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디즈니 애니메이션 '빅 히어로'의 개봉을 앞두고 동명의 모바일 게임이 국내 출시를 앞두고 있다. 해외 서비스 이름은 Big Hero 6 Bot Fight로 gumi Asia가 개발했으며, 국내 서비스는 gumi Korea가 담당한다.

이 게임은 국내에서 빅 히어로 로봇 배틀이라는 이름으로 출시될 예정이며, 이미 북미와 남미, 동남아시아 지역은 출시된 상태다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(싱가포르 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(싱가포르 구글 플레이 스토어)

그래서 이번 리뷰는 싱가포르에 출시된 버전을 기준으로 작성, 정식 버전은 gumi Korea의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

게임의 첫인상은 전형적인 퍼즐 RPG다. '에반게리온 배틀 미션'처럼 원작의 설정을 바탕으로 퍼즐 RPG로 탈바꿈시킨 게임이다. 그래서 원작과 전혀 다른 스토리를 구성할 수 없는 태생적인 한계를 가져갈 수밖에 없다.

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그럼에도 빅 히어로 로봇 배틀은 단순한 영화 홍보 게임보다 퍼즐 RPG의 기본적인 공식을 고스란히 계승했다. 스테이지 방식과 강화와 진화, 친구를 포함해서 최대 6명이 함께 싸우는 방식 등 게임의 콘텐츠나 시스템은 기존에 출시한 퍼즐 RPG의 교과서를 따르고 있다.

적어도 퍼즐 RPG가 가진 장점을 구현, 단순한 영화 홍보를 위해 급조한 게임은 아니라는 것을 강조한 셈이다.

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게임의 진행은 전형적인 스테이지 클리어 방식이다. 스테이지마다 주어지는 미션을 수행, 별 3개를 완성하며 점차 앞으로 진행하는 방식이다. 물론 스테이지를 거듭할수록 적으로 등장하는 짜리몽땅 몬스터가 강해지므로 유저의 플레이 패턴도 강해지는 것을 골자로 한다.

그래서 5가지의 상성 관계가 존재하고, 뽑기를 통해 강한 유닛을 획득하여 강화와 진화를 통해 자신의 드림팀을 구성하는 것이다. 여기에 스테이지를 클리어하면서 점차 앞으로 나아가는 것이 게임의 목표가 된다.

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결국 게임의 궁극적인 목표는 퍼즐 RPG의 재미보다 영화를 보고 난 뒤의 여운을 해소해주는 일종의 대체재인 셈이다. 원작이 CG 애니메이션이라는 것을 감안하면 화려하고 미려한 색감은 없지만, 적어도 원작과 비슷한 분위기를 제공하여 게임의 몰입감을 유도하고 있다.

결론은 빅 히어로 로봇 배틀은 영화를 본 관람객이 1차 공략 대상으로 원작의 감흥을 이어가는 것이 전부다. 물론 영화를 보지 않고, 게임으로 접근했을 때 기본적인 퍼즐 RPG의 재미도 충실한 구현한 덕분에 준수한 편이다.

 
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 이름 : 빅 히어로 로봇 배틀
 개발 : gumi Asia
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/gfJTUK





에반게리온 배틀 미션 APK

ヱヴァンゲリヲン バトルミッション

- 12월 21일 1.1.2

- 순정 APK로 막히면 덧글로 피드백

- 갤럭시 S4로 추출한 순정 APK입니다. 에디트 X



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지난 26일 스퀘어에닉스는 '확산성 밀리언 아서'를 2015년 3월 30일에 서비스를 종료한다고 밝혔다. 일본 출시일을 기준으로 2012년 4월 10일에 출시한 이후 약 2년 11개월(1,085일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

이는 개발팀 이탈로 인한 콘텐츠 수급에 문제가 있어 조치를 취한 것이나 유저들의 생각은 다르다. 하나의 모바일 게임이 서비스 종료 사실을 알린 것이지만, 스퀘어에닉스라는 회사조차 서비스를 종료하는 것을 보면 실상 안전지대는 없다는 것을 증명한 것이다.

즉 유저 입장에서 아무리 재미있는 게임이더라도 시장의 상황은 예측할 수 없고, 각종 변수에 의해 서비스 종료로 이어지는 것에 대해 유저들은 그저 넋 놓고 바라보는 것이 전부다.

그래서 여기서 의문이 생긴다. 시쳇말로 재미를 위해 결제를 마다치 않는 핵 과금과 헤비 과금 집단에 모바일 게임은 무엇인가. 유명한 IP와 탄탄한 재정을 가진 회사조차 시장 상황에 따라 서비스를 종료하는 현실.

이제는 게임을 재미있게 즐기는 것만큼이나 안전하게 즐길 수 있는 다른 여건까지 감안해야 한다.

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결제? 당연히 재미있으면 결제한다!
앞서 언급한 핵과금 집단에 노골적인 인앱 결제는 눈에 들어오지 않는다. 오히려 결제라는 단어보다 충전이라는 개념으로 접근, 내가 원하는 것을 얻기 위한 과정이라고 생각한다. 예를 들면, 고속도로 통행료를 '하이패스'에 충전하면 통과할 때 빠져나가는 상황과 비슷하다. 

즉 결제가 아닌 충전이라고 생각한다면 결제 금액은 중요하지 않다. 남들보다 빠르고 편리하게 가기 위한 과정이라 생각할 뿐 돈이 아깝다는 생각을 하이패스 이용자에게 무의미하다.

이러한 의미에서 모바일 게임의 결제는 '재미를 유지하기 위한 과정'이라 생각하는 것이 이해가 쉽다. 일반적인 PC 패키지나 콘솔도 DLC를 제외하면 '선불 결제'를 통해 소장한다. 결제한다는 것은 재미를 보장받고, 유지하기 위한 과정일 뿐이다.

과거 PC 온라인 게임과 달리 모바일 게임은 출시와 동시에 상용화에 돌입, 서비스 1일 차부터 결제의 제한이 없다. 물론 법적으로 제한을 둔 1차 장벽이 존재하지만, 이를 무시하는 경우는 많다. 

그래서 모바일 게임에 '집 한 채, 차 한 대'에 준하는 비용을 투자했어도 이를 이상한 시선으로 보는 것은 금물이다. 더욱 이러한 결제는 어디까지나 유저의 의지로 선택한 것일 뿐 개발사가 강제로 유도한 것도 아니다.

다만 문제는 결론(서비스 종료)을 알고, 게임을 접한다면 어느 누가 마음껏 플레이를 할 수 있을까. 정작 스마트 폰에서 구동하는 게임은 예전보다 스마트하게 접했던 것처럼 서비스 종료도 이전보다 더욱 스마트해졌다.

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게임 플레이, 이제는 게임보다 회사도 살펴봐야 하나?
밀리언 아서는 출시와 동시에 안정 궤도에 진입, 카드 RPG의 정점을 찍었다. 국내에 출시된 이후에도 제2의 밀리언 아서를 목표로 출시된 게임들이 많았다. 그러나 일부 게임을 제외하고, 모두 서비스 종료만을 남기고 사라졌다.

서비스 종료 소식을 알리는 게임이 많아질수록 유저들은 불안 심리가 커진다. 각종 게임을 통해 학습된 유저들의 학습 심리는 몇 가지 사항을 통해 서비스 종료를 파악한다.

예를 들면, 게임의 업데이트와 패치, 이벤트 중단, 공식 카페와 페이스북 관리 소홀, iOS와 안드로이드 운영 체제 대응 미비 등 게임에 무심한 사항을 보고, 결제를 망설인다.

이러한 점은 일종의 재난 징후로 서비스 종료 사실을 사전에 알리지 않고, 각종 이벤트를 통해 결제를 유도한다면 먹튀 논란에 휩싸이기도 한다. 실제 몇몇 회사들은 서비스 종료를 고지하지 않고, 결제 이벤트를 진행해 빈축을 사기도 했다.

한 개발자는 "우리 같은 영세 개발사와 개발자는 홍보와 마케팅 지원이 상대적으로 취약하다. 알릴 수도 없고, 알리려면 또 다른 손해를 감수하고 다른 퍼블리셔와 계약해야 한다. 각종 수수료 부담이라는 단점이 있지만, 현 시장 구조에서 이를 타개할 방법은 사실상 불가능하다."고 아쉬움을 토로한다.

매일같이 서비스 종료가 이어지는 가운데 유저들은 점차 안정적인 서비스를 보장받을 수 있는 회사의 게임을 찾아 나설 수밖에 없다. 자의적인 판단으로 회사의 규모를 판단하고, 게임을 플레이하는 일종의 '브랜드'를 보고 선택하는 시기가 온 것이다. 이를 통해 신작 출시 정보를 접하더라도 회사를 보고, 게임 플레이를 결정하는 기이한 시장 논리가 자리를 잡게 된 셈이다. 

결국 신생 개발사에서 출시하는 게임은 상대적으로 규모가 작고 영세하다는 이유로 선택을 받지 못하는 현실을 마주한다. 이는 곧 악순환의 시작을 의미한다.

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서비스 종료, 악순환의 고리는 끊을 수 있을까?
상품보다 상품을 판매하는 회사를 보고 선택하는 것은 관점에 따라 현명한 소비 기준이 될 수 있다. 더욱 모바일 게임은 출시한 지 1일 만에 서비스 중단이라는 사상 초유의 사태를 손쉽게 찾아볼 수 있다.

게임업계 속설 중 하나인 3-3-3 법칙은 누구나 통용된다. 출시한 이후에 3일, 3주, 3개월을 거치며, 시장의 반응을 살핀다는 뜻이다. 워낙 많은 게임이 출시되는 탓에 현실적인 3주를 기준으로 게임의 당락이 결정된다.

또 다른 작은 시장인 카카오 게임의 서비스 유지 기간은 대략 2개월. 일종의 약정 기간처럼 2개월이 지나면 개발사는 카카오와 협의를 거쳐 서비스를 종료할 수 있다.

상품(게임), 상인(개발사), 상인 1(퍼블리셔), 상인 2(플랫폼 사업자), 유저(소비자)로 구성된 현 시장 상황에서 상인은 판촉이 중요할 뿐 유지와 보수는 최초 상인에게 전적인 책임을 전가한다.

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결국 유저들은 결제도 마음껏 할 수 없는 상황에 놓여있다. 많은 게임과 개발사, 그리고 유수-신생 퍼블리셔도 가세해서 시장의 규모를 키우고 있지만, 정작 오랫동안 부담없이 결제할 수 있는 게임은 유저 스스로 판단해야 한다.

과거 PC 온라인 게임이 장수 게임의 성공 비결로 유저들과 소통을 꼽으며, 초심과 같은 운영으로 유저들을 모신다고 말한다. 그러나 모바일 게임 홍수 시대에서 초심이라는 것을 찾을 수 있는 게임과 회사가 몇 개가 있을까. 

게임이 게임으로 평가받는 것이 아니라 서비스하는 회사도 선택의 기준이 되었던 좋은 시절은 다 갔다. 

한 개발자는 "순수한 게임의 재미와 상품 가치로 평가받는 시대는 지난 듯하다. 오히려 순수함보다 포장을 잘해야 살아남고, 이조차 상품의 가치가 떨어지면 내동댕이치는 것이 지금의 현실이다."라고 전했다.





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지난 11월 20일에 출시한 Donuts의 에반게리온 배틀 미션(Evangelion Battle Mission). 안드로이드 버전부터 선행 출시됐으며, 12월 초에 iOS 버전까지 출시를 완료했다.

에반게리온 배틀 미션은 에반게리온을 소재로 한 퍼즐 RPG로 원작의 설정을 모바일 게임에 맞춰 각색했다. 단지 다른 점이 있다면 사도에 맞서 싸우는 방식이 전투가 아닌 라인 드로잉 방식의 퍼즐로 싸운다는 것.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

이를 두고 혹자는 원작의 후광에 기댄 양산형 퍼즐 RPG라는 혹평하기도 한다. 그만큼 원작이라는 양념을 빼면 기존에 출시된 퍼즐 RPG와 다를 바 없다. 

이는 에반게리온 배틀 미션 뿐만 아니라 IP를 앞세운 게임들이 성공보다 실패가 많았기 때문이다.

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각설하고 이번 작품은 게임보다 팬 서비스에 가까운 게임이다. 게임 스타일이나 시스템은 기존에 출시된 게임들과 유사한 면이 많으며, 매달 공개될 예정이 신규 일러스트를 제외하면 일반적인 팬心에 기댄 게임이기 때문이다. 

이러한 스타일의 게임은 던전 레이드라는 걸출한 게임이 버티고 있기 때문에 에반게리온 배틀 미션의 앞날은 험난해 보인다.

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양산형 퍼즐 RPG라는 혹평을 의식했던 탓일까. 게임 장르로 평가받는 에반게리온은 나쁘지 않은 편이다. 게임의 기본은 친구를 포함해서 최대 6명이 함께 싸우는 나만의 팀을 구성하는 것이다. 물론 코스트 제한이 존재, 레벨에 비례한 코스트에 따라 최적의 팀을 구성해야 한다.

결국 게임의 목표는 자신의 팀을 구성, 강화와 진화를 통해 최강의 팀으로 사도를 무찌르는 것이다. 단지 물리치는 방식이 기존에 익숙한 퍼즐 RPG라서 그저 에반게리온 홍보 게임에 그칠 수 있다는 평가가 지배적이다.

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원작의 후광에 기댄 게임에 그칠 수 있지만, 적어도 에반게리온 팬이라면 호기심에 빠져 추억에 잠겨볼 수 있는 수준이다. 그 이상 이하도 아닌 에반게리온 배틀 미션이다.

 
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 이름 : 에반게리온 배틀 미션
 개발 : Donuts
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/K3HP6I





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헝그리앱은 '인디라! 인디게임개발자 모임'의 협조를 얻어 인디 게임을 소개하는 코너를 마련했다. 이름하여 인디게임 리턴즈로 매주 5개의 게임을 임의로 선정, 소개하고자 한다. 이들은 개성 빼면 시체인 인디 게임들로 기존 게임들과 다른 면모와 강한 개성으로 승부한다. 

이번에는 역사적 순간의 역사적 순간, TEF entertainment의 동물들의 콘서트, 클래버가이즈의 점핑플래닛, Teemo Soft의 NS 러너 길빵처치, BlueSea KHJ의 던전 슈터 등 총 5종의 게임이다.

* 여러분의 다운로드와 피드백, 별점 평가가 인디게임의 큰 힘이 됩니다!

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개발사 이름만큼이나 게임 이름도 특이한 역사적 순간. 이 게임은 일반적인 역사 교육 게임과 달리 게임의 흥미를 바탕으로 역사를 손쉽게 배울 수 있다. 간단한 순서 맞추기를 통해 새로운 역사 카드(?)를 획득하는 방식으로 역사의 순서를 익힌다. 본인의 역사 지식을 확인하고 싶다면 추천.

 
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 이름 : 역사적 순간
 개발 : 역사적 순간
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/ozqc5J



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귀염터지는 동물들이 벌이는 콘서트 형식을 빌어 리듬 액션으로 거듭난 동물들의 콘서트. 다양한 동물 캐릭터가 등장하며, 30개 이상의 연주곡과 3종의 난이도를 통해 자신의 실력을 가늠할 수 있는 게임이기도 하다.

 
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 이름 : 동물들의 콘서트
 개발 : TEF entertainment
 장르 : 리듬 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/ozqc5J



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여전히 빈곤한 신생 제작팀 클래버 가이즈의 점핑 플래닛. 단순한 점프만 하는 게임이 아닌 극악의 난이도를 선물, 유저들의 도전 욕구를 불태우는 게임이다. 겉모습만 보고, 단순한 게임이라 생각한다면 낭패를 맛볼 수 있다. 극악의 난이도에 도전하는 유저들에게 추천.

 
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 이름 : 점핑 플래닛
 개발 : 클래버 가이즈
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/UQOUl6



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길에서 흡연하는 사람을 무찌르는 범국민 흡연 퇴치 운동 게임. 개발사는 길에서 담배피는 사람들이 너무 싫어서 만들었다고 강조, 흡연 구역에서만 흡연하는 것을 권장하고 있다. 

 
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 이름 : NS 러너 길빵처치
 개발 : Teemo Soft
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/Lxb6ho



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던전을 질주하면서 다양한 적과 보스를 물리치는 전형적인 스테이지 클리어 게임. 유저는 무기를 수집하고, 던전을 통과하면서 계속 힘든 난이도의 던전을 플레이한다. 일반적인 노멀 모드와 레전드 모드를 통해 달콤살벌한 생존 본능을 일깨워 유저들의 도전 욕구를 자극한다. 

 
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 이름 : 던전 슈터
 개발 : BlueSea KHJ
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/H11myY





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엔디게임즈의 스폰지밥 런 for Kakao가 2015년 1월 12일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 8월 29일에 출시한 이후 약 5개월(137일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

스폰지밥 런 for Kakao는 전 세계적으로 유명한 Nickelodeon사의 '네모바지 스펀지밥' 애니메이션을 원작으로 한 게임으로 스펀지 밥, 뚱이, 징징이 캐릭터와 더불어 다양한 기능을 가진 130여 종의 코스튬을 통해 나만의 캐릭터를 꾸밀 수 있었던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2015년 1월 13일부터 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오톡 회원 번호, 휴대폰 번호, 구글 스토어 계정, 결제일 및 결제 금액, 결제 영수증과 결제 화면 스크린 샷, 환불 통장 사본 등을 고객센터(Spongebobrun.kakao@ndgames.kr)로 접수하면 된다.

엔디게임즈 관계자는 "여러분의 많은 사랑을 받으며 서비스를 진행했던 스폰지밥 런이 안타깝게도 서비스를 종료하게 되었습니다."라고 전했다.





 순위한국  일본 북미 브라질
 1클래시 오브 클랜몬스터 스트라이크 클래시 오브 클랜 클래시 오브 클랜
 2몬스터 길들이기퍼즐앤드래곤 게임 오브 워 게임 오브 워
 3 세븐나이츠 드래곤퀘스트 몬스터즈캔디 크러시 소다 사가 서머너즈 워
 4 모두의 마블 하얀 고양이 프로젝트 캔디 크러시 사가캔디 크러시 소다 사가
 5 영웅 라인 디즈니 썸썸 마인크래프트 캔디 크러시 사가
     
 20에브리타운 뿌요뿌요 퀘스트 펫 레스큐 사가리얼 레이싱3
 21다크 어벤저2 서머너즈 워 슬롯머신펫 레스큐 사가
 22 우파루사가 라인 레인저스 쿠키잼 피파 15 U.T
 23애니팡 드래곤 포커 마블 콘테스트 히어로즈 오브 카멜롯
 24 삼검호 월드 사커 콜렉션 S붐 비치 드래곤 시티
 25 크리티카 라인팝 2 더블다운 캐슬 크래시
 26차구차구 드리프트 스피리츠 팜빌2 버블 위치2 사가
 27 강철의 기사폭주 열전 킴 카사디안 헐리우드 패밀리 팜
 28 드래곤 플라이트테일즈 오브 아스타 히트 잇 리치다크 어벤저2
 29 영웅의 군단 캔디 크러시 사가 다이아몬드 디거 사가아이스 에이지 어드벤처
 30윈드러너 SD건담 G.G.F 클래시 오브 킹스 마이토킹 안젤라

이번 주 차트의 주인공은 다름 아닌 선데이토즈의 애니팡과 삼검호. 애플 차트와 마찬가지로 업데이트를 통해 반등을 노린 게임들이 대거 차트에 진입했다. 오히려 다크 어벤저 2를 제외하고, 신작을 찾아볼 수 없는 현실이다.

애니팡을 필두로 강철의 기사나 우파루 사가, 영웅의 군단이나 윈드러너 등 쟁쟁한 타이틀이 2030에 몰려있어 신작의 진입이 어려운 상황이다.

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이는 일본도 마찬가지다. 일본 구글 플레이 스토어의 고정 배너 1~5위만큼이나 2030그룹도 만만치 않은 게임이 포진되어 있다. 비록 국내 성적은 미미하지만, 뿌요뿌요 퀘스트가 20위에 버티고 있는 형국이라 생각처럼 10위권 그룹으로 올라가기가 쉽지 않다.

물론 브라질 차트에서는 서머너즈 워가 클래시 오브 클랜과 게임 오브 워의 뒤를 바짝 추격, 3위에 입성했다. 2030 그룹에 다크 어벤저 2도 진입, 컴투스와 게임빌의 하이브가 뒷심을 발휘하고 있다. 앱스토어와 마찬가지로 다양한 장르가 순위권에 골고루 포진, 인기를 이어가고 있다.





 순위

한국  일본 북미 브라질
 1클래시 오브 클랜몬스터 스트라이크  클래시 오브 클랜 클래시 오브 클랜
 2세븐나이츠퍼즐앤드래곤캔디 크러시 사가 캔디 크러시 사가
 3 모두의 마블라인 디즈니 썸썸 게임 오브 워캔디 크러시 소다 사가
 4 몬스터 길들이기 하얀 고양이 프로젝트캔디 크러시 소다 사가 게임 오브 워
 5 영웅 F.F 레코드 키퍼 마인 크래프트 헤이데이
     
 20마구마구2 실황 파워풀 프로야구 더블다운서머너즈 워
 21슈퍼스타 SM타운폭주 열전 쿠키잼드래곤 시티 모바일
 22 이사만루 2014 건담 에어리어 워즈 레이싱 라이벌킬 슬롯
 23 붐 비치 괴리성 밀리언 아서 펫 레스큐 사가버블 위치2 사가
 24 마구마구 2014 디바인 게이트 트리비아 크랙 스나이퍼 3D
 25룰더스카이헤이데이 버블 위치2 사가CSR 레이싱
 26윈드러너 아바벨 온라인 GSN 스타워즈 커맨더
 27 드리프트걸즈캔디 크러시 사가 워 오브 네이션미니언 러시
 28 크리티카 게임 오브 워 팜빌2킹스 엠파이어
 29 우파루마운틴그랑 블루 판타지 파이브 나이츠 포켓 스타즈 포커
 30마블 콘테스트 검과 마법의 로그레스마블 콘테스트 디스 민즈 워

넷마블 3형제에 맞서 433의 영웅이 5위로 복귀했다. 국내 차트는 역주행이라는 키워드가 어울릴 정도로 신작보다 기존 게임의 상승이 눈에 띈다.

조이시티의 장수 게임 룰더스카이와 위메이드의 윈드러너가 각각 25위와 26위로 재진입했으며, 뒤를 이어 우파루마운틴도 다시 진입했다. 예년보다 신작은 많이 쏟아졌지만, 정작 20위권을 뚫고 올라오는 힘이 부족해진 탓이다. 그나마 최근 출시한 카밤의 마블 콘테스트가 30위로 턱걸이 입성한 것이 전부다.

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전 세계에서 유일하게 클래시 오브 클랜을 밀어낸 일본 차트. 일본도 국내와 마찬가지로 신작보다 기존 게임들의 힘이 강해지고 있다. 최근 출시된 실황 파워풀 야구를 제외하고, 아바벨 온라인이 26위를 기록할 정도로 업데이트의 힘이 강세다.

북미도 마인 크래프트가 다시 정상권 진입을 노리고, 5위에 안착했다. 클랜과 캔디의 위력도 강하지만, 2030그룹에 포진된 게임들도 탄탄한 유저층을 형성해서 점차 고착화가 진행되고 있다.

브라질에서는 슈퍼셀과 킹닷컴의 아성에 맞서 컴투스의 서머너즈 워가 고군분투하고 있다. 클래시 오브 클랜 스타일의 게임이 주류를 이루고 있는 가운데 게임로프트나 소셜 포인트의 게임이 차트에 포진, 또 다른 다양성을 증명하고 있다.





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최근 애플 앱스토어나 구글 플레이 스토어를 보면 '인디 게임' 섹션이 자주 등장한다. 그래서 인디 게임에 대해 정의를 내리는 것이 무의미해졌고, 어느 순간부터 스타트업에서 개발 중인 미공개 신작도 '인디 게임'이라는 포장지로 바뀌기 시작했다.

현재 인디 게임은 '소규모, 소인력을 통해 만들어내는 비상업적 게임'이라는 사전적인 의미만 통용된다. 여기에 독립이라는 것을 강조한 또 다른 의미로 사용되기도 한다.

그만큼 인디 게임에 대해 정의를 내리는 것은 힘든 일이다. 1+1=2처럼 계산할 수 있는 것도 아니고, 특정 단체나 개인이 인디 게임이라고 평가를 할 수도 없는 노릇이다.

그래서 직접 인디 게임이 무엇인지 스스로 기준점을 찾아보기로 했다. 

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인디 게임, 어디에서 독립인가?
인디 게임을 논할 때 항상 등장하는 단어가 있다. 바로 독립이라는 단어. 그러나 어디에서 독립했는지 추측한다는 것은 불가능하다. 앞서 언급한 사전적인 의미에서 규모의 차이보다 지금은 각종 규제와 제약이라는 표현이 생략한 것으로 풀이된다.

예를 들면, 거대한 자본 투자와 지원, 플랫폼, 인원 등으로 인디 게임의 세부적인 틀을 정할 수 있다. 그러나 상업성을 띠지 않는 게임이 모두 인디 게임에 해당하는 것은 아니다.

이와 비슷한 기준으로 상업과 예술 영화를 가르는 기준부터 어불성설이다. 정확한 기준도 없고, 관점에 따라 상업과 예술을 논하는 것 자체가 무의미하기 때문이다.

적어도 구글 플레이 스토어에 등록되는 게임을 기준으로 생각하면 인디 게임의 경계는 모호해진다. 단적으로 카카오 게임의 플랫폼으로 독립했지만, 정작 구글 플레이 스토어의 제약에는 벗어나지 못했다.

결국 개발사가 직접 ipa나 APK를 배포, 업데이트와 패치를 진행한다면 인디 게임의 사전적인 의미에 가까워질 수 있다. 그러나 현 시장 상황에서 이러한 형태로 배포할 수 있는 업체는 지극히 소수에 불과하며, 모두 플랫폼에 귀속된다.

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영리 추구 vs 자기만족, 누가 인디인가?
인디 게임 개발사는 게임 개발만 해야 한다. 애초에 이러한 논리는 성립되지 않는다. 1인 개발자라고 하더라도 사업자 등록증을 나오는 순간 개인의 노력은 회사의 역량이 되며, 개인이 가진 자산은 회사의 자본금이 된다.

그만큼 인디 게임이 상업성을 철저히 배제하고, 순수한 게임으로 경쟁한다는 것은 현실적으로 불가능하다. 자본이나 플랫폼에서 독립했어도 상업과 비상업으로 나누는 것조차 경계가 애매하다.

주관적인 기준으로 접근한다면 개인적인 취미로 만드는 게임은 인디 게임의 범주에 포함될 수 있다. 그러나 취미 생활로 만든 게임조차 영리 활동을 시작하면 국내 실정상 문제가 된다. 예를 들면, A 개발사에 근무 중인 B 개발자가 출시한 C 게임이 성공하더라도 주변에서는 떳떳하지 못한 성공으로 생각하기 마련이다.

또한 자기 만족의 기준도 다른 탓에 철저하게 상품으로 기획된 게임에 인디 게임의 기준을 적용할 수 있다. 즉 개인적인 기준에 따라 자본, 규모, 플랫폼, 영리 활동 등의 각종 제약이 있어도 우기면 그만이다.

이 외에도 인디 게임을 논할 때 빠지지 않는 것이 인디 정신이다. 그러나 인디 정신의 정의를 내리는 것 또한 쉽지 않다. 막연히 실험 정신을 앞세운 괴작을 인디 게임이라 볼 것인지도 의문이다.

현재 국내 모바일 게임이라는 단어에는 '이윤 추구를 위해 철저하게 기획하고 상업성을 띤'이라는 문구가 생략된 것으로 풀이된다. 즉 우리가 인디 게임이라 부르는 게임은 생각하는 것만큼 순수하게 못하다는 씁쓸한 현실을 마주한다.

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국내 인디 게임의 미래는?
적어도 스마트 폰에서 구동되는 모바일 게임을 소규모, 영세한 자본, 투철한 실험 정신 등으로 호소해도 인디 게임의 범주에서 모두 벗어난다. 오히려 인디 게임을 찾는 것보다 신작을 찾는 것이 빠르기 때문이다.

더욱 인디 게임의 탈을 쓴 '무늬만' 인디 게임과 개발사도 다수 존재한다. 스타트업이나 신생 업체라는 타이틀보다 인디라는 단어에서 오는 뉘앙스가 '무언가 있어 보이는 척'하는 어감이 강하기 때문이다.

객관적인 지표로 접근할 수 있는 회사 규모, 자본, 플랫폼, 기술력 등은 어디까지 허상에 불과하다. 예전과 달리 기술력의 발전으로 1인 개발자는 더 이상 자랑이 아니다. 우스갯소리로 도시락 싸들고 말려야 할 창업 유형 중 하나로 전락한 지 오래다.

사실상 국내 인디 게임, 적어도 모바일 게임 시장에서 논할 때 완전한 독립은 할 수 없는 현실이다. 모든 환경과 제약에서 벗어날 수 없어서 취미삼아 출시하는 것이 아니기 때문이다. 그래서 인디 게임과 개발사를 스타트업의 신작이라는 표현으로 대체할 수밖에 없다. 

정작 독립을 외쳤지만, 절대적으로 독립하지 못한 인디 게임. 척박한 환경에서 고군분투하는 게임 개발자에게 투자와 각종 지원을 앞세웠을 때 현실의 유혹을 뿌리칠 수 있는 개발자가 얼마나 있을까. 결국 현실은 자본의 노예가 되어도 인디 정신만은 잊지 않겠다는 말이 현실적인 것이 아닐까 조심스럽게 결론을 내린다. 

그럼 여러분이 생각하는 인디 게임의 정의는 무엇입니까?





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이번에 소개하는 게임은 Game Hive의 Tap Titans로 전형적인 클리커 게임이다. 클리커 게임은 손쉽게 설명하면 클릭으로 시작해서 게임을 접을 때까지 클릭만 반복하는 스타일이라 이해하면 빠르다.

탭 타이탄즈는 스마트폰 액정에 금이 가거나 손가락이 부러지는 본격 액정과 손가락의 싸움(?)을 그리고 있다. 각설하고 게임의 목적은 명확하다. 그저 화면에 보이는 보스를 무찌르는 것이다.

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문제는 무찌르는 방식이 DPS(Damage per second)라 주인공과 함께 싸우는 파티원의 DPS와 레벨업도 신경을 써야 한다는 것이 함정. 그래서 초반에 주인공을 업그레이드하는 것보다 용병을 최대한 빨리 영입, 팀의 화력부터 강화하는 것이 관건이다.

사실 이 게임은 한번 시작하고, 바로 엔딩을 본다는 것이 무의미하다. 게임의 결론을 말한다면 영웅의 레벨을 600레벨을 향해 무모한 도전을 반복한다고 보면 된다. 

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그래서 당장 게임을 이어서 하는 것보다 자고 일어나서 쌓인 골드로 용병을 영입, 이러한 과정을 반복하면서 팀의 화력(?)을 지속적으로 올려야 한다. 

이러한 과정 때문에 탭 타이탄즈는 묘한 중독성을 자랑한다. 게임을 삭제하지 않는다면 일정 시간이 흐른 후에 접속했을 때 쌓인 골드로 용병 구입 후 DPS의 변화를 확실하게 알 수 있어 계속 게임에 빠진다.

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보스전은 일정 수준의 DPS에 도달했을 때 손쉽게 처리할 수 있기 때문에 또 다른 동기가 부여된다. 다양한 용병을 영입하는 것도 또 다른 목적이 되며, 각종 업적 달성과 친구와 함께 겨루는 DPS 경쟁도 쏠쏠하다.

단점이 있다면 한번 시작했을 때 손가락이 아프다는 것. 아직 레벨 최적화가 되지 않은 주인공의 DPS는 형편없고, 용병의 DPS는 OP 급의 성능을 발휘하기 때문에 초반 공략이 중요해질 수밖에 없다.

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그래서 처음부터 다시 키우는 유저들도 제법 있다. 즉 초반에 주인공부터 집중적으로 육성하면 후반에 '대략 난감'한 경우를 초래할 수 있으니 유의할 필요가 있다.

전형적인 손가락 운동 게임으로 집중력을 발휘해서 모든 손가락을 동원하는 경우도 비일비재하다. 물론 액정에 투입(?)된 손가락의 수만큼 DPS가 나오는 것은 아니니 여유를 갖고 즐기는 것을 추천한다.

스마트 폰의 액정을 손가락의 터치로 부숴버리겠다는 불굴의 의지로 게임을 해보는 것도 나쁘지 않다.

 
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 이름 : Tap Titans
 개발 : Game Hive
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/4iwzQH



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