"단 1%라도 확률 조작이 있다면 업계를 떠나고 당장 퇴사하겠습니다."

자신의 회사 생활과 직위를 건 파격적인 선언이 유튜브 라이브 화면을 넘어 생생하게 울려 퍼졌다. 정제된 보도자료나 딱딱한 공지사항 뒤에 숨지 않았다. 실시간 채팅창에 쏟아지는 유저들의 날 선 질타와 의혹 제기 앞에서도, 카카오게임즈와 슈퍼캣의 책임자들은 물러서거나 말을 돌리는 대신 과감하고 투명한 정면 돌파를 선택했다.

카카오게임즈와 슈퍼캣이 서비스 중인 모바일 MMORPG ‘도깨비의세계’가 공식 유튜브 채널을 통해 긴급 소통 라이브 방송을 진행하고, 게임 내 주요 시스템 개편안과 서비스 운영 방향을 상세히 공개했다.

특히 이번 방송은 게임 출시 이후 벌써 네 번째로 진행된 라이브 방송이다. 채팅창에서 유저들이 “이 정도면 라방 중독 아니냐”는 우스갯소리를 던질 만큼, 단기간 내 개발진과 사업 책임자가 연이어 카메라 앞에 섰다. 일방적인 통보에 머무르지 않고, 이용자와 가장 가까운 거리에서 생생한 목소리를 가감 없이 경청하며 즉각적으로 피드백을 수용하는 진정성 있는 밀착형 서비스의 모범 사례라는 평가가 나온다.

기자 간담회 형식으로 꾸려진 이번 방송에는 카카오게임즈 차명수 사업실장과 슈퍼캣 장수민 디렉터가 직접 참석했다. 양사는 시스템 개편안을 발표하는 한편, 유저들의 쓴소리에도 날 것 그대로의 원형을 살린 솔직한 답변을 내놓았다.

※기사에 인용된 관계자의 멘트는 가공이나 정제하지 않고, 그대로를 옮겼다.

■ 캐릭터명 경매장 신설 및 신규 서버 유희 오픈… 경제 안정화 최우선

이날 간담회에서는 차주 정기 점검을 통해 적용될 주요 업데이트 내용이 먼저 소개됐다.

슈퍼캣 장수민 디렉터는 "도사님들께서 플레이하며 남겨주신 피드백과 동향을 기준으로 시급히 수정이 필요한 항목들을 빠르게 조치했다"며 캐릭터명 경매장과 신규 서버 운영 계획을 밝혔다.

장 디렉터는 "경매장은 차주 수요일부터 2주간 진행되며, 종료 후 1주일간 결과를 수령할 수 있다"며 "다만 새로 추가되는 신규 서버(유희)에서는 경매장을 운영하지 않는다. 신규 서버인 만큼 예상치 못한 금전이 유입돼 초기 경제가 망가질 수 있다는 우려를 사전에 차단하기 위함"이라고 설명했다.

편의성 및 필드 환경 개선도 대거 예고됐다. 거래소 판매 등록 시 단가 및 총비용 입력 방식을 다양화하고, 구매 단축키(D키)를 도입한다. 과밀화로 인해 겹사(사냥터 겹치기)가 심화된 과밀도 지역은 채널당 입장 인원을 조정해 쾌적도를 끌어올린다. 몬스터를 유인해 자동 사냥 중인 타 이용자를 처치하는 비매너 행위 방지 패치와 비경 종료 후 자동 사냥 복귀 기능도 함께 적용된다.

문파 단위 전장인 신기쟁탈전의 점수 산정 방식도 개편된다. 장 디렉터는 "문파 단위 활동을 하는데 어떤 행위를 한 대상에게만 점수가 부여되는 게 합당하지 않다"며 "신기를 점령·반납하거나 재단을 파괴·복구하는 행위에 대해서는 전장에 참여한 문파원 전원에게 점수를 균등하게 지급해 드리려 한다"고 밝혔다.



 ■ 방송 중 이용자 지적에 즉각 수용… "다클라 허용 취소, 기존 유지하겠다"

이날 방송에서는 개발진이 준비한 패치 방향을 이용자의 실시간 지적에 따라 현장에서 즉각 철회하는 파격적인 장면도 연출됐다.

PC 버전 접속과 관련해 명의당 1계정 제한을 2계정까지 완화하겠다는 계획을 설명하던 도중, 채팅창에서 "A 계정으로 오프라인 사냥을 켜두고 B 계정으로 접속하면 사실상 다중 클라이언트(투클라) 허용과 다름없다"는 지적이 빗발쳤다. 이에 차명수 사업실장은 방송 도중 실수를 즉각 인정하고 해당 계획을 전면 백지화했다.

> 차명수 실장: "아 잠시만요. 잠시만. 이게 지금 오프라인 사냥을 하면은 B 계정도 접속이 된다. 맞는 말씀이네. (중략) 그러면 저는 이거를, 이 부분은 놓쳤네요. 그러면 이건 그냥 안 하겠습니다. 이건 안 할게요. 좀 정정해서 죄송하고요. 제가 그 부분은 놓쳤습니다. 이거는 그냥 기존 유지하고 안 하는 걸로 하겠습니다."



 ■ 장비 재조율 시스템 개편… "금전 판매는 인플레이션 방어 위한 어쩔 수 없는 선택"

논란이 되었던 장비 추가 효과와 수치 조정 문제에 대해서는 재조율(리롤) 시스템 도입으로 돌파구를 마련했다. 다음 주부터 이전 등급의 최상급 수치가 다음 등급의 최하급 수치와 동일해지며, 최하급 수치가 최상급의 50% 수준을 보장받도록 설계된다. 기존 옵션을 유지할 수 있는 선택권도 주어진다.

차명수 실장은 재조율권을 인게임 재화인 금전으로 판매하는 이유에 대해 게임 내 경제 시스템 유지를 위한 필수 조치임을 역설했다.

> 차명수 실장: "만약에 저희가 금전으로도 판매하지 않으면 지금의 금전 소모처처럼은 금전의 인플레이션을 막기는 되게 어려워져요. (중략) 거래 재미가 무너지면 저희 게임 재미도 무너지기 때문에 어쩔 수 없이 금전 판매를 하게 되고, 금전은 사실상 저희가 유료 재화로 돌려 파는 거 아니냐 하시면 할 말은 없지만, 무료 루트로도 충분히 획득하신 걸로 구매하셔서 이용하실 수 있습니다. 이거는 저희가 어쩔 수 없던 선택이었고 감안을 해주셨으면 좋겠어요."



 ■ [현장 질의응답 전문] "확률 조작 시 퇴사", 밸런스·경제·운영 전반을 묻다

이어진 질의응답에서는 채팅창에 올라온 이용자들의 날 선 질문 하나하나에 대해 가감 없는 답변이 이어졌다.

Q. 강화 및 합성 등 인게임 확률 조작 의혹에 대해 명확히 해명해 달라.

차명수 실장: "제가 진짜 보여드리고 싶은데 확률 조작은 일절 없습니다. 만약에 제가 1%라도 확률 조작을 저희 게임이 했으면 저 이번에도 업계 그냥 떠나겠습니다. 이건 제가 그냥 퇴사를 할게요. 단 1%도 조작한 게 없어요. 원래 확률이라는 건 90%도 실패를 하는 거고요. 99%도 실패를 하는 거예요. 저도 RPG 하면서 95% 실패하면 완전 조작이네 그 얘기 합니다. 그런데 천만 분의 일 확률을 뚫기도 하고, 90%를 열 번 연속 실패하는 것도 확률입니다. 제가 제 회사 생활을 걸고 말씀드릴 수 있는데 저희는 조작을 하지 않습니다. 당첨에 실패했을 때 짜증 나시는 부분 저도 이해하지만, 그냥 운이 없으셨던 거라 말씀드릴 수밖에 없습니다."

Q. 도술 밸런스 개편 방향과 육성 비용 환급은 어떻게 진행되나?

장수민 디렉터: "도사님들께서 사용하시는 도술의 모니터링 분석 결과를 토대로 다음 주 수요일 대대적인 도술 밸런스 개편을 진행합니다. 그와 동반해 도술 강화, 개방, 돌파 수치를 전면 초기화해 드릴 예정입니다."
차명수 실장: "초기화 시 투자하신 엽전도 전액 돌려드립니다. 원래는 상향 위주로 잡겠다고 말씀드렸지만, 다음 주에는 일부 조정(하향)되는 것들이 있습니다. 문제가 되는 부분에 대한 수정은 이번이 마지막 기회라고 생각합니다. 다음 주 밸런스 조정을 면밀히 보시고 최종 도술을 신중하게 선택해 주셨으면 합니다."

Q. 활과 부채 무기 상향 요청, 그리고 요수 속성 편중 문제는 어떻게 해결하나?

장수민 디렉터: "무기마다 저희가 의도하고 설계했던 것과 다르게 가치를 느끼시는 것 같습니다. 방송 끝나고 밸런스 파트와 빠르게 논의해 개선 방향을 찾겠습니다. 요수 속성의 경우 몬스터 구성상 효율이 좋은 편인데, 장비 생성 시 속성이 고정되어 불편을 겪으셨을 겁니다. 속성을 변경할 수 있는 시스템을 빠르게 검토해 서비스하겠습니다."

Q. 영웅 장비 제작 재료나 엽전 드랍률을 올려주거나 유료로 판매할 계획은 없나?

차명수 실장: "재료를 팔면 여운석을 파는 것보다 훨씬 심각한 일이 벌어집니다. 시세에 치명적입니다. 만약 제가 재료를 판다고 하면 정말 회사가 힘들구나 생각해 주시면 됩니다. 당분간은 아예 팔 생각이 없습니다. 유저분들 스펙은 계속 높아지는데 트래킹 없이 재료 획득률을 높여버리면 재료가 헐값에 거래되고 희소성을 잃게 됩니다. 유저분들이 달라고 하신다고 해서 네, 올려드릴게요라고 간단히 답해 드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다."
장수민 디렉터: "도사님들이 재료 파밍을 통해 쌓아 올린 가치를 지켜드리기 위함입니다. 보급량으로 가치를 통제하는 것은 경제를 유지하기보다 망치는 쪽에 가깝습니다. 지표를 계속 보면서 정말 지원이 필요한 시점이 오면 투명하게 조정하겠습니다."

Q. 필드 몬스터의 공격력이 너무 강해 물약값(엽전) 감당이 안 된다는 지적이 많다.

차명수 실장: "엽전 수급량을 늘려드릴 수는 있습니다. 하지만 그렇게 되면 엽전이 밑도 끝도 없이 쌓이게 됩니다. 계속 쌓이는 엽전이 무슨 의미가 있으며, 사냥하는 게 무슨 재미가 있겠습니까? 엽전을 몇백만씩 쌓아두기만 하는 건 게임의 재미를 해칩니다. 지금은 크게 문제가 있다고 판단하지 않으며, 정말 문제가 된다 싶을 때 다시 검토하겠습니다. 참고로 필드 보스 등에서 얻은 금전을 교환소(1:300)를 통해 엽전으로 교환하는 방법도 적극 활용해 보시길 권합니다."

Q. 필드 보스는 처치 자체가 불가능한 구조인가? 시간대 참여가 어렵다는 불만도 있다.

장수민 디렉터: "저희가 설계한 필드 보스는 잡는다는 개념이 아닙니다. 정해진 시간 동안 얼마나 많은 피해를 주었느냐에 따라 단계가 올라가고 보상을 받는 구조입니다. 특정 시간에 참여하지 못하는 분들을 위해 분신을 보내거나 예약 참여를 할 수 있는 시스템을 빠르게 준비 중입니다."

Q. 인벤토리에 쌓이는 귀속 도안과 잉여 조각들은 어떻게 처리하나?

장수민 디렉터: "‘연단술’이라는 시스템을 준비 중입니다. 사용하지 않는 도안, 강화 재료, 주문서, 가호 조각, 도술 조각 등을 재료로 투입해 다른 가치 있는 아이템으로 변환할 수 있는 시스템입니다. 12월 안에는 반드시 선보일 수 있도록 분발하겠습니다."

Q. 문파장이 문파 상점 권한을 남용해 보상을 독점한다는 불만이 나온다.

장수민 디렉터: "문파장의 권한이 어느 정도 있어야 문파 협력과 활동이 추진된다고 판단했으나, 의도와 다르게 권한을 사용하는 문제가 있었습니다. 문파장의 권한을 무작정 빼앗기보다는, 권한을 투명하고 공정하게 사용할 수 있도록 강제하는 시스템적 장치를 논의하고 있습니다."

Q. 캐릭터 생성 제한 해제와 패드(컨트롤러) 및 맥(Mac) OS 지원 일정은?

차명수 실장: "생성 제한은 현재 접속 대기열 문제 때문에 유지하고 있습니다. 내부 검토 후 특정 시점에 사전 공지를 드리고 제한을 한시적으로 푸는 방안을 검토해 보겠습니다."
장수민 디렉터: "패드 지원 및 키 커스터마이징 기능은 많은 요청이 있어 최대한 빠르게 검토하겠습니다. 맥 OS 지원은 현재 로드맵 일정상 우선순위가 뒤로 밀려 있으나 개발팀과 시기를 조율해 보겠습니다."

Q. 라이브 방송을 너무 자주 켜는 것 아닌가? (라방 중독?)

차명수 실장: "다음 주 화요일에 또 라방을 합니다. 지겨우시겠지만 라방 중독 아니냐는 말씀도 하시는데, 3일 뒤인 화요일 저녁에 또 찾아뵙겠습니다. 그때는 Q&A와 함께 다음 주 수요일에 실제 적용될 패치 내용 빌드 시연, 그리고 귀여운 겨울 테마까지 직접 보여드리겠습니다."

샤아의 반란으로부터 3년.




그때는 미처 몰랐다.

10년 전 처음 기동전사 건담 UC를 보았을 때는 버나지와 오드리의 애절한 로맨스, 그리고 유니콘 건담의 화려한 변신에만 온 신경이 쏠려 있었다. 그러나 10년이 흐른 지금, TV판으로 재구성된 기동전사 건담 UC RE:0096을 다시 마주하며 풀 프론탈의 신념과 언행에 깊이 공감하게 될 줄은 상상도 못 했다. 어릴 적에는 마냥 얄밉기만 했던 아기공룡 둘리의 고길동이, 나이가 들고 보니 표현은 서툴러도 식구들을 묵묵히 품어주던 고마운 어른으로 다가오는 것처럼 말이다.

10년 전 OVA 1화부터 스타크 제간과 크샤트리아의 결투는 강렬했다. 감히 양산기 주제에 괴물 같은 네오 지온의 주역기를 상대로 정면 승부를 걸어올 줄 몰랐고, 마지막까지 필사적인 저항을 펼치다 산화한 제간의 잔해 너머로 크샤트리아와 마리다 크루스가 모습을 드러냈다.

그리고 그녀의 뒤편에 묵직하게 버티고 선 소데츠키의 총수, 풀 프론탈. 이번 감상기에서는 이전과 결을 달리하여, 건담이라는 거대한 역사에 대한 예우를 담아 풀 프론탈의 시선에서 을 다시 조명해보고자 한다.

풀 프론탈은 주인공 버나지 링크스의 정신적 각성을 이끌어내고, 열등감에 사로잡혀 방황하던 리디의 내면을 뒤흔든 장본인이다. 건담 팬이라면 누구나 그의 외모와 목소리, 절제된 몸짓을 통해 샤아 아즈나블의 그림자를 직감한다. 이상과 현실의 경계에서 뛰어난 군사령관을 넘어, 때로는 냉철한 군주와도 같은 판단력을 보여주었던 인물이기 때문이다.

그가 내세운 사이드 공영권은 거창한 번영이나 행복이 아닌, 오직 오늘과 내일의 생존을 걱정해야 하는 이들의 절박한 호소였다. 그의 시선에서 바라본 지구연방은 기득권을 지키기 위해 무사안일주의와 탁상행정만 고집하는 부패한 집단에 불과했다. 만약 그가 단순한 증오에 사로잡혀 수단과 방법을 가리지 않는 냉혈한이었다면, 풀 프론탈과 소데츠키는 흔한 테러리스트 집단에 지나지 않았을 것이다.

하지만 버나지와의 대면에서 풀 프론탈은 적군인 소년에게도 자신이 품은 신념과 세계의 현실을 차분하게 설명했다. 곁에 있던 안젤로가 감정을 주체하지 못하고 앞서 나갈 때조차, 단 한마디로 그를 제어하며 지도자다운 품격과 격식을 잃지 않았다. 오로지 무력과 폭력만으로는 대의의 명분을 세울 수 없음을 누구보다 잘 알고 있었기 때문이다.

전장에서 소데츠키는 막강한 전력으로 활약하지만, 그 이면에는 영화 매트릭스의 시온처럼 처절한 삶의 민낯이 자리한다. 평범한 가장으로 살아가는 길보아 같은 이들, 그리고 마리다처럼 온전한 딸로 살아가지 못한 채 전장에 내몰린 이들의 삶을 지탱하기 위해 누군가는 나설 수밖에 없었다. 그 무거운 짐을 기꺼이 짊어진 자가 바로 풀 프론탈이었다.

지구연방의 관점에서 그의 방식은 체제를 흔드는 극단적인 시한폭탄처럼 보였을 것이다. 그러나 냉정히 짚어보면 연방과 콜로니 모두가 파멸하자는 것이 아니었다. 연방을 경제적으로 고립시킴으로써 스페이스노이드의 실질적인 자립을 이끌어내려 했던, 지극히 현실적이고 차가운 계산이었다.

라플라스의 궤에 감춰진 진실이 밝혀지기 전까지, 이 작품에 등장하는 모든 인물을 관통하는 키워드는 결국 상처였다. 저마다 가슴속에 곪아 터진 상처를 품고 있었고, 세월이 흐를수록 그 상처가 덧나 대립과 반목만을 키웠다. 어쩌면 그 깊은 상처들을 외면한 채 붉게 빛나는 NT-D로 적을 섬멸하려 돌진하던 유니콘 건담이야말로 가장 극단적인 존재가 아니었을까 하는 생각마저 든다.

일개 개인이 부조리와 모순으로 뒤엉킨 거대한 역사의 굴레를 바꿀 수 없다는 사실을 풀 프론탈은 이미 알고 있었다. 붉은 기체 시난주(MSN-06S)를 몰고 전장을 호령하던 그조차 결국 역사의 먼지처럼 스러져갔고, 연방과 콜로니가 겪는 갈등의 사슬을 끝내 풀어내지 못한 채 사라졌다.

돌이켜보면 때로는 유니콘 건담이 야속하게 느껴지기도 한다. 풀 프론탈이 바라던 차가운 현실주의적 세상이 실현되었다면 어땠을까 하는 IF 시나리오를 곱씹어보게 되기 때문이다. 하지만 기적 같은 이상론에 부딪혀 산산조각 나면서도, 끝끝내 실패를 겪으면서도 앞으로 나아간다는 인간의 가능성을 확인시켜 주었기에 기동전사 건담 UC는 여전히 깊은 여운을 남기는 명작으로 남았다.

라프텔
https://laftel.net/item/33253

티빙
https://www.tving.com/contents/P001430841

 

기동전사 건담 유니콘 RE:0096 1화 | TVING

‘샤아의 반란’으로부터 3년, 일년 전쟁 후 계속된 세상은 겉으로는 평온을 되찾은 것처럼 보였다. 공업 스페이스 콜로니 <인더스트리얼7>에 사는 소년 버나지 링크스는 어느 날 자신을 오드리

www.tving.com

 

 

기동전사 건담 유니콘 RE:0096 ㅣ 라프텔

'샤아의 반란'이 끝나고 3년 후, 세상은 겉보기에는 평온을 되찾은 모습이었다. 그러던 어느 날, 공업 스페이스 콜로니 '인더스트리얼7'에서 사는 소년 버나지 링크스는 자신을 오드리 번이라 자

laftel.net

 

판타스틱 베이스볼, 2년 9개월 만에 아웃

위메이드가 판타스틱 베이스볼 서비스를 12월 30일 종료한다. 2024년 3월 21일에 출시, 약 2년 9개월(1,015일) 만에 종료하게 됐다.

판타스틱 베이스볼은 KBO와 MLB, CPBL 등 글로벌 주요 프로야구 리그의 공식 라이선스를 통합한 실사 야구 게임을 표방, 뛰어난 그래픽과 싱글·PvP 기반의 정밀한 투타 액션에 초점을 맞췄다. 세계 최초의 다중 리그 통합이라는 차별화된 시도를 무기로 내세웠으나, 높은 조작 피로도와 선수 카드 수집·육성에 치중된 전형적인 과금 체계가 이어졌다.

출시 이후 기존 모바일 야구 게임 강자들과의 치열한 라이선스 경쟁 속에서 유저풀 확장에 난항을 겪으며 흥행 동력을 유지하지 못했다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 8월 27일부터 9월 3일까지 결제한 유료 결제 건과 보관함 내 미사용 상품을 대상으로 2027년 2월 1일까지 환불 신청을 받는다. 

위메이드 관계자는 "첫 경기의 설렘부터 마지막 순위 경쟁까지 구단주들이 쌓아온 소중한 시간을 지켜드리지 못해 진심으로 죄송하다"라며 "경영상 사유로 안정적인 서비스 제공이 어려워져 아쉬운 결정을 내렸으며, 서비스 종료 순간까지 불편함이 없도록 환불 안내와 처리에 최선을 다하겠다"라고 전했다.

킹콩소프트, 킹방치: 빵스런 11월 11일 종료

킹콩소프트가 '킹방치: 빵스런' 서비스를 11월 11일 종료한다. 2025년 12월 18일에 출시, 약 11개월(329일) 만에 종료하게 됐다.

킹방치 빵스런은 빵을 의인화한 귀여운 캐릭터들을 수집하고 성장시키는 모바일 방치형 RPG를 표방, 가벼운 조작과 유쾌한 분위기에 초점을 맞췄다. 아기자기한 캐릭터 콘셉트를 앞세웠지만, 방치형 특유의 단조로운 콘텐츠 순환과 과금 중심의 전형적인 양산형 시스템이 이어졌다.

그 결과 서비스 기간운영 방향에 대한 유저들의 쓴소리가 꾸준히 나오는 등 소통 측면에서 아쉬움을 남기기도 했다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 9월 14일부터 10월 13일까지 구매한 상품에 한해 내부 기준에 따라 10월 19일까지 환불 접수를 진행한다. 

킹콩소프트 관계자는 "그동안 킹방치에 보내준 성원과 사랑에 보답하기 위해 지속적인 서비스 방향을 모색했으나 종료 소식을 전하게 됐다"라며 "서비스 종료까지 좋은 기억과 추억을 남길 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 전했다.

오픈 베타가 마지막 여정···다키스트 데이즈, 좀비 전쟁 실패

NHN이 다키스트 데이즈 서비스를 11월 24일 종료한다. 2025년 4월 24일에 오픈 베타테스트 빌드로 출시, 약 1년 7개월(580일) 만에 종료하게 됐다.

다키스트 데이즈는 갑작스러운 좀비 사태로 황폐해진 아포칼립스 세계관을 배경으로 한 오픈월드 슈팅 RPG를 표방, 생존자들과 안식처를 세우고 루터 슈터 방식의 파밍 전투를 즐기는 것에 초점을 맞췄다. 생존 콘셉트를 무기로 내세웠으나, 동종 장르 대비 차별화가 뚜렷하지 않은 단조로운 퀘스트 구조와 반복적인 파밍 피로도가 누적되는 구간이 존재했다. 

특히 라이브 서비스 도중 신규 콘텐츠 업데이트 지원을 멈추면서 끝내 정식 출시의 문턱을 넘지 못한 채 아쉬운 마침표를 찍게 됐다.

오는 21일 오후 2시를 기점으로 게임 내 상품 판매와 결제가 차단되며, 11월 24일 다운로드 차단과 함께 서버가 닫힌다. 서비스 종료에 따른 세부 환불 기준과 신청 절차는 10월 21일 결제 차단 점검이 종료된 이후 별도의 공지를 통해 상세히 안내될 예정이다.

NHN 관계자는 "더 오랜 기간 동안 생존자들과 함께하고자 노력했으나 끝까지 이어가지 못하게 되어 진심으로 죄송하다"라며 "남은 서비스 기간에도 필요한 안내와 대응에 최선을 다해 이용자 불편이 없도록 하겠다"라고 전했다.

예수와 붓다도 그저 평범한 청년(?)이었다

 




극장판 세인트☆영멘(원제: 劇場アニメ 聖☆おにいさん)은 믿음으로 대통합을 이뤄낸 두 청년의 이야기다. 그 두 청년의 정체가 존재부터 남다른 예수와 붓다라는 점 외에는 특별할 것도 없다. 일상물 특유의 소소한 재미와 유쾌한 개그도 바로 이 지점에서 출발한다.

이세계물과 현대 판타지가 우후죽순 쏟아지는 요즘, 이 작품은 그런 유행과 꽤 거리가 멀다. 굳이 공통점을 찾자면 현세로 휴가를 온 두 사람이 겪는 좌충우돌 일상 자체가 그들에게는 일종의 '이세계'라는 점 정도다.

개봉 시점만 놓고 본다면 벌써 10여 년의 세월이 흐른 작품이다. 그래서 요즘 애니메이션 특유의 매끈한 작화 대신 날것 그대로의 거친 선이 화면을 채우며, 나지막이 읊조리는 예수와 붓다의 어투 덕분에 사소한 대사조차 마치 성경과 불경 구절처럼 들리는 묘한 매력이 있다.

작중 배경이나 주변 인물들에게서 이들을 신성시하거나 경이롭게 대하는 태도는 찾아볼 수 없다. 방세를 독촉하며 타박하는 집주인, 동네 청년처럼 마트에서 장을 보고 제과점에 들러 빵을 고르는 두 사람의 모습은 영락없는 일상물의 풍경이다.

웃음 포인트 역시 억지스러운 과장보다는 은근한 말장난이 주를 이룬다. 대사를 듣고 몇 초 뒤에 '아~' 하고 뒤늦게 감탄사가 터져 나오는 식이다. 

대표적으로 놀이공원 매표소에서 인원수를 묻는 장면에 등장하는 언어유희가 그렇다. 어른을 뜻하는 성인(成人)과 거룩한 인물을 뜻하는 성인(聖人)의 발음이 같다는 점을 활용해 능청스럽게 대화를 주고받는 장면처럼 말이다.

종교적 색채가 지나치게 짙어지거나 이른바 신성모독으로 번질 만한 불편함은 없다. 오히려 일상적인 말과 행동을 통해 믿음의 대상은 달라도 결국 추구하는 가치는 같다는 메시지를 은연중에 전한다. 자칫 가벼운 시트콤처럼 흐를 수 있는 이야기 속에서도 중심을 잘 잡아주어, 긴 호흡으로 편안하게 감상할 수 있다.

예수와 붓다라는 소재 탓에 자칫 선입견을 품기 쉽지만, 작품 곳곳에 배치된 재치 있는 비틀기가 이를 기분 좋게 무너뜨린다. 배를 잡고 구르는 폭소 대신 러닝타임 내내 은은한 미소가 입가에 맴도는 이유다.

요즘 유행하는 표현을 빌리자면 예수와 붓다의 특별한 브로맨스가 돋보이는 작품이라 할 수 있겠다. 자극적인 이세계물과 화려한 판타지에 익숙해진 요즘, 소소한 일상 속에서 두 성인이 전하는 이야기로 잠시 마음을 쉬어가 보는 것은 어떨까.

라프텔
https://laftel.net/item/22922

 

극장판 세인트☆영멘 ㅣ 라프텔

코미디나 개그를 열렬히 사랑하고 새로운 물건을 좋아하는 프로낭비러 예수와, 자기 자신과 돈에 엄격하고 실크 스크린으로 티셔츠를 만드는 것을 좋아하는 붓다. 세기말을 무사히 넘은 두 사

laftel.net

 

크라켄의 10월은 프로젝트 13종을 정리하는 것으로 시작했다. 단, 크라켄은 국내 거래소 업계의 유의 촉구나 투자유의 종목 지정과 연장, 거래지원 종료 등의 절차보다 상장 폐지 리스트만 공개하는 조항이 존재, 즉 무통보 상장 폐지 거래소로 분류된다.

11일 크라켄에 따르면 빔어블 네트워크 토큰(BMB), 오볼(OBOL), 비트코인OS(BOS), 알테아(ALTHEA), 유엑스링크(UXLINK), 유니온(U), 덕체인 토큰(DUCK), 엘릭서(ELX), 본덱스(BDXN), 아푸 아푸스타야(APU), 노바디(NOBODY), 스타파이 프로토콜(FIS), 아이덱스(IDEX) 등 프로젝트 13종을 오는 23일 달러(USD)와 유로(EUR) 마켓에서 정리한다.

앞서 다른 국외 바스프가 상장 폐지 사유를 짤막하게 명시했던 것과 달리 크라켄은 이유가 없다. 그 이유는 회원 가입 약관에 "거래소 마음대로, 이유 없이도 언제든 상장폐지할 수 있다"는 독점 권한 조항(sole discretion)을 넣어두고 있다.

즉 우리는 언제나 상장 폐지할 수 있다는 조항이 존재, 거래소 내부의 규칙을 우선시 깜깜이 상장 폐지로 불리기도 한다. 이에 비해 국내는 특금법과 가상자산이용자 보호법에 의해 유통량 위반이나 개발 중단 등 구체적인 상장폐지 사유를 투자자에게 안내한다.

그래서 국내 정서와 배치되지만, 크라켄을 비롯해 국외 거래소들은 무통보 상장 폐지 원칙을 고수한다. 다만 거래소가 처음에 코인을 부실하게 검증해 상장시켰더라도, 상장폐지할 때는 구체적인 이유를 밝히지 않고 일방적으로 거래쌍을 제거해 피해는 온전히 홀더가 짊어지게 되는 구조다.

그나마 13종 프로젝트 중에서 국내 거래소 업계에 끼치는 영향은 미미하다. 빗썸을 기준으로 유엑스링크(UXLINK)는 지갑 보안 문제로 작년 10월 이미 상장폐지됐고, 엘릭서(ELX)도 지난해 12월 빗썸에서 거래가 종료됐다. 스타파이(FIS)는 현재 코인원에서 거래유의 종목으로 지정되어 심사가 진행 중이다.

빔어블 네트워크 토큰(BMB)과 알테아(ALTHEA)는 상황이 다르다. 이 두 코인은 대형 거래소 중 크라켄에만 유일하게 상장, 상장폐지와 동시에 코인으로서의 가치가 사실상 사라진다.

덕체인(DUCK)은 지난 8월 OKX, 9월 쿠코인에 이어 10월 크라켄까지 3개월 연속 대형 거래소에서 쫓겨나고 있다. 노바디(NOBODY) 역시 쿠코인에 이어 크라켄에서도 흔적이 사라진다.

크라켄에 상장되어 거래된 기간을 계산해 본 결과, 신규 코인들의 조기 몰락이 눈에 띄었다. 빔어블 네트워크 토큰은 2025년 11월에 상장되어 채 1년을 버티지 못하고 불과 345일(약 11개월), 아이덱스는 2022년 5월에 상장되어 1,613일(약 4년 5개월) 동안 거래됐음에도 퇴출 명단에 이름을 올렸다.

+ Recent posts