반다이남코의 공식 멤버십 서비스 건담베이스 멤버스에서 회원 34만여 명의 개인정보가 유출되는 보안 사고가 발생했다. 전자우편 발송 대행업체의 전산망이 해킹 공격에 뚫린 것이 원인으로, 일본 현지에서는 한정판 건프라 구매권 당첨을 사칭한 2차 피싱 사기 공격이 본격화될 수 있다며 강력한 경계령이 내려졌다.

29일 반다이남코엔터테인먼트, 반다이스피리츠 등에 따르면 지난 27일 밤 건담베이스 공식 X 계정과 반다이남코ID 공식 공지를 통해 메일 발송 업무를 위탁한 유밀링크 공식 웹사이트 전산망에 제3자의 불법 접근(해킹)이 발생해 고객 정보가 외부로 유출됐다고 밝혔다.

공식 집계 결과 유출된 정보는 건담베이스 공식 웹사이트에 등록된 회원 34만 6,247건의 전자우편 주소와 계정 관리용 내부 시스템 식별자다. 이름과 자택 주소, 상품 구매 이력, 로그인 비밀번호, 신용카드 번호 등 금융 결제와 핵심 신원 정보는 유출 대상에 포함되지 않은 것으로 확인됐다. 

양사는 침해 사실을 인지한 즉시 유밀링크를 통한 메일 발송을 전면 중단하고, 같은 날 일본 개인정보보호위원회(個人情報保護委員会, Personal Information Protection Commission, PPC)에 해당 사고를 정식 보고했다.

포게이머와 게임스파크 등 일본 현지 게임 전문 매체들은 이번 사태를 보도하며 2차 피해 가능성을 집중 조명했다. 건담베이스가 오프라인 매장 입장 예약과 한정판 건프라 구매권 추첨 결과를 회원 전자우편으로 통보해 왔다는 취약점을 노려, '축하합니다 한정판 건프라 추첨에 당첨되셨습니다' 등의 문구로 가짜 결제 사이트 접속을 유도하는 사칭 사기 메일이 기승을 부릴 수 있다는 분석이다.

반다이남코 측은 2차 사칭 범죄를 원천 차단하기 위해 향후 본 사안과 관련해 고객에게 발송하는 모든 안내 메일 본문에 웹사이트 연결 주소기재를 배제하겠다고 밝혔다. 

반다이남코 침해 대응 전용 창구를 개설한 회사 측은 출처가 의심스러운 발신자로부터 도착한 메일의 링크는 절대 접속하지 말고, 비밀번호나 개인정보를 재입력하지 않도록 각별히 유의해 달라고 거듭 당부했다.

반복되는 먹튀···금기의 궁궐 K, 6개월 만에 짐 싸고 사라져

쉬림프 게임즈(SHRIMP GAMES)가 금기의 궁궐 K 서비스를 11월 27일 종료한다. 2026년 5월 28일에 출시, 약 6개월(184일) 만에 종료하게 됐다.

금기의 궁궐 K는 화려한 궁중 암투와 권력 쟁탈전을 배경으로 한 모바일 시뮬레이션 RPG를 표방, 관직 승급과 시련 돌파를 통한 빠른 성장에 초점을 맞췄다. 

하지만 정상적인 현금 환불 절차를 전면 생략한 채 카카오톡 채널을 통해 자사 신작 게임으로 재화를 넘겨받도록 유도하면서, 앞서 서비스했던 게임들과 마찬가지로 '사실상 먹튀'라는 비판을 피하지 못하고 있다.

약관에 명시되어야 할 정상 환불 과정 없이 카카오톡 채널 문의를 거쳐 신작 게임으로 보상을 이관해 주는 파행적 운영을 이어가면서, 환불 절차를 회피하는 전형적인 먹튀 행태에 대한 이용자들의 불만이 고조되고 있다.

쉬림프 게임즈 관계자는 "그동안 보내준 큰 관심과 성원에 보답하고자 최선을 다해왔으나 안정적이고 지속적인 서비스를 제공하기 어려운 상황이라 판단되어 부득이하게 서비스 종료를 결정했다"라고 전했다.

결코 팔지 않겠다던 핵심 성장 재화를 하루아침에 대량으로 풀어버린 행위는 유저들에게 명백한 거짓말이었고, 사업적 필요성을 내세운 설명은 무색한 변명에 불과했다. 

불과 몇 시간 전인 27일 밤, 동시 시청자 2만 명이 모이면 셋이서 분장 쇼를 하겠다며 웃음꽃을 피우던 라방의 여유는 흔적조차 찾을 수 없었다. 28일 오후 4시 28분 긴급 편성된 도깨비의세계 라이브 방송은 몇 시간 전에 진행된 정기 방송과는 분위기가 완전히 딴판이었다.

전체 송출 시간 76분 56초 중 대기 화면 19분 4초를 제외하고, 개발·사업진이 마이크를 잡고 진행한 약 57분 동안 방송 내내 웃음기는 단 1초도 찾아볼 수 없었다. 정기 점검 직후 폭발한 과금(BM) 논란과 치명적인 패치 결함을 수습하기 위해 카메라 앞에 앉은 차명수 사업실장과 장수민 디렉터, 박성준 PD의 얼굴에는 무거운 피로와 당혹감이 역력했고, 방송은 침통한 사과로 채워졌다.


차명수 사업실장 "안 판다던 요혼석 3,200개 판매는 제 패착, 당분간 안 판다"
방송 시작 직후 카카오게임즈 차명수 사업실장은 요혼석 대량 패키지 출시로 인해 무소과금 유저들에게 극심한 박탈감을 안긴 점에 대해 직접 고개를 숙였다. 요혼석은 유저들이 매일 단약 각성(단각)으로 100개씩 바꾸고 필드 사냥을 통해 200~300개씩 어렵게 수급하던 핵심 병목 재화였으나, 당일 패치로 5,500원짜리 패키지를 16회(총 3,200개)까지 구매할 수 있도록 풀리면서 민심이 들끓었다.

차 실장은 지난 10월 9일 방송에서 자신이 공언했던 발언을 스스로 뒤집은 결과를 인정하며 사과했다.

"제가 10월 9일 방송에서 요혼석은 핵심 재화라 판매하지 않겠다고 말씀드렸고, 우스갯소리로 팔면 업계를 떠나겠다는 말까지 했었습니다. 물론 당시 약속은 재조율권이나 스킬, 외형에 능력치를 붙이는 상품에 관한 것이었고 요혼석을 팔면 업계를 떠나겠다고 직접 못 박은 적은 없었지만, 도사분들이 왜 불편해하시는지 명확히 알고 있습니다.


유저분들은 매일 단약 각성으로 100개씩 얻고 필드에서 200~300개 얻으려고 꾸역꾸역 성장하고 계시는데, 그것들을 한 번에 패키지로 판 것은 저의 명백한 패착이자 실수입니다. 요혼석 소모처가 많다 보니 판매로 커버를 치려 했던 생각 자체가 완전히 잘못됐습니다.


4개 팔던 걸 16개로 늘렸으니 다음엔 32개, 64개로 늘릴 거냐고 말씀하시는데, 요혼석은 이제 당분간 판매할 생각이 전혀 없습니다. 주간·일간·월간 패키지로 한 달에 40~50만 원씩 쓰게 만드는 K-MMO 구조가 싫어서 매주 패키지를 끊었던 건데, 이번에 패스까지 합쳐 12만 원 돈이 되니 큰 부담을 느끼셨을 겁니다. 도사 여러분 탓이 아닙니다. 빨리 고쳐달라고 개발을 무리하게 요청했던 제 욕심이 가장 컸던 사업적 문제입니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

차 실장은 향후 BM 방향에 대해 "월간 수십만 원 이상을 강제하는 과금 구조는 절대 내지 않을 것"이라며 "방석, 가호 스킨, 데미지 폰트, 외형 칭호 등 캐릭터 능력치와 무관한 순수 외형 상품 위주로 수익 모델을 전면 재정비하겠다"고 약속했다.


장수민 디렉터 "미개봉 보상 상자 하향 소급 오류, 손해 본 금전 100% 전액 복구"
슈퍼캣 장수민 디렉터는 28일 점검 직후 인게임에서 발생한 치명적인 시스템 오류에 대한 전면 복구 및 롤백 조치를 발표했다. 가장 큰 문제는 업데이트 전 획득해 인벤토리에 보관 중이던 필드보스 보상 상자가, 패치 후 하향 조정된 금전 보상으로 열리는 소급 적용 결함이었다.

"업데이트 전에 상자를 받아두고 개봉하지 않으셨던 분들이 변경된 하향 보상 상태로 상자가 열리는 문제를 바로 확인했습니다. 임시 점검을 통해 이 필드보스 상자를 이미 개봉해 피해를 입으신 분들은 손해를 보신 만큼 금전을 100% 다시 다 넣어드릴 겁니다. 부득이하게 이득을 취하신 분이 있다면 전액 회수할 예정입니다. 패치 전 상자는 정상화해 놓고, 오늘부터 진행되는 필드보스에서만 변경된 보상 상자가 나오도록 조치하겠습니다." (슈퍼캣 장수민 디렉터)

저레벨 사냥터 독점 방지를 위해 도입한 전투력 캡(드랍률 삭감 페널티)이 일반 필드가 아닌 특수 던전 비경까지 오적용된 결함도 시인했다.

"비경에서 아직 윗 비경을 가기엔 부족하고 아랫 비경을 가자니 전투력 차이가 커서 드랍률 페널티로 피해를 입으신 도사님들이 계십니다. 제가 꼼꼼하게 챙기지 못해 너무 죄송합니다. 전투력에 따른 드랍률 페널티는 무조건 필드에만 적용되도록 임시 점검을 통해 즉시 수정합니다. 페널티 구간에서 비경을 이용해 피해를 보신 분들은 비경 충전부와 잔여 시간을 확인해 전액 돌려드리겠습니다.

아울러 전래동화 주간 비경에서 몬스터 중복 스폰으로 인한 서버 부하를 잡으려다 몬스터 배치를 잘못 건드려 젠 밀도가 급감한 문제 역시 임시 점검을 통해 기존 환경으로 즉시 롤백합니다." (슈퍼캣 장수민 디렉터)


박성준 PD "사냥터 겹사 문제 채널 정원 20% 축소로 대응, 제자리 사냥은 루프 버그로 지연"
사냥터 쏠림으로 인한 겹사(자리 겹침 사냥) 스트레스와 편의 기능 개발 지연에 대해서는 슈퍼캣 박성준 PD가 기술적 배경과 대응책을 설명했다.

"사냥터 개편 후 저희 계산보다 겹사가 훨씬 많았습니다. 우물동굴 이상 사냥터의 채널당 접속 인원을 20% 줄이겠습니다. 요기의 동굴 기준으로 채널당 10명이 줄어듭니다. 저희 시스템은 채널을 직접 고르는 게 아니라 인원이 차면 다음 채널이 자동으로 열리는 구조이기 때문에, 정원을 20% 줄이면 실질적으로 채널 수가 늘어나는 효과가 발생합니다.


제자리 사냥을 지금 바로 넣어달라는 말씀이 많으신데, 지금 상태에서 그냥 제자리 사냥만 넣으면 캐릭터가 움직이는 스킬을 썼다가 다시 원래 자리로 되돌아오고, 또 움직였다가 되돌아오는 과정이 반복되면서 사냥 효율이 극도로 떨어지는 문제가 생깁니다. 이 문제를 개선하는 작업 중이라 당장 넣기는 어렵습니다. 개선이 끝나는 대로 추가하겠습니다. 사냥 범위를 10m에서 5m로 줄이는 설정은 라이브 방송이 끝나는 대로 즉시 검토해 적용하겠습니다." (슈퍼캣 박성준 PD)

사냥터 하나당 1명만 들어가게 해달라는 일부 의견에 대해 차명수 실장은 "채널당 1명만 넣으면 사람도 안 보이고 똑같은 도술만 쓰는 방치형 솔플 게임이 되어버린다. PK가 없는 게임 기조를 유지하면서 겹사를 막는 방법은 채널 정원 축소가 최선"이라고 선을 그었다.


연기단 잠수함 패치와 확률 조작 불가능
업데이트 직후 제기된 상위 단약 연기단 획득 확률 잠수함 하향 의혹에 대해서도 실제 데이터 구조를 근거로 들며 강력히 부인했다.

"전기단을 수천 개씩 까실 때마다 번쩍이는 황금빛 연출이 너무 피로하다는 의견이 많아 연출만 보라색·파란색으로 바꾼 겁니다. 실제로는 연기단이 정상적으로 나오고 있는데 연출 변경으로 인해 안 나온다는 오해가 생겼습니다. 확률은 단 0.001%도 고치지 않았습니다.

요즘은 클라이언트를 제공하면 AI를 통해서 데이터 패킷을 실시간으로 다 뜯어볼 수 있는 환경입니다. 저희가 수치를 1이라도 건드리면 투명하게 다 공개되는데 어떻게 조작을 합니까? 일절의 확률 조작이나 잠수함 패치는 없습니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장·슈퍼캣 장수민 디렉터)

전날 발표된 필드보스 금전 삭감 조치에 대해서도 현실적인 시세 수치를 들며 불가피성을 재차 강조했다.

"어제 제가 나락 가봤자 소용없다며 너무 거칠게 넘어가서 죄송합니다. 하지만 작업장 유입으로 필드보스 금전량이 감당할 수 없을 만큼 풀렸습니다. 금전 가치가 1:1.7에서 1:0.8로 떨어지면, 유저분들이 똑같이 3,000 금전을 얻어도 현금 가치는 2,000원에서 500원으로 떨어집니다.

어제 거래소에서 3만 금전을 팔아 5만 원을 벌었는데 오늘은 3만 원이 된다면 유저분들 입장에서 버틸 수가 없습니다. 필드보스 공급량을 절반으로 줄여야 금전의 실질 가치가 유지됩니다. 장기적 서비스를 위해 피할 수 없는 결단이었습니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

방송 말미 즉각 점검을 요구하는 채팅창에 대해 차 실장은 "지금 당장 점검을 걸면 빌드 검증이 안 돼서 5시간, 6시간 동안 점검을 해야 한다. 플레이를 하고 계시다가 검증을 마치고 짧게 점검하는 게 낫지 않겠나"라고 말했다.

전날 밤 시청자 2만 명을 모으면 분장 쇼를 하겠다며 웃음꽃을 피우던 여유는 온데간데없이, 카메라 앞에 선 세 책임자의 굳게 굳은 표정은 벼랑 끝에 선 게임의 위기감을 고스란히 드러냈다. 

방송 종료 후 몇 시간이 지난 지금, 단순한 아이템 보상을 넘어 이날 스튜디오를 지배했던 무거운 위기의식이 신뢰 회복으로 이어질 수 있을지 유저들의 날 선 시선이 여전히 개발진을 향하고 있다.

명수 형 그냥 힘내|우리도 패키지 팔아야죠




최전선에서 "나락을 치셔도 어쩔 수 없다"며 쏟아지는 악플과 화살을 온몸으로 받아내는 듬직한 메인 탱커 명수 형(차명수 사업실장)과, 그 뒤에서 "리니어(Linear)하게"를 읊조리다 면박을 맞으면서도 밤샘 코딩으로 해결책을 뽑아내는 공대생 힐러 수민 쌤(장수민 디렉터)이 또 한 번 카메라 앞에 섰다. 

수민 쌤은 사냥터 난이도 곡선이 완만하게 오르던 설계를 가파르게 바꿨다고 설명하며 "우물동굴부터 몬스터 난이도를 황무지 기준으로 리니어(Linear)하게 증가시켰었는데…"라고 전문 용어를 썼다가, 옆에 있던 차명수 실장에게 "리니어가 무슨 뜻입니까? 왜 영어를 써요, 한국어로 하세요"라며 면박을 당하고 즉각 "죄송합니다"를 연발하는 모습은 유저들에게 큰 웃음을 안겼다.

승급 시스템을 설명할 때도 원작 설정과 시스템 이론을 대학 강의처럼 진지하게 읊어대다 명수 형으로부터 "강의 듣는 줄 알았다. 앞에는 하나도 이해 안 됐고 승급을 준비한다는 것만 알겠다"는 핀잔을 듣는 수민 쌤이 이렇게 명수 형 매직에 맞서 탄생했다.

그들의 호흡은 지난 27일 저녁 도깨비의세계 공식 라이브 방송을 통해 저투력 사냥터 학살(양학) 방지 캡 도입, 필드보스 금전 인플레이션 억제, 100개 타일 대규모 전장 차원 점령전 등 28일 정기 점검 및 차주 업데이트 핵심 계획을 발표하면서 이전보다 끈끈해졌다.

치부와 한계를 거침없이 인정하는 명수 형의 투박한 결단력과 유저들을 직접 가마에 태우고 달리겠다는 수민 쌤의 순박한 실행력이 맞물리며, 도깨비의세계는 격앙됐던 민심을 끈끈한 유대감과 자발적 팬덤으로 탈바꿈시키고 있다.


"장비 벗고 저레벨 사냥터 독점? 어림없다"|공격력 기반 전투력 캡 도입
가장 큰 변화는 28일 점검 직후 적용되는 사냥터 효율 재설계와 전투력 캡 시스템이다.

수민 쌤(장수민 디렉터)은 상위 사냥터인 우물동굴, 음산한 폐광 등의 몬스터 밀도를 황무지 수준으로 끌어올리고 몬스터의 공격력과 체력을 낮춰 상위 사냥터 진입 장벽을 대폭 완화했다고 밝혔다. 아울러 상위 사냥터로 갈수록 엽전, 단(전기단·연기단·천지단), 희귀 장비의 획득 확률이 가파르게 상승하도록 드랍 테이블을 전면 수정했다.

이 과정에서 수민 쌤이 난이도 상승 곡선을 "리니어(Linear)하게 증가시켰다"고 설명하자, 명수 형(차명수 실장)이 정색하며 "리니어가 무슨 뜻이냐, 영어를 쓰지 말고 한국어로 하라"고 타박하고 수민 쌤이 "죄송합니다"를 연발하는 등 특유의 유쾌한 공대생과 아재의 티키타카가 터져 나왔다.

특히 30~40만 고투력 유저들이 저레벨 사냥터로 내려가 사냥터를 독점하고 초보 유저들의 성장을 가로막는 이른바 양학(양민 학살) 현상을 막기 위한 강력한 안전장치가 도입된다.

"도사님들의 단순 표기 전투력만으로 체크하면, 방어구나 장신구를 벗어서 전투력을 인위적으로 낮춘 뒤 하위 사냥터에서 극강의 효율을 뽑아내는 꼼수가 발생합니다. 이를 원천 차단하기 위해 공격력을 기준으로 환산 전투력을 책정했습니다. 몬스터의 전투력 대비 내 환산 전투력이 30% 이상 높은 사냥터로 내려갈 경우, 드랍률 자체가 크게 깎이도록 설계했습니다. 장비 벗고 내려가는 플레이는 이미 완벽히 막아뒀습니다." (슈퍼캣 장수민 디렉터)

단, 도감 완성을 위한 화첩 및 유물 파밍은 전투력 캡의 페널티를 받지 않으며, 상위 사냥터 공략을 장려하기 위해 윗 사냥터에 대한 제한은 두지 않았다. 또한 음산한 폐광 이상부터 거래 가능한 단이 담긴 상자(전기단 1~10개)와 연기 수련 가속권, 만귀령패(거래불가)가 드랍되며, 비탄의 울림 사냥터부터는 500~10만 엽전을 무작위로 획득할 수 있는 거래 가능 아이템 행운의 엽전 꾸러미가 새롭게 추가된다.


"나락 치셔도 어쩔 수 없다"|필드보스 금전 삭감 및 엽전 대체
게임 내 인플레이션을 잡기 위한 뼈아픈 경제 개편안도 발표됐다. 필드보스 토벌 시 무분별하게 쏟아지던 금전 보상이 기여도에 따라 차등 지급되며, 1001위 이하 유저들이 받던 금전은 전액 엽전으로 대체된다.

명수 형은 채팅창의 반발을 예상하면서도 확고한 경제 철학을 내세웠다.

"초반에 서버에 금전이 부족해 필드보스 금전을 일괄 상향했었지만, 3주가 지난 지금은 풀린 금전량이 너무 많아져 장기적으로 금전 시세에 심각한 악영향을 주고 있습니다. 6단계 기준으로 하위 기여도 유저분들의 금전을 깎고, 환전소 시세(1:300)에 맞춰 엽전으로 대체 지급합니다.

하루 공급되는 필드보스 금전이 절반 가까이 줄어들어 당연히 불편하시겠지만, 게임 경제를 위해 어쩔 수 없는 결정이었습니다. 나락을 치셔도 이건 물러설 수 없습니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

대신 삭감된 분량만큼 엽전이 추가 공급되어 유저들의 스펙업 성장을 지원하며, 단일 대상 피해량(DPS)이 높은 도술을 세팅해 기여도 순위를 끌어올리도록 유도한다는 방침이다.


대규모 땅따먹기 차원 점령전 공개|무기 교체권 1회 무료 지급
다음 주 업데이트될 대규모 진영전 차원 점령전의 세부 시스템과 플레이 영상도 공개됐다. 차원 점령전은 100개의 타일 맵으로 구성된 대규모 영토 점령전(땅따먹기) 콘텐츠다. 타일 하나당 서버별 100명씩 최대 300명이 입장해 격돌하며, 보스 타일을 공략해 주변 타일을 단번에 점령하는 전략적 플레이가 가능하다.

토요일과 일요일 정해진 시간(각 1시간) 동안 타일을 뒤집는 서버 대항전으로 치러지며, 기여도에 따라 신규 도술인 척살 도술 및 특별 척살 도술을 획득할 수 있다. 차주에는 시스템 안정성 검증을 위해 프리시즌 형태로 먼저 선보인다. 점령전 상위 랭커(1~3위)에게는 게임 내 여론을 주도할 수 있는 도깨비 총회 대자보 작성 권한이 부여된다.

유저들의 직업 변경 부담을 덜어줄 무기 교체 시스템도 확정됐다. 단순 옵션 전수가 아니라 무기 자체가 맞교환되는 방식으로, 강화·돌파 단계는 물론 추가 옵션과 속성, 거래 속성(귀속 여부)까지 100% 그대로 승계된다. 전설 무기 역시 변경 가능하며, 시스템 업데이트 시 전 유저에게 무기 교체권 1회가 무료로 지급된다.

아울러 당초 예고됐던 가호 환원 시스템은 약속대로 28일 점검을 통해 즉시 오픈된다. 각성을 제외한 강화·개방 재료(엽전 제외)와 100% 성공 기준의 돌파 재료가 전액 반환되며, 별도의 비용 없이 무료로 이용할 수 있다.


"패키지 팔아야죠, 2만 명 모이면 분장합니다"
방송 후반부에는 과금 모델(BM)에 대한 명수 형의 솔직 담백한 고백과 파격적인 소통 공약이 이어져 유저들의 웃음을 자아냈다.

차 실장은 3주 만에 판매를 재개하는 5,500원 패키지(8개 묶음 2종)를 소개하며 특유의 자조 섞인 멘트를 던졌다.

"또 본색을 드러낸다고 하실 수도 있는데, 저희가 3주 동안 판 성장 상품이 5,500원짜리 4개가 전부였습니다. 저번 주엔 도술 논란 때문에 패키지를 아예 안 팔았더니 회의 때마다 제가 너무 쭈굴해지더라고요.

솔직히 말씀드리면, 앞으로 준비 중인 콜라보나 대규모 업데이트를 만들려면 저희도 패키지를 팔아야 합니다. 과도한 과금을 유도하진 않겠지만, 필요한 패키지는 매번 투명하게 방송에서 먼저 밝히고 팔겠습니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

이어 개발진을 모티브로 제작된 익살스러운 신규 탈것이 공개됐다. 박성준 PD와 수민 쌤이 유저를 가마에 태우고 달리는 형상으로, 수민 쌤은 "유저들을 지극정성으로 모시겠다는 의미이며 고려장이 아니다"라고 해명했다. 차 실장은 "이 탈것의 판매 수익금 일부는 사회에 기부하는 방안을 추진 중"이라고 덧붙였다.

방송 말미 명수 형은 실시간 시청자 2만 명 달성 공약을 내걸었다. 

차 실장은 "제가 스트리머도 아니고 사업실장인데 요즘 제 직업이 뭔지 헷갈린다"면서도 "앞으로 라방 시청자 2만 명을 달성하면 박성준 PD, 수민 쌤과 함께 셋이서 분장을 하고 방송을 켜겠다. 유저분들이 불만을 털어놓고 스트레스를 풀 수 있다면 언제든 자주 카메라를 켜겠다"고 밝혔다.

라이브 방송을 앞두고 바뀌는 카운트다운 타이머, 1초에도 수십 개씩 올라가는 실시간 채팅창.

출시를 앞둔 게임의 공식 유튜브 채널은 축제의 전야제와 같다. 스튜디오에 차려진 세트장, 마이크를 찬 총괄 디렉터와 프로듀서는 카메라를 정면으로 응시하며 이용자들과 격의 없는 농담을 주고받는다.

"유저의 목소리를 듣겠습니다", "끝까지 함께 호흡하겠습니다." 출시 직후에도 개발진은 실시간 방송을 켜고 긴급 패치를 브리핑하며 이른바 '소통형 디렉터'의 상징으로 자리매김한다.

그러나 이 화려한 축제의 유효기간은 잔인할 만큼 짧다.

출시 초기의 트래픽이 잦아들고 매출 순위가 하향 안정화에 접어들면, 매주 열리던 방송 창구는 마법처럼 닫힌다. 며칠 전까지 디렉터와 함께 웃고 떠들던 채널의 라이브 탭은 수개월째 갱신되지 않은 채 멈춰 서고, 채팅창의 열기는 흔적도 없이 식어버린다.

하는 사람도, 지켜보는 사람도 사라진 그 공간은 마치 반짝 호황을 누리다 임대 딱지가 덕지덕지 붙어버린 폐업 직전의 상가, 적막만이 감도는 '공실 지옥'을 연상케 한다.

많은 이들이 이를 두고 보여주기식 '쇼통'이라며 비난을 쏟아낸다. 하지만 게이머의 시선에서 마주하는 감정은 분노라기보다 씁쓸한 안타까움에 가깝다. 그리고 마음 깊은 곳에서 하나의 근본적인 의문이 고개를 든다.

"우리는 왜 개발자에게 스트리머의 가면을 씌우고 있는가?"


숫자가 증명하는 소통의 비대칭: 100시간의 이면

2024년 10월부터 2026년 10월까지 2년간 대한민국 게임대상 출품 자격을 갖춘 국내 26개 신작의 공식 유튜브 채널 실시간 방송 아카이브를 전수 실측한 결과, 총 66회의 실시간 라이브와 102시간 39분의 누적 방송 시간이 집계됐다.

겉으로 보면 업계 전반에 소통 문화가 자리를 잡은 것처럼 보인다. 하지만 이면에는 기형적인 편중과 단절이 고스란히 드러난다.

전체 102시간이 넘는 방송 분량 중 절반이 넘는 50.4%(51.8시간)가 단 세 편의 게임(게임 A 21.5시간, 게임 B 19.6시간, 게임 C 10.7시간)에 집중되어 있었다. 반면 전체 분석 대상의 42.3%(11개)에 달하는 타이틀은 출시 전후를 통틀어 실시간 라이브 방송을 단 한 차례도 진행하지 않았다.

카메라 앞에 서서 정면 승부를 펼친 프로젝트는 소수에 불과했고, 대다수는 사전 제작된 녹화본 영상이나 단발성 쇼케이스 뒤로 몸을 숨겼다.

더욱 뼈아픈 대목은 론칭 집중 피드백을 표방했던 나머지 11개 게임들의 궤적이다. 이들이 마이크를 잡았던 시점은 예외 없이 '출시 전후 100일'에 못 박혀 있었다. 초반 여론의 불길을 잡아야 하는 골든타임이 지나자 방송 장비는 철거되었고, 개발진은 다시 굳게 닫힌 텍스트 공지문 뒤로 퇴장했다.

결국 게이머들에게 라이브 방송이란, 게임의 흥행 곡선이 꺾이는 순간 언제든 영업을 종료하며 불이 꺼지는 간판에 불과했던 셈이다.


완제품을 파는 연예인과 살아 숨 쉬는 코드를 다루는 개발자

흔히 영화나 드라마의 주연 배우들이 개봉과 방영을 앞두고 예능 프로그램이나 유튜브 토크쇼를 순회하는 마케팅을 게임 개발자의 방송 출연과 동일선상에 놓곤 한다. 하지만 이는 게임이라는 매체의 본질을 간과한 착시다.

영상 콘텐츠는 제작이 완전히 종료된 완제품 상태에서 대중을 만난다. 배우가 카메라 앞에서 작품의 뒷이야기를 풀어놓을 때, 그들의 본업인 연기 노동은 이미 마침표를 찍은 상태다.

하지만 라이브 서비스 게임은 출시한 순간이 곧 진짜 전쟁의 시작이다.

정기·긴급·일시·연장 점검 등 속칭 '4대 명검'이라 불리는 연이은 점검과 서버 부하가 발생하고, 데이터베이스 병목이 터지며, 수십만 명의 유저가 기획의 빈틈을 파고들어 밸런스를 무너뜨린다. 개발팀 전체가 뜬눈으로 밤을 지새우며 덤프 파일을 뜯어보고 로그를 추적해야 하는 가장 치열하고 위태로운 시기다.

그 피 말리는 골든타임에 시스템의 아키텍처를 총괄해야 할 디렉터가 스튜디오 분장실에서 메이크업을 받고, 대본을 숙지하며, 억지웃음으로 프롬프터를 읽고 있어야 하는 현실은 온당한가.

연예인은 대중의 시선을 사로잡는 화술과 표정이 본업의 연장이지만, 개발자의 본업은 문제를 해결하는 로직과 안정적인 아키텍처, 그리고 플레이어의 몰입을 설계하는 기획서에 있다.

우리는 어느 순간부터 게임을 만드는 이들에게 본업과 무관한 스트리머로서의 순발력과 연예인 수준의 멘탈 관리를 요구하는 기형적인 구조를 당연하게 받아들이고 있었다.

사료 쿠폰의 덫과 감정 노동의 소모전

개발자가 정기적으로 카메라 앞에 서는 롱런형 소통 역시 구조적인 딜레마를 피하지 못한다.

채팅창에 실시간으로 쏟아지는 수천 개의 질문 중 대다수는 "핵심 과금 모델(BM)을 완화해 달라", "장비 파밍 확률을 공개하고 완화하라"는 구조적 불만이다. 하지만 스튜디오에 앉은 디렉터 한 명이 기업의 손익분기점과 투자자들의 이해관계가 얽힌 사업 모델을 방송 중에 즉흥적으로 뜯어고칠 수는 없다.

결국 방송은 철저히 기술적인 편의성 개선이나 가벼운 버그 픽스 등 대답하기 쉬운 질문만을 솎아내는 선택의 연속으로 흘러간다.

"검토 중입니다", "내부 논의를 거치겠습니다"라는 관성적인 답변이 되풀이될수록 화면 너머의 유저는 기만당했다는 피로감을 느끼고, 카메라 앞의 개발자는 수천 명의 공격적인 채팅에 무방비로 노출되는 극심한 감정 노동에 짓눌린다.

말실수 하나가 커뮤니티의 밈(Meme)이 되어 영구히 조리돌림당하는 공포 속에서, 창작자로서의 자존감은 깎여나가고 개발의 집중력은 분산된다. 방송 준비와 리허설, 방송 후의 여론 모니터링에 며칠씩 리소스를 뺏기는 사이, 정작 게임의 완성도를 끌어올려야 할 진짜 시간은 모래알처럼 빠져나간다.


모니터 너머, 그들의 진짜 터전으로

기자 역시 수많은 밤을 게임 속 세상에서 보낸 한 명의 게이머다. 버그로 튕겨나간 던전 앞에서 분통을 터뜨리기도 했고, 불합리한 확률 테이블에 배신감을 느끼며 게임을 삭제한 적도 부지기수다.

하지만 그 분노의 끝에서 내가 정말로 보고 싶었던 것은, 스튜디오 조명 아래서 죄인처럼 고개를 숙이며 연신 사과를 거듭하는 초췌한 얼굴의 개발자가 아니었다.

우리가 진정으로 원했던 소통은 화려한 말솜씨가 아니다. 내가 어제 겪었던 불편이 오늘 새벽 패치노트에 단 몇 줄의 명확한 문장으로 수정되어 있는 것, 무너진 밸런스에 대해 숫자로 증명된 정교한 보정 데이터를 내놓는 것, 유저의 시간을 헛되이 낭비하게 만들지 않겠다는 철학이 인게임 시스템으로 증명되는 것이다.

말은 휘발되지만 코드는 남는다.

개발자가 있어야 할 자리는 조명판 앞 마이크가 아니라, 컴파일 에러와 치열하게 씨름하는 듀얼 모니터 앞이어야 한다. 그들이 키보드를 두드리며 동료들과 머리를 맞대는 개발실의 그 터전이야말로 이용자에게 가장 크고 진실한 울림을 줄 수 있는 유일한 무대다.

폐업 상가처럼 휑하게 불 꺼진 라이브 채널을 바라보며 다시 한번 확신하게 된다.

개발자는 카메라 앞이 아니라 수만 줄의 코드와 기획서, 그리고 동료들이 치열하게 논쟁하는 모니터 앞 터전에서 본업에 충실할 때 가장 믿음직스럽다. 보여주기식 사과 방송과 억지 텐션의 쇼케이스는 이제 그만 접어두자. 그리고 제발, 우리 게임 개발자들을 다시 개발의 최전선으로 돌려보내 주자.

진짜 소통은 포장된 말이 아니라, 잘 벼려진 웰메이드 게임 그 자체로 증명되는 법이니까.

부디 그들이 카메라를 끄고 본업의 터전으로 돌아가기를 바란다. 웰메이드 게임이라는 가장 강력하고 침묵에 찬 결과물로 우리를 다시 한번 설레게 만들어 주기를, 한 사람의 게이머로서 진심을 담아 기다린다.

난, 개발자가 스트리머 되는 게 싫다.

알트코인의 한계를 넘어야만 생존




오랫동안 지켜보던 게임이나 드라마가 대대적인 리부트를 선언하면, 팬들의 마음은 설렘 반 의구심 반으로 요동친다. 간판을 바꾸고 새 시즌을 시작한다는 건 그만큼 전작의 한계를 절감했다는 고백이자, 이번만큼은 제대로 판을 뒤흔들어보겠다는 승부수이기 때문이다.

넥써쓰 메인넷 2.0 브레이크포인트와 가상자산 원(ONE)을 마주하는 심경이 딱 그렇다. 원스토어, 네오위즈 에이치랩, 서틱, 해시키 등 쟁쟁한 파트너들이 22개 검증자(밸리데이터) 군단으로 뭉쳤다는 소식이 전해졌다. 겉보기엔 그럴듯한 올스타전이지만, 산전수전 다 겪은 홀더들에게 보도자료의 미사여구는 그리 와닿지 않는다. 

호가창을 지키는 이들에게 진짜 필요한 것은 "이 프로젝트가 과연 실질적인 가치를 증명해 낼 수 있는가"에 대한 냉정한 계산서다. 솔직히 지금의 원체인을 데이터 그대로 까놓고 보면, 곳곳이 물음표와 과도기적 결격 사유로 채워진 빈칸(○○)처럼 보인다.

우선 게임을 켜자마자 맞닥뜨리는 UI 오류처럼, 시장에서의 이름표부터 여전히 덜그럭거린다. 원(ONE)으로 새 출발을 외쳤건만, 코인마켓캡의 거래쌍 현황을 열면 URL 주소부터 거래소 티커까지 온통 옛 이름인 크로쓰(CROSS)의 그림자가 짙다. 덱스(DEX)인 팬케이크스왑에 일부 페어가 돌고 있을 뿐, 쿠코인, 비트겟, 게이트아이오, MEXC 등 해외 주요 거래소에서는 여전히 CROSS/USDT로 거래된다. 

국내 원화마켓은 코인원과 디지털엑스, 고팍스 등 3곳만 발을 들였고고, 시세는 140원 안팎(약 0.10달러)이다. 전직을 마친 주인공이 거래소마다 다른 이름표를 달고 뛰는 형국이니, 글로벌 자본이 마음 놓고 유동성을 공급하기에는 명백한 병목 구간이다.

공식 스테이킹 허브의) 속사정은 더 복잡하다. 연이율 67%라는 수치에 이끌려 들어갔다가, 넥써쓰 단일 노드가 전체 검증 물량의 65.4%(약 1억 9,399만 ONE)를 쥐고 있는 모습을 보면 홀더 입장에선 구조적 불안감이 엄습한다. 2위 노드(17.0%)까지 합치면 상위 두 주체의 지분율만 82.4%에 달한다. 반면 서틱(0.7%)이나 네오위즈 에이치랩(0.8%) 등 외부 검증인들의 지분은 1%에도 미치지 못한다.

원체인의 합의 알고리즘인 지분증명권한(PoSA) 방식에서 블록 생성 우선권과 의결권은 지분 규모에 비례한다. 

재단 측이 과반을 훌쩍 넘는 지분을 틀어쥐고 있는 구조라면, 20여 개 외부 밸리데이터는 독자적인 거버넌스를 행사하기보다 재단의 정책 결정을 기술적으로 뒷받침해 주는 거수기라는 비판을 자초할 수밖에 없다. 특정 주체에 쏠린 지분 구조는 향후 락업 해제나 유통량 관리 측면에서도 시장의 오버행(잠재적 매도 물량) 우려를 자극하는 요인이다.

그렇다고 이 밸리데이터들을 그저 이름값 빌려온 얼굴마담으로 치부할 수만은 없다. 대규모 트랜잭션과 아이템 거래가 쉼 없이 오가는 상업 게임 환경에서, 검증되지 않은 아마추어 노드가 난립하다 지연(Latency)이 발생하면 게임 서버 전체가 마비되고 유저의 디지털 자산이 위험에 처한다. 

서틱의 스마트컨트랙트 보안 검증과 해시키·피노아 같은 전문 기업들의 24시간 가동 인프라는 탈중앙화라는 교과서적 이상 대신, 절대 멈추지 않는 상업용 인프라를 선택한 현실적 안전판이다. 거버넌스의 분산은 아직 미완일지언정, 무중단 서비스를 담보하는 물리적 방화벽 역할은 수행하고 있는 셈이다.

이런 모순 속에서도 원체인을 유심히 지켜보게 되는 이유는, 백서 규약에 박혀 있는 두 가지 0, 즉 더블제로(00) 설계 때문이다.

첫 번째 0은 게이머의 문턱을 없앤 가스비 0원이다. 대다수 블록체인 게임이 첫 관문에서 실패하는 이유는 게임 한 판 하려 해도 지갑을 만들고 코인을 사서 채워 넣어야 하는 수수료 허들 때문이다. 원체인은 개발사나 퍼블리셔가 네트워크 수수료를 대신 지불하는 대납 규약을 지원해, 일반 게이머가 코인의 존재조차 의식하지 않고 플레이에만 몰입할 수 있는 환경을 만들었다.

두 번째 0은 홀더들을 안심시키는 추가 발행 0개의 약속이다. 스테이킹 보상을 명목으로 신규 코인을 끊임없이 찍어내 홀더들의 가치를 희석하는 상당수 알트코인들과 달리, 원체인은 메인넷 2.0에서 총공급량을 10억 개로 영구 고정했다. 신규 블록 생성에 따른 추가 발행은 0이며, 현재 지급되는 스테이킹 보상은 사전에 배정된 리저브 풀에서만 차감 분배된다. 유통량 팽창에 따른 가치 훼손을 시스템적으로 차단해 둔 셈이다.

하지만 여기서 한 걸음 더 들어가 냉정해져야 한다. 일각에서는 원스토어라는 플랫폼을 쥐었으니 무조건 성공할 것이라는 장밋빛 기대를 품지만, 앱마켓이나 배급망은 프로젝트가 거쳐가는 하나의 통로이자 과정일 뿐이다. 통로를 쥐고 있다고 해서 코인의 가치가 저절로 우상향하는 마법은 없다.

진짜 본질은 이 거쳐가는 통로를 어떻게 활용해 토큰의 실질 수요로 치환할 것인가에 대한 고민이다. 

유저가 원스토어에서 평소처럼 인앱 결제를 진행했을 때, 그 결제 흐름이 백엔드에서 원체인의 수수료 소각(Base Fee Burn)과 어떻게 연동될 것인지, 입점 개발사들이 체인 인프라를 활용하기 위해 ONE 토큰을 금고에 묶어두게 만들 유인책은 무엇인지가 증명되어야 한다. 통로가 아무리 넓어도 그 위를 흐르는 실제 토큰의 흐름을 만들어내지 못하면 인프라는 공허해진다.

결국 지금의 원체인은 완성된 명작이라기보다, 막강한 엔진의 골격을 세워두고 실전 밸런스를 조율 중인 거친 초기 빌드에 가깝다. 시장과 홀더들이 막연한 환상에 취할 필요도, 과도한 비관론에 매몰될 이유도 없다.

우리가 확인해야 할 다음 단계는 명확하다. 

글로벌 거래소 전역에서 CROSS의 잔재를 털어내고 ONE으로 거래쌍을 일원화해 꽉 막힌 유동성을 틔우는 것, 재단에 집중된 80% 이상의 지분을 생태계 펀드와 시장으로 점진적으로 분산시켜 거버넌스 신뢰를 확보하는 것, 그리고 확보된 유통 통로를 영리하게 활용해 인앱 결제 매출이 토큰 가치로 직결되는 실전 타이틀을 시장에 안착시키는 일이다.

빈칸(○○) 뒤에 숨겨둔 가스비 0원과 추가 발행 0개라는 더블제로의 설계는 충분히 실용적이다. 이제 넥써쓰가 증명해야 할 것은 화려한 파트너 명단이 아니라, 손에 쥔 통로를 굴려 시장에 내놓을 설득력 있는 실전 수치다. 그 고민의 답이 나오는 날, 홀더들의 오랜 물음표도 비로소 가슴 벅찬 느낌표로 바뀔 날을 기대한다.

1)코인마켓캡의 거래쌍 현황
https://coinmarketcap.com/currencies/cross

2)공식 스테이킹 허브
https://stake.ogfcorp.com

3)유럽증권시장감독청(ESMA) MiCA 암호자산 공시 레지스터 - ONE 토큰 백서
https://contents.crosstoken.io/white-paper/260713_WhitePaper_ONE_Token_OGF_BVI_Ltd_VG_EN_ID_3557280.xhtml

 

White Paper Report

H.3 Technology used textBlock ▪     QBFT Consensus Algorithm: Based on Consensys Quorum's BFT approach, QBFT offers high security and fast block generation.▪     Network Structure: As an independent chain parallel to BSC, the CROSS Network pr

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도깨비의세계가 21일 정기 업데이트 이후 쏟아진 유저 불만을 수습하기 위해 사흘 만인 23일 저녁 긴급 라이브 방송을 켰다. 스킬 너프 번복 논란, 극심한 사냥터 정체(황무지 온라인), 보상 미지급 등으로 민심이 요동치자, 장수민 디렉터와 차명수 사업실장이 카메라 앞에 앉아 준비된 대본 없이 거친 피드백을 실시간으로 받아내며 날것의 해명과 해결책을 쏟아냈다.

실시간 채팅창의 거친 분노를 정면으로 맞서는 카카오게임즈 차명수 사업실장의 행보는 세련된 이미지 메이킹보다 훨씬 짙은 유대감을 형성한다. "고소 안 하니 쌍욕 박고 스트레스 푸셔라", "술·담배 못 하고 50대 아니다", "구안와사 아니고 좌우 반전 때문"이라며 쏟아내는 투박하고 자조적인 입담은 살벌한 민심을 순식간에 무장해제시킨다. 그러나 헐렁한 겉모습 뒤에는 "사냥만큼은 편하게 즐겨야 한다"며 필드 PK를 일축하는 확고한 철학이 자리 잡고 있다.

슈퍼캣 개발진이 가호 환원을 앞당기도록 최전선에서 온갖 탱킹을 자처하고, 실책을 외통수라 가감 없이 자인하는 모습에서 유저들은 분노를 넘어선 묘한 신뢰를 보내기 시작했다. 그는 이제 단순한 관리자가 아닌, PC방에서 컵라면 하나 물고 함께 고민해 줄 것 같은 친근한 우리들의 명수 형이다. 이쯤 되면 도깨비의세계의 악플을 신뢰로 맞바꾸는 명수형 매직이다.


"너프해서 신뢰 깎였다, 도술 스왑 만들지만 무료는 아닙니다"
방송의 첫머리는 지난 수요일 패치로 직격탄을 맞은 도술(스킬) 밸런스와 약속 번복에 대한 반성이었다.

장수민 디렉터는 마이크를 잡고 향후 너프 중단을 재차 못 박았다.

"수요일에 도술이 개편되고 나서 많은 도사님들이 의견을 주고 계시는데요. 도술과 관련해서는 앞으로 너프보다는 상향을 해 나가면서 어느 정도 평준화시킬 수 있는 방향으로 밸런스를 해 나갈 예정입니다. 이와 별개로 11월 안에 도술을 교체할 수 있는 시스템을 만들려고 합니다. 도술의 강화 단계를 서로 스타일별로 스왑하는 기능입니다."

도술 스왑은 절명 50강화·파멸 10강화를 보유한 유저가 교체 시 절명 10강화·파멸 50강화로 단계를 맞바꾸는 방식이며, 돌파 단계 역시 동일하게 맞교환된다. 다만 시스템 악용을 막기 위해 교체 후 해당 스타일이 50강화를 달성하지 못하면 돌파 효과는 적용되지 않는다.

차명수 사업실장은 스왑 시스템에 들어가는 재화와 외통수에 걸렸던 개발진의 고민을 가감 없이 털어놓았다.

"도술 스왑을 그냥 비용 없이 할 수 있는 건 아니고요. 도술 스왑은 무료가 아닙니다. 그러니까 유료(캐시)도 아니고 무료도 아니고, 이것들에 금전이 들게 할 예정이에요. 스왑을 할 때 좀 많은 금전이 필요하게 될 수도 있습니다. 사실 초기화를 해달라는 말씀도 많은데, 도술 초기화를 넣고 엽전을 돌려드리지 않은 채 강화 요령서만 돌려드리면 갈아타는 데 비용이 너무 많이 듭니다. 그렇다고 엽전까지 다 돌려드릴 수도 없어서 약간 외통수에 걸려 있었어요. 유료 결제 없이 인게임 금전으로 스왑할 수 있게 11월 중 최대한 빠르게 넣겠습니다."

전용 기술 부족으로 소외받던 주술 스타일 구제책도 공개됐다. 장 디렉터는 "상대방 진영에 있는 대상을 우리 쪽 위치로 끌고 오는 형태의 그랩 도술을 11월에 주술 전용 특별 도술로 추가하겠다"고 밝혔다.


"더 이상 황무지 온라인 없다… 사냥이라도 편해야, 필드 PK는 계획 없어"
유저들이 한곳에 엉켜 사냥 효율이 급락했던 황무지 과밀(겹사) 문제에 대해서는 기술적 한계를 솔직히 고백하며 상위 사냥터 상향 카드를 꺼냈다.

"채널에 입장 가능한 인원수를 지금보다 더 낮추게 되면 기본적으로 CPU 점유율이 올라가서 쾌적한 환경에서 게임을 하기가 어려워집니다. 무작정 채널을 쪼개기보다는 상급지 사냥터에 버프를 주려고 합니다. 데이터상으로 여전히 30만 투력 넘으신 분들도 황무지에 머물고 계세요. 황무지를 넘어가는 상급지 사냥터에 단과 엽전 획득량을 올리고 몬스터 체력은 소폭 깎겠습니다. 연기단과 천지단이 직접 드랍되도록 조치하겠습니다." - 슈퍼캣 장수민 디렉터

차 실장은 "황무지 쏠림을 완화하겠다고 데이터까지 보여드렸는데 이번 주에 해소가 안 돼 정말 죄송하다"며 "다음 주에는 더 이상 황무지 온라인이 되지 않도록 상급지 메리트를 확실히 챙겨 사냥터를 분산시키겠다"고 약속했다. 상시 비경 내 방망이 이벤트 아이템 누락 역시 실수를 인정하고 차주 점검 시 즉시 추가하기로 했다.

유저들의 요구가 가장 거셌던 가호 환원 시스템은 개발 우선순위를 1위로 끌어올려 오는 28일(차주 수요일 점검) 전격 조기 오픈된다. 각성을 제외하고 강화·개방에 쓰인 재료(엽전 제외)와 100% 성공 기준의 돌파 재료가 전액 반환된다. 아울러 지정 자리에서 벗어나도 원위치로 복귀하는 0m 사냥 편의 기능 개발도 공식화했다.

일부 하드코어 유저들의 경쟁 유도 요구에 대해서는 확고한 선을 그었다.

"낙화의 전장 보상을 올려달라고 하시는데, 낙화 보상을 대폭 늘리면 사냥이 숙제화됩니다. 싸우기 싫은 분들도 보상 때문에 억지로 낙화에 가서 타 서버 유저에게 맞으면서 숙제를 해야 하잖아요. 저희는 그런 걸 원하지 않기 때문에 낙화의 전장 보상 상향은 계획에 없습니다. 서버 내 문파 적대나 필드 PK도 마찬가지입니다. 저희는 다른 게임과 다르게 최소한 사냥이라도 편하게 했으면 좋겠다는 생각이 확고합니다. 이건 저희 게임의 기조이기 때문에 앞으로도 변경할 생각이 없습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장


"구미호 의복 60만 원 논란 죄송, 시원하게 욕하셔라, 고소 안 합니다"
최근 유저들의 거센 반발을 샀던 구미호 특별 의복의 과도한 과금 구조에 대해서는 변명 없이 고개를 숙였다.

"구미호 의복이 너무 비싸다는 의견이 많았습니다. 장판(기존 의복)이 깔려 있는 분들은 기대 비용이 20만 원 선이지만, 장판이 없는 분들은 천장이 없어서 50~60만 원 이상 비싸게 지불하셔야 하는 문제가 있었습니다. 사실 20만 원도 싼 게 아닌데, 가격 산정에 미흡했던 점 정말 죄송합니다. 앞으로는 이런 특별 의복 말고도 2만 2,000원에 해당하는 의복을 많이 추가하겠습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장

방송 중 즉석에서 진행된 만기비경 열쇠 금전 랜덤박스(가챠) 추가 투표는 8,200여 명이 참여해 찬성 56%, 반대 44%로 팽팽하게 갈렸다. 차 실장은 "금전 가치를 보전하려는 의도였으나 찬반이 거의 반반인 만큼 불편하다는 의견을 감안해 일단 보류하고 여론을 더 지켜보겠다"고 밝혔다.

방송 말미 차 실장은 실시간 채팅창의 날선 악플과 외모 지적에 대해서도 특유의 직설적인 어투로 받아치며 라이브 방송의 묘미를 더했다.

"저번에 와우(WoW) 공장 얘기 한번 했다가 욕을 하도 먹어서 앞으로는 게임 많이 해봤다는 자랑 안 하겠습니다. 저희가 라방을 자주 켜는 이유는, 자동사냥 돌려두시고 불만 있으신 거 저희한테 시원하게 욕하시면서 스트레스 풀으시라고 켜는 겁니다. 제가 욕먹는 게 무슨 상관입니까? 욕하셔도 고소 안 합니다. 그냥 쌍욕하셔도 됩니다. 계속 욕먹으면서 소통하겠습니다. 그리고 제 표정 가지고 화났냐, 관상이 왜 그러냐 하시는데 일평생 들어온 얘기고 원래 무표정합니다. 구안와사도 없습니다. 카메라 좌우 반전이 없어서 입이 돌아가 보이는 거래요. 저 술 담배 전혀 못 하고 50대 아닙니다. 40대 중반입니다. 고등학교 때도 이 얼굴이었습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장

이날 방송에서는 향후 로드맵으로 덱 3개를 조합해 겨루는 1:1 비동기 3판 2선승제 대전, 넥서스를 파괴하는 4:4 팀 대전, 11월 신규 레이드 불가사리(백운 레이드와 교체), 6단계 난이도의 하드모드 던전, 잉여 도안을 처리하는 연단술 시스템이 함께 발표됐다.

장수민 디렉터는 "도사님들이 주시는 의견 하나하나를 귀담아듣고 어떻게 조정해야 게임이 재밌어질지 냉철하게 고민하고 있다"며 신뢰 회복을 약속했다. 차명수 실장 역시 "최대한 줏대 있게 정답에 가까운 업데이트를 해나가겠다"며 차주 화요일(27일) 정기 라이브 방송을 예고했다.

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