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2014년의 마지막 날 인디게임 리턴즈 TOP 5-1을 통해 링크타운의 데몽 헌터, 픽셀몬의 슈팅앤스타, Craport의 레전드 워즈, kwonohook의 스페이스 러너, RealCrack의 묵찌빠 전국최강전 등 5개의 게임과 개발사를 소개했습니다.

이미 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어는 인디게임을 발굴, 집중적으로 소개하던 시기였습니다. 여기에 네이버 앱스토어도 별도의 섹션을 개설, 인디 게임에 대한 관심이 높아지기 시작했습니다.

오픈 마켓과 모바일 게임 커뮤니티에서 같은 인디게임을 소개하더라도 바라보는 시선은 다를 수밖에 없습니다. 그러나 모든 인디 게임이 선정되는 것은 아니었으며, 그것도 기준에 의해 일부만 소개하는 것에 대해 아쉬움이 있었습니다.

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인디게임 리턴즈의 시작

처음 인디게임 리턴즈는 유료로 등장하는 게임이 많았고, 이들을 소개하는 방향으로 시작했습니다. 지금 인디게임 리턴즈라는 이름은 '천 원의 행복'에서 고민을 거듭한 끝에 나온 제목입니다. 물론 개인 취향이 반영된 제목이라서 게임을 선정하는 것도 임의대로 진행했던 기억이 있습니다.

이후 인디게임 리턴즈도 주 1회로 시작해서, 현재는 주 3회로 1주일에 15개의 게임을 소개하고 있습니다. 주 2회 출시되는 카카오 게임과 별도로 일정을 고려, 월수금 자정에 등록하고 있습니다.

연재 횟수를 바로 늘리지 않고, 서서히 늘렸던 것은 출시 추이를 보기 위함이었습니다. 예년과 달리 게임 출시는 변함없지만, 이전과 달리 해외 게임들이 자리를 채우고 있는 형국입니다.

그래서 되도록 신작 소개와 별도로 인디게임은 100% 국산 게임을 소개하기 위한 일종의 안전장치로 규정했습니다. 매주 헝그리앱을 통해 인터뷰와 리뷰를 통해 국적을 불문한 다양한 게임이 소개되고 있습니다. 

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그중에서 인디게임과 소규모 개발사의 게임은 개발 인력을 제외하고, 전문 인력이 없어 홍보에 대한 어려움이 존재합니다. 특히 이러한 심각성은 인터뷰를 다니면서 몸소 체험했으며, 인디라 개발자 모임을 통해 귀에 못이 박힐 정도로 들었습니다.

인디게임을 소개할 때 몇 가지 고수하는 원칙은 다음과 같습니다.


1. 신작의 기준은 헝그리앱에 한 번도 소개되지 않은 게임
2. 개발사의 국적과 규모가 아닌 순수한 게임으로 소개
3. 벼룩시장을 철저하게 벤치마킹, 게임 개발과 출시 소식을 1순위
4. 인디게임도 상품이라 접근하며, 절대로 동정하지 않는다!


비록 4번 사항에 명시된 동정이라는 단어 탓에 오해의 소지가 다분할 수 있습니다. 그러나 오픈 마켓에 등록하는 순간 여느 게임도 순위가 매겨지고, 경쟁할 수밖에 없습니다. 이러한 구조에서 동정이라는 감정은 게임을 선택할 때 편견으로 작용, 이성적으로 판단할 수 없습니다.

그래서 무작위로 게임을 선정, 유료와 무료, 장르와 개발사의 규모를 가리지 않는 인디게임 리턴즈의 골격으로 설계했습니다. 또 일부러 TOP 5, TOP 5-1, TOP 5-2라는 더욱 주목을 받을 수 있도록 변칙 넘버링을 적용했습니다.

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인디게임 메이커의 시작

인디게임 리턴즈를 5개월에 걸쳐 진행하며, 허점도 드러났습니다. 비록 주 15개라는 숫자가 많고 적음을 논할 수 있는 수준은 아니지만, 항상 출시가 완료된 게임만 소개할 수밖에 없는 것이 현실입니다.

이러한 와중에 몇몇 게임이 구글 플레이 스토어의 리뷰란을 통해 유저들과 소통하거나 카페와 페이스북을 통해 의견을 주고받는 것이 눈에 익숙해졌습니다. 업데이트와 패치에 따라 유저들의 희비가 엇갈리기도 했고, 서로 깔깔깔 웃고 떠들며 때로는 욕도 주고받는 묘한 기류를 감지했습니다.

이 세상에 존재하는 모든 게임은 100% 만족은 없습니다. 만족을 시키기 위한 노력은 출시가 완료됨과 동시에 먼지처럼 날아가는 것이 전부입니다. 이후 인터뷰를 통해 개발 에피소드를 통해 '노력과 고민'이라는 단어에 집중, 이들의 숨겨진 이야기가 궁금해지기 시작했습니다.

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정말 어린 아이처럼 '게임 캐릭터는 코가 안 보이는데 숨을 안 쉬나요?'라는 근본적인 호기심에 기반한 개발자의 고민이 궁금해졌습니다. 그래서 soundsfromyourhead의 계약 소녀를 통해 파일럿 프로그램(pilot program)처럼 '인디게임 메이커, 계약소녀 개발일지'라는 이름으로 첫 선을 보이게 됩니다.

익히 알려진 개발사와 퍼블리셔의 게임도 아닌 아직 무명에 가까운 개발팀의 개발 히스토리 공개. 분명 낯설고 신선한 경계에 서 있던 파일럿 프로그램이었지만, 인디게임 리턴즈와 리뷰, 인터뷰를 통해서 나올 수 없는 공백을 메우기엔 제격이었습니다.

개발자의 시각에서 바라본 고민이기 때문에 이를 바라보는 유저들의 반응은 극명합니다. 업데이트와 패치 사항이 중요하지만, 게임 탄생 비화까지 관심을 두는 유저는 없기 때문입니다.

그러나 게임 플레이가 아닌 개발에 관심이 있는 유저라면 고민의 흔적을 따라간다는 것이 소중한 자료가 될 것으로 생각합니다. 분명 개발자가 작성하는 개발일지는 게임 출시 전에 고민했던 흔적들입니다.

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즉 스마트 폰에서 구동하는 게임이 아닌 낙서처럼 휘갈긴 글자와 이미지가 전부인 '글자로 존재하는 게임'입니다. 이들이 더욱 구체화 되면 프로토타입, 테스트 빌드, 출시 빌드를 거쳐 지금 설치된 스마트 폰 게임이 되는 것입니다.

인디게임을 비롯한 모든 게임개발자는 '천 번의 고민과 백 번의 선택'을 합니다. 패치 하나에 유저가 키우는 캐릭터가 죽고 살고, 애정에서 애증으로 변하는 것을 자주 목격했기 때문입니다.

그래서 천 번의 고민과 백 번의 선택을 인디게임 메이커라는 이름으로 공개하기로 했습니다. 이미 개발자 커뮤니티에 공개적으로 '인디게임 메이커, XXX 개발일지 주인공을 찾습니다!'라는 제목으로 글을 올렸으며, 이후 연락이 닿는 즉시 편성에 들어갔습니다.

주인공이 단어가 오해의 소지가 다분했지만, 특별히 특정 게임과 개발사만 선호하는 것도 아니며, 선착순에 상관없이 고민의 흔적을 담고 있다면 모두 반영하기로 했습니다.

글과 그림, 동영상, 웹툰 등 표현한 방식만 다를 뿐 담고 있는 고민은 같다는 판단으로 모두 등록할 예정입니다. 

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인디게임 메이커를 통해 만날 게임

5월 12일부터 15일까지 인디게임 메이커를 통해 만날 게임은 다음과 같습니다. 개발사의 사정에 따라 게시일과 순서는 바뀔 수 있습니다.

화 / 뜻밖의 게임(신명진), 까칠한네티(골드파우치)
수 / 프로젝트 배틀걸(한대훈), 도시탈출(스튜디오 이지)
목 / CANOPUS(신성재), 삼기사 프로젝트(바이트게임즈)
금 / 메메틱 프로젝트(베인소프트), 계약소녀(soundsfromyourhead)

이후 계속해서 다른 인디게임이 인디게임 메이커를 통해 만날 예정입니다. 분명 처음 보는 게임도 있을 것이며, 생소한 개발팀도 있을 것으로 예상합니다.

그래서 이번 기회를 통해 인디게임 리턴즈와 인디게임 메이커를 통해 다양한 게임을 알아봤으면 하는 바람이 있습니다. 이 코너르를 잘 보고 갈 수 있도록 많은 게임을 찾아서 그들의 고민을 따라가 보겠습니다.

1,000개의 인디게임과 1,000개의 인디개발팀을 찾는 인디게임 리턴즈와 천 번의 고민과 백 번의 선택을 찾아 나선 인디게임 메이커에 대한 많은 성원을 부탁드립니다.

12일 정규 기사로 승격된 인디게임 메이커를 시작하기 앞서 이 자리를 통해 국내 인디게임 개발팀에 하고 싶은 말로 마무리하겠습니다.

"도전을 두려워하지 않았던 첫 걸음을 기억하라!"


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