728x90



11.jpg

예년과 달리 모바일 게임의 CBT가 많아지며, 소프트 런칭도 많아지고 있다. 단적으로 글로벌 런칭이 정식 출시 버전이라면 소프트 런칭은 일종의 지역 제한 버전이다.

예를 들면, 스마일게이트 메가포트의 시간탐험대는 국내 정식 출시를 앞두고, 크로노 사가라는 이름으로 소프트 런칭했다. 불과 몇 년 전에는 캐나다 애플 앱스토어가 소프트 런칭의 또 다른 주역으로 주목을 받았지만, 지금은 캐나다를 벗어나 다른 영어권 국가에서도 빈번하게 진행하고 있다.

그럼 소프트 런칭은 왜 할까?

12.jpg


일종의 시장 간보기
소프트 런칭은 단순한 테스트에 그치지 않고, 인앱 결제까지 탑재한 정식 버전이다. 그래서 해당 지역에서 각종 데이터를 수집, 피드백을 반영하고자 진행한다. 물론 업체의 사정에 따라 초기화를 진행하지 않고, 바로 글로벌 버전으로 런칭하기도 한다.

예년과 달리 소프트 런칭이 부쩍 많아진 이유는 글로벌 원빌드의 영향이다. 전 세계의 지구인을 상대로 서비스하는 것이 아니므로 주요 지역의 언어 6~7개만 현지화를 진행, 우선순위를 정한다.

예를 들면, PC 온라인 게임을 기반으로 개발한 모바일 게임이라면 선호도가 높은 지역에서 게임을 공개한다. 반대로 2차 세계대전이나 탱크처럼 특정 소재나 코드가 강한 지역을 겨냥, 소프트 런칭 버전을 공개한다.

이처럼 소프트 런칭을 통해 게임업체는 게임의 볼륨을 가늠한다. 이때 마케팅 비용 책정이나 홍보 계획과 일정까지 참고, 정식 출시 버전을 준비하는 셈이다.

더욱 정식 버전을 출시하는 국내는 전쟁터와 다를 바 없어 일종의 내성을 만들려고 소프트 런칭을 선택하기도 한다. 원작이나 개발사의 인지도가 전혀 없는 상태에서 순수하게 게임으로 평가받는 것이다.

그 결과 소프트 런칭 버전에서 개선점을 추가하고, 정식 버전을 준비한다. 그러나 모든 게임이 소프트 런칭에서 정식 버전으로 전환할 수 있는 것은 아니다.

13.jpg


성패에 따라 프로젝트 진행
소프트 런칭 버전을 공개했음에도 좌초되는 경우도 있다. 대표적인 예가 슈퍼셀의 스매시 랜드(Smash Land)로 4월에 소프트 런칭 방식으로 공개했지만, 5개월 만에 서비스를 종료했다.

공개 당시 슈퍼셀의 4번째 라인업으로 주목을 받았지만, 몬스터 스트라이크 스타일의 게임으로 별 볼 일 없는 양산형 게임으로 취급을 받았다. 이전에 출시했던 Spooky Pop도 소프트 런칭을 통해 정식 출시를 취소한 바 있다.

몇몇 업체는 소프트 런칭을 글로벌 시장 공략을 위한 홍보 창구로 활용하지만, 정상적인 업체라면 시장의 냉정한 평가를 위해 이용한다. 정식 출시 이후 시장의 반응과 예상과 다르다면 손해일 수밖에 없다.

국내도 게임빌이나 컴투스가 아니더라도 대다수 업체가 소프트 런칭 방식으로 게임을 공개하고 있다. 반응이 좋다면 글로벌 버전으로 전향하고, 반향이 없다면 국내 한정으로 출시하거나 출시 지역에서 국내를 제외한다.

이유는 간단하다. 시쳇말로 입질이 오는 지역을 상대로 출시, 손실을 줄이기 위함이다. 소프트 런칭 방식으로 공개했어도 국내에서 VPN이나 IP 우회로 접속, 결제도 진행할 수 있어 남들보다 빨리 접할 수 있는 장점도 있다.

유저는 남들보다 빨리 게임을 해볼 수 있다는 장점, 게임업체는 게임과 출시 일정을 탄력적으로 운용할 수 있다는 장점이 앞선다. 더욱 소프트 런칭 버전에서 개발이 중단되는 최악의 경우가 발생하더라도 손해를 최소화할 수 있다.

14.jpg


전망
글로벌 모바일 게임을 표방하는 작품이 많아진 만큼 소프트 런칭 빈도도 높아질 것으로 보인다. 특정 코드나 유행보다 특정 장르가 잠식한 국내 시장에서 소프트 런칭은 또 다른 돌파구로 떠오르고 있기 때문이다.

다만 게임의 홍보를 의식한 무분별한 소프트 런칭은 경계할 필요가 있다. 정식 버전을 앞두고 시장의 동태를 살핀다는 점은 동의하지만, 그저 인포그래픽 노출을 위한 데이터 수집에 그친다면 정상적인 소프트 런칭이 아니다.

살 길을 찾아나선 소프트 런칭, 예전보다 치열해진 모바일 게임 시장의 단면이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)


+ Recent posts