토르즈 사관학교 특과 클래스 Ⅶ반이 겪는 모험기




영웅전설 섬의 궤적 I: Kai -Thors Military Academy 1204(이하 섬의 궤적 I)는 이전에 출시한 제로의 궤적과 벽의 궤적 이후에 등장한 작품이다. 추억의 콘솔 기기 PS VITA와 PS3, PS4 등 다양한 플랫폼으로 바꾸면서 개(改)를 뜻하는 Kai로 리마스터 버전으로 재출시, 섬의 궤적 1편부터 4편까지 이어지는 이야기의 시작을 알린 작품이다.

영웅전설 시리즈는 일부 작품을 제외하고, PSN에서 만날 수 있는 프랜차이즈 작품이면서도 이야기 중심의 RPG인 덕분에 진입 장벽이 다소 높은 타이틀로 통한다. 특히 실사 그래픽이 아닌 투박한 그래픽과 배치되는 산뜻한 일러스트, 음성 더빙보다 대사가 생략된 채 '......'와 같은 마침표의 연속인 대사로 관점에 따라 한 편의 소설을 읽는 것과 같은 착각을 불러일으키는 게임이기도 하다.

이번 리뷰는 PS4 리마스터 버전을 토대로 작성했으며, 과거의 작품이라는 고려해 리뷰에 사용된 스크린 샷은 스포일러가 이미 포함되어 있음을 일러둔다. 이 게임의 큰 줄기는 과거의 청춘(?) 드라마였던 학교 시리즈가 떠오를 정도로 린을 중심으로 특과 클래스 7반으로 배정된 친구들의 이야기다.

7반에 배정된 이들은 각자 귀족부터 재상의 아들, 평민 혹은 다양한 계층의 자제들이 사관학교에 입학했다. 혁신파와 귀족파의 첨예한 대립 속에 상임 이사마다 주어진 숙제를 퀘스트처럼 해결하고, 캐릭터마다 밝혀지는 출신지의 비밀과 이들이 속한 대립을 바탕으로 정치와 외교 분쟁이 적절하게 조합된 일종의 역사책이다.

그래서 앞서 언급한 제로와 벽의 궤적을 플레이하지 않았다면 단순한 학원물 RPG로 치부할 정도로 각종 설정을 제대로 모른다면 플레이 재미가 반감될 수도 있다. 단순한 RPG로 접근한다면 사용하는 무기에 따른 스킬과 조합, 캐릭터의 호감을 올려 발생하는 이벤트와 전투 등 빠른 엔딩을 위해 모든 과정을 생략하더라도 평균 레벨 65~70 정도에 도달해야 실패 없이 무난한 엔딩이 가능하다.

이미 학교 근처에 있는 학교전설의 아이콘처럼 특정 던전의 층이 개방될수록 이야기에 집중할 수밖에 없는 구조다. 

오로지 레벨업과 아이템 파밍, 특히 쿼츠와 아츠 등의 최적화 이후에도 2회차 플레이를 요구하는 오묘한 매력을 품고 있다. 과거의 게임이라는 것을 떠올린다면 등장하는 캐릭터의 수나 대사량도 만만치 않은 탓에 PS4 리마스터의 '하이 스피드 모드'가 아니었다면 플레이 타임이 더욱 길어졌을 작품이기도 하다.

그럼에도 토르즈 사관학교에 입학하는 서장부터 1~6장, 종장 등 이야기의 이음새는 지역을 이동하면서 자연스럽게 연결된다. 1회차 플레이라면 쉬움으로 이야기를 이해하면서 적당한 반복 사냥을 통한 레벨, 2회차 플레이는 1회차에서 놓쳤던 이야기와 각종 강화와 합성을 통한 극강의 캐릭터 육성 등 1회차와 2회차의 재미는 크게 달라진다.

다만 1회차 엔딩 이후 바로 2회차 플레이를 넘어가는 게 쉽지는 않다. 모든 캐릭터 만레벨 달성이라는 자신만의 목표를 설정하지 않는다면 1편 엔딩은 마신이 등장해 로봇 대전처럼 싸우다가 어디로 가버린다. 실제로 섬의 궤적 1 엔딩은 '이게 무슨 엔딩이야?'라는 황당함이 앞설 정도로 섬의 궤적 II의 플레이를 유도한다.

그때 고민은 2회차 플레이와 섬의 궤적 II 플레이 중에 선택해야 한다. 기자의 경우 일부러 섬의 궤적 I의 엔딩이 기억나지 않았을 때 2회차 플레이에서 서장과 1장만 잠시 플레이, 바로 섬의 궤적 II로 넘어갔다. 그만큼 1편 플레이 이후 희미해진 기억 속에서도 엔딩의 황당함을 새삼 느끼며, 섬의 궤적 II를 설치하면서 '2편은 어떻게 마무리했지? 기억이 나지 않네!'라는 기억을 다시 떠올리는 '기대 반, 설렘 반'도 공존했던 작품이다.

영웅전설 시리즈, 적어도 콘솔로 플레이할 수 있는 궤적 시리즈 정주행도 게임 시스템 공략보다 '한눈에 이야기 몰아보기 혹은 이해하기'라는 유튜브 공략을 찾아보는 사전 학습이 필요한 작품이지만, 아쉬운 점보다는 이를 압도하는 강점이 큰 작품인 덕분에 '섬의 궤적 I'은 감히 시간을 내어 도전할 만한 작품으로 추천한다.

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영웅전설 섬의 궤적 I: Kai -Thors Military Academy 1204- (한국어판)

PlayStation®4로 되살아나는, 《VII반》 시작의 이야기. 《혁신파》와 《귀족파》의 대립으로 긴장이 고조되는 군사대국 《에레보니아 제국》. 명문 《토르즈 사관학교》에 신설된 《특과 클래스 V

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금단의 땅 셀세타의 수해를 무대로 펼쳐지는 모험담




이스 셀세타의 수해는 기억을 잃어버린 빨간 머리 '아돌 크리스틴'이 친구들과 함께 떠나는 모험. 원작은 초창기 PS 비타지만, PS4 리마스터 버전으로 재출시된 빌드조차 곧 5주년이 되는 작품이기도 하다.

분명 요즘 등장하는 RPG와 비교해 눈부신 그래픽 효과는 없지만, 시리즈 특유의 이야기를 따라가면서 적당한 이야기와 등장 인물, 레벨업과 아이템 세팅 등 일방통행 스타일로 따라가는 RPG임에도 짜임새는 여전하다. 그만큼 명작은 시대나 기기의 제약을 받지 않고, 플레이할 수 있다는 점에서 RPG의 재미를 간직한 작품이기도 하다.

항상 그래왔던 것처럼 이스 셀세타의 수해는 'Kai'로 개량, 과거의 투박했던 그래픽이 캐릭터의 모습을 확연히 알아볼 수 있을 정도로 개벽 수준의 게임으로 거듭났다. 물론 이 게임은 그래픽보다 기억상실증에 걸린 아돌이 기억을 떠올려가면서 마지막 장까지 쭉 달려가는 한 편의 영화 같은 이야기를 담고 있다.

최근 등장한 모바일 MMORPG나 수집형 RPG와 달리 성장보다는 이야기 전개에 필요한 전투는 선택에 따라 달라진다. 후반으로 갈수록 편한 플레이가 필요하다면 전투를 반복하거나 혹은 초반 난이도를 선택, 이야기 중심과 트로피 작업을 선택하는 것이 좋다. 물론 가급적 1회차는 아돌, 오즈마, 카나, 칸릴리카, 듈렌 등 파티원의 힘을 빌려 주요 미션 공략에 집중하고, 2회차부터 본격적인 트로피에 도전하는 게 좋다.

초반에는 파티가 조촐한 2명에 불과하지만, 자연스럽게 새로운 이야기와 마을이 등장하면서 게임 진행 속도를 빨라진다. 그래서 초반 전투는 단조롭지만, 아돌과 함께 모험을 떠나는 이들의 고유 능력에 따라 일종의 퍼즐처럼 플레이 방식이 바뀌는 덕분에 지루하지 않다. 

혹자는 요즘 등장한 RPG와 달리 편의성이 떨어지는 탓에 복잡하고 어려워 불편하다고 느낄 수도 있지만, 때로는 이러한 불편함을 오롯이 즐기면서 전진하는 게 정신건강에 이롭다.

앞서 언급한 일방통행 스타일의 게임 방식은 오픈 월드와 달리 특출한 플레이가 아닌 이상 크게 헤맬 일은 없다. 일부 맵에서 미로처럼 등장하지만, 몇 번 반복하면 미로를 빠져나갈 수 있는 패턴을 알게 되므로 이 또한 이스 셀세타의 수해의 재미로 접근할 필요가 있다.

그래서 오랜만에 플레이하면서 일러스트와 캐릭터의 괴리감이 크긴 했어도 반가움이 앞섰던 게임이기도 하다. 오로지 강함을 겨루는 모바일 RPG와 비교할 수 없을 정도로 소중한 세이브와 파티원을 바꿔가며, 맵을 공략하는 재미가 쏠쏠했다. 지루함이 찾아올 때 필드를 누비면서 몬스터와 벌이는 전투로 서서히 강해지는 모습, 특히 막기는 무적기에 가까울 정도로 모든 공격을 무력화하면서 보스전의 재미도 여전했다.

결국 아돌 크리스틴이 모든 상황을 정리한다는 교과서 같은 이스 시리즈의 참맛을 간만에 느꼈던 작품이다. 때로는 플레이했던 기억이 희미해졌을 때 진정한 '뉴게임 플러스'의 재미를 일깨우고 싶다면 이스 셀세타의 수해처럼 추억의 명작을 곱씹는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

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이스 셀세타의 수해: Kai (한국어판)

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일본 테스트 빌드 참여 후기




오즈 리라이트(현지 이름, オズ リライト)의 짧았던 일본 테스트가 끝났다. 지금까지 여러 수집형 RPG를 플레이하면서 상향 평준화된 콘텐츠와 레벨 디자인, 레벨업과 아이템 파밍 등 교과서처럼 등장했던 단어는 잠시 내려놓고 오즈 리라이트의 소감을 시작한다.

우선 오즈 리라이트의 일본 테스트 빌드는 한글과 영어를 지원하지 않는 오로지 일본어만 지원했다. 그도 그럴 것이 일본에서 테스트를 진행, 현지 특성과 유저 성향 파악에 초점을 둔 순수한 테스트였기 때문이다. 데이터가 연동되는 소프트런칭 빌드가 아닌 탓에 최근 몇 년간 이렇게 꼼꼼하게 플레이한 게임이 있었는 지 기억도 나지 않는다.

오히려 캐릭터의 설정과 오즈 리라이트의 메인 스트림을 언어의 장벽으로 이해할 수 없지만, 그들(마코빌)이 전달하려는 의도와 보여주고 싶은 게임 스타일은 십분 이해했다. 으레 짧은 튜토리얼과 초보자용 선별 뽑기, 강화와 진화 등으로 연결되는 초반 진입 과정은 여느 게임과 다를 바 없었다.

이는 곧 UI와 UX의 힘이 제대로 통했다는 의미다. 언어의 장벽이 존재했음에도 해당 아이콘이 어떻게 작동하고, 어떤 기능을 수행하는지 수집형 RPG 경험자라면 속칭 '통밥'으로 플레이를 반복하면서 재미의 요소를 발견할 수 있기 때문이다.

예를 들면, 일본어를 모르고 일본 여행은 갈 수 있다. 언어를 알면 아는 만큼 보인다는 장점이 있지만, 그만큼 모든 것을 처음 접하게 되므로 신중하거나 혹은 즉흥적으로 움직인다. 이런 맥락에서 오즈 리라이트를 1주일 가까이 플레이하면서 느낌을 두 마디로 축약하면 '또 해보고 싶다'와 '테스트가 왜 이렇게 짧지?'로 귀결된다.

테스트 빌드는 각종 게임 내 재화를 과도하게 제공, 정식 출시 빌드에서 만나볼 캐릭터를 미리 살펴볼 수 있었다. 하지만 이게 테스터로 참여한 목적이 아니었고, 그저 어떻게 나왔는지 순수한 호기심에서 접근한 터라 수집형 RPG의 기본에 집중했다. 새로운 캐릭터보다 튜토리얼 이후 등장한 파티로 스테이지를 공략했으며, 다소 무모할 정도로 미련하게 플레이했다.

수집형 RPG는 캐릭터가 곧 콘텐츠다. 장비 강화와 무지개 놀이(강화, 진화, 초월)는 부수적인 콘텐츠일 뿐 게임의 첫인상을 좌우한다. 그래서 플레이 시간과 숙련도, 결제 금액 등에 비례해서 첫인상은 배신한다 혹은 첫인상이 끝까지 간다 등으로 반응이 엇갈린다.

앞서 언급한 것처럼 마코빌과 하이브IM이 강조한 '감성적인 애니메이션 연출과 몰입도 높은 스토리가 돋보이는 게임'이라는 문구 중에서 언어의 장벽 탓에 스토리는 솔직히 판단 보류다. 그러나 캐릭터의 만듦새와 연출의 이음새, 자연스럽게 연결되는 콘텐츠의 짜임새 등은 후한 점수를 줄 수밖에 없다.

워낙 수많은 수집형 RPG가 범람하는 상황에서 스킵으로 모든 것을 스쳐 넘겼던 것을 떠올린다면 설치부터 실행, 각종 안내로 천천히 곱씹으면서 플레이한 고생은 아깝지 않았다. 도중에 막히면 스크린 샷을 찍고, 이를 파파고로 번역하면서 하나씩 확인하는 번거로움도 테스터의 재미라 생각했다.

재미있었다는 말이 이렇게 길어질지 몰랐지만, 앞으로 나아질 오즈 리라이트를 기다리겠다.

제국의 황제가 되어 칠영웅에 맞서라




오픈 월드 게임과 JRPG를 차이를 묻는다면 자유 여행과 패키지 투어라고 답하고 싶다. 이번에 소개하는 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐(이하 로맨싱 사가 2)은 후자에 해당, 숙련 가이드가 명당과 명소, 맛집을 자신만의 투어 상품으로 개발한 '재미 보장 패키지 투어'인 셈이다.

이전까지 오픈 월드 게임의 자유를 만끽했음에도 가끔은 '아 그냥 따라다니고 싶다'는 심정으로 선택한 로맨싱 사가 2는 플레이하는 내내 흐뭇한 미소가 끊이지 않았다. 

게임 플레이 전에 사전에 검색한 정보는 '1993년에 일본에서 100만 장'이라는 문구가 먼저 들어올 정도로 그만큼 저력을 가진 타이틀이라는 것 외에는 JRPG를 좋아하는 사람으로서 플레이를 시작했다.

물론 이전 작품을 플레이한 골수팬이라면 식상할 수도 있지만, 로맨싱 사가 2로 시리즈를 찾아볼 정도로 알찼던 게임으로 기억한다. 상황에 맞게 바뀌는 파티는 진행하는 스토리와 퀘스트에 따라 달라지고, 몬스터와 벌이는 전투도 턴제 방식이라 느긋하게 플레이할 수 있었기에 산뜻했다.

가히 오랜만에 느껴보는 턴제 전투의 참맛과 미려한 그래픽 효과가 아님에도 전투와 효과음, 배경음악까지 곁들여지며, 레벨보다 레벨업에 집중하는 성장의 묘미를 떠올리게 만든 작품이기 때문이다.

게임 극초반 약간의 지루함을 감내하면 로맨싱 사가 2의 무대가 펼쳐진다. 이미 '리벤지 오브 더 세븐'이라는 제목이 스포일러인 덕분에 플레이하는 내내 레벨과 아이템, 번뜩이는 스킬 봉인 해제보다 칠영웅의 존재를 기다렸다. 일부 구간을 제외하고, 퀘스트와 미션으로 개방되는 영토와 이야기 덕분에 게임 플레이는 매끄럽게 진행됐다.

황제를 보필(?)하는 파티원의 상성과 역할 덕분에 '이 멤버! 리멤버!'처럼 자신의 파티를 구성할 수 있다는 점과 전장에 따라 달라지는 적절한 난이도가 게임에 몰입하게 만드는 원동력이었다. 플레이 시간에 비례해서 개방되는 콘텐츠 덕분에 엔딩을 향해 달려가는 과정이 아깝지 않았고, 이러한 매혹은 곳곳에 촘촘하게 콘텐츠를 배치해 만든 성과가 아니었을까 생각한다.

그래서 로맨싱 사가 2를 오롯이 즐기고 싶다면 캐주얼 난이도로 탐색하고, 시스템 적응을 마쳤다면 최고 난이도 '로맨싱'으로 다회차 플레이 동기를 부여하는 확실한 한방이 있었다.

그동안 RPG의 참된 재미를 잊고 있었다면 로맨싱 사가 2로 다시 찾기를 바란다.

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로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐 - PS4&PS5 (중국어(간체자), 한국어, 중국어(번체자))

1993년에 일본에서 100만 장 이상의 판매량을 기록한 『로맨싱 사가 2』의 풀 리메이크 작품입니다. 이전에 「사가 시리즈」를 플레이했던 분은 물론, 처음 플레이하는 분도 재미있게 즐기실 수

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이세계로 환생한 파견사원이 대난동




요즘처럼 불황에 휩싸인 사회 분위기에서 회사원은 하루를 버티는 게 힘든 시기다. 회사 안은 전쟁터, 회사 밖은 지옥이 열린 상황에서 이러한 직장인의 비애를 몬스터 사냥으로 승화하는 게임이 있었으니 바로 이세계 파견 계장님(원제, 異世界派遣の係長)을 소개한다.

이제 애플 앱스토어와 구글 플레이에 입사(?)한 지 6개월밖에 되지 않은 신작으로 '이세계'라는 독특한 아이템을 차용, 픽셀 아트 그래픽과 주사위로 진행하는 게임 방식 등 순수한 RPG보다 적절한 턴제 스타일로 색다른 매력을 선보이는 게임이다.

게임 로비는 사무실, 파견을 나가는 곳은 판타지 세계의 대륙을 주사위로 전진하는 전장이다. 초반 스테이지 3개는 게임의 이해를 돕기 위한 튜토리얼 성격이 강하며, 전투와 골드를 모으는 방법이 주류를 이룬다. 파견직의 등급과 레벨에 따라 게임의 난이도가 결정되는 탓에 적어도 2-1 스테이지부터 어려움을 느낀다면 적당한 반복 전투가 필요하다.

팀원의 레벨은 곧 생존확률과 직결되므로 골드 파밍이 관건이다. 단 초반과 달리 스테이지를 거듭할수록 파견에 필요한 스태미너 소비와 재충전 시간의 차이가 벌어지는 탓에 충분한 휴식이 필요하다. 캐릭터의 스펙업이 필요한 게임이지만, 스태미너를 무시한 채 플레이를 이어갈 수 없으므로 메인보다는 서브 게임으로 접근하는 게 좋겠다.

게임에서 전투는 이스의 몸통 박치기로 진행되므로 보상형 광고로 공격력과 공격속도 향상 버프로 한 번에 클리어하는 게 좋다. 도중에 등장하는 여관과 아이템 상점 등의 휴식 구간도 처음에는 필요 없지만, 후반으로 갈수록 적절한 타이밍을 골라야 한다. 

주사위는 랜덤이 아닌 3개의 주사위 중에서 자신이 이동할 구간을 선택할 수 있지만, 간혹 디버프와 공격력이 좋은 몬스터와 전투는 상황에 따라 피해야 한다.

부득이하게 피할 수 없다면 광고 시청으로 선택지를 바꾸는 것도 팁이다. 작정하고 몰아치는 스타일이라면 스태미너 부족에 시달릴 수 있으니 느긋하게 플레이하는 게 정신 건강에 이롭다. 

어차피 최종 스테이지가 기다리고 있고, 결국 인앱 결제에서 좋은 등급의 직원을 영입하거나 혹은 기본으로 제공하는 직원의 레벨업과 승진에 집중하는 등 출발이 다를 뿐 엔딩에 도달하는 시점이 다를 뿐이다.

조금은 느긋한 게임과 독특한 매력을 가진 게임을 찾고 있었다면 이세계 파견 계장님은 나쁘지 않은 선택이다.

이름 : 이세계 파견 계장님(異世界派遣の係長)
개발 : 이그니션 엠(IGNITION M)
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 주사위는 던져졌다

다운로드 경로

iOS
https://bit.ly/3NmXQJ5

안드로이드
https://bit.ly/3U6bpjL

 

이세계 파견 계장님 - 도트&리얼 조합!? 이세계RPG - Google Play 앱

도트 감성의 파견 사원이 이세계 환생!? 적을 무쌍하게 만드는 신감각・「주사위 × 오토배틀 RPG」! 누구나 간단, 심심할 때 최고의 게임!

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‎이세계 파견 계장님 - 도트&리얼 조합!? 이세계RPG

‎이그니션・엠의 최신작 릴리스! 신감각・「주사위 × 오토배틀 RPG」! ■ 이세계로 환생한 파견사원이 대난동!! 초현실적이고 독특한 파견사원들이 다수 등장! 파견 사원을 이세계로 환생시켜

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청량하고 화사한 세계에서 만나는 유쾌한 이야기




리니지 레드나이츠 이후 8년 만에 엔씨 본진에서 출시를 앞둔 수집형 RPG 호연. 전자가 헬로히어로 for Kakao, 몬스터길들이기 for Kakao 시절의 1세대 수집형 RPG로 기준을 정한다면 호연은 대략 4세대에 가깝다.

사실 세대를 구분하는 게 무의미한 것도 리니지 레드나이츠에 이어 PC 온라인 게임 '블레이드앤소울'의 세계관을 반영한 작품인 덕분에 게임 곳곳에 블소의 향기가 소소하게 묻어난다.

이번 리뷰는 미디어 대상 시연 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 빌드는 엔씨소프트의 사정에 따라 달라질 수 있음을 미리 일러둔다.

호연은 과거 수집형 RPG가 MO였던 것에 비해 MMO 방식을 채택, 다른 이들과 만날 수 있는 필드가 존재한다. 일반적인 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠를 충실하게 반영해 영입, 성장, 강화 등으로 연결된 캐릭터 중심의 RPG로 흘러간다. 그래서 관점에 따라 캐릭터 한 명이 아닌 팀을 꾸려서 이들을 최고의 파티가 될 때까지 이끄는 게 게임의 목표다.

그 결과 속성(화, 수, 독, 뇌, 암, 무)에 따른 상성 관계, 근거리와 원거리, 탱딜힐처럼 구분된 역할에 따라 팀의 구성이 달라진다. 수집형 RPG의 플레이 패턴은 타협과 선택에 따라 플레이 스타일이 변한다. 전자는 무과금이나 소과금으로 있는 그대로 뽑아서 운용, 후자는 팀을 최고의 파티(레벨과 아이템 파밍)를 완성해 졸업하는 것이다.

시쳇말로 출시와 동시에 달리기 파티가 아닌 이상 느긋하게 플레이하는 게 정신건강에 이롭다. 출시 빌드의 캐릭터 조합 연구가 필요하고, 호연의 오리지널 캐릭터와 블레이드앤소울의 캐릭터 이야기가 연결되는 구간이 존재하기 때문이다. 오히려 호연의 센터를 맡고 있는 유설의 스펙업 놀이가 호연의 플레이를 이어갈 수 있는 동기로 삼으면 그만이다.

어차피 성장은 전투의 반복이다. 초반에는 공략을 논할 수 있는 새로운 방식의 전투 시스템이지만, 익숙해지면 스펙업 위주의 전투로 단조롭게 변할 수밖에 없다. 만약 MO만 존재하는 수집형 RPG였다면 더 이상 올라갈 곳이 사라지면서 지쳤겠지만, 호연은 필드 보스를 꺼내 들었다.

단순하게 딜 측정기 수준의 보스 레이드라면 식상하겠지만, 시연 버전에서 만난 필드 보스는 모든 스펙업을 완성한 궁극의 파티였음에도 몰살당할 정도로 난이도를 무시할 수 없다. 시연 빌드에서 4인 파티는 부활 3회를 모두 사용하면서 장시간의 혈투, 필드 보스는 언제 죽었는지 모른 채 키보드만 누르기만 했다. 

아마도 나름대로 빌드업이 진행 중인 집단과 스펙업을 완성한 집단의 스트레스(?) 테스트를 위해 보스를 등장시켜 좌절과 성취감이라는 숙제를 던진 듯하다. 속칭 보스도 못 잡는 파티라면 극단적으로 게임을 포기하는 게 아닌 이상 시간이 걸려도 다시 키우러 가기 때문이다.

새로움이 친숙하고, 색다름이 익숙하게 변했을 때 호연의 민낯과 밑천은 드러난다. 수집형 RPG의 성패를 가르는 그 시점에 보이지 않는 벽에 막혀 게임을 떠나지 않도록 이들을 도와주는 게 호연의 책무다.

프로젝트 BSS가 호연(護緣)이라는 어엿한 이름이 생겼을 때부터 누구를 돕고 보호할 지 서비스를 종료하는 그 날까지 잊지 않았으면 한다.

평범한 사람들 사이의 인연이 모여 세상을 구하는 기적



이번 리뷰는 체험 빌드를 토대로 작성, 개발사인 파우게임즈와 서비스사 네오위즈의 사정에 따라 정식 출시 버전에서 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다. 

추억의 게임이 스마트 폰에서 구현돼 자동 전투와 수집형 RPG로 나오기까지 오래 걸렸다. 영웅전설 가가브 트릴로지에 담긴 하얀마녀, 주홍물방울, 바다의 함가 등이 신(新) 트릴로지 시리즈처럼 등장, 추억 여행을 떠나본 것도 이채롭다.

기자의 기억에 희미하게 남아있는 영웅전설은 당시 게임잡지 '게임피아'의 공략을 보면서 플레이했던 게임 중 하나였다. 특히 시간이 흘렀다고 느낀 것도 현재 같은 이름의 유통사 게임피아가 영웅전설 여의 궤적 시리즈를 패키지로 출시, 묘한 우연이다.

영웅전설 가가브 트릴로지는 과거의 IP와 현재의 수집형 RPG가 공존한다. 과거 PC 온라인 게임 시절부터 업계의 불문율로 통하는 게임의 성공 공식 중 '추억과 유행'이 하나의 게임에 담겨야만 감히 흥행과 성공을 논할 수 있는 시대에 출시를 앞두고 있다.

일단 이 게임에서 영웅전설이라는 IP를 걷어내면 이음새와 짜임새가 정교하게 맞춰진 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠와 시스템이 남는다. 레벨업과 아이템 파밍에 충실해 흔히 말하는 결제와 뽑기로 스테이지를 빠르게 밀어내는 방법도 존재하지만, 반대로 1성부터 느긋하게 천천히 플레이하는 것도 플레이 성향에 따라 달라진다.

특정 캐릭터와 등급, 직업과 무기 등에 따라 전투의 난이도가 달라질 수 있지만, 일부 구간에서는 반복적인 전투를 피할 수 없다. 예를 들면, 캐릭터의 레벨업을 위한 경험치 열매나 승급을 위한 조각 모으기와 골드 파밍, 장비 슬롯 강화 등 모든 과정에서 골드(게임 머니)와 시간이 필요하다.

분명 수집형 RPG는 보유한 캐릭터의 조합에 따라 재미의 양상이 바뀌지만, 필수 캐릭터가 없다고 해서 스테이지 진행이 막히는 것은 아니다. 단지 이전 스테이지를 반복하면서 캐릭터의 성장에 치중하면서 다른 부가 콘텐츠를 플레이하는 것으로 스스로 플레이 동기를 찾아내는 게 관건이다.

겉모습만 본다면 체인 크로니클이나 랑그릿사와 같은 SRPG의 요소를 차용했지만, 속내는 게임의 콘텐츠를 단시간에 극복할 수 없는 레벨 디자인이다. 일반적으로 진행하는 파티(캐릭터 5종)에 속한 직업의 조합에 따라 스테이지를 격파하면서 파티를 최적화, 궁극의 공격대를 구성하기 전까지 끊임없이 플레이할 수밖에 없다.

이러한 과정을 반복하면서 지루함이 가중되고, 어제보다 오늘이 나아질 수 없다면 수집형 RPG의 일일 퀘스트는 게임이 아닌 숙제로 전락한다. 할 게 없다기보다 더는 할 목적이나 이유를 찾지 못해서 속칭 게임을 접는 탓에 파우게임즈와 네오위즈는 '영웅전설'을 데려왔다.

만약 영웅전설이 없었다면 캐릭터의 서사나 그들의 이야기까지 없었다면 그저 흔하디흔한 뽑기로 점철된 수집형 RPG에 불과했을 것이다. 앞서 영웅전설 기반 모바일 RPG가 등장했지만, 중국산 양산형 게임의 한계를 극복하지 못하고 사라진 것을 떠올린다면 영웅전설 가가브 트릴로지의 부담도 상당했을 것이다.

하지만 영웅전설 가가브 트릴로지는 앞서 언급한 3편의 작품을 게임의 콘텐츠(이야기, 캐릭터)로 녹여내면서 색다름보다 익숙함, 새로움보다 어렴풋이 남아있는 추억을 끄집어내는 데 공을 들였다. 다만 근래 익숙해진 수집형 RPG의 시스템에 영웅전설을 접목한 이상 게임에 등장하는 팀의 조합만큼 이들의 조합도 중요하기 때문이다.

그럼에도 영웅전설 가가브 트릴로지는 노골적인 추억 팔이가 아닌 수집형 RPG라는 그릇에 영웅전설이라는 양념을 추가, 아직 미완의 요리에 가깝다. 과거 영웅전설의 팬과 수집형 RPG에 익숙한 집단 사이의 틈을 공감(共感)이라는 요소로 어떻게 매울 것인가에 따라 진정한 트릴로지가 완성되지 않을까 싶다.

마지막 첨언은 게임 옵션에 글씨 크기를 조절하는 게 있었으면 하는 게 바람이다. 뭐가 보여야 캐릭터 대사나 이야기의 흐름을 알 수 있었을 텐데, 아주 일말의 아쉬움을 빼면 28일이 기다려지는 영웅전설 가가브 트릴로지의 리뷰였다.

물의 소환수 리바이어던과 떠난 마지막 모험



파이널 판타지 16의 2차 DLC 바다의 통곡(FINAL FANTASY XVI The Rising Tide)을 늦게나마 마무리하면서 기대했던 '리바이어던'과 물의 민족 이야기도 막을 내렸다. 

파이널 판타지7 리버스를 플레이하는 도중에 시작한 DLC인 탓에 세계관의 충돌과 그래픽 효과의 상이함을 느끼면서 본편의 '오리진'으로 이동, 알테마와 잠시 인사를 나누고 시작한 바다의 통곡. 

1차 DLC 하늘의 잔향이 뭔가 밋밋하게 마무리한 터라 또 다른 이야기를 기대하면서 시작한 2차 DLC는 '혹시나 했더니 역시나'라는 깜짝 반전 대신 '역시 파판'이라는 이야기로 마무리됐다.

본편을 접한 이들에게 바다의 통곡은 콘텐츠의 확장보다는 무한 서바이벌 전장 '카이로스 게이트'에 입장하기 위한 열쇠에 불과할 뿐 파이널 판타지 16의 최종장보다는 마지막 팬 서비스에 가까웠다.

이미 트로피 작업을 마무리하고, 파이널 판타지 챌린지로 '같은 게임, 다른 느낌'에 적응한 게이머라면 물의 소환수 리바이어던의 스킬은 전투의 양상을 바꿀 수 있는 색다른 재미로 다가온다. 

바다의 통곡을 플레이하기 위한 선제 조건 '월드 맵에서 오리진으로 간다'에 도달했다면 이전에 저장했던 파일로 플레이 스타일에 따라 두시간 남짓으로 해결할 수 있는 콘텐츠다. 물의 민족 족장 '슐라'가 들려주는 이야기의 흐름을 따라 간단한 퀘스트와 리바이어던과 최종 전투를 진행하고, 마지막 아쉬움을 달래는 서브 콘텐츠가 전부다.

앞서 언급한 카이로스 게이트를 위한 최종 결전 '리바이어던'은 선택한 난이도에 따라 유다희 급은 아니더라도 꽤 신경이 곤두서는 콘텐츠다. 만약 스토리 포커스에 익숙한 게이머라면 상대적으로 조작 타이밍을 요구해 경우에 따라 실패와 좌절감을 선사(?)하기 때문이다.

물론 클라이브를 괴물처럼 성장시켰거나 신의 영역에 도달한 게이머라면 카이로스 게이트 입장 전 가볍게 몸을 푸는 콘텐츠라 생각하면 이해가 빠르다. 다소 지루할 수 있는 최종 전투가 끝나면 이전에 플레이했던 필드를 다시 누비면서 '여름맞이 물청소'처럼 쓸고 다니면서 아쉬움을 달래는 것으로 파이널 판타지 16은 마무리된다.

이렇게 나의 16번째 모험은 끝났다.

 

이름 : 하늘의 잔향(Echoes of the Fallen)
개발 : 크레이티브 비즈니스 유닛 3(CREATIVE BUSINESS UNIT 3)
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5
비고 : 아쿠아맨

PSN 다운로드 경로

https://bit.ly/3rfJIte

 

FINAL FANTASY XVI (중국어(간체자), 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체자))

© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. LOGO ILLUSTRATION:©2020 YOSHITAKA AMANO FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and their respective logos are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd.

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지구를 탈환하고, 인류를 구원하라



시프트업의 스텔라 블레이드가 오는 26일 출시를 앞두고, 체험판을 공개하며 흥행 열기를 고조시키고 있다. 

전작 데스티니차일드와 승리의 여신 니케로 알려진 시프트업의 활동 범위를 플레이스테이션 5로 확장, 콘솔게임 불모지에서 또 다른 결실을 보고자 출격을 준비 중이다.

이전부터 일부 게임업체가 닌텐도 스위치와 플레이스테이션이나 엑스박스 등과 같은 콘솔 기기에 타이틀을 출시, 성패 여부와 상관없이 전진하면서 '우리도 할 수 있다'는 분위기가 이전보다 많이 무르익었다. 이러한 맥락에서 스텔라 블레이드도 PS5 독점작으로 게이머와 만날 준비를 마쳤고, 때마침 체험판이 공개되면서 일부 콘텐츠를 플레이할 수 있었다.

이번 리뷰는 체험 빌드를 기준으로 작성, 일부 콘텐츠는 정식 출시 빌드와 다를 수 있음을 미리 일러둔다.

스텔라 블레이드의 첫인상은 PC 온라인 게임 '블레이드앤소울'의 건족 여검사가 미래로 날아간 생존기였다. 시작과 동시에 펼쳐진 콜로니 강하 부대 중에 유일하게 살아남아 간단한 튜토리얼과 동시에 바로 실전에 투입, 이때부터 진정한 모험이 펼쳐진다.

분명 처음 접해보는 게임임에도 니어 오토마타, 세키로, 호라이즌 제로 던, 라스트 오브 어스 등도 모자라 심지어 갓오브워까지 떠올리게 하는 기시감이 게임패드의 진동과 함께 화면 밖으로 표출됐다. 어설픈 패러디나 오마주라는 용어 대신 익히 알려진 대작의 느낌을 가져가면서 벌어진 간격을 스텔라 블레이드의 매력으로 곳곳에 채워둔 기색이 역력하다.

이는 처음으로 시도하는 작품이라는 고려하더라도 스텔라 블레이드의 상징성이 일정 부분 반영됐다고 볼 수 있다. 앞서 언급한 AAA급 대작들도 결국 RPG나 액션이라는 장르의 범주에서 차별화를 시도, 대중에게 색다른 매력을 선사하면서 감히 명작이라 부를 수 있는 게임으로 인정받았기 때문이다.

물론 스텔라 블레이드도 이러한 평가를 받을 수 있는 수준에 도달했다는 게 감히 기자가 내세울 수 있는 주장이다. 일반적으로 게임의 흥행을 위해 향수와 트렌드가 필요한데, 스텔라 블레이드는 몇몇 작품에서 풍기는 매력과 요즘 시대가 원하는 액션의 재미라는 두 가지 요소를 녹여내면서 살짝 보여준 것이 아닐까.

아직 출시도 되지 않은 타이틀에 호평만 가득 채운 체험기는 파이널 판타지 7 리메이크 이후 스텔라 블레이드가 두 번째다. 과거 용량이 큰 게임의 클라이언트를 다운로드 받으면서 느꼈던 설렘을 스텔라 블레이드로 다시 한번 느껴보고 싶다.


이름 : 스텔라 블레이드
개발 : 시프트업
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5
비고 : 프로젝트 이브

 


PSN 다운로드 및 사전 예약 경로(생년월일 입력 필수)
https://bit.ly/49kujYT

 

스텔라 블레이드 - PS5 게임 | PlayStation

매력적인 스토리 기반의 액션 어드벤처에서 인류를 멸종으로부터 구원하세요 PS5용 스텔라 블레이드의 트레일러와 스크린샷을 둘러보세요

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두 명의 주인공이 펼치는 시리즈 최고의 드라마



용과 같이 시리즈를 지켰던, 그리고 앞으로 지킬 예정인 두 마리의 용이 우뚝 섰다. 그 주인공은 키류 카즈마와 카스카 이치반으로, 흡사 용쟁호투(龍爭虎鬪)와 영화 '태양은 없다'를 떠올리게 한다.

일반적으로 콘솔 게임의 간판 혹은 프랜차이즈 게임은 전통과 자기 복제의 함정에 빠지게 되는데 적어도 용과 같이8은 미묘한 줄타기를 이어간다. 지금까지 플레이했던 시리즈의 팬덤과 카스카 이치반의 팬심을 절묘하게 조합은 역시나였다.

만약 용과 같이8로 처음 접했다면 액션 퍼즐 패밀리와 미니 게임 천국처럼 보일 수도 있고, 관점에 따라 일본 GTA처럼 느껴질 수도 있다. 8로 접했다면 특유의 병맛과 마이너 감성으로 신선한 충격이지만, 시리즈 팬이라면 시리즈를 거듭할 때마다 역대급으로 보일 수도 있다.

게임의 시작은 어머니를 찾아 하와이까지 넘어간 카스카 이치반의 이야기에 키류 카즈마가 녹아들면서 '브로맨스'처럼 쿵작쿵작 잘 들어맞는 사나이의 이야기도 펼쳐진다. 

기자는 전작들과 달리 간만에 이야기에 집중, 현재도 플레이 중이다. 흔히 말하는 메인 스트림을 속칭 빨리 밀어버리고, 미니 게임은 제대로 플레이한다는 생각도 앞섰지만 키류 카즈마의 대사나 표정을 화면으로 보는 게 마냥 좋았다. 그만큼 종합선물 세트처럼 하나의 게임에 여러 개의 미니 게임을 구현, 특히 야쿠몬(포켓몬의 용과같이 버전) 모으기에 빠지면 답이 없다.

별도의 티켓을 모아서 뽑기도 하고, 추억의 뿅뿅 오락실을 떠올리게 하는 플레이 스폿을 찾아 플레이하는 재미도 쏠쏠하다. 시쳇말로 '전투는 거들 뿐'은 7편에서 시도한 턴제 RPG는 용과 같이8 이후에 정립, 9편에서는 어디까지 진화할 수 있을지도 벌써 궁금해진다.

일례로 7편 이전에는 '일단 맞고 시작하자'는 막무가내 스타일과 실시간이었지만, 턴제로 전환된 이후에는 공격 영역을 한눈에 확인해 자동 전투가 아닌 이상 움직여서 싸울 수 있도록 변모하면서 전투의 양상이 달라졌다. 

특히 동료와 유대가 쌓여 연계기, 다양한 직업 스킬까지 선보이면서 실시간에서 턴제로 바뀌었어도 핵심은 놓치지 않았다. 잠시 스토리와 미니 게임이 살짝 지루해질 때 쿵더쿵섬에서 숨을 돌리는 것도 좋겠다. RPG에 충실, 현존하는 게임 장르의 요소를 모두 차용한 덕분에 지루함은 쉽게 찾아오지 않기 때문이다.

단 키류 카즈마의 모습을 기억했던 이들에게는 마지막 선물이자 총집편 내지 키류 스페셜, 카스카 팬이라면 상대적으로 적은 분량 탓에 아주 미세한 서운함을 느낄 수도 있다. 

하지만 어디까지나 상대적일 뿐 키류 카즈마와 카스카 이치반은 '사람을 변하지 않는다'라는 하나의 명제를 두고, 한 명은 사이다처럼 처단 또 다른 한 명은 고구마처럼 답답하게 기다리는 극과 극의 모습도 이채로웠다. 게임과 달리 무심한 듯 모든 걸 지켜보면서 옆에 서있는 친구 같은 카스카 이치반이 현실적인 모습이자 바람이 아닐까 생각해본다. 

과거와 미래가 공존했던 용과 같이8, 키류 카즈마 잘 가라.

 



이름 : 용과 같이8
개발 : 용과 같이 스튜디오(Ryu Ga Gotoku Studio)
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Windows / PC(Steam)
비고 : 왕관의 무게

다운로드 경로(PSN 기준, 연령제한)
https://bit.ly/4897kzi

 

용과 같이8 PS4 & PS5 (중국어(간체자), 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체자))

본 제품을 소지한 고객님께서는 해당 게임의 디지털 PS4® 버전과 디지털 PS5® 버전 모두를 보유하실 수 있습니다. 다시 한번 '밑바닥'에서 기어오르는 사나이 카스가 이치반과 '인생 최후'의 싸움

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