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지난 31일에 테스트를 종료한 캐럿 게임즈의 리버스 구원의 그림자(이하 리버스). 넥슨의 오버히트와 같은 기간에 테스트를 진행한 모바일 MMORPG로 유난히 PC와 감성 그리고 추억이라는 키워드를 앞세운 작품이다.


테스트 기간에 보여준 리버스의 느낌은 과거 PC 온라인 게임의 클베 시절이다. GM을 통한 실시간 피드백 일명 공지 대화로 이어지는 운영팀과 유저들 간의 긴밀한 호흡이 꽤나 중요한 가치로 삼은 듯하다.



물론 PC가 아닌 스마트 폰에서 구동되는 MMORPG는 과거의 모습과 다르다. 플레이 스타일이나 생활 패턴의 변화, 결정적으로 PC 사양과 엇비슷한 또 다른 플랫폼의 등장은 플레이 스타일을 바꾸었다.


이러한 측면에서 리버스는 리니지2 레볼루션 AAA급이 아니다. 오히려 철저하게 마이너 그룹을 위한 게임이다. 리니지M 이전에 넷마블게임즈의 아덴이 그랬던 것처럼 잠시 스쳐 가는 게임이거나 살아남는다면 운영의 묘미를 살릴 수 있는 게임인 셈이다.



레벨업과 아이템 파밍을 기본으로 환생 대신 랭크 개념으로 설정, 레벨업의 쾌감을 느낄 수 있는 RPG의 기본적인 성장에 충실한 게임이다. 그러나 캐릭터를 왜 키우는가에 대한 동기 부여는 테스트 빌드에서 약한 감이 있다.


그저 레벨업해서 강해지면 PK를 하거나 공격대에서 흔히 딜을 잘뽑는 머신에 불과하다. 예년과 달리 같은 게임을 같이 할 수 있다는 사실에 MMORPG가 쏟아지고 있는 상황에서 색이 확연히 다른 매력은 점차 희석되고 있다.



테스트 기간에 보여준 리버스의 모습도 마찬가지다. PC MMORPG의 감성은 사람마다 다르다. 같이 할 수 있는 사람이 있는 덕분에 계속 이어가는 것일 뿐 거창한 목표는 아니다.


MMORPG는 게임이라는 플랫폼에 인간 군상이 모여있는 사회의 단면을 구축해야 한다. 매일 뉴스에 나오는 것처럼 정치-경제-사회-문화 등의 범주가 게임에 녹아들지 못한다면 웹게임이나 다를 바 없다.



그래서 집착에 가까운 감성과 추억이라는 키워드를 꺼내는데 이를 잘못 해석한다면 엄청난 반발이 생긴다. 기본보다 기교에 충실하면 주객이 바뀐다. 콘텐츠가 가진 힘보다 운영으로 극복하겠다는 점은 다르게 생각할 필요가 있다.


예전에는 미비했던 것을 운영으로 보완했지만, 지금은 완벽에 가까운 완제에 서비스는 기본이다. 부가 서비스 개념이 아닌 기본에 충실, 게임의 콘텐츠가 빚어내는 재미의 향연이 운영보다 앞서는 시대다.



과거 온라인 게임 시절에 게임성과 타격감을 언급하면서 평가하던 시절이 있었다. 예를 들면, 타격감은 좋은데 게임성이 조금 그렇다는 것과 게임성은 별로인데 타격감이 뛰어나처럼 막연한 말로 게임을 평가했다.


추억과 배치되는 단어는 역린(逆鱗)이다. 잘못된 해석이 어떠한 결과를 초래했는지 단순히 추억팔이나 반발로 그치지 않는다. 개발사가 'PC감성의 MMORPG'를 지향한다면 초심을 잊지 않았으면 좋겠다.



추억을 망쳐놓았을 때 역린이 어떻게 표출되는 지는 다음 [리뷰 #15] 아바: 건즈 온 파이어를 보면 알게 된다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : REBIRTH 구원의 그림자

개발 : 캐럿 게임즈(CARET GAMES)

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 추억보다 기본


크라우드 펀딩

https://goo.gl/cWHGUw

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