예년과 달리 모바일 게임 시장은 모바일 RPG 일변도로 흐르기 시작했다. 일명 팡류 게임이라 불리며, 시장의 한 축을 담당했던 팡 게임은 이전만큼 기세가 약해진 상태다. 대신에 국내가 아닌 글로벌 마켓 선행 출시라는 또 하나의 유행을 만들어냈다.
이를 두고 업계 일각에서는 캔디 크러시 사가의 성공 이후 촉발된 3 매칭 퍼즐의 수난 시대가 도래했다고 말한다. 혹자는 3 매칭 퍼즐은 캔디 크러시 사가 전후로 판도가 바뀌었다고 주장한다. 그만큼 캔디 크러시 사가 스타일의 미투 상품이 우후죽순 등장했고, 특별한 매력 없이 양산형 퍼즐 게임이 난무했기 때문이다.

사이버 망명을 떠났던 게임
사실 사이버 망명이라고 거창한 표현을 썼지만, 명분과 실리를 한꺼번에 잡으려는 의도가 숨겨져있다. 예를 들면, 현재 국내에 출시된 라인 포코포코는 일본부터 출시됐다.
그래서 캔디 크러시 사가 스타일의 게임보다 트리노드의 신작 진출로 포장하기 쉬웠다. 여기에 일본의 모바일 메신저 서비스 라인(Line) 플랫폼과 함께했으니 부정적인 것보다 긍정적인 이슈가 많았다.
결국 캔디 크러시 사가 스타일이라는 오명은 빗겨나갔고, 글로벌 시장 공략이라는 허울 좋은 포장도 할 수 있었다. 참고로 라인 포코포코는 일본에서 정식 출시할 때 '한국 서비스는 제외'라는 문구를 확실히 표기했다.
이를 두고 업계 관계자는 "글로벌 진출로 포장한 꼼수로 볼 수 있다. 국내에 출시했다면 애니팡 2처럼 캔크사 카피캣 이슈에서 벗어날 수 없었을 것. 비겁한 것은 도덕적인 관점에 불과할 뿐 사업으로 접근했을 때 성공적인 런칭과 기반을 다지는 것이 우선이었던 것으로 판단한다"고 설명한다.
뒤를 이어 조이맥스도 라인 스위츠(LINE Sweets)로 출시했으며, 애니팡 2도 라인 트리오(LINE TRIO)로 출시된 상태다.

사이버 망명은 계속될까?
포화 상태에 이른 국내 시장보다 해외가 더 나을 것이라는 판단은 금물이다. 가까운 일본만 보더라도 생각처럼 쉽지 않은 곳이다. 비록 특정 장르에 몰린 감은 있지만, 아직도 어설픈 게임은 발도 제대로 담그지 못하는 지역이다.
더욱 퍼즐 게임의 특성상 장르의 차별화보다 유저가 탄탄하게 쌓인 플랫폼에 의지할 수밖에 없다. 그래서 대부분의 퍼즐 게임은 페이스 북 플랫폼보다 현지 플랫폼을 선호, 적어도 일본에 진출할 때는 라인이 1순위로 떠오른다.
앞서 언급했던 명분은 글로벌 진출이다. 실패해도 글로벌 진출이라는 좋은 시도로 포장할 수 있고, 성공하면 금의환향(錦衣還鄕)으로 포장하기도 쉽다. 시쳇말로 '뜨면 좋고, 안뜨면 말고!'라는 이분법적 사고로 접근, 포장에 최적이다.
문제는 이를 바라보는 시각이다. 카피캣 이슈가 잠잠해질 때까지 글로벌 진출을 타진하고, 이후에 가라앉으면 국내에 출시하여 적절한 복귀작으로 이용할 수 있기 때문이다.

전망은?
카피캣 이슈도 피할 수 있고, 글로벌 진출이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 이상 이러한 현상은 지속될 것으로 보인다. 모바일 RPG에 비해 장르의 주목도가 예전 같지 않은 점과 국내가 아닌 지역의 피드백을 받고 출시하는 만큼 '화려한 컴백'이라는 타이틀도 무시할 수 없다.
다만 문제는 다시 돌아왔을 때 '캔디 크러시 사가'를 뛰어넘는 상품의 가치를 증명해야 하고, 국내에서도 동일한 라인 플랫폼을 이용하거나 카카오톡을 이용해야 한다는 숙제가 남아있다. 아무리 재미있는 게임이라도 같이 할 수 있는 유저가 적다면 성장 가능성이 그만큼 줄어들기 때문이다.
더욱 시간이 흐를수록 유저의 눈높이도 올라간 이상 확실한 매력을 펼칠 수 없다면 '국내 리턴'의 효과도 미미하다.
결국 세상에서 가장 달콤한 콤보를 앞세운 캔디 크러시 사가의 대항마를 강조하지만, 돌아오는 것은 대체재도 아닌 그냥 그런 게임에 불과할 뿐이다.
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