3개의 공격 스타일로 후반에 찾아올 지루함을 사전에 차단했다. 물론 전투 시스템에 익숙해지고, 자신이 보유한 카드의 조합으로 전투를 원활하게 진행할 때 이 게임도 성장통이 찾아온다.

그럼에도 오랜 만에 등장한 카드 RPG, 그것도 개발사가 당당히 액션 배틀 RPG(A.Battle RPG)라는 강조할 정도니 모바일 RPG에 지친 유저라면 색다른 전투에 빠져보는 것도 나쁘지 않다.

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모바일 RPG의 피로도가 극에 달한 지금 색다른 카드 RPG를 찾고 있었다면 에이지 오브 이슈타리아는 나쁘지 않은 선택이다. 덤으로 기존 카드 RPG가 재미있다면 그것을 계속 하는 것도 현명한 방법이다.

iOS
https://goo.gl/CRph0q

안드로이드
https://goo.gl/SEVSHW

 
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 이름 : 에이지 오브 이슈타리아
 개발 : 실리콘 스튜디오
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 오랜만에 등장한 카드 RPG

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