알트코인의 한계를 넘어야만 생존




오랫동안 지켜보던 게임이나 드라마가 대대적인 리부트를 선언하면, 팬들의 마음은 설렘 반 의구심 반으로 요동친다. 간판을 바꾸고 새 시즌을 시작한다는 건 그만큼 전작의 한계를 절감했다는 고백이자, 이번만큼은 제대로 판을 뒤흔들어보겠다는 승부수이기 때문이다.

넥써쓰 메인넷 2.0 브레이크포인트와 가상자산 원(ONE)을 마주하는 심경이 딱 그렇다. 원스토어, 네오위즈 에이치랩, 서틱, 해시키 등 쟁쟁한 파트너들이 22개 검증자(밸리데이터) 군단으로 뭉쳤다는 소식이 전해졌다. 겉보기엔 그럴듯한 올스타전이지만, 산전수전 다 겪은 홀더들에게 보도자료의 미사여구는 그리 와닿지 않는다. 

호가창을 지키는 이들에게 진짜 필요한 것은 "이 프로젝트가 과연 실질적인 가치를 증명해 낼 수 있는가"에 대한 냉정한 계산서다. 솔직히 지금의 원체인을 데이터 그대로 까놓고 보면, 곳곳이 물음표와 과도기적 결격 사유로 채워진 빈칸(○○)처럼 보인다.

우선 게임을 켜자마자 맞닥뜨리는 UI 오류처럼, 시장에서의 이름표부터 여전히 덜그럭거린다. 원(ONE)으로 새 출발을 외쳤건만, 코인마켓캡의 거래쌍 현황을 열면 URL 주소부터 거래소 티커까지 온통 옛 이름인 크로쓰(CROSS)의 그림자가 짙다. 덱스(DEX)인 팬케이크스왑에 일부 페어가 돌고 있을 뿐, 쿠코인, 비트겟, 게이트아이오, MEXC 등 해외 주요 거래소에서는 여전히 CROSS/USDT로 거래된다. 

국내 원화마켓은 코인원과 디지털엑스, 고팍스 등 3곳만 발을 들였고고, 시세는 140원 안팎(약 0.10달러)이다. 전직을 마친 주인공이 거래소마다 다른 이름표를 달고 뛰는 형국이니, 글로벌 자본이 마음 놓고 유동성을 공급하기에는 명백한 병목 구간이다.

공식 스테이킹 허브의) 속사정은 더 복잡하다. 연이율 67%라는 수치에 이끌려 들어갔다가, 넥써쓰 단일 노드가 전체 검증 물량의 65.4%(약 1억 9,399만 ONE)를 쥐고 있는 모습을 보면 홀더 입장에선 구조적 불안감이 엄습한다. 2위 노드(17.0%)까지 합치면 상위 두 주체의 지분율만 82.4%에 달한다. 반면 서틱(0.7%)이나 네오위즈 에이치랩(0.8%) 등 외부 검증인들의 지분은 1%에도 미치지 못한다.

원체인의 합의 알고리즘인 지분증명권한(PoSA) 방식에서 블록 생성 우선권과 의결권은 지분 규모에 비례한다. 

재단 측이 과반을 훌쩍 넘는 지분을 틀어쥐고 있는 구조라면, 20여 개 외부 밸리데이터는 독자적인 거버넌스를 행사하기보다 재단의 정책 결정을 기술적으로 뒷받침해 주는 거수기라는 비판을 자초할 수밖에 없다. 특정 주체에 쏠린 지분 구조는 향후 락업 해제나 유통량 관리 측면에서도 시장의 오버행(잠재적 매도 물량) 우려를 자극하는 요인이다.

그렇다고 이 밸리데이터들을 그저 이름값 빌려온 얼굴마담으로 치부할 수만은 없다. 대규모 트랜잭션과 아이템 거래가 쉼 없이 오가는 상업 게임 환경에서, 검증되지 않은 아마추어 노드가 난립하다 지연(Latency)이 발생하면 게임 서버 전체가 마비되고 유저의 디지털 자산이 위험에 처한다. 

서틱의 스마트컨트랙트 보안 검증과 해시키·피노아 같은 전문 기업들의 24시간 가동 인프라는 탈중앙화라는 교과서적 이상 대신, 절대 멈추지 않는 상업용 인프라를 선택한 현실적 안전판이다. 거버넌스의 분산은 아직 미완일지언정, 무중단 서비스를 담보하는 물리적 방화벽 역할은 수행하고 있는 셈이다.

이런 모순 속에서도 원체인을 유심히 지켜보게 되는 이유는, 백서 규약에 박혀 있는 두 가지 0, 즉 더블제로(00) 설계 때문이다.

첫 번째 0은 게이머의 문턱을 없앤 가스비 0원이다. 대다수 블록체인 게임이 첫 관문에서 실패하는 이유는 게임 한 판 하려 해도 지갑을 만들고 코인을 사서 채워 넣어야 하는 수수료 허들 때문이다. 원체인은 개발사나 퍼블리셔가 네트워크 수수료를 대신 지불하는 대납 규약을 지원해, 일반 게이머가 코인의 존재조차 의식하지 않고 플레이에만 몰입할 수 있는 환경을 만들었다.

두 번째 0은 홀더들을 안심시키는 추가 발행 0개의 약속이다. 스테이킹 보상을 명목으로 신규 코인을 끊임없이 찍어내 홀더들의 가치를 희석하는 상당수 알트코인들과 달리, 원체인은 메인넷 2.0에서 총공급량을 10억 개로 영구 고정했다. 신규 블록 생성에 따른 추가 발행은 0이며, 현재 지급되는 스테이킹 보상은 사전에 배정된 리저브 풀에서만 차감 분배된다. 유통량 팽창에 따른 가치 훼손을 시스템적으로 차단해 둔 셈이다.

하지만 여기서 한 걸음 더 들어가 냉정해져야 한다. 일각에서는 원스토어라는 플랫폼을 쥐었으니 무조건 성공할 것이라는 장밋빛 기대를 품지만, 앱마켓이나 배급망은 프로젝트가 거쳐가는 하나의 통로이자 과정일 뿐이다. 통로를 쥐고 있다고 해서 코인의 가치가 저절로 우상향하는 마법은 없다.

진짜 본질은 이 거쳐가는 통로를 어떻게 활용해 토큰의 실질 수요로 치환할 것인가에 대한 고민이다. 

유저가 원스토어에서 평소처럼 인앱 결제를 진행했을 때, 그 결제 흐름이 백엔드에서 원체인의 수수료 소각(Base Fee Burn)과 어떻게 연동될 것인지, 입점 개발사들이 체인 인프라를 활용하기 위해 ONE 토큰을 금고에 묶어두게 만들 유인책은 무엇인지가 증명되어야 한다. 통로가 아무리 넓어도 그 위를 흐르는 실제 토큰의 흐름을 만들어내지 못하면 인프라는 공허해진다.

결국 지금의 원체인은 완성된 명작이라기보다, 막강한 엔진의 골격을 세워두고 실전 밸런스를 조율 중인 거친 초기 빌드에 가깝다. 시장과 홀더들이 막연한 환상에 취할 필요도, 과도한 비관론에 매몰될 이유도 없다.

우리가 확인해야 할 다음 단계는 명확하다. 

글로벌 거래소 전역에서 CROSS의 잔재를 털어내고 ONE으로 거래쌍을 일원화해 꽉 막힌 유동성을 틔우는 것, 재단에 집중된 80% 이상의 지분을 생태계 펀드와 시장으로 점진적으로 분산시켜 거버넌스 신뢰를 확보하는 것, 그리고 확보된 유통 통로를 영리하게 활용해 인앱 결제 매출이 토큰 가치로 직결되는 실전 타이틀을 시장에 안착시키는 일이다.

빈칸(○○) 뒤에 숨겨둔 가스비 0원과 추가 발행 0개라는 더블제로의 설계는 충분히 실용적이다. 이제 넥써쓰가 증명해야 할 것은 화려한 파트너 명단이 아니라, 손에 쥔 통로를 굴려 시장에 내놓을 설득력 있는 실전 수치다. 그 고민의 답이 나오는 날, 홀더들의 오랜 물음표도 비로소 가슴 벅찬 느낌표로 바뀔 날을 기대한다.

1)코인마켓캡의 거래쌍 현황
https://coinmarketcap.com/currencies/cross

2)공식 스테이킹 허브
https://stake.ogfcorp.com

3)유럽증권시장감독청(ESMA) MiCA 암호자산 공시 레지스터 - ONE 토큰 백서
https://contents.crosstoken.io/white-paper/260713_WhitePaper_ONE_Token_OGF_BVI_Ltd_VG_EN_ID_3557280.xhtml

 

White Paper Report

H.3 Technology used textBlock ▪     QBFT Consensus Algorithm: Based on Consensys Quorum's BFT approach, QBFT offers high security and fast block generation.▪     Network Structure: As an independent chain parallel to BSC, the CROSS Network pr

contents.crosstoken.io

 

 

ONEstaking — Earn Daily Yield & Grow

Stake ONE to earn daily on-chain rewards. Simple staking with no technical setup required.

stake.ogfcorp.com

 

 

ONEchain price today, ONE to USD live price, marketcap and chart | CoinMarketCap

The live ONEchain price today is $0.103 USD with a 24-hour trading volume of $2,147,769.31 USD. We update our ONE to USD price in real-time.

coinmarketcap.com

 

도깨비의세계가 21일 정기 업데이트 이후 쏟아진 유저 불만을 수습하기 위해 사흘 만인 23일 저녁 긴급 라이브 방송을 켰다. 스킬 너프 번복 논란, 극심한 사냥터 정체(황무지 온라인), 보상 미지급 등으로 민심이 요동치자, 장수민 디렉터와 차명수 사업실장이 카메라 앞에 앉아 준비된 대본 없이 거친 피드백을 실시간으로 받아내며 날것의 해명과 해결책을 쏟아냈다.

실시간 채팅창의 거친 분노를 정면으로 맞서는 카카오게임즈 차명수 사업실장의 행보는 세련된 이미지 메이킹보다 훨씬 짙은 유대감을 형성한다. "고소 안 하니 쌍욕 박고 스트레스 푸셔라", "술·담배 못 하고 50대 아니다", "구안와사 아니고 좌우 반전 때문"이라며 쏟아내는 투박하고 자조적인 입담은 살벌한 민심을 순식간에 무장해제시킨다. 그러나 헐렁한 겉모습 뒤에는 "사냥만큼은 편하게 즐겨야 한다"며 필드 PK를 일축하는 확고한 철학이 자리 잡고 있다.

슈퍼캣 개발진이 가호 환원을 앞당기도록 최전선에서 온갖 탱킹을 자처하고, 실책을 외통수라 가감 없이 자인하는 모습에서 유저들은 분노를 넘어선 묘한 신뢰를 보내기 시작했다. 그는 이제 단순한 관리자가 아닌, PC방에서 컵라면 하나 물고 함께 고민해 줄 것 같은 친근한 우리들의 명수 형이다. 이쯤 되면 도깨비의세계의 악플을 신뢰로 맞바꾸는 명수형 매직이다.


"너프해서 신뢰 깎였다, 도술 스왑 만들지만 무료는 아닙니다"
방송의 첫머리는 지난 수요일 패치로 직격탄을 맞은 도술(스킬) 밸런스와 약속 번복에 대한 반성이었다.

장수민 디렉터는 마이크를 잡고 향후 너프 중단을 재차 못 박았다.

"수요일에 도술이 개편되고 나서 많은 도사님들이 의견을 주고 계시는데요. 도술과 관련해서는 앞으로 너프보다는 상향을 해 나가면서 어느 정도 평준화시킬 수 있는 방향으로 밸런스를 해 나갈 예정입니다. 이와 별개로 11월 안에 도술을 교체할 수 있는 시스템을 만들려고 합니다. 도술의 강화 단계를 서로 스타일별로 스왑하는 기능입니다."

도술 스왑은 절명 50강화·파멸 10강화를 보유한 유저가 교체 시 절명 10강화·파멸 50강화로 단계를 맞바꾸는 방식이며, 돌파 단계 역시 동일하게 맞교환된다. 다만 시스템 악용을 막기 위해 교체 후 해당 스타일이 50강화를 달성하지 못하면 돌파 효과는 적용되지 않는다.

차명수 사업실장은 스왑 시스템에 들어가는 재화와 외통수에 걸렸던 개발진의 고민을 가감 없이 털어놓았다.

"도술 스왑을 그냥 비용 없이 할 수 있는 건 아니고요. 도술 스왑은 무료가 아닙니다. 그러니까 유료(캐시)도 아니고 무료도 아니고, 이것들에 금전이 들게 할 예정이에요. 스왑을 할 때 좀 많은 금전이 필요하게 될 수도 있습니다. 사실 초기화를 해달라는 말씀도 많은데, 도술 초기화를 넣고 엽전을 돌려드리지 않은 채 강화 요령서만 돌려드리면 갈아타는 데 비용이 너무 많이 듭니다. 그렇다고 엽전까지 다 돌려드릴 수도 없어서 약간 외통수에 걸려 있었어요. 유료 결제 없이 인게임 금전으로 스왑할 수 있게 11월 중 최대한 빠르게 넣겠습니다."

전용 기술 부족으로 소외받던 주술 스타일 구제책도 공개됐다. 장 디렉터는 "상대방 진영에 있는 대상을 우리 쪽 위치로 끌고 오는 형태의 그랩 도술을 11월에 주술 전용 특별 도술로 추가하겠다"고 밝혔다.


"더 이상 황무지 온라인 없다… 사냥이라도 편해야, 필드 PK는 계획 없어"
유저들이 한곳에 엉켜 사냥 효율이 급락했던 황무지 과밀(겹사) 문제에 대해서는 기술적 한계를 솔직히 고백하며 상위 사냥터 상향 카드를 꺼냈다.

"채널에 입장 가능한 인원수를 지금보다 더 낮추게 되면 기본적으로 CPU 점유율이 올라가서 쾌적한 환경에서 게임을 하기가 어려워집니다. 무작정 채널을 쪼개기보다는 상급지 사냥터에 버프를 주려고 합니다. 데이터상으로 여전히 30만 투력 넘으신 분들도 황무지에 머물고 계세요. 황무지를 넘어가는 상급지 사냥터에 단과 엽전 획득량을 올리고 몬스터 체력은 소폭 깎겠습니다. 연기단과 천지단이 직접 드랍되도록 조치하겠습니다." - 슈퍼캣 장수민 디렉터

차 실장은 "황무지 쏠림을 완화하겠다고 데이터까지 보여드렸는데 이번 주에 해소가 안 돼 정말 죄송하다"며 "다음 주에는 더 이상 황무지 온라인이 되지 않도록 상급지 메리트를 확실히 챙겨 사냥터를 분산시키겠다"고 약속했다. 상시 비경 내 방망이 이벤트 아이템 누락 역시 실수를 인정하고 차주 점검 시 즉시 추가하기로 했다.

유저들의 요구가 가장 거셌던 가호 환원 시스템은 개발 우선순위를 1위로 끌어올려 오는 28일(차주 수요일 점검) 전격 조기 오픈된다. 각성을 제외하고 강화·개방에 쓰인 재료(엽전 제외)와 100% 성공 기준의 돌파 재료가 전액 반환된다. 아울러 지정 자리에서 벗어나도 원위치로 복귀하는 0m 사냥 편의 기능 개발도 공식화했다.

일부 하드코어 유저들의 경쟁 유도 요구에 대해서는 확고한 선을 그었다.

"낙화의 전장 보상을 올려달라고 하시는데, 낙화 보상을 대폭 늘리면 사냥이 숙제화됩니다. 싸우기 싫은 분들도 보상 때문에 억지로 낙화에 가서 타 서버 유저에게 맞으면서 숙제를 해야 하잖아요. 저희는 그런 걸 원하지 않기 때문에 낙화의 전장 보상 상향은 계획에 없습니다. 서버 내 문파 적대나 필드 PK도 마찬가지입니다. 저희는 다른 게임과 다르게 최소한 사냥이라도 편하게 했으면 좋겠다는 생각이 확고합니다. 이건 저희 게임의 기조이기 때문에 앞으로도 변경할 생각이 없습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장


"구미호 의복 60만 원 논란 죄송, 시원하게 욕하셔라, 고소 안 합니다"
최근 유저들의 거센 반발을 샀던 구미호 특별 의복의 과도한 과금 구조에 대해서는 변명 없이 고개를 숙였다.

"구미호 의복이 너무 비싸다는 의견이 많았습니다. 장판(기존 의복)이 깔려 있는 분들은 기대 비용이 20만 원 선이지만, 장판이 없는 분들은 천장이 없어서 50~60만 원 이상 비싸게 지불하셔야 하는 문제가 있었습니다. 사실 20만 원도 싼 게 아닌데, 가격 산정에 미흡했던 점 정말 죄송합니다. 앞으로는 이런 특별 의복 말고도 2만 2,000원에 해당하는 의복을 많이 추가하겠습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장

방송 중 즉석에서 진행된 만기비경 열쇠 금전 랜덤박스(가챠) 추가 투표는 8,200여 명이 참여해 찬성 56%, 반대 44%로 팽팽하게 갈렸다. 차 실장은 "금전 가치를 보전하려는 의도였으나 찬반이 거의 반반인 만큼 불편하다는 의견을 감안해 일단 보류하고 여론을 더 지켜보겠다"고 밝혔다.

방송 말미 차 실장은 실시간 채팅창의 날선 악플과 외모 지적에 대해서도 특유의 직설적인 어투로 받아치며 라이브 방송의 묘미를 더했다.

"저번에 와우(WoW) 공장 얘기 한번 했다가 욕을 하도 먹어서 앞으로는 게임 많이 해봤다는 자랑 안 하겠습니다. 저희가 라방을 자주 켜는 이유는, 자동사냥 돌려두시고 불만 있으신 거 저희한테 시원하게 욕하시면서 스트레스 풀으시라고 켜는 겁니다. 제가 욕먹는 게 무슨 상관입니까? 욕하셔도 고소 안 합니다. 그냥 쌍욕하셔도 됩니다. 계속 욕먹으면서 소통하겠습니다. 그리고 제 표정 가지고 화났냐, 관상이 왜 그러냐 하시는데 일평생 들어온 얘기고 원래 무표정합니다. 구안와사도 없습니다. 카메라 좌우 반전이 없어서 입이 돌아가 보이는 거래요. 저 술 담배 전혀 못 하고 50대 아닙니다. 40대 중반입니다. 고등학교 때도 이 얼굴이었습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장

이날 방송에서는 향후 로드맵으로 덱 3개를 조합해 겨루는 1:1 비동기 3판 2선승제 대전, 넥서스를 파괴하는 4:4 팀 대전, 11월 신규 레이드 불가사리(백운 레이드와 교체), 6단계 난이도의 하드모드 던전, 잉여 도안을 처리하는 연단술 시스템이 함께 발표됐다.

장수민 디렉터는 "도사님들이 주시는 의견 하나하나를 귀담아듣고 어떻게 조정해야 게임이 재밌어질지 냉철하게 고민하고 있다"며 신뢰 회복을 약속했다. 차명수 실장 역시 "최대한 줏대 있게 정답에 가까운 업데이트를 해나가겠다"며 차주 화요일(27일) 정기 라이브 방송을 예고했다.

왜 긁혀놓고 애먼 기업한테 책임을 떠넘기나. 그냥 몰랐다는 한마디가 그렇게 어려웠을까.

오늘(22일) 금융감독원이 '소비자경보 2026-27호'를 배포하자마자, 업비트 공지사항란에도 약속이라도 한 듯 공지 하나가 올라왔다. 금융감독원은 오전 10시, 업비트는 오전 11시 5분이다.

유명 가상자산거래소의 블록체인 네트워크를 사칭한 가짜 체인 사기에 주의하세요. 제목은 '유명 가상자산거래소', 본문은 '두나무(업비트)'다. 금융감독원이 공식 보도자료에서 업비트를 두고 '유명 가상자산거래소'라고 공인해 준 꼴이다.

"국가가 인증해 줬으니 공지로 같이 합 좀 맞춰보자"는 비아냥이 괜히 나오는 게 아니다. 이 기막힌 합동 공연의 타임라인을 뜯어보면 실소가 터져 나온다.

가짜 기와 체인 이슈가 불거진 시점은 9월 27일이다. 만약 업비트가 자발적으로 이용자 보호 공지를 띄우려 했다면 사고 직후인 9월 말이나 10월 초에 올렸어야 마땅하다. 그런데 왜 3주가 훌쩍 지나 10월 22일이 되어서야 부랴부랴 "현재 테스트넷을 운영하고 있으며 메인넷 준비 중"이라며 개발 현황을 읊고 있는 것일까.

답은 금감원 보도자료 3페이지에 고스란히 적혀 있다.

금융감독원은 신규 블록체인 개발 예정인 가상자산사업자 등에 대하여 개발 진행상황 등을 공지하고 관련 유의사항을 안내토록 할 예정입니다.

규제당국이 국감 눈총을 피하기 위해 3주 전 사건으로 '뒷북 경보'라는 각본을 쓰자, 금융당국의 입김 하나에 명줄이 갈리는 사업자가 그에 맞춰 '맞춤형 뒷북 공지'라는 대사를 읊어준 셈이다. 당국은 "우리가 사업자를 지도해 재발 방지책을 마련했다"는 실적을 챙기고, 사칭 피해자인 두나무는 졸지에 당국의 관리 미흡을 가려줄 알리바이용 조연으로 무대에 끌려 나왔다.

이 상황이 얼마나 기괴한지는 사건의 본질을 보면 안다. 이번 사태에서 두나무는 사기 가해자가 아니라, 브랜드와 프로젝트명을 도둑맞은 명백한 사칭 피해자다.

맛집 이름을 도용한 가짜 배달 전문점이 불량 음식을 팔다 걸렸는데, 구청이 도둑맞은 원조 식당 주인을 불러다 질책하면서 매장 앞에 해명 공지문을 붙이게 한 꼴이다.

개발사 입장에서 상용화도 안 된 테스트넷의 미출시 프로젝트 현황(공식 사이트, 공식 문서, 공식 X 계정)을 이런 식으로 까발리는 것은 그 자체로 리스크다. 아직 검증과 오류 수정이 한창인 실험실의 문을 강제로 열어젖힌 것이기 때문이다. 그럼에도 업비트가 자존심을 굽히고 이 군색한 공지를 올릴 수밖에 없었던 이유는 자명하다.

금융감독원은 강자, 두나무는 약자다. 

규제당국이 온갖 인허가 칼자루를 쥐고 서슬 퍼런 눈칫밥을 먹이는데, 어떤 민간 사업자가 "우리는 사칭당한 피해자일 뿐이며 연구개발 현황은 영업비밀"이라고 버텨낼 수 있겠는가.

결국 10월 22일 하루 동안 연출된 장면은 한국 가상자산 규제의 서글픈 민낯을 적나라하게 보여줬다. 온체인 범죄의 속도를 따라가지 못해 국감에서 체면을 구긴 관료 조직, 그 긁힌 자존심을 채우기 위해 3주 지난 사건을 끄집어내 울린 허망한 경보, 그리고 당국의 눈치를 보며 피해자이자 죄인의 스탠스로 무대에 올라 뒷북 공지를 올려야 했던 민간 기업.

실력 없는 당국이 행정력 대신 권력을 휘두르고, 그 등살에 기업의 자율적 연구개발마저 관료의 면피용 제물로 동원되는 현실에서 한국 가상자산 시장의 혁신은 아직 갈 길이 멀어 보인다.

상위 몇 개 클랜만의 잔치 안 돼|VCC 12월 연기

넷마블의 다크 판타지 MMORPG 뱀피르(현지 서비스 이름, ヴァンピール)가 유저 피드백을 수용해 첫 공식 클랜 대회의 판을 대대적으로 개편한다. 상위 랭커 위주의 단발성 토너먼트 구조를 탈피해, 탈락 클랜과 중위권 클랜도 끝까지 경쟁할 수 있는 대규모 하위 리그 시스템을 신설하고 대회를 12월로 연기해 완성도를 높이기로 했다.

넷마블재팬은 지난 20일 저녁 7시 공식 유튜브 채널을 통해 뱀피르 제5회 공식 생방송 뱀파이어들의 야회를 진행했다. 방송에는 넷마블재팬 야마시타가 진행을 맡고, 현지 베테랑 MMO 코어 플레이어인 에스시마, 인기 인플루언서 시노자키 코코로와 에이리가 게스트로 참석해 21일 업데이트 세부 내용과 대회 운영 방안, 향후 개발 로드맵을 발표했다.


첫 공식대회 VCC 전면 개편 및 VCL 8개 리그 신설
이번 방송의 최대 화두는 첫 공식 대회 뱀피르 클랜 챔피언십(VCC)의 운영 방식 수정이었다. 넷마블은 당초 10~11월 중 예선 탈락 시 그대로 대회가 끝나는 단일 토너먼트 방식으로 대회를 준비했으나, 발표 직후 쏟아진 유저들의 우려를 수용해 대회 구조를 전면 재설계했다.

넷마블재팬 야마시타 MC는 "당초 안내했던 방식대로의 개최 준비는 이미 완료된 상태였지만, 이대로는 안 된다고 판단했다"며 "폭넓은 전투력대의 클랜들이 각자의 목표를 갖고 도전할 수 있도록 VCC 외에 하위 리그인 뱀피르 챌린저스 리그(VCL)를 신설했다"고 밝혔다. 이어 "규정 변경과 추가 시스템 개발을 위해 불가피하게 대회 일정을 12월 중으로 연기하게 됐다. 기다려주신 분들께 진심으로 사과드린다"고 전했다.

게스트로 참석한 코어 게이머 에스시마는 운영진의 결단을 적극 지지했다. 에스시마는 "티어 구분이 없으면 상위 몇 개 클랜만의 콘텐츠가 되어 대다수 유저에게는 남의 일이 되어버린다"며 "티어 세분화는 필수적이었으며, 일정이 다소 밀렸더라도 이 변경 자체는 매우 긍정적"이라고 평가했다.

개편된 대회는 참가 신청 클랜 중 상위 20인 전투력 합산 기준 총 144개 클랜을 선발한다.

▲VCC 본선 및 VCL 티어 1~3 (상위 64개 클랜): 64강 예선 1·2회전을 모두 승리한 16개 클랜이 최상위 무대인 VCC 본선에 진출한다. 2회전에서 패배한 16개 클랜은 VCL 티어 1로 편입되며, 1회전 탈락 32개 클랜은 전투력에 따라 VCL 티어 2·3으로 나뉘어 다시 맞붙는다.

▲VCL 티어 4~8 (65위~144위 80개 클랜): 예선 없이 순위에 따라 16개 클랜씩 각 티어로 직행해 맞춤형 토너먼트를 치른다.

대회 참가 신청은 점검 후부터 11월 29일까지 진행되며, 12월 1일 대진표 발표를 거쳐 12월 5일부터 본선이 시작된다. 결승전(12월 13일)은 3판 2선승제(BO3)로 진행된다. VCC 우승 클랜에는 전용 클랜 마크 깃발, 트로피 외형 사역마, 전용 관, 마을 내 기념 동상 건립 등의 특전이 주어진다.

시노자키 코코로와 에이리는 "상위 64개 클랜에 들지 못해도 대회에 나갈 수 있느냐"며 중하위권 클랜의 출전 기회를 짚었고, 글로벌 공통 룰로 명시된 19세 이상 참가 규정에 대해 유저들의 불만이 제기되자 야마시타 MC는 "해외 규정의 잔재인 만큼 일본 실정에 맞게 완화할 수 있도록 재검토하겠다"고 답했다.


한국 일정 맹목적으로 안 따라간다
이어진 유저 Q&A에서는 시노자키 코코로와 에이리가 사전 접수된 유저 질문을 직접 대독하고 야마시타 MC가 답변했다.

시노자키 코코로가 "과금에 의한 성장 격차가 심해 무과금 유저의 박탈감이 크다"는 질문을 전하자, 야마시타 MC는 "과금의 가치를 지키는 것도 중요하지만, 무·소과금 유저가 성장의 재미를 느끼지 못하는 문제를 무겁게 인식하고 있다"며 "전투력이 낮은 서버도 보상을 챙길 수 있도록 게헨나 1·2층을 단일 서버 전용으로 바꾸고, VCC 리그를 잘게 쪼갠 것처럼 매칭 환경을 지속적으로 분리해 나갈 것"이라고 강조했다.

에이리가 "신규 콘텐츠 추가 속도가 너무 빨라 기존 콘텐츠를 소화하기 벅차다"는 피드백을 전달하자, 야마시타 MC는 "선행 서비스 지역(한국 등)의 스케줄을 기계적으로 적용하지 않는다"고 단호히 밝혔다. 실제 10월 오픈된 페잔 정령 영지 퀘스트의 유저 클리어율이 예상보다 낮아 업데이트 시기를 뒤로 미뤘던 사례를 언급하며, 현재 유저들의 실제 육성 속도 데이터에 맞춰 미사용 장비를 활용하는 연금술 시스템이나 게헨나 4층 도입 시기를 유연하게 조율하겠다고 설명했다.

확률형 콘텐츠 실패 완화 요구(시노자키 코코로 낭독)에 대해서는 "기존 콘텐츠는 형평성을 고려해 신중히 접근하되, 향후 새롭게 추가되는 콘텐츠에는 실패 부담을 줄이는 마일리지 형태의 천장 시스템을 적극 도입하는 방향으로 준비 중"이라고 전했다.

또한 카니지, 아카샤, 그림리퍼 등 특정 클래스 쏠림 현상에 대해 야마시타 MC는 "단순 수치 조정을 넘어 PVP·PVE 효율과 역할을 다각도로 테스트하고 있으며, 오는 11월 중 대규모 클래스 밸런스 개선을 적용할 예정"이라고 확정 발표했다.

방송을 마무리하며 에스시마는 "VCL 신설로 최상위권뿐 아니라 모든 클랜이 이번엔 리그 7에서 뛰지만 다음엔 리그 5 우승을 노린다는 동기부여를 얻게 된 점이 가장 고무적"이라고 소회를 밝혔다. 시노자키 코코로와 에이리 역시 "새로운 던전과 대회 시스템을 클랜원들과 함께 준비하며 열심히 달려보겠다"고 화답했다.

도깨비의세계가 이전 라이브 방송에서 공언했던 노 너프 기조를 공식 철회했다. '너프 없이 상향 평준화하겠다'는 약속을 지키지 못한 점을 솔직하게 시인하고, 재미를 위해 하향 조정을 포함한 도술 전면 개편과 성장 재화 100% 환급이라는 정면돌파를 택했다.

지난 20일 저녁 진행된 도깨비의세계 정기 라이브 방송에는 슈퍼캣 박성준 개발PD, 슈퍼캣 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 참석했다. 방송은 개발자 테스트 PC 화면을 직접 송출하며 21일 점검으로 반영될 시스템들을 여과 없이 시연하는 방식으로 진행됐다.


수치에 치중하다 재미 놓쳤다
가장 큰 화두는 도술(스킬) 밸런스 약속의 번복이었다. 장수민 디렉터는 마이크를 잡자마자 기존의 상향 평준화 정책 수정을 가감 없이 털어놓았다.

"원래 라이브 방송에서 도술을 너프하지 않고 최대한 상향 평준화를 기조로 밸런스를 하겠다는 말씀을 드렸는데, 도사님들께 약간은 기계적인 수치에 의한 밸런스를 제공하다 보니까 저희가 재미적인 밸런스를 많이 놓치고 있다라는 판단을 했습니다. 그래서 내일은 너프까지 포함한 전면적 도술 개편을 진행할 예정입니다." - 슈퍼캣 장수민 디렉터

이에 따라 특정 상황에서 과도한 효율을 내며 무한 궁극기 논란을 빚었던 기동 도술의 영역 획득량이 축소되고 관련 스페이스바 버그가 수정된다. 반면 긴 쿨타임으로 지루했던 파멸은 쿨타임을 대폭 줄여 마법 난사형으로 변경되며, 제 역할을 못 하던 강인과 헌신은 각각 전장 생존력과 아군 서포트 역할에 집중되도록 버프된다. 지속 피해 위주였던 주술 역시 즉발형 피해로 전환된다.

약속을 번복한 만큼 재화 환급은 파격적으로 진행된다. 각성을 제외한 도술의 강화, 개방, 돌파가 전면 초기화되며, 유저가 소모한 도술 요령서는 기존 스킬에 묶이지 않고 도술 요령서 선택 상자로 지급된다.

차명수 사업실장은 고개를 숙이며 번복 배경을 솔직히 인정했다.

"저희가 앞서서 약속드린 것 중에 도술을 하향하지는 않겠다라고 말씀을 드렸지만, 스킬 도술 강화·요령서 초기화와 맞물리면 그래도 기회가 있을 거라고 생각했어요. 이게 만약에 이런 상태로 냅두게 되면 장기적으로 좀 문제가 생길 것 같아서요. 앞서서 말씀드린 걸 이제 뭔가 100% 지키지 못한 것에 대해서는 좀 사과의 말씀을 드립니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장

차 실장은 이어 "기동 배우신 분들 지금 난리 나셨는데, 초창기에 기동이 좋다고 선택하신 분들이 많을 것"이라며 "초기화 이후 선택지가 늘어날 수 있도록 도술 선택 상자를 추가로 지급해 드리는 것도 적극 검토하겠다"고 덧붙였다.


수수료 20%는 줄타기
이날 방송에서는 21일 추가되는 핵심 콘텐츠인 캐릭터명 경매장 명패장터의 시연이 진행됐다. 장 디렉터는 캐릭터명을 등록하고 임시 닉네임으로 자동 변경되는 과정, 유찰 후 이름을 다시 되찾아오는 플로우를 화면으로 직접 보여줬다.

명패장터는 장난식 입찰이나 찔러보기를 막기 위해 등록 및 입찰 후 취소가 절대 불가능하도록 설계됐다. 장 디렉터는 "그냥 한번 입찰해볼까 하고 찔렀다가 취소해버리면, 진짜 그 닉네임을 갖고 싶어 하는 분들에게 다 피해로 동작한다"며 엄격한 룰을 적용한 이유를 밝혔다. 특히 유찰된 닉네임을 경매 종료 후 1주일 안에 반환받지 않을 경우 발생하는 페널티도 명확히 짚었다.

"미낙찰 상태가 됐을 때 내가 이걸 반환받지 않고 일주일의 기간이 지나면 해당 닉네임은 소실이 됩니다. 닉네임에 대한 소유권을 가지고 계시는 게 아니라, 변경된 이름을 그대로 갖게 되시고 기존 닉네임은 다 날아가는 부분이니까 꼭 유의해 주셔야 합니다." - 슈퍼캣 장수민 디렉터

경매 수수료가 20%로 높게 책정된 이유에 대해 차 실장은 금전 작업장 차단을 꼽았다.

"왜 수수료가 20%냐고 하시는데, 수수료가 저렴하게 되면 이게 전 서버로 유통하는 금전 유통 경로가 되게 돼요. 그래서 이것들을 어느 정도 방지하기 위해 저희가 좀 줄타기를 해서 20% 정도로 잡은 거고요. 만약 금전이 내일 열리는 신서버로 유통되면 안 되기 때문에, 신서버에서는 캐릭터명 경매장을 이용하실 수 없습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장


블랙큐브식 무기 재조율권 무료 지급과 인게임 개선
장비 스펙 하락 리스크를 원천 봉쇄한 무기 재조율 시스템도 실기 화면으로 소개됐다. 옵션을 재굴렸을 때 새 옵션을 강제 적용하는 것이 아니라 기존 옵션과 비교해 유저가 취사선택할 수 있는 방식이다.

"옵션 변경권을 썼을 때 예전에 우려하셨던 것 중에 내가 공격력 1000을 얻었다가 10이 뜨면 10으로 강제 변경되는 게 아니냐 하시는 분들도 있었는데, 10을 선택하지 않아도 됩니다. 네, 유저분들이 블랙큐브라고 말씀하시는데 맞고요. 그렇게 하실 수 있습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장

차 실장은 "무료라고 말하면 좀 이상하지만, 지금 옵션은 낮게 설정되어 있는 상태라 새로 적용되는 옵션을 뽑으실 수 있도록 전설 5장, 영웅 20장, 희귀 30장의 재조율권을 그냥 지급해 드릴 것"이라고 밝혔다. 무기 기준 추가 옵션 범위는 전설 800~1,600, 영웅 400~800, 희귀 200~400으로 확정됐다.

근접 무기 상향책도 공개됐다. 

장 디렉터는 "현재 근거리가 1m의 사거리를 갖고 있는데 이걸 2m로 늘리고, 근거리에 한해 기본 공격 피해량을 20% 증가시켰다"며 "붙었을 때 확실히 메리트가 있게끔 조정한 것"이라고 설명했다. 이 외에도 만기비경에서 파밍 가능한 최초의 변이 군중제어(CC) 도술 제압과 전설 가호 착용 시 발동하는 5종의 축지술 이펙트가 함께 시연됐다.


투력 컷·작업장 차단·필드보스 21시 이동
전날 긴급 방송에서 다뤄졌던 시스템 조치들의 구체적인 수치도 못 박았다.

▲레이드 입장 컷 신설: 3단계 15만, 4단계 24만, 5단계 60만 전투력 제한이 적용되며, 무분별한 매칭 이탈 방지를 위해 1일 도전 횟수가 10회로 제한된다.

▲문파전 시간 분할 및 필드보스 이동: 신기쟁탈전과 미옥의 정원은 오후 2시와 저녁 8시로 분할된다. 패치 직후에는 데이터 이전 한계로 자동 2시에 신청되므로, 8시 참가를 원하는 문파는 취소 후 재신청해야 한다. 아울러 직장인 퇴근 시간 배려와 10시 낙화의 전장 동선 겹침을 방지하기 위해 필드보스 시간은 저녁 9시(21시)로 늦췄다.

▲오전 필드보스 미도입 이유: 차 실장은 오전 필보 추가 요구에 대해 "오전과 저녁 두 타임을 열면 작업장이 A 계정으로 오전 보상을 챙기고 B 계정으로 바꿔 저녁 보상을 또 타가기 때문에 인플레이션을 막기 위해 한 타임만 유지한다"고 선을 그었다.

▲황무지 과밀 분산: 황무지 채널당 정원을 40% 감축하고, 24시간 상시 파밍이 가능한 전래동화 상시비경 2종(16만/19만)을 추가해 파밍 활로를 텄다.

▲서버 셔플 거래소 잠금: 21일 서버 셔플 직후, 서버 간 시세 차이로 유저들이 피해를 보지 않도록 점검 후 2시간 동안 거래소 구매가 잠긴다.


경험치 손실 쫓기는 게임 안 만든다, 와우 8년 공장장의 낭만 MMO
방송 말미에는 게임의 버그 수정 방침과 함께 개발진이 추구하는 MMORPG의 방향성이 그대로 공유됐다.

채팅창에서 연쇄번개 스킬 버그 제보가 이어지자 슈퍼캣 박성준 개발PD는 "개선은 문제가 있으면 다 개선을 해야죠"라며 즉각적인 수정을 약속했다. 박 PD는 "연쇄번개는 데미지가 안 들어가는 게 아니라 HP 바가 출력되지 않는 문제였으며 내일 바로 패치된다"고 밝혔고, 개발 비용이 많이 드는 모바일 세로 모드 역시 우선순위를 조정해 내년 초 지원하겠다고 전했다.

오프라인 사냥 시간을 늘려달라는 요구에 대해 차 실장은 "인게임에 사람이 있는 게 좋다"는 소신을 밝혔다.

"요즘 타 게임 스케줄 모드처럼 접속 안 해도 알아서 다 정비해 주는 게 보편화되어 있지만, 사실 저희는 인게임에 사람이 있는 게 좋아요. 들어오셔서 채팅도 하시고 북적이는 게 좋기 때문에 8시간에 한 번은 접속하시도록 유지하고 있는 겁니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

이어 차 실장은 자신의 오랜 게이머 이력을 고백하며 감성 업데이트를 예고했다.

"제가 와우(WoW)만 8년 이상을 하드코어하게 돌린 공격대 공장 출신이에요. 라그나로크에서 파이어월 세로로 까는 것도 제가 제일 먼저 발견해서 게시판에 올렸던 파월 법사였습니다. 저 50대 아닙니다. 11월부터는 마을에서 불꽃놀이 쏘고, 북 치고, 눈싸움하는 도트 감성 상호작용들을 대거 준비하고 있습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장

장수민 디렉터 역시 유저와 함께 호흡하는 낭만을 약속하며 방송을 마무리했다.

"우리 게임이 단순히 시간에 쫓겨서, 흔히 얘기하는 경험치 손실을 걱정하느라 필드를 떠나지 못하게 고민을 안기는 게임이 되는 걸 원치 않습니다. 많은 사람들과 만나서 이야기도 하고 다양한 활동 속에서 추억도 만들며, 진짜 게임 안에서 제2의 인생을 만들어갈 수 있는 그런 게임을 지향하고 있습니다. 앞으로도 도사님들 의견에 더 집중하겠습니다." -슈퍼캣 장수민 디렉터 

넷마블 몬길 스타 다이브,  DMM 게임즈 사전등록


넷마블의 몬길: 스타 다이브(현지 서비스 이름, モンギル:STAR DIVE)가 일본 PC 게임 유통 플랫폼 DMM 게임즈에 상륙하며 현지 사전등록에 돌입했다. 지난 2014년 라인 터치 몬스터로 일본에 진출한 이후 약 12년 만에 성사된 몬길이의 귀환이다.

19일 넷마블, 엑스노아(EXNOA) 등에 따르면 몬길 스타 다이브 DMM 사전등록 페이지를 개설하고, 흥행 예열을 시작했다. 이번 행보는 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026) 무대에서 DMM 게임즈 플레이어 버전 서비스를 공식 발표한 데 따른 본격적인 후속 조치다.

몬길: 스타 다이브는 별도의 자체 PC 빌드가 존재함에도 DMM 게임즈 빌드를 별도로 투입하는 정공법을 택했다. 

과거 시프트업의 데스티니 차일드를 필두로 크래프톤의 배틀그라운드, 라스트오리진 등 현지에서 성공을 거둔 국내 대표작들이 거쳐 간 흥행 방식을 따른 것이다. 일본 특유의 탄탄한 PC 서브컬처 유저층을 포섭하는 동시에, 편의점 결제나 전자화폐와 맞물린 DMM 포인트 결제망을 활용해 해외 결제 수수료 및 진입 장벽을 완전히 해소하겠다는 포석이다.

이번 신작은 2013년 국내 모바일 RPG 부흥기를 이끌고 2014년 1월 일본에 선보였던 원작 몬스터 길들이기의 명맥을 잇는 정식 후속작이다. 2015년 현지 서비스 종료 이후 약 11년 만에 일본 이용자들을 다시 찾는 셈이다. 

언리얼 엔진 5 기반의 빼어난 3D 카툰 렌더링 그래픽으로 원작 대표 주인공 베르나와 클라우드의 모험 서사를 재해석했으며, 몬스터를 길들여(테이밍) 전투 장비로 제작·활용하는 독창적인 시스템과 시원한 타격 액션을 핵심 경쟁력으로 내세웠다.

앞서 TGS2026 에서도 대규모 오프라인 쇼케이스를 전개해 화제를 모았다. 부스 중앙에 마스코트 몬스터 거대 야옹이 조형물을 설치해 관람객들의 발길을 붙잡았으며, 현장 공식 스페셜 코스프레 쇼 무대에는 타카미 나오(오필리아 역), 우타타네 미도리(에스텔 역), 야마모토 시오리(미나 역) 등 현지 인기 모델 3인이 완성도 높은 공식 캐릭터 의상을 선보이며 현지 서브컬처 팬들의 뜨거운 호응을 이끌어냈다.

카카오게임즈와 슈퍼캣의 모바일 MMORPG 도깨비의세계가 인게임 경제 생태계 붕괴를 막기 위해 어뷰징 획득물 전량 회수라는 극약처방을 내렸다.

오늘(19일) 긴급 진행된 라이브 방송에서 카카오게임즈 차명수 사업실장과 슈퍼캣 장수민 디렉터는 최근 발생한 4단계 레이드 버스 사태와 금전 인플레이션 문제를 정면으로 다루며 고강도 수습책을 발표했다. 개발진의 기획 미스로 발생한 사태임을 인정하면서도, 정상적인 유저들의 노력 가치를 지키기 위해 "게임 내에 진짜 사람(순수 유저)만 남기겠다"며 불법 작업장과 어뷰징을 향한 전면전을 선포했다.


판단 미스 인정, 그러나 PLC 붕괴 막으려면 전량 회수 불가피

이번 사태의 핵심은 지난주 진행된 유저 스펙 상향 패치에서 비롯됐다. 전투력 인플레이션이 개발진의 예측치를 크게 뛰어넘으면서, 본래 게임 후반부에 도달했어야 할 최상위 콘텐츠인 4단계 레이드에 무분별한 버스(고투력 유저가 저투력 유저를 끌고 가 클리어해 주는 행위)가 조기 성행한 것이다. 이로 인해 필드 사냥과 파밍 과정을 건너뛴 고가치 도안 및 완제 장비가 시장에 급속도로 풀리며 일반 유저들에게 극심한 박탈감을 안겼다.

차명수 사업실장은 "문파원끼리 서로 끌어주고 돕는 문화 자체는 권장했으나, 4단계 레이드까지 버스에 진입한 것은 순전히 저희의 기획 미스이자 판단 미스였다"고 사과했다.

이어 차 실장은 "이대로 방치하면 런칭 이후 필드에서 땀 흘려 사냥하고 거래해 온 유저들의 모든 노력이 무의미해지고, 게임의 전체 PLC(제품 수명 주기)가 망가진다"며, "기여도가 현저히 낮거나 투력이 기준 미달인 상태에서 4단계 버스를 통해 획득한 장비, 도안, 재료, 금전 등은 예외 없이 전량 회수하겠다"고 결단을 내렸다.

선의의 피해를 줄이기 위한 구제 절차도 병행된다. 도안으로 이미 완제품 장비를 제작한 경우 장비를 회수하되 투입된 재료는 전량 환급하며, 소모된 레이드 티켓 역시 정상 복구 지급된다. 상대적으로 파급력이 적은 3단계 레이드 획득품은 회수 대상에서 제외된다.


레이드 투력 제한·최소 기여도 5% 신설
재발 방지를 위해 이번 주 수요일 정기점검을 기점으로 시스템 장벽도 대폭 강화된다. 3단계와 4단계 레이드에 적정 전투력 컷이 새롭게 도입되며, 레이드 클리어 시 최소 기여도 5%를 달성하지 못하면 보상을 일절 획득할 수 없도록 제한한다.

기여도 컷을 5%로 설정한 이유에 대해 장수민 디렉터는 "무작위 파티 매칭 시 지나치게 강한 고투력 유저와 매칭되면 성실히 플레이해도 기여도 10%를 넘기 힘든 억울한 유저가 발생할 수 있기 때문"이라고 설명했다. 차 실장 역시 "생존을 위해 헌신 세팅을 하는 서포터나 조작이 미숙한 라이트 유저들을 배려하면서도, 아예 딜을 넣지 않고 무임승차하는 행위만 걸러내기 위한 마지노선"이라고 부연했다.


금전 시세 무너지면 게임 끝, 오직 사람만 남길 것
게임 내 재화 가치 보존을 위한 통화량 통제 정책도 즉각 단행된다. 필드 보스 입장 제한 전투력을 10만에서 12만으로 1차 상향해 무분별한 부계정 난입을 통제하며, 문파 콘텐츠 하위 33%의 최소 보상을 기존 금전에서 엽전으로 롤백해 소규모 작업장 문파의 재화 채굴을 차단한다. 또한, 성장에 투자하지 않고 금전만 생산·유통하는 작업장 계정은 강력히 영구 제재하고, 기존 계정까지 기기등록을 의무화하는 방안을 추진한다.

차 실장은 일반 유저들이 겪을 수 있는 일시적 불편에 양해를 구하며 강경한 의지를 드러냈다.

차명수 사업실장: 금전 시세가 망가지면 게임이 망가집니다. 내가 하는 게임의 금전 시세가 어제오늘 다르게 무너지는데, 무과금이든 과금러든 무슨 재미가 있겠습니까? 저희는 정말 게임 내에 사람만 남길 생각입니다. 유저분들의 플레이 가치를 지키기 위해서라면 불합리한 모든 요소는 끝까지 제재하고 막아내겠습니다.

한편, 유저들의 피드백을 반영해 승천의 탑 20층 주간 초기화 방식은 현행 유지하기로 결정했으며, 무기 간 성능 편차를 완화하기 위해 주옵션 대비 부옵션을 90% 이상으로 상향 보정하는 밸런스 패치를 예고했다. 카카오게임즈와 슈퍼캣은 20일 저녁 8시 10분 추가 라이브 방송을 열고 업데이트 세부 사항에 대한 질의응답을 이어갈 예정이다.

+ Recent posts