오늘(22일) 금융감독원이 '소비자경보 2026-27호'를 배포하자마자, 업비트 공지사항란에도 약속이라도 한 듯 공지 하나가 올라왔다. 금융감독원은 오전 10시, 업비트는 오전 11시 5분이다.
유명 가상자산거래소의 블록체인 네트워크를 사칭한 가짜 체인 사기에 주의하세요. 제목은 '유명 가상자산거래소', 본문은 '두나무(업비트)'다. 금융감독원이 공식 보도자료에서 업비트를 두고 '유명 가상자산거래소'라고 공인해 준 꼴이다.
"국가가 인증해 줬으니 공지로 같이 합 좀 맞춰보자"는 비아냥이 괜히 나오는 게 아니다. 이 기막힌 합동 공연의 타임라인을 뜯어보면 실소가 터져 나온다.
가짜 기와 체인 이슈가 불거진 시점은 9월 27일이다. 만약 업비트가 자발적으로 이용자 보호 공지를 띄우려 했다면 사고 직후인 9월 말이나 10월 초에 올렸어야 마땅하다. 그런데 왜 3주가 훌쩍 지나 10월 22일이 되어서야 부랴부랴 "현재 테스트넷을 운영하고 있으며 메인넷 준비 중"이라며 개발 현황을 읊고 있는 것일까.
답은 금감원 보도자료 3페이지에 고스란히 적혀 있다.
금융감독원은 신규 블록체인 개발 예정인 가상자산사업자 등에 대하여 개발 진행상황 등을 공지하고 관련 유의사항을 안내토록 할 예정입니다.
규제당국이 국감 눈총을 피하기 위해 3주 전 사건으로 '뒷북 경보'라는 각본을 쓰자, 금융당국의 입김 하나에 명줄이 갈리는 사업자가 그에 맞춰 '맞춤형 뒷북 공지'라는 대사를 읊어준 셈이다. 당국은 "우리가 사업자를 지도해 재발 방지책을 마련했다"는 실적을 챙기고, 사칭 피해자인 두나무는 졸지에 당국의 관리 미흡을 가려줄 알리바이용 조연으로 무대에 끌려 나왔다.
이 상황이 얼마나 기괴한지는 사건의 본질을 보면 안다. 이번 사태에서 두나무는 사기 가해자가 아니라, 브랜드와 프로젝트명을 도둑맞은 명백한 사칭 피해자다.
맛집 이름을 도용한 가짜 배달 전문점이 불량 음식을 팔다 걸렸는데, 구청이 도둑맞은 원조 식당 주인을 불러다 질책하면서 매장 앞에 해명 공지문을 붙이게 한 꼴이다.
개발사 입장에서 상용화도 안 된 테스트넷의 미출시 프로젝트 현황(공식 사이트, 공식 문서, 공식 X 계정)을 이런 식으로 까발리는 것은 그 자체로 리스크다. 아직 검증과 오류 수정이 한창인 실험실의 문을 강제로 열어젖힌 것이기 때문이다. 그럼에도 업비트가 자존심을 굽히고 이 군색한 공지를 올릴 수밖에 없었던 이유는 자명하다.
금융감독원은 강자, 두나무는 약자다.
규제당국이 온갖 인허가 칼자루를 쥐고 서슬 퍼런 눈칫밥을 먹이는데, 어떤 민간 사업자가 "우리는 사칭당한 피해자일 뿐이며 연구개발 현황은 영업비밀"이라고 버텨낼 수 있겠는가.
결국 10월 22일 하루 동안 연출된 장면은 한국 가상자산 규제의 서글픈 민낯을 적나라하게 보여줬다. 온체인 범죄의 속도를 따라가지 못해 국감에서 체면을 구긴 관료 조직, 그 긁힌 자존심을 채우기 위해 3주 지난 사건을 끄집어내 울린 허망한 경보, 그리고 당국의 눈치를 보며 피해자이자 죄인의 스탠스로 무대에 올라 뒷북 공지를 올려야 했던 민간 기업.
실력 없는 당국이 행정력 대신 권력을 휘두르고, 그 등살에 기업의 자율적 연구개발마저 관료의 면피용 제물로 동원되는 현실에서 한국 가상자산 시장의 혁신은 아직 갈 길이 멀어 보인다.
넷마블의 다크 판타지 MMORPG 뱀피르(현지 서비스 이름, ヴァンピール)가 유저 피드백을 수용해 첫 공식 클랜 대회의 판을 대대적으로 개편한다. 상위 랭커 위주의 단발성 토너먼트 구조를 탈피해, 탈락 클랜과 중위권 클랜도 끝까지 경쟁할 수 있는 대규모 하위 리그 시스템을 신설하고 대회를 12월로 연기해 완성도를 높이기로 했다.
넷마블재팬은 지난 20일 저녁 7시 공식 유튜브 채널을 통해 뱀피르 제5회 공식 생방송 뱀파이어들의 야회를 진행했다. 방송에는 넷마블재팬 야마시타가 진행을 맡고, 현지 베테랑 MMO 코어 플레이어인 에스시마, 인기 인플루언서 시노자키 코코로와 에이리가 게스트로 참석해 21일 업데이트 세부 내용과 대회 운영 방안, 향후 개발 로드맵을 발표했다.
첫 공식대회 VCC 전면 개편 및 VCL 8개 리그 신설 이번 방송의 최대 화두는 첫 공식 대회 뱀피르 클랜 챔피언십(VCC)의 운영 방식 수정이었다. 넷마블은 당초 10~11월 중 예선 탈락 시 그대로 대회가 끝나는 단일 토너먼트 방식으로 대회를 준비했으나, 발표 직후 쏟아진 유저들의 우려를 수용해 대회 구조를 전면 재설계했다.
넷마블재팬 야마시타 MC는 "당초 안내했던 방식대로의 개최 준비는 이미 완료된 상태였지만, 이대로는 안 된다고 판단했다"며 "폭넓은 전투력대의 클랜들이 각자의 목표를 갖고 도전할 수 있도록 VCC 외에 하위 리그인 뱀피르 챌린저스 리그(VCL)를 신설했다"고 밝혔다. 이어 "규정 변경과 추가 시스템 개발을 위해 불가피하게 대회 일정을 12월 중으로 연기하게 됐다. 기다려주신 분들께 진심으로 사과드린다"고 전했다.
게스트로 참석한 코어 게이머 에스시마는 운영진의 결단을 적극 지지했다. 에스시마는 "티어 구분이 없으면 상위 몇 개 클랜만의 콘텐츠가 되어 대다수 유저에게는 남의 일이 되어버린다"며 "티어 세분화는 필수적이었으며, 일정이 다소 밀렸더라도 이 변경 자체는 매우 긍정적"이라고 평가했다.
개편된 대회는 참가 신청 클랜 중 상위 20인 전투력 합산 기준 총 144개 클랜을 선발한다.
▲VCC 본선 및 VCL 티어 1~3 (상위 64개 클랜): 64강 예선 1·2회전을 모두 승리한 16개 클랜이 최상위 무대인 VCC 본선에 진출한다. 2회전에서 패배한 16개 클랜은 VCL 티어 1로 편입되며, 1회전 탈락 32개 클랜은 전투력에 따라 VCL 티어 2·3으로 나뉘어 다시 맞붙는다.
▲VCL 티어 4~8 (65위~144위 80개 클랜): 예선 없이 순위에 따라 16개 클랜씩 각 티어로 직행해 맞춤형 토너먼트를 치른다.
대회 참가 신청은 점검 후부터 11월 29일까지 진행되며, 12월 1일 대진표 발표를 거쳐 12월 5일부터 본선이 시작된다. 결승전(12월 13일)은 3판 2선승제(BO3)로 진행된다. VCC 우승 클랜에는 전용 클랜 마크 깃발, 트로피 외형 사역마, 전용 관, 마을 내 기념 동상 건립 등의 특전이 주어진다.
시노자키 코코로와 에이리는 "상위 64개 클랜에 들지 못해도 대회에 나갈 수 있느냐"며 중하위권 클랜의 출전 기회를 짚었고, 글로벌 공통 룰로 명시된 19세 이상 참가 규정에 대해 유저들의 불만이 제기되자 야마시타 MC는 "해외 규정의 잔재인 만큼 일본 실정에 맞게 완화할 수 있도록 재검토하겠다"고 답했다.
한국 일정 맹목적으로 안 따라간다 이어진 유저 Q&A에서는 시노자키 코코로와 에이리가 사전 접수된 유저 질문을 직접 대독하고 야마시타 MC가 답변했다.
시노자키 코코로가 "과금에 의한 성장 격차가 심해 무과금 유저의 박탈감이 크다"는 질문을 전하자, 야마시타 MC는 "과금의 가치를 지키는 것도 중요하지만, 무·소과금 유저가 성장의 재미를 느끼지 못하는 문제를 무겁게 인식하고 있다"며 "전투력이 낮은 서버도 보상을 챙길 수 있도록 게헨나 1·2층을 단일 서버 전용으로 바꾸고, VCC 리그를 잘게 쪼갠 것처럼 매칭 환경을 지속적으로 분리해 나갈 것"이라고 강조했다.
에이리가 "신규 콘텐츠 추가 속도가 너무 빨라 기존 콘텐츠를 소화하기 벅차다"는 피드백을 전달하자, 야마시타 MC는 "선행 서비스 지역(한국 등)의 스케줄을 기계적으로 적용하지 않는다"고 단호히 밝혔다. 실제 10월 오픈된 페잔 정령 영지 퀘스트의 유저 클리어율이 예상보다 낮아 업데이트 시기를 뒤로 미뤘던 사례를 언급하며, 현재 유저들의 실제 육성 속도 데이터에 맞춰 미사용 장비를 활용하는 연금술 시스템이나 게헨나 4층 도입 시기를 유연하게 조율하겠다고 설명했다.
확률형 콘텐츠 실패 완화 요구(시노자키 코코로 낭독)에 대해서는 "기존 콘텐츠는 형평성을 고려해 신중히 접근하되, 향후 새롭게 추가되는 콘텐츠에는 실패 부담을 줄이는 마일리지 형태의 천장 시스템을 적극 도입하는 방향으로 준비 중"이라고 전했다.
또한 카니지, 아카샤, 그림리퍼 등 특정 클래스 쏠림 현상에 대해 야마시타 MC는 "단순 수치 조정을 넘어 PVP·PVE 효율과 역할을 다각도로 테스트하고 있으며, 오는 11월 중 대규모 클래스 밸런스 개선을 적용할 예정"이라고 확정 발표했다.
방송을 마무리하며 에스시마는 "VCL 신설로 최상위권뿐 아니라 모든 클랜이 이번엔 리그 7에서 뛰지만 다음엔 리그 5 우승을 노린다는 동기부여를 얻게 된 점이 가장 고무적"이라고 소회를 밝혔다. 시노자키 코코로와 에이리 역시 "새로운 던전과 대회 시스템을 클랜원들과 함께 준비하며 열심히 달려보겠다"고 화답했다.
도깨비의세계가 이전 라이브 방송에서 공언했던 노 너프 기조를 공식 철회했다. '너프 없이 상향 평준화하겠다'는 약속을 지키지 못한 점을 솔직하게 시인하고, 재미를 위해 하향 조정을 포함한 도술 전면 개편과 성장 재화 100% 환급이라는 정면돌파를 택했다.
지난 20일 저녁 진행된 도깨비의세계 정기 라이브 방송에는 슈퍼캣 박성준 개발PD, 슈퍼캣 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 참석했다. 방송은 개발자 테스트 PC 화면을 직접 송출하며 21일 점검으로 반영될 시스템들을 여과 없이 시연하는 방식으로 진행됐다.
수치에 치중하다 재미 놓쳤다 가장 큰 화두는 도술(스킬) 밸런스 약속의 번복이었다. 장수민 디렉터는 마이크를 잡자마자 기존의 상향 평준화 정책 수정을 가감 없이 털어놓았다.
"원래 라이브 방송에서 도술을 너프하지 않고 최대한 상향 평준화를 기조로 밸런스를 하겠다는 말씀을 드렸는데, 도사님들께 약간은 기계적인 수치에 의한 밸런스를 제공하다 보니까 저희가 재미적인 밸런스를 많이 놓치고 있다라는 판단을 했습니다. 그래서 내일은 너프까지 포함한 전면적 도술 개편을 진행할 예정입니다." - 슈퍼캣 장수민 디렉터
이에 따라 특정 상황에서 과도한 효율을 내며 무한 궁극기 논란을 빚었던 기동 도술의 영역 획득량이 축소되고 관련 스페이스바 버그가 수정된다. 반면 긴 쿨타임으로 지루했던 파멸은 쿨타임을 대폭 줄여 마법 난사형으로 변경되며, 제 역할을 못 하던 강인과 헌신은 각각 전장 생존력과 아군 서포트 역할에 집중되도록 버프된다. 지속 피해 위주였던 주술 역시 즉발형 피해로 전환된다.
약속을 번복한 만큼 재화 환급은 파격적으로 진행된다. 각성을 제외한 도술의 강화, 개방, 돌파가 전면 초기화되며, 유저가 소모한 도술 요령서는 기존 스킬에 묶이지 않고 도술 요령서 선택 상자로 지급된다.
차명수 사업실장은 고개를 숙이며 번복 배경을 솔직히 인정했다.
"저희가 앞서서 약속드린 것 중에 도술을 하향하지는 않겠다라고 말씀을 드렸지만, 스킬 도술 강화·요령서 초기화와 맞물리면 그래도 기회가 있을 거라고 생각했어요. 이게 만약에 이런 상태로 냅두게 되면 장기적으로 좀 문제가 생길 것 같아서요. 앞서서 말씀드린 걸 이제 뭔가 100% 지키지 못한 것에 대해서는 좀 사과의 말씀을 드립니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장
차 실장은 이어 "기동 배우신 분들 지금 난리 나셨는데, 초창기에 기동이 좋다고 선택하신 분들이 많을 것"이라며 "초기화 이후 선택지가 늘어날 수 있도록 도술 선택 상자를 추가로 지급해 드리는 것도 적극 검토하겠다"고 덧붙였다.
수수료 20%는 줄타기 이날 방송에서는 21일 추가되는 핵심 콘텐츠인 캐릭터명 경매장 명패장터의 시연이 진행됐다. 장 디렉터는 캐릭터명을 등록하고 임시 닉네임으로 자동 변경되는 과정, 유찰 후 이름을 다시 되찾아오는 플로우를 화면으로 직접 보여줬다.
명패장터는 장난식 입찰이나 찔러보기를 막기 위해 등록 및 입찰 후 취소가 절대 불가능하도록 설계됐다. 장 디렉터는 "그냥 한번 입찰해볼까 하고 찔렀다가 취소해버리면, 진짜 그 닉네임을 갖고 싶어 하는 분들에게 다 피해로 동작한다"며 엄격한 룰을 적용한 이유를 밝혔다. 특히 유찰된 닉네임을 경매 종료 후 1주일 안에 반환받지 않을 경우 발생하는 페널티도 명확히 짚었다.
"미낙찰 상태가 됐을 때 내가 이걸 반환받지 않고 일주일의 기간이 지나면 해당 닉네임은 소실이 됩니다. 닉네임에 대한 소유권을 가지고 계시는 게 아니라, 변경된 이름을 그대로 갖게 되시고 기존 닉네임은 다 날아가는 부분이니까 꼭 유의해 주셔야 합니다." - 슈퍼캣 장수민 디렉터
경매 수수료가 20%로 높게 책정된 이유에 대해 차 실장은 금전 작업장 차단을 꼽았다.
"왜 수수료가 20%냐고 하시는데, 수수료가 저렴하게 되면 이게 전 서버로 유통하는 금전 유통 경로가 되게 돼요. 그래서 이것들을 어느 정도 방지하기 위해 저희가 좀 줄타기를 해서 20% 정도로 잡은 거고요. 만약 금전이 내일 열리는 신서버로 유통되면 안 되기 때문에, 신서버에서는 캐릭터명 경매장을 이용하실 수 없습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장
블랙큐브식 무기 재조율권 무료 지급과 인게임 개선 장비 스펙 하락 리스크를 원천 봉쇄한 무기 재조율 시스템도 실기 화면으로 소개됐다. 옵션을 재굴렸을 때 새 옵션을 강제 적용하는 것이 아니라 기존 옵션과 비교해 유저가 취사선택할 수 있는 방식이다.
"옵션 변경권을 썼을 때 예전에 우려하셨던 것 중에 내가 공격력 1000을 얻었다가 10이 뜨면 10으로 강제 변경되는 게 아니냐 하시는 분들도 있었는데, 10을 선택하지 않아도 됩니다. 네, 유저분들이 블랙큐브라고 말씀하시는데 맞고요. 그렇게 하실 수 있습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장
차 실장은 "무료라고 말하면 좀 이상하지만, 지금 옵션은 낮게 설정되어 있는 상태라 새로 적용되는 옵션을 뽑으실 수 있도록 전설 5장, 영웅 20장, 희귀 30장의 재조율권을 그냥 지급해 드릴 것"이라고 밝혔다. 무기 기준 추가 옵션 범위는 전설 800~1,600, 영웅 400~800, 희귀 200~400으로 확정됐다.
근접 무기 상향책도 공개됐다.
장 디렉터는 "현재 근거리가 1m의 사거리를 갖고 있는데 이걸 2m로 늘리고, 근거리에 한해 기본 공격 피해량을 20% 증가시켰다"며 "붙었을 때 확실히 메리트가 있게끔 조정한 것"이라고 설명했다. 이 외에도 만기비경에서 파밍 가능한 최초의 변이 군중제어(CC) 도술 제압과 전설 가호 착용 시 발동하는 5종의 축지술 이펙트가 함께 시연됐다.
투력 컷·작업장 차단·필드보스 21시 이동 전날 긴급 방송에서 다뤄졌던 시스템 조치들의 구체적인 수치도 못 박았다.
▲레이드 입장 컷 신설: 3단계 15만, 4단계 24만, 5단계 60만 전투력 제한이 적용되며, 무분별한 매칭 이탈 방지를 위해 1일 도전 횟수가 10회로 제한된다.
▲문파전 시간 분할 및 필드보스 이동: 신기쟁탈전과 미옥의 정원은 오후 2시와 저녁 8시로 분할된다. 패치 직후에는 데이터 이전 한계로 자동 2시에 신청되므로, 8시 참가를 원하는 문파는 취소 후 재신청해야 한다. 아울러 직장인 퇴근 시간 배려와 10시 낙화의 전장 동선 겹침을 방지하기 위해 필드보스 시간은 저녁 9시(21시)로 늦췄다.
▲오전 필드보스 미도입 이유: 차 실장은 오전 필보 추가 요구에 대해 "오전과 저녁 두 타임을 열면 작업장이 A 계정으로 오전 보상을 챙기고 B 계정으로 바꿔 저녁 보상을 또 타가기 때문에 인플레이션을 막기 위해 한 타임만 유지한다"고 선을 그었다.
▲황무지 과밀 분산: 황무지 채널당 정원을 40% 감축하고, 24시간 상시 파밍이 가능한 전래동화 상시비경 2종(16만/19만)을 추가해 파밍 활로를 텄다.
▲서버 셔플 거래소 잠금: 21일 서버 셔플 직후, 서버 간 시세 차이로 유저들이 피해를 보지 않도록 점검 후 2시간 동안 거래소 구매가 잠긴다.
경험치 손실 쫓기는 게임 안 만든다, 와우 8년 공장장의 낭만 MMO 방송 말미에는 게임의 버그 수정 방침과 함께 개발진이 추구하는 MMORPG의 방향성이 그대로 공유됐다.
채팅창에서 연쇄번개 스킬 버그 제보가 이어지자 슈퍼캣 박성준 개발PD는 "개선은 문제가 있으면 다 개선을 해야죠"라며 즉각적인 수정을 약속했다. 박 PD는 "연쇄번개는 데미지가 안 들어가는 게 아니라 HP 바가 출력되지 않는 문제였으며 내일 바로 패치된다"고 밝혔고, 개발 비용이 많이 드는 모바일 세로 모드 역시 우선순위를 조정해 내년 초 지원하겠다고 전했다.
오프라인 사냥 시간을 늘려달라는 요구에 대해 차 실장은 "인게임에 사람이 있는 게 좋다"는 소신을 밝혔다.
"요즘 타 게임 스케줄 모드처럼 접속 안 해도 알아서 다 정비해 주는 게 보편화되어 있지만, 사실 저희는 인게임에 사람이 있는 게 좋아요. 들어오셔서 채팅도 하시고 북적이는 게 좋기 때문에 8시간에 한 번은 접속하시도록 유지하고 있는 겁니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)
이어 차 실장은 자신의 오랜 게이머 이력을 고백하며 감성 업데이트를 예고했다.
"제가 와우(WoW)만 8년 이상을 하드코어하게 돌린 공격대 공장 출신이에요. 라그나로크에서 파이어월 세로로 까는 것도 제가 제일 먼저 발견해서 게시판에 올렸던 파월 법사였습니다. 저 50대 아닙니다. 11월부터는 마을에서 불꽃놀이 쏘고, 북 치고, 눈싸움하는 도트 감성 상호작용들을 대거 준비하고 있습니다." - 카카오게임즈 차명수 사업실장
장수민 디렉터 역시 유저와 함께 호흡하는 낭만을 약속하며 방송을 마무리했다.
"우리 게임이 단순히 시간에 쫓겨서, 흔히 얘기하는 경험치 손실을 걱정하느라 필드를 떠나지 못하게 고민을 안기는 게임이 되는 걸 원치 않습니다. 많은 사람들과 만나서 이야기도 하고 다양한 활동 속에서 추억도 만들며, 진짜 게임 안에서 제2의 인생을 만들어갈 수 있는 그런 게임을 지향하고 있습니다. 앞으로도 도사님들 의견에 더 집중하겠습니다." -슈퍼캣 장수민 디렉터
넷마블의 몬길: 스타 다이브(현지 서비스 이름, モンギル:STAR DIVE)가 일본 PC 게임 유통 플랫폼 DMM 게임즈에 상륙하며 현지 사전등록에 돌입했다. 지난 2014년 라인 터치 몬스터로 일본에 진출한 이후 약 12년 만에 성사된 몬길이의 귀환이다.
19일 넷마블, 엑스노아(EXNOA) 등에 따르면 몬길 스타 다이브 DMM 사전등록 페이지를 개설하고, 흥행 예열을 시작했다. 이번 행보는 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026) 무대에서 DMM 게임즈 플레이어 버전 서비스를 공식 발표한 데 따른 본격적인 후속 조치다.
몬길: 스타 다이브는 별도의 자체 PC 빌드가 존재함에도 DMM 게임즈 빌드를 별도로 투입하는 정공법을 택했다.
과거 시프트업의 데스티니 차일드를 필두로 크래프톤의 배틀그라운드, 라스트오리진 등 현지에서 성공을 거둔 국내 대표작들이 거쳐 간 흥행 방식을 따른 것이다. 일본 특유의 탄탄한 PC 서브컬처 유저층을 포섭하는 동시에, 편의점 결제나 전자화폐와 맞물린 DMM 포인트 결제망을 활용해 해외 결제 수수료 및 진입 장벽을 완전히 해소하겠다는 포석이다.
이번 신작은 2013년 국내 모바일 RPG 부흥기를 이끌고 2014년 1월 일본에 선보였던 원작 몬스터 길들이기의 명맥을 잇는 정식 후속작이다. 2015년 현지 서비스 종료 이후 약 11년 만에 일본 이용자들을 다시 찾는 셈이다.
언리얼 엔진 5 기반의 빼어난 3D 카툰 렌더링 그래픽으로 원작 대표 주인공 베르나와 클라우드의 모험 서사를 재해석했으며, 몬스터를 길들여(테이밍) 전투 장비로 제작·활용하는 독창적인 시스템과 시원한 타격 액션을 핵심 경쟁력으로 내세웠다.
앞서 TGS2026 에서도 대규모 오프라인 쇼케이스를 전개해 화제를 모았다. 부스 중앙에 마스코트 몬스터 거대 야옹이 조형물을 설치해 관람객들의 발길을 붙잡았으며, 현장 공식 스페셜 코스프레 쇼 무대에는 타카미 나오(오필리아 역), 우타타네 미도리(에스텔 역), 야마모토 시오리(미나 역) 등 현지 인기 모델 3인이 완성도 높은 공식 캐릭터 의상을 선보이며 현지 서브컬처 팬들의 뜨거운 호응을 이끌어냈다.
카카오게임즈와 슈퍼캣의 모바일 MMORPG 도깨비의세계가 인게임 경제 생태계 붕괴를 막기 위해 어뷰징 획득물 전량 회수라는 극약처방을 내렸다.
오늘(19일) 긴급 진행된 라이브 방송에서 카카오게임즈 차명수 사업실장과 슈퍼캣 장수민 디렉터는 최근 발생한 4단계 레이드 버스 사태와 금전 인플레이션 문제를 정면으로 다루며 고강도 수습책을 발표했다. 개발진의 기획 미스로 발생한 사태임을 인정하면서도, 정상적인 유저들의 노력 가치를 지키기 위해 "게임 내에 진짜 사람(순수 유저)만 남기겠다"며 불법 작업장과 어뷰징을 향한 전면전을 선포했다.
판단 미스 인정, 그러나 PLC 붕괴 막으려면 전량 회수 불가피
이번 사태의 핵심은 지난주 진행된 유저 스펙 상향 패치에서 비롯됐다. 전투력 인플레이션이 개발진의 예측치를 크게 뛰어넘으면서, 본래 게임 후반부에 도달했어야 할 최상위 콘텐츠인 4단계 레이드에 무분별한 버스(고투력 유저가 저투력 유저를 끌고 가 클리어해 주는 행위)가 조기 성행한 것이다. 이로 인해 필드 사냥과 파밍 과정을 건너뛴 고가치 도안 및 완제 장비가 시장에 급속도로 풀리며 일반 유저들에게 극심한 박탈감을 안겼다.
차명수 사업실장은 "문파원끼리 서로 끌어주고 돕는 문화 자체는 권장했으나, 4단계 레이드까지 버스에 진입한 것은 순전히 저희의 기획 미스이자 판단 미스였다"고 사과했다.
이어 차 실장은 "이대로 방치하면 런칭 이후 필드에서 땀 흘려 사냥하고 거래해 온 유저들의 모든 노력이 무의미해지고, 게임의 전체 PLC(제품 수명 주기)가 망가진다"며, "기여도가 현저히 낮거나 투력이 기준 미달인 상태에서 4단계 버스를 통해 획득한 장비, 도안, 재료, 금전 등은 예외 없이 전량 회수하겠다"고 결단을 내렸다.
선의의 피해를 줄이기 위한 구제 절차도 병행된다. 도안으로 이미 완제품 장비를 제작한 경우 장비를 회수하되 투입된 재료는 전량 환급하며, 소모된 레이드 티켓 역시 정상 복구 지급된다. 상대적으로 파급력이 적은 3단계 레이드 획득품은 회수 대상에서 제외된다.
레이드 투력 제한·최소 기여도 5% 신설 재발 방지를 위해 이번 주 수요일 정기점검을 기점으로 시스템 장벽도 대폭 강화된다. 3단계와 4단계 레이드에 적정 전투력 컷이 새롭게 도입되며, 레이드 클리어 시 최소 기여도 5%를 달성하지 못하면 보상을 일절 획득할 수 없도록 제한한다.
기여도 컷을 5%로 설정한 이유에 대해 장수민 디렉터는 "무작위 파티 매칭 시 지나치게 강한 고투력 유저와 매칭되면 성실히 플레이해도 기여도 10%를 넘기 힘든 억울한 유저가 발생할 수 있기 때문"이라고 설명했다. 차 실장 역시 "생존을 위해 헌신 세팅을 하는 서포터나 조작이 미숙한 라이트 유저들을 배려하면서도, 아예 딜을 넣지 않고 무임승차하는 행위만 걸러내기 위한 마지노선"이라고 부연했다.
금전 시세 무너지면 게임 끝, 오직 사람만 남길 것 게임 내 재화 가치 보존을 위한 통화량 통제 정책도 즉각 단행된다. 필드 보스 입장 제한 전투력을 10만에서 12만으로 1차 상향해 무분별한 부계정 난입을 통제하며, 문파 콘텐츠 하위 33%의 최소 보상을 기존 금전에서 엽전으로 롤백해 소규모 작업장 문파의 재화 채굴을 차단한다. 또한, 성장에 투자하지 않고 금전만 생산·유통하는 작업장 계정은 강력히 영구 제재하고, 기존 계정까지 기기등록을 의무화하는 방안을 추진한다.
차 실장은 일반 유저들이 겪을 수 있는 일시적 불편에 양해를 구하며 강경한 의지를 드러냈다.
차명수 사업실장: 금전 시세가 망가지면 게임이 망가집니다. 내가 하는 게임의 금전 시세가 어제오늘 다르게 무너지는데, 무과금이든 과금러든 무슨 재미가 있겠습니까? 저희는 정말 게임 내에 사람만 남길 생각입니다. 유저분들의 플레이 가치를 지키기 위해서라면 불합리한 모든 요소는 끝까지 제재하고 막아내겠습니다.
한편, 유저들의 피드백을 반영해 승천의 탑 20층 주간 초기화 방식은 현행 유지하기로 결정했으며, 무기 간 성능 편차를 완화하기 위해 주옵션 대비 부옵션을 90% 이상으로 상향 보정하는 밸런스 패치를 예고했다. 카카오게임즈와 슈퍼캣은 20일 저녁 8시 10분 추가 라이브 방송을 열고 업데이트 세부 사항에 대한 질의응답을 이어갈 예정이다.
불과 몇 개월 전만 하더라도 유저 피드백을 실시간으로 수용하며 소통의 모범으로 칭찬이 자자했던 아이온2 분위기가 180도 급변했다.
지난 13일 진행된 아이온2 업데이트 프리뷰 라이브 방송은 화기애애한 소통 대신 시종일관 무거운 침묵과 사과로 채워졌다. 분위기가 이토록 냉랭해진 배경에는 누적된 유저들의 박탈감이 자리 잡고 있다.
1년 가까이 국내 서버에서 발생하던 버그와 렉, 공격 속도 인플레이션 등의 문제점이 최근 출시된 대만과 글로벌 빌드에서는 대폭 수정·최적화되어 나갔다는 사실이 알려지면서, 국내 커뮤니티에는 "1년간 돈과 시간을 쓴 한국 유저가 글로벌용 테스트 서버 테스터였냐"는 격한 배신감이 터져 나왔다. 여기에 레이드 이후 공백을 메워주기로 약속했던 하우징의 잇따른 연기와 비탄(인던) 외 콘텐츠 고갈, 근거리 클래스 소외 문제까지 겹치며 민심이 임계점에 달했다.
결국 마이크를 잡은 엔씨소프트 소인섭 사업실장과 김남준 개발PD는 준비했던 업데이트 프리뷰를 제쳐두고 성난 여론을 향한 사과부터 시작했다.
■ "한국은 테스트 서버 아냐… 국내엔 대만 패키지 도입 없다"
방송의 시작을 연 것은 유저들이 가장 분노한 글로벌 역차별에 대한 해명이었다. 대만 전용 패키지 판매와 시스템 최적화 격차에 대해 개발진은 고개를 숙이며 단호하게 선을 그었다.
소인섭 실장: 대만 빌드의 패키지 판매 같은 경우는 대만 지사에서 대만 유저들을 좀 전체적인 동향을 봤을 때 판매를 했으면 좋겠다라는 판단에서 들어간 거고요. 국내에는 그 패키지 모델이 들어갈 일이 없습니다. 이거는 저희가 아예 계획조차 하고 있지 않은 상태고요.
김남준 PD: 문제를 알고 있는 상태에서 수정을 하지 않고 나가기에는 조금 어려웠었어요. 그래서 그것들을 수정해서 나가는 거를 저희는 선택을 했고 그거를 하루빨리 한국 쪽에 가지고 오는 거를 저희는 목표로 지금 진행을 하고 있습니다. 사실은 글로벌이 어떻게 되든 사실 한국이 본진이기 때문에 본진이 제일 튼튼하게 하는 게 사실 저희 목표입니다.
소인섭 실장: 한국은 테스트 서버야라는 생각을 단 한 번도 없었고요. 이게 한국이 어떻게든 잘될 수 있어야 된다라는 생각을 가지고 있고요.
■ 클래스 변경권 철회, "350k 미만 자르니 반대가 더 높아" 유저 간 갈등을 촉발했던 클래스 변경권 도입은 최종 철회됐다. 단순 투표 결과에 휘둘리기보다 실제 활성 유저 데이터를 분석한 결과다.
소인섭 실장: 그때 투표 당시에 약간 더 찬성이 우세했었는데 저희가 350k 미만을 좀 전투적 구간을 다 잘랐어요. 조금 더 유의미하게 플레이를 하고 있는 유저분들의 그 데이터로만 위로 추렸고요. 약간 미묘하게 여기서 뒤집혔어요. 반대가 조금 더 높게 변경이 좀 됐어요. 그래서 이거는 저희가 클래스 변경권은 당분간은 얘기를 안 꺼낼 것 같아요.
■ 콘텐츠 연기 사과 속 핼러윈 소개…"이럴 때 아닌 줄 알지만" 콘텐츠 부족과 고질적인 밸런스 붕괴에 대한 후속 대책도 공개됐다. 근거리 클래스의 생존력 보장을 위해 PVP 피해량을 30% 감소시키고, 보스 광역기 범위 조정 및 강습 방어 버프를 도입한다.
그러나 가구 크기 조절과 염색 기능의 설계 결함으로 지연된 하우징 시스템과, "비탄밖에 돌 게 없다"는 불만을 달래기엔 역부족이었다. 싸늘한 채팅창 반응 속에서 핼러윈 의상과 펫을 소개하는 개발진의 표정에는 진땀이 흘렀다.
소인섭 실장: 정말 이거 하우징은 좀 빨리 내면서 지금 성역까지 나오고 살짝 빈 이 타이밍을 좀 메꿔주려고 했던 콘텐츠였는데 죄송합니다. 조금 더 조절하고 더 예쁘게 꾸밀 수 있는 그런 거를 제공해야 된다라고 생각을 해서 어쩔 수 없이 결정을 했는데 이 부분은 저희가 좀 늦어진 부분이 맞고 정말 죄송합니다.
김남준 PD: 분위기는 이제 이거 얘기할 때가 아니라고 말씀하신 분들도 있었는데, 어쨌든 저희 디자인 팀이 이것들을 예쁘게 만들었기 때문에 또 저희는 어필을 한 번 해야(합니다).
■ "침묵보다 화내주시는 게 감사"… 11월 8일 오프라인 행사 예고
방송 말미, 개발진은 잦은 라이브 방송이라는 수단만으로는 성난 민심을 온전히 되돌리기 어렵다는 점을 인정했다. 이들은 오는 11월 8일 양재 aT센터에서 1주년 오프라인 감사제 행사를 열고, 유저들을 직접 대면해 다음 챕터에 대한 비전을 제시하겠다고 밝혔다.
소인섭 실장: 제가 일단 좀 이렇게 화가 나신 부분들에 대해서 어떻게 더 설명해 드리고 조금 더 저희 마음을 좀 진심을 좀 전달해 드리고 싶은데 이게 좀 방송이기도 하고 제가 좀 전달하고 있는 표현에 한계도 있는 것 같아서 저희는 더 열심히 하겠다는 말씀밖에 못 드릴 것 같아요.
죄송합니다. 이렇게 화를 내시는 것도 저희 게임을 좋아하고 사랑해 주시는 분들이라서 이렇게 얘기해 주시는 거라서 너무 감사하고요. 아무 말 안 하시는 것보다는 사실 더 감사합니다.
자신의 회사 생활과 직위를 건 파격적인 선언이 유튜브 라이브 화면을 넘어 생생하게 울려 퍼졌다. 정제된 보도자료나 딱딱한 공지사항 뒤에 숨지 않았다. 실시간 채팅창에 쏟아지는 유저들의 날 선 질타와 의혹 제기 앞에서도, 카카오게임즈와 슈퍼캣의 책임자들은 물러서거나 말을 돌리는 대신 과감하고 투명한 정면 돌파를 선택했다.
카카오게임즈와 슈퍼캣이 서비스 중인 모바일 MMORPG ‘도깨비의세계’가 공식 유튜브 채널을 통해 긴급 소통 라이브 방송을 진행하고, 게임 내 주요 시스템 개편안과 서비스 운영 방향을 상세히 공개했다.
특히 이번 방송은 게임 출시 이후 벌써 네 번째로 진행된 라이브 방송이다. 채팅창에서 유저들이 “이 정도면 라방 중독 아니냐”는 우스갯소리를 던질 만큼, 단기간 내 개발진과 사업 책임자가 연이어 카메라 앞에 섰다. 일방적인 통보에 머무르지 않고, 이용자와 가장 가까운 거리에서 생생한 목소리를 가감 없이 경청하며 즉각적으로 피드백을 수용하는 진정성 있는 밀착형 서비스의 모범 사례라는 평가가 나온다.
기자 간담회 형식으로 꾸려진 이번 방송에는 카카오게임즈 차명수 사업실장과 슈퍼캣 장수민 디렉터가 직접 참석했다. 양사는 시스템 개편안을 발표하는 한편, 유저들의 쓴소리에도 날 것 그대로의 원형을 살린 솔직한 답변을 내놓았다.
※기사에 인용된 관계자의 멘트는 가공이나 정제하지 않고, 그대로를 옮겼다.
■ 캐릭터명 경매장 신설 및 신규 서버 유희 오픈… 경제 안정화 최우선
이날 간담회에서는 차주 정기 점검을 통해 적용될 주요 업데이트 내용이 먼저 소개됐다.
슈퍼캣 장수민 디렉터는 "도사님들께서 플레이하며 남겨주신 피드백과 동향을 기준으로 시급히 수정이 필요한 항목들을 빠르게 조치했다"며 캐릭터명 경매장과 신규 서버 운영 계획을 밝혔다.
장 디렉터는 "경매장은 차주 수요일부터 2주간 진행되며, 종료 후 1주일간 결과를 수령할 수 있다"며 "다만 새로 추가되는 신규 서버(유희)에서는 경매장을 운영하지 않는다. 신규 서버인 만큼 예상치 못한 금전이 유입돼 초기 경제가 망가질 수 있다는 우려를 사전에 차단하기 위함"이라고 설명했다.
편의성 및 필드 환경 개선도 대거 예고됐다. 거래소 판매 등록 시 단가 및 총비용 입력 방식을 다양화하고, 구매 단축키(D키)를 도입한다. 과밀화로 인해 겹사(사냥터 겹치기)가 심화된 과밀도 지역은 채널당 입장 인원을 조정해 쾌적도를 끌어올린다. 몬스터를 유인해 자동 사냥 중인 타 이용자를 처치하는 비매너 행위 방지 패치와 비경 종료 후 자동 사냥 복귀 기능도 함께 적용된다.
문파 단위 전장인 신기쟁탈전의 점수 산정 방식도 개편된다. 장 디렉터는 "문파 단위 활동을 하는데 어떤 행위를 한 대상에게만 점수가 부여되는 게 합당하지 않다"며 "신기를 점령·반납하거나 재단을 파괴·복구하는 행위에 대해서는 전장에 참여한 문파원 전원에게 점수를 균등하게 지급해 드리려 한다"고 밝혔다.
■ 방송 중 이용자 지적에 즉각 수용… "다클라 허용 취소, 기존 유지하겠다"
이날 방송에서는 개발진이 준비한 패치 방향을 이용자의 실시간 지적에 따라 현장에서 즉각 철회하는 파격적인 장면도 연출됐다.
PC 버전 접속과 관련해 명의당 1계정 제한을 2계정까지 완화하겠다는 계획을 설명하던 도중, 채팅창에서 "A 계정으로 오프라인 사냥을 켜두고 B 계정으로 접속하면 사실상 다중 클라이언트(투클라) 허용과 다름없다"는 지적이 빗발쳤다. 이에 차명수 사업실장은 방송 도중 실수를 즉각 인정하고 해당 계획을 전면 백지화했다.
> 차명수 실장: "아 잠시만요. 잠시만. 이게 지금 오프라인 사냥을 하면은 B 계정도 접속이 된다. 맞는 말씀이네. (중략) 그러면 저는 이거를, 이 부분은 놓쳤네요. 그러면 이건 그냥 안 하겠습니다. 이건 안 할게요. 좀 정정해서 죄송하고요. 제가 그 부분은 놓쳤습니다. 이거는 그냥 기존 유지하고 안 하는 걸로 하겠습니다."
■ 장비 재조율 시스템 개편… "금전 판매는 인플레이션 방어 위한 어쩔 수 없는 선택"
논란이 되었던 장비 추가 효과와 수치 조정 문제에 대해서는 재조율(리롤) 시스템 도입으로 돌파구를 마련했다. 다음 주부터 이전 등급의 최상급 수치가 다음 등급의 최하급 수치와 동일해지며, 최하급 수치가 최상급의 50% 수준을 보장받도록 설계된다. 기존 옵션을 유지할 수 있는 선택권도 주어진다.
차명수 실장은 재조율권을 인게임 재화인 금전으로 판매하는 이유에 대해 게임 내 경제 시스템 유지를 위한 필수 조치임을 역설했다.
> 차명수 실장: "만약에 저희가 금전으로도 판매하지 않으면 지금의 금전 소모처처럼은 금전의 인플레이션을 막기는 되게 어려워져요. (중략) 거래 재미가 무너지면 저희 게임 재미도 무너지기 때문에 어쩔 수 없이 금전 판매를 하게 되고, 금전은 사실상 저희가 유료 재화로 돌려 파는 거 아니냐 하시면 할 말은 없지만, 무료 루트로도 충분히 획득하신 걸로 구매하셔서 이용하실 수 있습니다. 이거는 저희가 어쩔 수 없던 선택이었고 감안을 해주셨으면 좋겠어요."
■ [현장 질의응답 전문] "확률 조작 시 퇴사", 밸런스·경제·운영 전반을 묻다
이어진 질의응답에서는 채팅창에 올라온 이용자들의 날 선 질문 하나하나에 대해 가감 없는 답변이 이어졌다.
Q. 강화 및 합성 등 인게임 확률 조작 의혹에 대해 명확히 해명해 달라.
차명수 실장: "제가 진짜 보여드리고 싶은데 확률 조작은 일절 없습니다. 만약에 제가 1%라도 확률 조작을 저희 게임이 했으면 저 이번에도 업계 그냥 떠나겠습니다. 이건 제가 그냥 퇴사를 할게요. 단 1%도 조작한 게 없어요. 원래 확률이라는 건 90%도 실패를 하는 거고요. 99%도 실패를 하는 거예요. 저도 RPG 하면서 95% 실패하면 완전 조작이네 그 얘기 합니다. 그런데 천만 분의 일 확률을 뚫기도 하고, 90%를 열 번 연속 실패하는 것도 확률입니다. 제가 제 회사 생활을 걸고 말씀드릴 수 있는데 저희는 조작을 하지 않습니다. 당첨에 실패했을 때 짜증 나시는 부분 저도 이해하지만, 그냥 운이 없으셨던 거라 말씀드릴 수밖에 없습니다."
Q. 도술 밸런스 개편 방향과 육성 비용 환급은 어떻게 진행되나?
장수민 디렉터: "도사님들께서 사용하시는 도술의 모니터링 분석 결과를 토대로 다음 주 수요일 대대적인 도술 밸런스 개편을 진행합니다. 그와 동반해 도술 강화, 개방, 돌파 수치를 전면 초기화해 드릴 예정입니다." 차명수 실장: "초기화 시 투자하신 엽전도 전액 돌려드립니다. 원래는 상향 위주로 잡겠다고 말씀드렸지만, 다음 주에는 일부 조정(하향)되는 것들이 있습니다. 문제가 되는 부분에 대한 수정은 이번이 마지막 기회라고 생각합니다. 다음 주 밸런스 조정을 면밀히 보시고 최종 도술을 신중하게 선택해 주셨으면 합니다."
Q. 활과 부채 무기 상향 요청, 그리고 요수 속성 편중 문제는 어떻게 해결하나?
장수민 디렉터: "무기마다 저희가 의도하고 설계했던 것과 다르게 가치를 느끼시는 것 같습니다. 방송 끝나고 밸런스 파트와 빠르게 논의해 개선 방향을 찾겠습니다. 요수 속성의 경우 몬스터 구성상 효율이 좋은 편인데, 장비 생성 시 속성이 고정되어 불편을 겪으셨을 겁니다. 속성을 변경할 수 있는 시스템을 빠르게 검토해 서비스하겠습니다."
Q. 영웅 장비 제작 재료나 엽전 드랍률을 올려주거나 유료로 판매할 계획은 없나?
차명수 실장: "재료를 팔면 여운석을 파는 것보다 훨씬 심각한 일이 벌어집니다. 시세에 치명적입니다. 만약 제가 재료를 판다고 하면 정말 회사가 힘들구나 생각해 주시면 됩니다. 당분간은 아예 팔 생각이 없습니다. 유저분들 스펙은 계속 높아지는데 트래킹 없이 재료 획득률을 높여버리면 재료가 헐값에 거래되고 희소성을 잃게 됩니다. 유저분들이 달라고 하신다고 해서 네, 올려드릴게요라고 간단히 답해 드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다." 장수민 디렉터: "도사님들이 재료 파밍을 통해 쌓아 올린 가치를 지켜드리기 위함입니다. 보급량으로 가치를 통제하는 것은 경제를 유지하기보다 망치는 쪽에 가깝습니다. 지표를 계속 보면서 정말 지원이 필요한 시점이 오면 투명하게 조정하겠습니다."
Q. 필드 몬스터의 공격력이 너무 강해 물약값(엽전) 감당이 안 된다는 지적이 많다.
차명수 실장: "엽전 수급량을 늘려드릴 수는 있습니다. 하지만 그렇게 되면 엽전이 밑도 끝도 없이 쌓이게 됩니다. 계속 쌓이는 엽전이 무슨 의미가 있으며, 사냥하는 게 무슨 재미가 있겠습니까? 엽전을 몇백만씩 쌓아두기만 하는 건 게임의 재미를 해칩니다. 지금은 크게 문제가 있다고 판단하지 않으며, 정말 문제가 된다 싶을 때 다시 검토하겠습니다. 참고로 필드 보스 등에서 얻은 금전을 교환소(1:300)를 통해 엽전으로 교환하는 방법도 적극 활용해 보시길 권합니다."
Q. 필드 보스는 처치 자체가 불가능한 구조인가? 시간대 참여가 어렵다는 불만도 있다.
장수민 디렉터: "저희가 설계한 필드 보스는 잡는다는 개념이 아닙니다. 정해진 시간 동안 얼마나 많은 피해를 주었느냐에 따라 단계가 올라가고 보상을 받는 구조입니다. 특정 시간에 참여하지 못하는 분들을 위해 분신을 보내거나 예약 참여를 할 수 있는 시스템을 빠르게 준비 중입니다."
Q. 인벤토리에 쌓이는 귀속 도안과 잉여 조각들은 어떻게 처리하나?
장수민 디렉터: "‘연단술’이라는 시스템을 준비 중입니다. 사용하지 않는 도안, 강화 재료, 주문서, 가호 조각, 도술 조각 등을 재료로 투입해 다른 가치 있는 아이템으로 변환할 수 있는 시스템입니다. 12월 안에는 반드시 선보일 수 있도록 분발하겠습니다."
Q. 문파장이 문파 상점 권한을 남용해 보상을 독점한다는 불만이 나온다.
장수민 디렉터: "문파장의 권한이 어느 정도 있어야 문파 협력과 활동이 추진된다고 판단했으나, 의도와 다르게 권한을 사용하는 문제가 있었습니다. 문파장의 권한을 무작정 빼앗기보다는, 권한을 투명하고 공정하게 사용할 수 있도록 강제하는 시스템적 장치를 논의하고 있습니다."
Q. 캐릭터 생성 제한 해제와 패드(컨트롤러) 및 맥(Mac) OS 지원 일정은?
차명수 실장: "생성 제한은 현재 접속 대기열 문제 때문에 유지하고 있습니다. 내부 검토 후 특정 시점에 사전 공지를 드리고 제한을 한시적으로 푸는 방안을 검토해 보겠습니다." 장수민 디렉터: "패드 지원 및 키 커스터마이징 기능은 많은 요청이 있어 최대한 빠르게 검토하겠습니다. 맥 OS 지원은 현재 로드맵 일정상 우선순위가 뒤로 밀려 있으나 개발팀과 시기를 조율해 보겠습니다."
Q. 라이브 방송을 너무 자주 켜는 것 아닌가? (라방 중독?)
차명수 실장: "다음 주 화요일에 또 라방을 합니다. 지겨우시겠지만 라방 중독 아니냐는 말씀도 하시는데, 3일 뒤인 화요일 저녁에 또 찾아뵙겠습니다. 그때는 Q&A와 함께 다음 주 수요일에 실제 적용될 패치 내용 빌드 시연, 그리고 귀여운 겨울 테마까지 직접 보여드리겠습니다."