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매년 이맘때 등장하는 키워드는 역대 최대 규모와 성공적으로 마무리, 바로 지스타다. 국내 최대 게임쇼라는 자부심으로 참여하는 사람 중의 한 명이지만, 이번 지스타2016은 유난히 초라하게 느껴졌다.

분명 각종 수치는 지스타2016의 흥행 척도를 가리키고 있지만, 정작 피부에 와 닿지는 않는다. 더욱 미디어가 아닌 업계 관계자들이 체감하는 강도는 위기의 임계점을 돌파했다. 바꿔 말하면 숫자의 함정에 불감증까지 더해지며, 행사의 방향성을 잃고 있다.

이번 지스타2016의 문제는 쇼와 비즈니스의 불균형이다. 시쳇말로 '밸런스 패치가 시급합니다!'라는 말이 나올 정도로 무언가 뒤틀려버렸다. 참고로 쇼 비즈니스는 하나의 단어이지만, 지스타에게 하나의 단어를 투영할 가치는 없다.

그 이유는 누구를 위한 쇼와 비즈니스인가라는 측면에서 누구의 존재를 망각하고 있기 때문이다. 이는 개최 장소가 부산이라는 점과 전혀 상관이 없다. 예전이나 지금이나 게임을 좋아하는 유저들을 위한 배려는 뒷전이다.

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현재 지스타는 장소가 중요한 것이 아닌 나침반이 고장나버린 배와 같다. 단위 면적당 신작의 비율은 B2C가 아닌 B2B가 높았으며, 과연 제대로 된 신작이라 부를 수 있을 만한 게임이 있었는가도 의문이다.

특히 B2B관에 참여한 해외 게임업체 관계자들은 입을 모아 한국 게임과 한국 게임 시장은 다르다고 선을 그었다. 한국 게임은 이제 관심 대상이 아니며, 지역 대비 결제 비율이 월등히 높은 특이한 시장으로 분류한 것이다.

이러한 움직임은 예전부터 있었으며, 단지 각종 성과와 포장으로 철저하게 위장이 되고 있었을 뿐이다. 이미 피부로 느낄 정도라면 늦어버린 셈이다. 

국내 게임이 더이상 매력이 없다는 것은 정말로 큰 위기다. 매력을 느끼지 못한다는 것은 상품의 가치로 평가받을 수도 없다는 것과 다를 바 없다. 

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즉 시장의 분위기를 제대로 반영하지 못한 행사가 정말 말 그대로 '쇼'를 하는 수준으로 전락해버린 것이다. 게임처럼 지스타도 제대로 된 도약을 할 수 있는 대규모 업데이트가 필요한 시점이다.

쇼와 비즈니스, 이럴 거면 차라리 쇼를 해라.


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