백서 게임 5부|시한폭탄

국내외 암호화폐 업계에서 팀, 개발자, 투자자, 어드바이저 등은 재단 보유 물량과 달리 일정 기간 시장에 나올 수 없는 규칙을 정한다. 일명 락업이라고 부르며, 프로젝트 팀과 투자자가 보유한 물량을 일정 기간 매도하지 못하도록 묶어두는 보호 장치다. 한때 락업 해제는 악재였고, 락업 연장은 호재로 통했다.

하지만 지금은 2026년이다. 락업은 그저 재단과 거래소, 홀더 사이의 구두 약속일 뿐 법적으로 강제성이 없다. 어느 누구도 뚫지 못하도록 타임락 함수를 설정하고, 이더스캔이나 BSC 스캔에서 확인할 수 있다면 다행이지만 현실은 그렇지 않다.

7일 업비트에 따르면 카이트(KITE)의 변경된 유통량 계획을 안내하며, 변경 전후 유통량 계획서를 공개했다. 여기까지는 아무런 문제가 없다. 거래소 측도 10개의 유의사항과 면책 조항을 앞세워 자료 검증은 카이트 홀더의 선택으로 미룬 상황이다.

그래서 궁금했다. "만약 이 유통량 계획서가 정상적인 계산식이 아니라면?"이라는 물음에서 출발해 유통량 계획서의 덧셈과 뺄셈을 직접 풀어보기로 했다. 정답을 확정하지 않고, 유통량 계획서의 수치를 하나씩 거꾸로 계산했다. 또 내외경제TV도 업비트처럼 주의 사항을 기사에 표기한다. 

※ 내외경제TV에 게재된 투자 정보·전략·내용은 투자를 권유하거나 상품 추천을 목적으로 한 것은 아닙니다. 본 콘텐츠는 투자판단의 참고용이며, 이를 근거로 한 투자손실에 대한 책임은 없습니다.

우선 업비트 측은 지난달 30일 카이트 재단(Kite Foundation)의 발표를 인용하며 ▲팀 및 투자자 물량의 락업 기간을 12개월 연장 ▲최초 락업 해제 시점을 기존 2026년 11월에서 2027년 11월로 연기 ▲총발행량, 물량 배분 및 베스팅 구조는 기존과 동일하게 유지되며, 락업 해제 일정만 조정 등을 변경된 유통량 계획서에 표기했다.

변경 전후 계획서를 대조하면 2026년 11월 누적 유통량은 36억 7,707만 6,414개에서 28억 7,707만 6,414개로 줄어들며, 그 차이는 정확히 8억 개다. 즉, 이번 공시로 인해 시장 출시가 1년 뒤로 유예된 팀·투자자의 1차 물량이 바로 이 '8억 개'인 셈이다.

문제는 1년 뒤인 2027년 11월의 누적 유통량 수치(57억 8,471만 7,614개)에서 터져 나온다. 변경 계획서상 2027년 8월(38.57억 개), 9월(39.66억 개), 10월(40.75억 개)의 증가 폭은 매월 정확히 '1억 897만 100개'로 일정하게 통제된다. 그런데 11월이 되는 순간, 전월 대비 무려 17억 897만 100개가 단 한 달 만에 폭증한다.

매달 1억 개 안팎으로 늘어나던 물량이 11월 단 한 달 만에 평소의 약 16배에 달하는 17억 개로 치솟는 것이다. 일각에서는 앞서 언급된 8억 개와 17억 개 모두 팀·투자자 배정분(총발행량의 32%) 범위 내에 있으므로 문제가 없다고 주장한다. 

맞다. 하지만 변경 전에 적용되던 산출 공식은 계획서가 변경된 후에도 동일하게 유지되어야 한다. 공식이 달라진다면 유통량 계획서는 백서를 무시한 숫자놀음에 불과하다. 단서는 락업 기간 연장과 적용 시점만 바뀐다고 했을 뿐 총발행량, 물량 배분 및 베스팅 구조는 동일하다고 설명했다.

카이트의 총발행량은 100억 개로 ▲생태계/커뮤니티 (48%) ▲팀, 어드바이저, 초기 기여자 (20%) ▲모듈 (20%) ▲투자자 (12%) 등으로 초기 물량이 배정되어 있다. 이 중 락업 연장의 대상이 된 물량은 팀(20억 개)과 투자자(12억 개)를 합친 총발행량의 32%, 즉 32억 개다.

여기서 덧셈과 뺄셈의 퍼즐이 맞춰진다. 변경 전 유통계획서에서 2026년 12월부터 매달 증가하던 물량은 1억 7,563만 6,766개였다. 반면 락업이 연장된 변경 후 계획서의 월 증가량은 1억 897만 100개로 뚝 떨어진다.

두 수치의 차이는 매달 정확히 6,666만 6,666개다. 이 숫자가 의미하는 바는 명확하다. 팀과 투자자의 몫인 32억 개를 4년(48개월)으로 균등하게 나눈 월간 베스팅 수량 32억 개 / 48개월=66,666,666개다. 

변경 전 계획서는 매달 풀리는 기본 생태계 물량(1억 897만 개)에 팀·투자자의 몫(6,666만 개)을 얹어 1억 7,563만 개라는 숫자를 만들어내고 있었다.

그렇다면 2026년 11월에 빠진 8억 개는 무엇일까. 32억 개의 25%에 해당하는 1년 차 락업 해제 물량이거나 1년 동안 쌓인 8억 개다. 1년차 물량이 미뤄졌으니 자연스럽게 2027년 11월은 8억 개와 매달 증가량 1억 897만 100개를 더한 908,970,100개가 되어야 한다.

하지만 결과는 딴판이다. 

업비트의 변경 계획서상 2027년 11월 유통량은 10월 대비 무려 17억 897만 100개가 증가한 57억 8,471만 7,614개로 치솟는다. 재단의 공지 및 거래소의 안내와 정면으로 배치되는 숫자다. 1년 전 유예된 8억 개와 당월 기본분만 반영될 것이라는 정상적 계산과 달리, 10월까지 매달 1억 개씩 풀리던 물량이 한 달 만에 약 16배나 폭증하는 것이다.

이 17억 개의 산출 과정을 분해해보면 상식적으로 앞뒤가 맞지 않는다.

2026년 11월에 미뤘던 1차 해제분(8억 개)과 지난 1년간 지급을 보류한 12개월 치 월간 분할 누적분(8억 개), 그리고 2027년 11월 당월 기본 물량(1억 897만 개)을 단일 월에 한꺼번에 쏟아부은 17.08억 개. 특히 2027년 11월 누적 유통량은 변경 전 57억 8,471만 7,606개, 변경 후 57억 8,471만 7,614개로 집계된다.

두 계획서 간의 누적 유통량 오차는 단 8개에 불과하다. 결국 재단은 락업 일정을 연기한 것이 아니라, 1년 동안 묶어두었던 총 16억 개의 밀린 물량을 만기 시점에 털어 넣어 기존 누적 목표치에 숫자를 강제로 짜 맞춘 셈이다. 속된 말로 2년 치에 해당하는 팀·투자자 물량을 단 한 달만에 한꺼번에 쏟아부은 꼴이다.

업비트는 "해당 일정은 재단 측 자료이며, 월말 기준 최대로 유통될 수 있는 수치를 표기한 것"이라고 설명하지만, 공시된 계획서 자체가 1년 뒤 17억 개의 물량 해제를 공식 예고하고 있다는 사실은 변하지 않는다. 온체인상에 강제 락업 코드조차 없는 상황에서 이러한 유통 한도 확대는 언제든 시장에 쏟아질 수 있는 대규모 물량이 압축된 시한폭탄이다. 

"베스팅 구조를 유지한 채 일정만 옮겼다"는 재단의 발표와, 1년 치 유예 물량을 단 한 달에 몰아넣어 강제 동기화한 업비트의 변경 계획서는 정면으로 충돌한다.

일각에서는 바이낸스와 업비트에 동시 상장한 프로젝트의 토크노믹스에 허점이 있을 리 없다고 반문할지 모른다. 결코 허술해서가 아니다. 공시된 유통량 계획서의 수치를 단순 역산하는 과정에서 드러난 기이한 수치들은, 재단의 왜곡된 덧셈과 뺄셈을 제대로 검증하지 못하고 놓쳤음을 방증한다. 

적어도 둘 중 하나는 홀더를 속였다.

백서 게임 6부 계속...

수민이 형도 힘내

차갑게 가라앉은 6일 오전 7시, 스튜디오에는 여느 방송 특유의 호쾌한 농담이나 넉살 섞인 웃음기조차 단 1초도 감돌지 않았다. 밤샘 마라톤 회의로 뜬눈으로 밤을 지샌 세 사람의 눈가는 벌겋게 짓물러 있었고, 핏기 없는 얼굴과 잠겨 나오는 목소리엔 짙은 패배감과 피로가 짙게 묻어났다. 

전날 밤 업데이트 직후 고레벨 비경 사냥터가 무차별적으로 뚫리며 게임 내 경제와 밸런스가 한순간에 무너져 내리자, 변명조차 내놓지 못한 채 굳은 표정으로 카메라 앞에 섰다. 출근길에 마주한 5,500여 명의 유저들이 목격한 것은 활기찬 라이브 방송이 아닌, 벼랑 끝에 선 책임자들의 참담한 자책과 무거운 침묵뿐이었다.

도깨비의세계는 공식 유튜브 채널을 통해 긴급 소통 방송을 열고, 인게임 밸런스 설계 결함에 대해 사과와 함께 8시 임시 점검 핫픽스 및 후속 수습 방안을 발표했다. 방송에는 슈퍼캣 박성준 총괄 PD, 슈퍼캣 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 참석해 실수를 가감 없이 인정했다.


제자리 사냥 파장, 비경 5단계 효율 폭증에 밸런스 붕괴
이번 사태의 도화선은 4일 정기 점검으로 추가된 편의 기능인 자동전투 중 이동 고정(제자리 사냥)과 자율 수행 범위 5m 축소 옵션이었다. 이동 딜로스가 완전히 사라지자 유저들이 연구해 낸 특정 도술 조합이 개발진의 계산 범위를 아득히 초과하는 기형적인 화력을 뿜어내기 시작했고, 급기야 비경 5단계 등 고난도 상위 던전이 무차별적으로 뚫리는 현상이 발생했다.

장수민 디렉터는 출시 직후 촉박하게 진행됐던 도술 개편 과정에서 누적된 데이터 오류가 누적돼 발생한 결과라며 고개를 숙였다.

"오픈 직후 대대적인 도술 개편을 짧은 시간 안에 밀어붙이다 보니, 밸런스 담당자들이 의도치 않게 데이터상에 수많은 실수를 냈습니다. 개발실 내부의 데이터 수정을 총괄인 제가 면밀하게 검증하지 못하고 사전에 파악해 대응하지 못한 것은 온전히 제 미숙함이자 무능입니다.

특정 도술이 과도하게 강하다는 건 알고 있었지만, 섣부르게 하향하기보다는 상향 평준화로 맞춰가려 했습니다. 하지만 제자리 사냥이라는 편의 기능이 더해지고 유저분들이 상상치도 못했던 도술 조합을 찾아내시면서 감당할 수 없을 만큼 스노우볼이 커졌습니다. 더 이상 방치하고 숨길 수 없기에 솔직하게 잘못을 인정하고 바로잡고자 합니다." (슈퍼캣 장수민 디렉터)

조사 결과, 공격력 4만 중후반에서 5만 초반 구간의 유저들이 비경 5단계에서 기획 의도 대비 평균 40%에서 최대 2배에 달하는 비정상적인 파밍 효율을 누린 것으로 파악됐다.

개발진은 6일 오전 8시 긴급 임시 점검을 통해 캐릭터의 능력치 대비 과도하게 높은 상위 몬스터를 사냥할 때 획득 효율을 삭감하는 상위 전투력 캡을 긴급 도입했다. 기존에는 저레벨 사냥터 독점을 막는 하향 캡만 존재했으나, 이번 조치로 적정 스펙을 벗어난 고레벨 사냥터 날먹 플레이에 제동이 걸리게 됐다.

일각에서 거론된 50만 이상 사냥터 선공 몬스터(선공몹) 배치 방안에 대해서는 "스팟 몬스터가 리젠되자마자 일제히 유저를 칠 경우 체감 난이도가 기하급수적으로 폭등해 기존의 성장 역체감이 극심해진다"는 이유로 전면 철회됐다.

차명수 실장 "유저가 버그 쓴 것 아니다, 회수는 없다"
수 시간 동안 막대한 재화를 획득한 상위 유저들의 아이템을 압류해야 한다는 커뮤니티의 빗발치는 회수 요구에 대해 카카오게임즈 차명수 사업실장은 미회수 입장을 분명히 했다.

"계속 회수하라고 말씀하시지만, 이번 건은 런칭 초기 레이드 버스 사태와는 결이 완전히 다릅니다. 유저분들이 불법 프로그램을 쓰거나 버그를 악용한 것이 아니라, 게임 시스템 안에서 조합을 찾아 정상 플레이를 하신 것뿐입니다. 온전히 저희의 설계 미스이고, 회수 기준을 설정하는 것조차 모호합니다.

기준 공격력 대비 2배 정도를 더 버신 건 맞지만 수일간 장기 방치된 사안도 아닙니다. 회수 대상이 아니라는 점을 명확히 말씀드립니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)


18일 도술 스왑·초기화 첫 회 무료, 당장 전면 초기화 못 하는 이유는?
문제가 된 특정 도술의 근본적인 밸런스 조정은 예정대로 18일 대규모 정기 점검 시점에 단행된다.

지금 당장 도술을 초기화해 달라는 성토에 대해 장수민 디렉터는 돌파 성공 유저의 역차별을 들었다. "기댓값보다 훨씬 적은 비용으로 순조롭게 돌파에 성공한 유저들도 많은데, 운영진이 강제로 전체 초기화를 밀어버리면 그분들의 상대적 박탈감이 극에 달한다"며 "시스템이 완비되는 18일에 유저 개개인이 자율적으로 선택할 수 있도록 여는 것이 맞다"고 설명했다.

대신 유저들의 불만을 달래기 위해 첫 회 무료화라는 파격 카드를 꺼냈다.

"18일에 적용되는 도술 강화 초기화(엽전 100% 환급)와 도술 돌파 스왑은 원래 인게임 금전이 소모되도록 기획됐으나, 이번 밸런스 조정에 따른 혼란을 보상하기 위해 첫 회는 완전 무료로 제공하겠습니다.

아울러 영웅 및 전설 무기 변경권도 1장씩 추가로 전 유저에게 무료 지급하겠습니다. 밸런스를 조정하더라도 해당 도술을 아예 못 쓰게 만드는 극단적 너프는 절대 하지 않을 것이며, 비정상적으로 튀는 데이터만 깎아 정상 궤도에 올려놓겠습니다." (차명수 사업실장·박성준 PD)


"제 별명이 3개월이더군요"
방송 말미에는 개발진의 복잡한 심경과 개인적인 자성이 날것 그대로 흘러나왔다. 장수민 디렉터는 유저들 사이에서 조롱조로 불리는 자신의 별명을 직접 입에 올렸다.

"커뮤니티 동향을 보다 보니 제 별명이 3개월이더군요. 이전에 개발했던 전작의 결과가 좋지 않아 서비스를 오래 끌고 가지 못했던 과거 때문에, 도사님들이 이 게임도 3개월짜리 아니냐며 크게 불안해하시는 것을 잘 알고 있습니다.

하지만 저는 도깨비의세계를 정말 오랫동안 서비스하고 싶습니다. 독단으로 밀어붙이지 않고 이렇게 매번 유저분들과 대화하며 고쳐나가겠습니다. 이전 작품 때문에 저를 신뢰하기 힘드시겠지만, 앞으로 매일매일 노력하는 모습으로 증명하겠습니다. 조금만 더 믿어주십시오." (슈퍼캣 장수민 디렉터)

차명수 실장 역시 "런칭 전부터 도술을 일절 하향하지 않겠다고 약속했던 족쇄 때문에, 문제를 알면서도 조기 수술을 망설이다 호미로 막을 것을 가래로 막게 됐다"며 "머리로는 고쳐야 한다는 걸 알면서도 약속을 지키려다 유저분들께 더 큰 혼란을 드렸다"고 고백했다.

이날 방송에서는 향후 개선 과제로 ▲필드보스 자동 징집 및 복귀 시스템(예약 참여), ▲도깨비 수련장을 거치지 않고 원클릭으로 쾌적한 사냥터를 찾아주는 채널 이동 개선 개발 사실도 함께 공개됐다.

운영진은 6일 방송 직후 대규모 긴급 사죄 보상으로 도술강화 요령서 50장, 요혼석 1,000개, 150만 엽전, 천요석을 전 유저에게 즉시 지급했다. 장비 옵션을 재설정하는 필수 재화인 재조율권은 18일 도술 대개편 시점에 무기 변경권과 함께 패키지로 지급될 예정이다.

방송이 꺼지는 순간까지 스튜디오 안을 맴돌던 무거운 공기는 쉽게 걷히지 않았다. 

"제 별명이 3개월이더군요"라며 자조 섞인 목소리로 전작의 실패를 털어놓던 디렉터의 떨리는 음성과, 런칭 한 달 만에 스스로 약속을 깨고 핫픽스를 감행해야 했던 개발진의 굳은 표정은 서비스 이래 가장 짙은 그늘을 드리웠다. 

파격적인 보상과 전액 무료 스왑이라는 극약처방으로 터져 나온 분노는 간신히 틀어막았지만, 이른 아침 5,500여 명의 유저들이 목격한 것은 호기로운 소통이 아닌 벼랑 끝에 몰린 게임의 위치였다. 덜컹거리는 시스템을 안은 채 점검 화면으로 넘어간 도깨비의세계 앞에는, 뼈아픈 자책을 딛고 과연 3개월짜리 게임이라는 낙인을 지워낼 수 있을지 무겁고 스산한 질문만이 남겨졌다.

명수 형 괜찮겠어?




"독감에 걸려 영화 친구의 유오성 씨처럼 오한으로 덜덜 떨다가 이발하고 겨우 정신 차려 나왔습니다. 게임업계에서 다들 쉬쉬하지만 솔직히 말씀드리겠습니다. 쌀먹(게임 재화의 현금화) 하십시오! 그게 뭐가 잘못입니까? 그냥 파세요. 유저분들이 게임을 즐기면서 파는 건 막지 않습니다. 하지만 다계정과 작업장, 환불 사기 금전은 숨통을 완전히 끊어놓겠습니다."

도깨비의세계가 5일 오후 공식 라이브 방송을 긴급 편성했다. 개발진(장수민 디렉터, 박성준 PD) 없이 카카오게임즈 차명수 사업실장이 홀로 카메라 앞에 선 단독 방송으로, 4일 정기 업데이트 직후 쏟아져 나온 공지 번복 논란, 토끼 가호 잠수함 너프 의혹, 낙화의 전장 금전 회수, 전래동화 비경 몬스터 스폰 버그 등 폭발한 민심을 수습하기 위해 64분간 진행됐다.

차 실장은 독감으로 쉰 목소리 속에서도 변명 대신 운영 미숙을 인정하고, 업계의 금기어인 쌀먹과 작업장 실태를 여과 없이 털어놓으며 정면 돌파를 택했다.


"토끼 전설 가호 너프? 말도 안 되는 일, 공지 잘못 나간 것"
방송 초반 차명수 실장은 전날 커뮤니티를 뒤흔든 토끼 전설 가호 너프 의혹과 절명 요기 사냥 버프 삭제 논란에 대해 고개를 숙였다. 인게임 데이터는 수정된 적이 없으나, 개발사와 사업팀 간의 소통 오류로 잘못된 공지가 게재되면서 유저들의 불신을 자초했다는 설명이다.

"토끼 전설 가호 수치는 단 한 번도 수정된 적이 없습니다. 단적으로 말씀드리면 공지가 잘못 나갔습니다. 토끼 전설 가호를 너프하면 어떤 후폭풍이 올지 너무나 잘 알고 있는데, 상식적으로 이걸 너프하겠습니까? 개발사와 저희 사업팀의 커뮤니케이션 미스로 잘못된 수치가 나갔고 곧 정정 공지가 올라갈 예정입니다.


절명의 요기 사냥 버프 삭제 논란도 마찬가지입니다. 원래 신식 개방에 붙어 있던 요기 사냥이 전체 PvE 효과를 올려 다른 도술에까지 영향을 주다 보니, 개발진이 이를 없애고 절명 자체의 기본 PvE 피해량을 상향하는 방식으로 설계했습니다. 최종 빌드에선 빠진 옛날 버전 버프가 공지에 실수로 함께 들어갔다가 지워진 것입니다.


패치 공지를 지운다고 서버 점검도 없이 몇 분 만에 데이터를 은근슬쩍 롤백하는 건 기술적으로 불가능합니다. 나가지 말았어야 할 공지가 나가 혼선을 드린 저희의 명백한 잘못입니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

기동 스타일 도술의 툴팁 오류에 대해서도 뼈아픈 실책을 인정했다. 

차 실장은 "툴팁에 2타로 적혀 있으면 인게임 타격을 2타로 고치는 게 정상적인 대응인데, 실제 1타만 들어간다고 툴팁을 1타로 깎아버리는 엉뚱한 대처를 했다"며 "운영 미숙을 통감하며, 공지한 대로 다음 주 점검을 통해 원래 기획 의도에 맞게 2타 타격으로 원복 적용하겠다"고 밝혔다.


전래동화 비경 젠 버그 "즉시 패치 안 한다, 이번 주는 유저들 3~4배 파밍 유지"
4일 점검 후 재료 비경인 전래동화 주간 비경에서 몬스터 스폰 주기가 5초가 아닌 2초로 잘못 적용되어 재료가 3~4배 폭등한 버그에 대해서도 입장을 밝혔다.

차 실장은 문제를 오픈 직후 인지했으나, 긴급 핫픽스를 걸지 않은 이유를 설명했다.

"원래 5초마다 젠이 되어야 하는데 2초로 잘못 들어가면서 저번 주 대비 재료가 3~4배나 쏟아지고 있습니다. 오픈 직후 파악했지만 지금 즉시 막아버리면 이미 돈 분들만 이득을 보고 뒤늦게 도는 분들은 손해를 봅니다.

그래서 이번 주까지는 버그 상태 그대로 유지합니다. 모든 도사분들이 비경을 돌며 많은 재료를 챙겨가십시오. 최하급 재료가 2,000개씩 들어가는 전설 장비 시세에 영향은 있겠지만, 다음 주 점검 때 원래 기획 의도(5초 젠)로 정상화할 예정이니 재료 시세 변동을 감안해 주시기 바랍니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

신규 미니게임 경단 만들기에서 발생한 금전 경쟁 유도 논란에 대해서는 "상위 랭커들의 잉여 금전을 자연스럽게 흡수해 화폐 시세를 안정시키려는 경제적 목적이었으나, 방송에서 가볍게 즐기라고 말해놓고 격한 금전 경쟁을 유도한 꼴이 됐다"며 화법의 경솔함을 인정했다. 엽전인 줄 알고 금전으로 경단 아이템을 잘못 교환한 유저들에 대해서는 미사용분에 한해 다음 주 점검 시 금전 환급 조치를 검토 중이다.


"쌀먹 하십시오, 뭐가 잘못입니까. 단, 다계정과 작업장은 철저히 숨통 죈다"
방송 후반부 차 실장은 게임계에서 가장 민감한 화두인 아이템 현금화(쌀먹)와 작업장 제재에 대해 거침없는 작심 발언을 쏟아냈다.

"많은 분들이 너희 쌀먹 유저 박멸하려고 하느냐고 묻습니다. 솔직히 말씀드리겠습니다. 쌀먹 하십시오! 그게 뭐가 잘못입니까? 그냥 파세요. 열심히 게임 즐기시면서 파밍해서 파는 건 게임사가 막지 않습니다. 이런 걸 막아서 잘 된 게임은 역사상 없습니다.

하지만 게임을 하면서 파셔야 합니다. 게임도 안 하면서 다계정을 수십 개씩 돌리고, 해외에서 불법 매크로 유입시키는 작업장은 철저하게 때려잡고 있습니다.

지금 작업장 사장님들도 이 방송 보고 계실 텐데, 숨도 못 쉬게 조여놓으니 굉장히 짜증 나실 겁니다. 필드보스와 낙화의 전장 금전을 옥죄니까 이제는 캐시 아이템을 사서 유포하고 환불하는 환불 깡 금전까지 작업장에서 팔고 있습니다. 환불 금전은 구매자 계정까지 정지되거나 전액 회수 조치되니 절대 사시면 안 됩니다.

순수 유저분들이 전투력 25만 이상 올라오셔서 당당히 파밍하고 파십시오. 게임을 플레이하는 사람이 노력해서 번 금전은 절대 막지 않습니다." (카카오게임즈 차명수 사업실장)

낙화의 전장에서 1급 도사 보상(8,000 금전)을 차기 시즌부터 삭제하고 1성 현자 랭킹 보상 범위를 100위에서 300위, 다시 1,000위까지 대폭 확대한 이유 역시 "2주마다 작업장 다계정이 5만 점만 채우고 수십억 금전을 캐내 시세를 붕괴시키는 악순환을 막고, 실제 전투를 치르는 상위 1,000명의 액티브 유저들에게 보상을 몰아주기 위함"이라고 설명했다.


도술 강화 초기화 & 돌파 스왑 18일 확정
유저들의 최고 관심사인 도술 강화 초기화 및 도술 돌파 스왑(Swap) 시스템 업데이트 시점은 18일 정기 점검으로 확정됐다.

차 실장은 "하루이틀 만에 뚝딱 만들 수 없는 완전 신규 시스템이라 물리적 개발 시간이 필요했다"며 "강화 초기화는 극히 낮은 금전 비용으로 엽전까지 100% 전액 환급되고, 돌파 스왑 역시 영석이 아닌 인게임 금전으로 가능하도록 열어둘 것"이라고 강조했다. 장비·가호·도술 전반에 적용되는 돌파 기댓값 초과 소모 재화(천요석, 요혼석, 엽전) 전액 페이백 역시 18일 일괄 지급된다.

차 실장은 "혼자 나와서 욕받이를 하더라도 이렇게 방송을 켜서 여러분이 욕을 시원하게 해주시면 스트레스가 조금이라도 풀리시지 않겠느냐"며 "12월에 인게임 곤장대 시스템이 업데이트되면 제 얼굴부터 넣어둘 테니 분이 풀리실 때까지 마음껏 곤장을 치시라"는 특유의 넉살 섞인 당부로 방송을 마무리했다.

위탁사 아라라 침해 여파로 日 IT업계 비상

일본 암호자산 거래소 자이프(Zaif)의 고객 이메일 주소 38만 536건이 외부로 유출됐다. 이메일 발송 대행 위탁사 아라라의 서버가 해킹당하며 번진 침해 사고다. 자이프 측은 거래소 자체 시스템과 지갑은 침해되지 않아 가상자산 피해는 없다고 밝혔다.

4일 자이프에 따르면 유출 항목은 이메일 주소다. 계정 비밀번호나 2단계 인증(OTP) 정보, 금융 거래 내역 등은 위탁사에 보관되지 않아 이메일만으로 계정에 무단 접속하는 것은 불가능하며, 현재까지 부정 로그인이나 자산 탈취 등 2차 피해는 확인되지 않았다고 설명했다.

반면 사고 진원지인 아라라의 피해 규모는 광범위하다. 아라라 보고서에 따르면 해커는 계약 기업 전용 서버 97대(최대 380개 사)에 침입해 약 7700만 건의 이메일 주소와 일부 고객 회원 정보를 유출했다. 이어 탈취한 발송망을 악용해 신용카드사 사칭 피싱 메일 최대 713만 통을 무단 발송했다. 아라라는 10월 31일 서비스를 전면 중단하고 사법 당국에 조사를 의뢰했다.

이번 사고로 자이프의 과거 침해 이력도 재조명됐다. 

자이프는 2018년 9월 핫월렛 해킹으로 비트코인 등 67억 엔 규모의 가상자산을 도난당해 원 운영사 테크뷰로가 파산 위기 속에서 피스코 그룹에 사업권을 넘겼으며, 이후 카이카 디지털로 대주주가 변경됐다. 다만 당시 사건이 프라이빗 키 유출로 코인이 강탈당한 온체인 침해였다면, 이번 사태는 거래소 자산망과 무관한 외부 솔루션이 뚫린 오프체인 개인정보 유출이라는 점에서 차이가 있다.

자이프는 발송망 마비에 따라 공식 홈페이지와 공식 X(옛 트위터)를 통해 비상 공지를 전하고 있다. 자이프 측은 고객들에게 사칭 피싱 메일 내 링크 접속과 첨부파일 실행을 금지할 것을 강조하며, 계정보안 강화를 위해 모바일 인증 앱(OTP) 기반 2단계 인증으로 즉각 전환할 것을 당부했다.

쿠코인(KuCoin)이 23개 가상자산 프로젝트에 대한 무더기 상장 폐지를 확정했다. 공지 후 불과 사흘 만에 현물 거래를 전면 중단하는 기습 퇴출로, 국내 5대 원화마켓 상장 코인 5종이 포함되어 있다.

4일 쿠코인에 따르면 아노메(ANOME), 오토마타 네트워크(ATA), 비츠크런치(BCUT), 불라(BULLA), CESS 네트워크(CESS), 커먼 프로토콜(COMMON), 달 오픈 네트워크(D), 돌로마이트(DOLO), 에코(ECHO), 이클립스(ES), 에이와(EYWA), 가이아(GAIA), 아이스 오픈 네트워크(ION), 밀라디 밈 코인(LADYS), 노온(NOON), 피기셀(PIGGY), 사로스(SAROS), 수뎅(HIPPO), 썬도그(SUNDOG), 슈퍼프(SUP), U2U 네트워크(U2U), 바일라(VAYLA), 엑스테리오(XTER) 등 23개 프로젝트가 사라진다. 

지난 2026년 10월 13일 쿠코인에 화려하게 입성했던 음악 팬덤 프로젝트 바일라(VAYLA)는 채 한 달도 채우지 못하고 불과 23일 만에 강제 퇴출 통보를 받았다. 쿠코인 상장 직후 거래량 고갈과 프로젝트 관리 부실이 겹치며 초단기 사망 판정을 받았다.

이에 비해 2021년 11월 11일 상장되었던 오토마타 네트워크(ATA)는 5년 가까이 거래를 유지했으나, 글로벌 시장의 유동성 위축을 견디지 못하고 1,820일 만에 마침표를 찍었다.

쿠코인 퇴출 대상 23종 중 국내 5대 원화마켓에 상장되어 거래 중인 프로젝트는 ▲빗썸, 달 오픈 네트워크(D)·엑스테리오(XTER) ▲코인원, 사로스(SAROS)· 수뎅(HIPPO) ▲빗썸과 코인원, 썬도그(SUNDOG) 등이다.

또 대형 거래소에서 시작된 퇴출 도미노가 중소형 거래소로 번지는 연쇄 상폐(Lemming Effect)는 오토마타였다. 과거 바이낸스 런치풀 출신인 오토마타는 지난 2026년 5월 27일 바이낸스에서 전 거래쌍 상장 폐지를 당했다. 

바일라(VAYLA), 노온(NOON), 불라(BULLA), 아노메(ANOME), 피기셀(PIGGY) 등은 쿠코인 의존도가 높은 탓에 거래량을 방어할 수 있는 거래쌍이 없다면 알트코인으로 수명이 위태롭다.

삼국지 2022, 황금성 쟁탈전도 4년 만에 막 내려

리얼리티 큐브드가 삼국지 2022 서비스를 11월 27일 종료한다. 2022년 8월 9일에 출시, 약 4년 4개월(1,572일) 만에 종료하게 됐다.

삼국지 2022는 삼국지 세계관을 무대로 영토 확장과 국가전을 펼치는 모바일 전략 시뮬레이션 게임을 표방, 대규모 영지 점령전과 특색 있는 황금성 쟁탈전에 초점을 맞췄다. 출시 당시 순금 골드바 지급 프로모션과 차별화된 영토 전쟁 콘텐츠를 강점으로 내세웠으나, 전략 장르 특유의 높은 조작 피로도와 서버 내 세력 불균형, 고착화된 전쟁 구도와 삼국지 게임의 한계를 드러내며 사라지게 됐다.

오는 6일을 기준으로 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단될 예정이며, 10월 1일부터 11월 6일까지 결제 금액 중 내부 기준에 따라 11월 13일까지 환불 접수를 받는다.

리얼리티 큐브드 관계자는 "여러 사정을 종합적으로 검토한 끝에 부득이하게 서비스 종료를 결정했으며, 마지막까지 불편함 없이 게임을 이용할 수 있도록 서비스 종료 지원 보상 지급과 환불 처리에 최선을 다하겠다"라고 전했다.

웹툰불패 잔혹사···유미의 세포들 더 퍼즐 5년 만에 마침표

스튜디오리코가 유미의 세포들 더 퍼즐 서비스를 12월 4일 종료한다. 2021년 8월 19일에 출시, 약 5년 3개월(1,934일) 만에 종료하게 됐다.

유미의 세포들 더 퍼즐은 네이버 인기 웹툰 유미의 세포들 IP를 기반으로 제작된 모바일 매치3 퍼즐 게임을 표방, 스카이워크의 퍼즐 전문 스튜디오인 페블워크에서 개발했다. 원작 웹툰 속 인기 캐릭터인 유미, 구웅, 바비, 순록 등이 등장하며, 웹툰 속 세포 캐릭터들을 직접 수집하고 퍼즐을 풀면서 성장시킬 수 있는 콘텐츠를 내세웠음에도 네이버 웹툰 불패 신화는 이어가지 못했다.

그 결과 콘텐츠 소모와 함께 캐주얼 퍼즐 이용자층의 이탈이 이어져 모바일 퍼즐 게임으로서 장기적인 흥미를 지속시키는 데 있어 부족했다는 평이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제가 차단됐으며, 서비스 종료를 안내한 30일 이내에 결제한 금액 중 내부 기준에 따라 2027년 1월 4일까지 환불 접수를 받는다.

스튜디오리코 관계자는 "끝까지 서비스를 이어가지 못한 점 양해를 구하며, 원활한 종료 진행과 이용자 불편 최소화를 위해 최선을 다하겠다"라고 전했다.

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