소드 아트 온라인의 아성을 뛰어넘어라




나 혼자만 레벨업 ARISE FROM THE SHADOW(이하 나 혼자만 레벨업 2기)가 마무리됐다. 2기는 1기와 비교해 성진우뿐만 아니라 작화나 전개, 전율을 느낄 수 있는 명장면과 전투 등 모든 면에서 확실한 레벨업을 마쳤다. 

1기 1화만 하더라도 저레벨 랭크와 짐짝 취급을 받았던 수준에 비해 2기는 이미 1기의 빌드업을 바탕으로 쌓아 올린 성진우의 매력이 폭발했다. 이미 강함을 견줄 수 없을 정도로 극강의 전투력을 뽐냈던 성진우는 2기에서 라이벌과 빌런이 등장하면서, 다시 그의 강함을 재차 확인했던 이야기로 흘러갔다.

분명 순둥이로 시작한 평범함의 아이콘 성진우는 2기에서 대범함으로 바뀌었다. 13화 분량의 2기도 병든 어머니를 깨우기 위한 효자의 모습을 갖추기 위해 S급 던전 악마성을 완벽하게 공략하기 위한 빌드업 전후로 나뉜다. 

사실 관점에 따라 생명의 신수를 구하기 위해 여정을 시작했던 1기와 2기 초반, 10번째 S급 헌터로 인정받아 악마성 공략을 마치고 제주도 레이드를 통해 100레벨을 완성한 성진우로 거듭났다. 

일반적인 RPG라면 일정 수준에 도달한 이후 레벨업이 지루해질 수 있지만, 적어도 나 혼자만 레벨업 2기는 그림자 군주로서 보여준 면모로 쾌감과 동시에 빌런(?)이 불쌍하다는 생각이 앞설 정도로 명장면을 연출했다.

흡사 타잔처럼 곰과 오크를 불러내고, 성진우의 일개 애완용 일개미로 전락한 베르와 전투는 2기의 백미로 꼽을 수 있겠다.

한국과 일본의 S급 헌터가 한 곳에 모여 제주도 레이드를 준비하는 여정을 담아내면서도 여왕개미 공략을 위한 탱커, 딜러, 힐러 등의 파티도 결국 베르의 존재로 병풍처럼 뒤로 밀려났다. 비록 S급의 강함은 1기의 설정을 계승했음에도 이그리트나 바란과 결전에서 보여준 성진우의 강함을 베르와 조우한 S급 헌터의 비참한 최후로 설명, 결국 작중 세계관 최강자의 모습을 보여주는 가교 구실을 톡톡히 수행했다.

어찌 보면 결과를 알고 원작과 애니메이션의 차이점과 관전 포인트를 잡아내는 것은 2기에서 부질없었다. 오히려 쉼 없이 달리는 2기의 전개는 무섭게 빠져들 정도로 전개 속도가 빠르다. 오죽하면 100레벨을 달성했다는 표정을 볼 때 "뭐야, 왜 벌써 끝이야?"라는 말이 자연스럽게 나올 정도다.

분명 원작의 존재를 알고 있고, 결말도 알고 있다. 나 혼자만 레벨업 이전에도 시작부터 최강자로 설정된 이들의 모험기는 뻔했다. 하지만 아는 맛이 무섭다고 했다. 뻔한 이야기와 결말임에도 역동적인 연출과 컷으로 최고의 작품으로 등극, 다음 3기도 기대감을 한층 끌어올리면서 2기의 역할을 충실히 해냈다.

 

넷플릭스
https://www.netflix.com/kr/title/81749761

 

나 혼자만 레벨업 | 넷플릭스

하위 등급 헌터인 성진우. 어떤 사건을 계기로 유일무이, 전무후무한 '레벨업' 능력을 얻는데. 과연 최약체인 진우는 여러 난관을 극복하고 더 높이 성장할 수 있을까?

www.netflix.com

 

강자만 살아남는 세계에서 최후의 승자는?




아리스 인 보더랜드(원제, 今際の国のアリス)는 관점에 따라 일본판 오징어 게임의 열화판이라 볼 수도 있고, 헝거 게임과 다른 결을 가진 배틀로얄의 확장판이라 볼 수도 있는 작품이다. 넷플릭스에 등록된 제목에 'Alice'가 있길래 이상한 나라의 앨리스를 떠올렸지만, 원작이 존재한다는 점과 드라마 이후 원작을 찾아봤다는 점에서 주인공 아리스의 발음을 그대로 따라간다.

이 작품은 시즌제 형식으로 제작, 현재 넷플릭스에서 시즌 2까지 감상할 수 있다. 올해 9월 시즌 3 공개가 확정, 시즌 1과 시즌 2의 결은 확연히 다르다. 시즌 1은 앞서 언급한 배틀로얄의 확장판처럼 신선한 전개와 캐릭터의 합을 맞춘 공생이었지만, 시즌 1의 떡밥을 서서히 회수하는 시즌 2는 신선함이 익숙함으로 바뀌면서 지루함으로 바뀌는 위험 수준까지 도달했다.

그만큼 아리스 인 보더랜드의 시즌 1이 보여준 강렬함은 생존 게임의 교과서처럼 캐릭터의 설정과 세계관의 이음새가 만나면서 상승 효과를 발휘했다. 예를 들면, 시즌 1의 1편은 특별한 공간이나 장소가 아닌 공중화장실에서 시작한 게 대표적이다. 

일반적인 어드벤처 게임의 퍼즐과 달리 목숨을 건 생존 게임은 순간적으로 이성이 마비되는 순간을 노출, 오로지 본능과 직감으로 움직이는 살아남는 데 있어 도움이 될 수밖에 없다. 특히 사이드킥 수준은 아니더라도 멤버를 어떻게 구성하느냐에 따라 삶과 죽음이 결정된다면 게임에 임하는 양상이 달라지기 때문이다.

비치라는 존재가 밝혀지기 전까지 게임의 규칙은 살아남는 게 전부였다. 하지만 어느 순간 ♠♥♣◆ & AKQJ의 특성에 따라 게임의 규칙이 달라지는 덕분에 작품을 접근하는 시선도 달라진다. 흡사 부족전쟁처럼 팀 구성원에 따라 문제를 해결하는 방식이 달라지는 것처럼 던전 공략의 상성 관계로 풀어가는 과정이 재미 요소가 되는 셈이다.

그래서 전개 방식이 게임과 비슷하다 보니 미션이나 퀘스트를 해결, 이를 공략하는 방식이 서바이벌 장르보다는 오히려 다크 소울의 유다희 방식으로 접근하는 것도 작품을 이해하는 데 있어 도움이 된다. 특히 회를 거듭할수록 '살아남은 자가 강한 자'라는 명제를 충실히 따르면서 아리스의 고군분투기에 공감하게 된다.

다만 시즌 1과 시즌 2의 결은 극과 극이다. 앞서 언급한 것처럼 회차를 거듭할수록 긴장의 끈을 놓지 않고 몰입한 것과 달리 시즌 2는 볼거리에 비해 '아리스 인 보더랜드 시즌 2는 이렇다'라는 식의 억지 세계관을 주입, 거부감이 커진다. 

무언가 있어 보이는 설정과 세계관에 비해 결국은 '소문난 잔치에 먹을 것도 볼 것도 없다'는 볼품없는 전개로 호불호가 갈린다. 시즌 1부터 이어진 떡밥 회수와 베일에 가려진 존재에 대한 설명이 부족했던 것이 아닌가 하는 생각이 앞선다. 이른바 소포모어 징크스처럼 강렬했던 시즌 1을 기대했던 이들에게 시즌 2는 시즌 3으로 가기 위한 숨 고르기처럼 힘 조절에 실패한 준비 과정처럼 느껴질 정도다.

그럼에도 오징어 게임처럼 생존 장르를 좋아하는 이들에게 미세하게 결이 다른 아리스 인 보더랜드의 치열함을 보고 싶다면 나쁘지 않은 선택이다.


넷플릭스
https://www.netflix.com/kr/title/80200575

 

아리스 인 보더랜드 | 넷플릭스 공식 사이트

이곳은 또 다른 도쿄, 치명적인 게임의 배경. 그 세계로 세 청년이 던져진다. 무의미한 세월을 보내던 게이머와 두 친구. 선택의 여지는 없다. 살고 싶다면 싸워야 한다.

www.netflix.com

 

 

국내 거래소 업계에서 상장 수수료는 도시전설로 통하는 불편한 이야기다. 한때 수수료의 개념과 비슷한 비용 처리는 있었지만, 이번에는 대놓고 업비트와 빗썸의 금액을 명시해 흡사 저격에 가까운 상장 수수료를 받는다고 정의를 내렸다.

이미 국내에서 영업 중인 바스프는 이전부터 상장피 논란에 시달려왔다. 워낙 모든 과정이 비밀리에 진행되는 탓에 암암리에 재단의 프라이빗 세일 물량 일부가 상장피로 둔갑하고, 거래소에 넘기는 에어드랍 물량이나 지갑 개설에 필요한 제반 비용도 상장 수수료로 통했다.

당연히 업비트는 발끈했고, 빗썸은 불편한 기색을 감추지 않았다. 내성이 쌓일 만큼 쌓인 터라 과거에는 아픈 손가락이자, 분노 유발 스위치급으로 극구 부인했던 시절과 비교한다면 지금은 그나마 나아졌다.

그 이유는 블록체인 특유의 투명성이 서서히 자리를 잡아가고 있고, 이를 통해 온체인 데이터를 추출해 추적하기 쉬워졌기 때문이다. 이미 각종 재단이 공개하는 자신들의 지갑 주소는 곧 이동 경로를 확인할 수 있는 좋은 단서가 된다. 이에 비해 거래소의 유입 경로는 오프체인 데이터로 분류, 확인할 방법이 없다.

그럼에도 재단에서 거래소에 넘기는 각종 물량은 추적이 쉬워졌다. 적어도 이러한 방식으로 상장 시그널을 확인할 수 있고, 거래소의 지갑 주소나 재단이 공급한 에어드랍 물량 규모를 확인할 수 있는 시대가 도래했다. 스캐너와 스코프 구축 등과 같은 각종 기술이 발전했지만, 정작 상장 심사는 사람이 진행하는 탓에 예상 밖의 결과가 두드러진다.

과거에도 현재도 상장 심사는 철저히 비공개로 유지해야 한다. 이는 금융 당국의 지침이나 가이드라인을 명목으로 개입할 여지도 없고, 법으로 심사 과정을 공개해야 한다는 법령 발의도 어불성설이다. 굳이 공개해야 한다면 인도네시아나 일본의 화이트 리스트 코인 방식을 도입, 국내 거래소만 취급할 수 있는 가상자산의 범위를 정하는 게 우선이다.

범위를 정할 때 학술이나 연구, 기술의 발전을 논할 수 있을 전문가 그룹이 있다면 모를까. 그냥 거래소가 하는 일 내버려둬라. 거래소의 기능은 블록체인 기술 발전이 아닌 이익이 될 만한 무언가를 파는 곳이다. 이익의 제한을 두려 한다면 처음부터 대한민국 거래소에서 거래할 수 있는 암호화폐를 한정하면 그만이다.

굳이 심사 기구를 공적으로 운용한다면 상장 수수료 대신 심사 대상을 한정하고, DAXA를 JVCEA처럼 동일시 심사비를 투명하게 징수하면 문제는 해결된다. DAXA와 거래소를 상호 견제할 수 있도록 정립하고, DAXA와 거래소는 또 다른 기구의 감시를 받는 구조를 구축하면 적어도 특정 단체에 몰아주는 대가성 심사도 막을 수 있다.

이전부터 근본적인 문제 해결이나 개선은 하지 않고, 그저 외부에서 입김만 불어 넣는 촌극은 그만둘 때가 됐다.

군인 재윤과 사회 초년생 영주의 전쟁 같은 사랑




좀비는 게임이나 드라마에서 단순한 몬스터나 NPC, 생존을 위한 몸부림 등으로 쓰이는 좋은 소재다. 전자는 레벨업과 언데드 특화 마법, 후자는 좀비 섬멸에 나서면서 벌어지는 본능에 충실한 인간 군상의 모습을 보여주기 위한 좋은 장치이기도 하다.

뉴토피아는 이재윤(배우 박정민)과 강영주(배우 지수)를 중심으로 벌어지는 전쟁 같은 사랑을 다룬 이야기다. 원작 소설 인플루엔자와 달리 배우가 호흡을 불어넣으면서 단순한 좀비물에 그치지 않고, 코믹 로맨틱 코미디를 가미하면서 적당한 웃음과 좀비 장르 특유의 세기말 감성도 녹여냈다.

이재윤으로 분한 박정민은 이전부터 천의 얼굴을 가진 배우이자 자신이 맡은 캐릭터의 생기를 불어넣는 특유의 감성으로 일병 이재윤으로 거듭났다. 뉴토피아의 골격은 간단하다. 군대로 남자친구를 보낸 여자친구의 기다림이 결국 세상이 망하고, 좀비가 창궐해도 사랑을 찾아 나서는 이야기다.

하지만 뻔한 로맨틱 코미디의 공식 대신에 뉴토피아는 여기에 잔혹함을 더했다. 1화부터 이어진 잔혹함은 좀비 도륙이나 좀비가 인간을 공격해 살을 서슴없이 물어뜯기는 장면이 고스란히 화면에 담겼다. 특히 지하철역에서 대열에 밀려 스크린 도어와 선로에 짓이기는 장면의 서슬 퍼런 장면은 식겁할 정도로 수위가 높았다.

적어도 OTT에서 보여준 최고 수위가 아닐까 생각하며, 맛보기 1화에서 시작된 좀비 랠리는 2화부터 본격적으로 질주를 시작한다. 이미 각종 좀비 소재 드라마와 영화에서 보여준 극단적인 상황은 극에 등장하는 캐릭터의 본능과 본성을 일깨우는 충실한 도구로 사용된다.

예를 들면, 고문관 라인호는 기지를 발휘하는 만능캐, 애런 팍은 평소와 다를 바 없는 사기캐, 영주의 새로운 남자친구가 될 기회를 노리는 서진욱은 오줌싸개로 변하는 식이다. 특히 좀비와 마주한 폐쇄적인 군대의 모습은 생존 본능보다 파병을 경험한 부사관의 경험을 토대로 진행, 지상 1층에 도달하는 게 일종의 작전처럼 느껴진다.

소대장이 좀비로 변하고, 특히 알렉스와 함께 좀비화의 속도를 늦추는 단서로 등장한 삼수의 킬링 포인트까지 더해지면서 뉴토피아의 실마리가 서서히 풀린다. 비록 삼수는 운전 면허가 없이 오줌싸개와 영주를 구조하는 천재성을 발휘했지만, 본인 스스로 좀비가 되어간다는 것을 인지했지만 정작 애런 팍은 주변의 도움으로 술고래 수준의 고량주를 들이부으면서 버텨내는 식이다.

다만 뉴토피아는 8부작으로 편성된 탓에 개연성은 약한 편이다. 좀비 사태가 어디서부터 어떤 원인으로 시작됐고, 어떻게 마무리가 될 것인가에 대한 답이 없다. 그래서 특정 캐릭터와 상황을 두고 벌어지는 시트콤처럼 연출, 이야기의 이음새가 매끄럽지 못했다는 게 흠으로 남는다.

그럼에도 국내에서 흔치 않은 수위 높은 장면을 곳곳에 배치할 정도로 좀비라는 소재를 십분 활용, '안전하세요'라는 말이 새삼 뉴토피아가 보여주려는 메시지가 아니었을까라는 생각을 하면서 몇 주간 기다리면서 감상했던 뉴토피아의 아쉬움을 접는다.


쿠팡플레이
https://www.coupangplay.com/content/a71dfae1-dbb4-431a-998b-6fa631848680

 

쿠팡플레이

지원되지 않는 브라우저입니다 엣지, 크롬 또는 사파리에서 다시 시도해주세요.

www.coupangplay.com

 

로스트던전, 서비스 1주년 앞두고 리빌딩 위해 휴식




크레이지마인드가 로스트던전 서비스를 4월 21일 종료한다. 2024년 5월 7일에 출시, 약 1년(350일) 만에 종료하게 됐다.

로스트던전은 마법사 페르소나의 연구가 금기된 영역을 건드리게 되고 세상에 찾아온 혼란을 잠재우기 위해 성기사, 마법사, 궁수, 광전사, 암살자의 다섯 영웅이 나서 세계를 구하는 모험을 담은 모바일 MORPG다.

이 게임은 몬스터를 소탕하는 메인 스테이지 모드와 각종 성장 재화 또는 다양한 아이템들을 획득할 수 있는 던전 탐험, 카오스 타워, 웜홀 등 다양한 콘텐츠를 선보여 호평을 받았지만, 게임 엔진 업그레이드와 서버 구조 개선 등이 필요해 부득이하게 서비스를 중단해 아쉬움을 사고 있다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 4월 21일까지 환불 신청을 받는다.

크레이지마인드 관계자는 "새로운 퍼블리셔를 통해 새롭게 변화된 빌드로 다시 찾아뵐 예정이며, 로스트던전에서 또 다른 모험을 이어 가실 용사님들을 진심으로 응원하겠다"라고 전했다.

방치형의 한계인가...고스트패밀리, 6개월도 못 채워




알로하팩토리가 고스트패밀리 서비스를 4월 21일 종료한다. 2024년 11월 11일에 출시, 약 5개월(162일) 만에 종료하게 됐다.

고스트패밀리는 방치형 게임임에도 쟁탈전과 결투 등의 경쟁 요소를 특화, 장르 특유의 지루함을 극복하고자 차별화를 시도했던 타이틀이다. 개발사인 로우핸드게임즈의 방치형 게임 노하우를 접목해 서비스를 이어갔지만, 6개월을 채우지 못하고 사라지게 됐다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 4월 21일까지 환불 신청을 받는다.

알로하팩토리 관계자는 "서비스는 종료되지만, 여러분과 함께했던 소중한 추억은 영원히 기억하겠다. 앞으로 더 좋은 모습으로 다시 인사드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

컨트롤 딥빡겜, 출시 3일 만에 종료 '깊은 빡침'




위트게임즈가 컨트롤 딥빡겜 서비스를 3월 14일 종료했다. 2025년 3월 11일에 출시, 단 4일 만에 종료하는 2025년 최단기 서비스 종료 게임으로 기록될 전망이다. 기록은 4일이지만, 실질적으로 서비스 기간이 불과 3일 밖에 되지 않는다.

컨트롤 딥빡겜은 '컨트롤 하나로 승부한다. 오직 신컨만이 깰 수 있다'라는 문구처럼 로그라이크 장르와 실시간 팀 PK, 다양한 RPG 요소를 포함한 액션 게임을 표방했다. 하지만 중국 개발사의 원활하지 않은 서버 작업으로 인해 장애가 발생하며, 출시와 동시에 고질적인 서버 불안을 예상한 서비스 업체가 초유의 결단을 내리며 삼일천하로 마무리됐다.

위트게임즈 관계자는 "게임을 이용해 주신 유저분들께서 불편을 겪으셨을 점을 깊이 사과드리며, 기존에 과금하신 모든 금액은 2주 이내 전액 환불해 드리겠다"고 전했다. 

"책임을 지고, 신뢰 회복을 위해 최선을 다해 수습할 계획이다. 앞으로 위믹스 부흥을 위해 많은 응원을 해달라"

위의 말은 김석환 위믹스 대표가 위믹스 자산 탈취 관련 기자회견에서 강조한 말이다. 김 대표는 사상 유례없는 두 번의 상장폐지 재심사 이슈로 공식 석상에서 책임과 수습에 중점을 두고, 해킹 원인과 시각 등 경과 설명과 방지책까지 포함한 전략을 설명하는 데 공을 들였다.

아마도 DAXA와 각 거래소에서 소명을 진행하면서 언론 및 공개적인 자리에서 언급할 수 있는 제한적인 설명을 나열하는 데 시간을 할애했고, 이후 이어진 질답 시간에서도 이러한 기조는 이어졌다.

그 이유는 거래소에 설명한 내용과 각종 기사를 통해 와전이나 해석으로 양상이 달라질 경우 '설명의 불일치'로 위믹스에 치명적으로 작용하기 때문이다. 이전부터 강조했지만, 위믹스는 '왜 털렸냐?'보다 '현재 어떻게 수습 중인가?'가 중요하다.

지난달 DAXA는 ▲중요사항 불성실 공시 ▲현재 사건 발생 원인 소명 ▲피해자 보상 방안 부재 등 크게 세 가지 사항에 따라 위믹스를 재심사 종목으로 이름을 올렸다. 이 중에서 원인은 설명했고, 보상 방안은 2회차로 진행될 바이백으로 보상책은 구체적인 방법을 제시했다.

다만 중요사항 불성실 공시는 이견이 공존한다. 매도는 국외 거래소, 유의는 국내 거래소의 몫으로 남으면서 밖보다 안에서 시빗거리로 떠올랐다. 이면에는 사고가 발생한 시각이 아닌 사고 당시 시점에 국내 거래소의 공유 여부가 뜨거운 감자다. 하지만 이조차 과거의 진실로 남으면서 현시점에서 불성실 공시는 논외다.

그 이유는 중요사항의 책임을 재단에 전가하면 DAXA는 또 다른 책임 회피 논란을 비껴갈 수 없다. 대표적으로 라이트코인(LTC)이 밈블웜블(MWEB) 기능을 추가하면서 발생한 3일의 시간 차다.

국내는 관련 법령에 따라 프라이버시 코인을 취급할 수 없다. 라이트코인은 MWEB으로 프라이버시 기능을 추가한다고 공지했지만, 거래소 측은 사전에 알고 있었음에도 유의 공지는 뒤늦게 대처했다. 당시 일부 거래소는 재단의 공지를 보고 알고 있었다고 주장했지만, 재단 알림과 거래소 공지로 발생한 시간 차에 발생한 거래 수수료는 그들만 챙겼다는 사실을 기억해야 한다.

불과 3년 전 사례지만, 2022년과 2025년의 상황이 달라졌다고 설명하면 DAXA도 회원사 5곳도 자유로울 수 없다. 백서를 국문으로 번역하고, 가상자산 설명서를 유관부서가 작성해 등록 중임에도 오기와 오류투성이다. 이게 바로 불성실이다.

위믹스 재단은 싱가포르를 거점으로 둔 위믹스 피티이 닷 엘티디(WEMIX PTE. LTD)다. 하지만 코인원과 코빗은 발행주체 및 주요 운영주체의 설립·소재지를 싱가포르로 표기했지만, 빗썸은 '확인불가'로 표기해 대비된다. 

바로 이게 DAXA가 재단을 향한 불성실 공시로 시비를 논하면 거래소의 '정보 불일치'는 누가 책임질 것인가. 

지금 누가 누구한테 뭐라고 그러냐.

계속되는 지적에도 실수 만연, 전문성 의심




빗썸의 실수는 어디가 끝일까. 2번의 지적에도 빗썸의 프로젝트 정보 갱신은 지지부진하다 못해 방치 중인 것으로 나타났다.

지난달 27일 셀러네트워크(CELR)의 홈페이지 정보가 누락된 것을 확인, 빗썸 측은 이를 반영했다. 하지만 거래소가 투자자에게 제공하는 가상자산설명서와 국문백서는 잘못된 홈페이지 주소를 연결, 2024년 12월 12일부터 현재까지 방치 중이다.

14일 빗썸에 따르면 셀러네트워크와 세이프팔(SFP)의 가상자산 설명서는 외관상 정상적인 정보를 나열한 것처럼 보인다. 자세히 살펴보면 가상자산 백서와 홈페이지 주소를 클릭하면 백서와 재단 공식 홈페이지 주소가 바뀌었고, 심지어 전혀 상관없는 웹페이지를 연결시키는 초보자와 같은 실수투성이다.

대표적으로 빗썸 측이 작성한 셀러네트워크 가상자산 설명서는 셀러네트워크 홈페이지를 스케일(SKL) 백서 페이지로 연결한다. 

실제 설명서에 표기된 주소와 연결되는 주소가 다른 이유는 URL 유효성 검사 수준이 아님에도 실수인지도 모른다는 의미다. 즉 작성과 등록만 하고, 검수와 업데이트, 모니터링을 하지 않는다는 뜻이다. 

IT 업계에서 '데이터가 오염되면 결과가 오염된다'라는 기본적인 원칙 준수 대신 면책 조항만 강조한 백서와 설명서에 배치, 올해 1월 15일부터 보여주기식 국문백서와 가상자산설명서를 단기간에 작성하면서 발생한 부작용이다.

국내외 암호화폐 업계에서 프로젝트팀은 밸리데이터를 파트너로 합류시켜 감시와 모니터링을 맡긴다. 하지만 거래소가 밸리데이션(Validation)을 요구하는 서버 관련 업무가 아님에도 단순한 실수를 반복하고 있다.

특히 전수 조사 과정에서 셀러네트워크와 세이프팔은 지극히 일부 사례에 불과, 이쯤이 되면 실수가 아니라 의도의 악의가 의심된다.

하이브IM→넥써스, 삼국블레이드키우기 이관




이제 넥써스도 키우기 게임을 키운다.

10일 넥써스, 하이브IM 등에 따르면 삼국블레이드키우기는 오는 27일까지 서비스 이관 동의를 진행하며, 28일부터 넥써스의 라인업으로 서비스를 이어간다.

삼국블레이드키우기는 모바일 수집형 RPG 삼국블레이드를 기반으로 출시된 키우기 게임으로 하이브IM이 지난해 8월 넥써스(옛 액션스퀘어)가 개발한 게임의 글로벌 퍼블리싱 계약을 맺은 바 있다.

세븐나이츠와 서머너즈워, 그랑사가 등 모바일 게임 IP를 활용한 키우기 게임이 범람하는 게임업계에서 키우키 게임 신작은 익숙한 풍경이다. 하지만 게임 출시 3개월 만에 서비스 이관을 결정한 배경에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 일반적으로 서비스 이관은 퍼블리셔에서 개발사, 퍼블리셔에서 또 다른 퍼블리셔로 결정되는 데 통상적인 이관 시점이 여느 게임과 다르기 때문이다.

일각에서는 체질 개선에 총력을 기울이고 있는 넥써스와 하이브IM의 이해관계가 맞아떨어지면서 개발사가 직접 서비스하는 방식으로 전환, 양사의 이익에 부합하는 윈윈 효과를 노린 것이라는 이야기가 나온다.

하이브IM 관계자는 "게임의 지속적인 운영 안정성과 유저 경험을 고려해 보다 안정적인 서비스를 제공하기 위해 개발사와 협의한 끝에 이관을 결정하게 됐다"라며 "유저분들이 불편함 없이 게임을 계속 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.


+ Recent posts