지난 9월 26일 출시된 보더 브레이크: 폭풍의 건프론트 for Kakao(이하 보더 브레이크). 카카오 버전 출시에 앞서 일본에서 iOS(1월 26일)와 안드로이드(7월 11일)에 출시된 바 있다.


이 게임의 원작은 메카닉 대전 '보더 브레이크'이다. 일본에서 스마트폰 게임으로 출시된 게임명 '보더 브레이크 모바일: 폭풍의 건프론트'가 정식 명칭이다. 원작이 메카닉을 소재로 했고, 일본에서 건너온 게임이기에 포플랫이 출시한 보더 브레이크에 대한 선입견은 따라올 수밖에 없었다.



▲ 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어, 출처 : appannie)


그건 바로 메카닉. 매니아들이 열광할 정도로 메카닉 게임에 대한 애정은 각별하지만, 그만큼 성공하기 힘들다는 소재이기도 하다. 그러나 보더 브레이크에서 메카닉은 단순한 소재일 뿐 게임은 클랜전을 위주로 진행되는 카드 배틀이다.


혹자는 보더 브레이크를 두고 무늬만 메카닉 게임이라고 말한다. 사실 그 말도 일리가 있다. 전면에 내세운 메카닉과 미소녀의 결합은 구미가 당기는 소재이나 정작 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없어 실망감을 안겨주기 때문이다. 더욱 보더 브레이크에 클랜전이 없었다면 각종 혹평과 비난이 따라다녔을텐데 포플랫은 정면 돌파를 선택했다.



일본 버전의 클랜전은 20 vs 20이라면 국내는 50 vs 50이 싸운다. 단순히 30명만 늘어났다고 게임의 재미가 달라지느냐고 반문할 수 있겠지만, 포플랫에게 클랜전 활성화는 신의 한 수였다. 기존에 서비스 중인 TCG나 CCG가 싱글 플레이 성향이 강했다면, 보더 브레이크는 싱글보다 협동 플레이를 유도한다.


'내가 못잡으면 클랜원이 도와줄 거야'라는 생각으로 게임을 즐기면, 진부한 카드 게임도 조금은 즐길만한 여유가 생긴다. 물론 자신만의 덱을 구성, 탐험(?)을 떠나는 콘텐츠도 존재한다. 오히려 채팅도 즐기면서 클랜 활동을 이어간다면 또 다른 관점으로 게임을 즐길 수 있다.



메카닉 매니아로 게임을 바라본다면 무늬만 메카닉 게임이다. 단순한 소재로 사용했을 뿐 그 이상 이하도 아니다. 또 일반적인 카드 게임과 비교했을 때 특별한 점을 찾아볼 수도 없다. 더욱 대규모로 진행되는 클랜전조차 없었다면, 보더 브레이크는 실망 그 자체였을 것이다.


오히려 배틀 게임을 지향, 일본 서비스 버전과 다른 노선을 선택함으로써 포플랫의 보더 브레이크. 이것이 신의 한 수가 될 지 방점을 잘못 찍은 무늬만 메카닉 게임이 될지는 지켜봐야 할 것으로 보인다.


 
6.jpg

 이름 : BB 폭풍의 건프론트
 개발 : 4PLAT
 장르 : 카드 배틀
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/DvkNVx







'우리나라의 역사를 소재로 한 게임은 성공할 수 없다'는 속설을 향해 정면 돌파를 선택한 가니타니의 이순신 영웅 배틀. 게임 이름만 두고 본다면 최근 등장한 게임 중에서 유일하게 우리나라의 역사를 소재로 한 특이한 이력을 가진 게임이기도 하다.


그러나 속내를 들여다보면 넷마블의 몬스터 크라이처럼 카드 배틀을 전면에 내세웠고, TCG와 CCG의 일부 요소를 빌려 양산형 게임과 차별화를 시도한다. 더욱 일반적인 카드 게임이 화려하고 미려한 일러스트라면 이순신 영웅 배틀은 사람의 얼굴 대신 조선의 무기를 볼 수 있다. 그래서 역사를 소재로 했다는 참신함보다 기존 카드 게임이 가지고 있던 고정관념 탓에 유저들의 호불호가 분명해진다.


게임에 등장하는 각종 무기는 고증을 거친 흔적이 농후하지만, 과연 이러한 노력을 알아줄 수 있는 유저들이 몇 명이나 될지 걱정부터 앞선다. 역사의식을떠나 즐기려고 시작한 게임을 교육 자료로 받아들인다면 감점 요인이 되기 때문이다. 그리고 전체적으로 어두운 색감 탓에 칙칙하다는 인상을 지울 수 없다.


하지만 겉만 보고 모든 것을 판단할 수 없는 것처럼 이순신 영웅 배틀의 내실은 보기와 달리 튼실하다.



게임 모드는 무기 전투, 일본 정벌, 수호대전, 영웅 배틀 등 총 4가지로 구분되어 있으며, 카드의 특성을 조절할 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있다. 기존 카드 게임과 달리 다소 복잡할 수 있지만, 앞서 언급한 이순신 영웅 배틀은 무기가 주인공(?)이라는 것을 기억해야 한다. 그래서 뽑기를 통해 카드를 얻어도 우선 제작부터 해야 하는 번거로움도 충분히 이해할 수 있는 콘텐츠다.


이순신 영웅 배틀에서 유저는 자신의 덱(3가지 무기로 구성)을 최적화하기 위해 5가지의 방법을 사용한다. 강화-스킬 장착-속성 변경뿐만 아니라 캐릭터의 스탯까지 투자해야 한다. 이는 카드 배틀을 전면에 내세운 만큼 꼭 필요한 콘텐츠라 생각이 된다.



결국 최고 등급의 카드를 뽑기를 통해 얻었어도 제작을 거치고, 업그레이드 여부에 따라 공방이 달라진다는 것을 감안해야 한다. '최고의 무기는 내가 만든다'는 생각으로 게임에 임하는 것이 좋다.


더욱 게임에서 발생하는 전투도 수동과 자동을 선택, 편의를 제공한다. 자신의 덱이 최적화 되기전까지 수동 진행을 추천하나 일정 수준에 도달하면 자동으로 전환, 본격적인 노가다에 돌입하기 때문이다. 더욱 전투에서 패배하면 무기도 수리해야 하는 것도 잊지 않기를 바란다.


일반적인 카드 배틀 게임의 콘텐츠와 플레이 스타일을 표방하지만, 정작 결제 모델은 너무할 정도로 착하다. 물론 관점에 따라 피부로 느끼는 과금 유도가 다를 수 있겠지만, 기자의 기준으로 본다면 무리하게 결제를 요구하지 않아 마음에 든다.



사실 이순신 영웅 배틀의 백미는 일본 정벌이다. 일본 장수들을 물리치고 빼앗긴 조선의 무기를 되찾아오는 게임 모드에서 과소비 충동이 생길 정도로 흥미가 있었다. 그러나 해당 게임 모드를 즐기려면 무기전투 모드의 모든 스테이지를 해결해야 하는 점은 아쉽다. 오히려 순차적 개방보다 동시 개방으로 했으면 하는 아쉬운 점이 있었다.


최근 인기를 얻고 있는 카드 게임에 비하면 모든 면이 부족하지만, 우리의 영웅을 게임으로 만날 수 있다는 점에서 칭찬해주고 싶다.







9월 13일 카카오 게임으로 컴백한 캔디 크러쉬 사가 for Kakao(이하 캔디 크러시 사가). 이미 페이스북 버전부터 나라별 매출 상위권에 머물던 게임이었고, 싸이의 젠틀맨 뮤직비디오의 PPL로 등장하며 화제가 된 바 있다.



▲ 9월 13일 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어, 출처 : appannie)


게임의 규칙은 간단하다. 같은 모양의 사탕을 3개 이상 모아서 없애는 것이다. 여기에 스테이지를 거듭할수록 시간제한, 목표 점수 달성, 젤리 파괴 등 부가적인 서브 미션을 추가, 유저들의 도전 욕구를 자극한다. 


또 한눈에 보이는 지도를 보며, 친구들과 레벨(스테이지) 경쟁을 벌일 수도 있다. 물론 레벨이 높아질수록 난이도가 증가, 레벨 밸런스도 촘촘하게 설계됐다.


즉 규칙은 간단하지만, 게임 플레이는 생각처럼 쉽지 않다. 시쳇말로 별사탕과 왕사탕, 봉지 사탕을 터트리는 타이밍을 예측해야 하고, 신의 한 수처럼 바둑을 두는 것처럼 신중을 기해야 한다.


평소에 달콤하게 즐기던 초콜릿은 게임에서 방해꾼(?)으로 등장하고, 젤리는 2중 겹으로 사탕을 괴롭힌다. 여기에 후반부로 갈수록 캔디를 괴롭히는 아이들(?)은 많아진다. 이들을 한꺼번에 왕사탕으로 없앴을 때 기분이란 이 게임을 즐기는 유저라면 충분히 공감할 것이다.



사실 페이스북 버전과 카카오톡 버전과의 차이는 없다. 카카오톡 버전이 친구에게 하트 보내는 것이 어려운 대신 한국에만 유일한 '24시간 하트 무제한(친구 20명 초대)' 이벤트를 진행 중이라는 것이 차이점이다. 버전의 차이는 없음에도 단기간에 무섭게 치고 올라온 이유는 묘한 경쟁 심리 때문이다.


캔디 크러시 사가는 정해진 시간에 점수를 최대한 올리는 방식이 아닌 레벨 클리어 방식이다. 남들보다 먼저 높은 레벨로 도달하기 위한 경쟁만 있을 뿐 여타 다른 경쟁의 요소는 보이지 않는다. 경쟁이 있다면 협동도 있다. 앞서 언급한 것처럼 친구에게 하트 전송이 페이스북 버전보다 번거롭지만, 적어도 다음 에피소드로 넘어갈 때는 친구의 도움이 절실해진다.


물론 친구의 도움이 없다면 캐시의 힘으로 충분히 극복할 수 있다. 그러나 이 사탕 게임의 묘미는 캐시의 힘으로도 해결되지 않는 레벨의 난이도다. 이러한 이유로 유저들은 게임이 공평하다고 느낀다. 어느 정도는 운에 의해 결정되기 때문에 오히려 게임에 빠져드는 것이 아닐까 생각한다.



특히 캔디 크러시 사가는 게임 진행에 필요한 하트의 소비 요소도 신선하다. 대부분 게임은 시작할 때 소비하는 개념이지만, 캔디는 레벨에 실패했을 때 하트를 소모한다. 결국 하트 5개를 소모하면, 재충전까지 걸리는 시간도 만만치 않다. 그래서 스마트 기기의 시간을 조정하거나 다른 기기와 연동시켜 하트 충전에 무던히 애를 쓰기도 한다.


사실 캔디 크러시 사가에 적용된 인앱 결제 아이템은 다른 게임에 비해 적다. 그러나 필요한 아이템만 판매하고 있고, 이를 뿌리칠 수 없는 유혹이 강하다. 결제하거나 실패를 인정하고 재도전을 하면 되는데, 이게 마음처럼 되지 않는다.


젤리 한 개만 파괴하면 레벨 클리어인데 이동 횟수는 1번 남았다. 하트를 소모하고 재도전을 할까 혹은 롤리팝 해머(2,500원)를 결제할까. 그 순간 고민이 시작된다. 이게 바로 '캔디 크러시 사가'가 가진 빠질 수밖에 없는 매력이다.


 
5.jpg

 이름 : 캔디 크러시 사가
 개발 : 킹닷컴
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/Mg5wiL







지난 8월 출시된 플레이 스테이션 올스타 아일랜드(영문명 : PlayStation® All-Stars Island). 출시 전에는 소니의 출발 드림팀이었지만, 정작 뚜껑을 열어보니 템플런의 카피캣 내지 그 이상도 이하도 아니었다. 오히려 코카콜라와 콜라보레이션도 아닌 대놓고 PPL로 도배해버린 게임이다.



언차티드의 섹시한 캐릭터 '네이슨 드레이크'가 없었다면, 올스타 아일랜드라는 말이 무색할 지경이다. 처음에는 언차티드-드레이크, 리틀 빅 플래닛-색보이, 그라비티 러시-캣, 인퍼머스-콜 맥그레스 등 프랜차이즈 게임과 주인공을 앞세웠지만, 정작 게임은 템플런 스타일에서 벗어나지 못했다. 오히려 이들의 인기를 등에 업고 출시한 졸작이라 부를 수밖에 없다.


다만 드레이크의 정글 러닝은 틸트(Tilt) 방식으로 시점을 역동적으로 전환, 단순한 달리기가 아님을 보여준다. 더욱 앞으로 달려나가는 액션에서 때로는 페르시아 왕자처럼 옆으로 매달리기도 하고, 하늘로 높이 솟아올라 코인 획득에 열중하기도 한다.



혹자는 언차티드와 드레이크의 조합이 템플런을 떠올릴 정도로 분위기가 유사하다는 점을 들어 초반 기선잡기에 성공했다고 평가한다. 인기 캐릭터와 장르의 결합은 프랜차이즈 게임으로 나쁘지 않은 평가를 받을 수 있다.


그러나 문제는 나머지 게임들이다. 생존을 위한 인퍼머스나 스카이 액션을 표방한 그라비티 러시는 무언가 2% 부족하다. 게임의 인기에 힘입어 끼워넣은 미니 게임의 수준을 벗어나지 못한다. 결국 4개의 게임이 시너지를 제대로 발휘하지 못해 정체성까지 의심되는 게임으로 전락한 셈이다.



언차티드의 느낌을 살린 러닝 액션만 출시했다면, 적어도 졸작이라는 비난은 피할 수 있었기 때문이다. 게임 중간에 라쳇과 클랭크처럼 카메오를 등장시켜 팬 서비스에 신경썼으면 하는 아쉬움이 남는다. 특히 게임마다 재미를 골고루 선사하지 못해 특정 게임을 제외하고, 나머지는 들러리에 불과할 수도 있다는 점도 아쉽다. 


제대로 섞이지 못하고 따로 놀게 되버린 플레이 스테이션 올스타 아일랜드. 오히려 'Sonic & SEGA All-Stars Racing'처럼 한 가지 장르에 세가의 인기 캐릭터가 총출동, 게임으로서 재미와 팬 서비스에 충실했다면 하는 아쉬움이 남는다. 


 
4.jpg

 이름 : 플레이스테이션 올스타 아일랜드
 개발 : SCEE
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/ZveB35







지난 사무라이 쇼다운 2에 이어 SNK 플레이모어의 본격적인 추억 팔이 게임, 킹오브파이터즈. 한때 오락실을 휘어잡으며 희대의 라이벌 쿄와 이오리를 비롯한 다양한 캐릭터들이 등장, 캐릭터와 게임 스타일로 격투 게임의 한 획을 그은 게임이다.


최근에는 iOS(4월 23일)와 안드로이드(8월 31일) 버전으로 출시되면서 단순한 이식 개념이 아닌 스마트폰 게임에 최적화 된 게임으로 다시 태어났다. 그래서 각각 이름도 'THE KING OF FIGHTERS-A 2012(이하 KOF-A 2012)'. iOS 버전은 4월에 'THE KING OF FIGHTERS-i 2012'라는 이름으로 등록되어 있다. 



단지 이름에 A와 i로 안드로이드와 iOS를 상징하는 것은 아니다. 가격은 유료지만, 각 버전은 콘텐츠에서 차이를 두고 있다. 예를 들면, iOS는 스페셜 쿄와 이오리를 결제하는 대신 와이파이와 블루투스 대전 기능을 지원한다. 반대로 안드로이드는 쿄와 이오리를 무상(?)으로 제공하는 대신 싱글 플레이 기능만을 지원한다.


사실 KOF 시리즈가 격투 게임인 만큼 인공지능과 대결해도 상관없지만, 운영 체제가 다르다고 콘텐츠까지 다를 필요가 있었느냐는 생각이 든다. 오히려 같은 콘텐츠를 서비스했다면 적어도 팬 서비스에 충실한 게임 중 하나로 인정받았을 것이다.


일단 KOF-A 2012의 설치 용량은 1.1G로 스마트폰 게임으로 무거운 편에 속한다. 이전에 소개했단 사무라이 쇼다운 2의 기본 크기가 50M라는 것을 생각한다면 적어도 볼륨은 풍성하다고 미뤄 짐작할 수 있는 부분이다.



실제로 안드로이드 버전을 플레이한 결과 34명의 캐릭터가 등장할 정도로 관련 콘텐츠는 풍성하다. 다만 앞서 언급했던 것처럼 싱글 플레이만 할 수 있어 게임 모드도 제한된다. 그래서 싱글-팀-트레이닝-챌린지-타임 어택-엔들리스 등 총 6개의 게임 모드를 사용할 수 있다. 여기에 갤러리와 리플레이 기능을 지원, 서비스 개념도 추가했다.


하지만 비행 슈팅이나 단순한 액션이었다면 터치로 극복할 수 있지만, 격투 게임은 다르다. 흔히 레버라 불리는 스틱의 맛을 터치가 따라올 수 없고, 정교한 조작과 타이밍을 잡아낼 수 없어 밋밋해진다. 그래서 이 게임도 주변 기기의 도움이 절실하다. 비록 옵션 설정에서 자동 방어와 간단 필살기를 지정할 수 있지만, 격투 게임 본연의 맛을 살리기에는 역부족이다. 



해외 구글 플레이 스토어에서 결제하고, 주변 기기까지 준비했다면 큰 문제는 되지 않는다. 그러나 일반적인 스마트폰 사용자라면 조작의 불편함은 둘째 치더라도 동일한 게임을 2가지 버전으로 서비스를 유지한다면 반발은 불보듯 뻔하다.


그래서 더욱 KOF 시리즈의 팬으로서 더욱 아쉬움이 남는다.


 
5.jpg

 이름 : KOF A-2012
 개발 : SNK 플레이모어
 장르 : 격투
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/pnocy5







퍼즐-TCG-러닝이 모바일 게임의 키워드로 떠오른 가운데 최근 급부상 중인 장르는 RPG. 헬로 히어로의 성공 이후 쏟아지기 시작한 모바일 RPG는 각종 장르의 장점을 흡수하며, 또 다른 총아로 떠올랐다. 이러한 상황에서 액션 RPG 시장에 도전장을 던진 게임이 있었으니 그 주인공은 '몬스터 원정대'다.


그래서 헝그리앱은 출시를 앞둔 몬스터 원정대의 테스트 빌드를 입수, 직접 체험해봤다. 참고로 테스트 버전을 토대로 작성, 정식 버전 출시 이후에는 개발사의 사정에 따라 콘텐츠가 변동될 수 있음을 미리 알려둔다.



몬스터 원정대의 첫인상은 가볍게 즐길 수 있는 RPG. 겉은 캐주얼 RPG이지만, 속내는 RPG의 모든 요소를 갖춘 게임이라는 것을 확인할 수 있었다. 레벨, 장비, 파티, 강화, 육성, 전투까지 기본적인 요소가 있었으며, 기존 모바일 RPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠까지 몬스터 원정대의 매력으로 녹여냈다.


우선 몬스터 원정대는 최대 4명(본인 3명, 용병 1명)으로 몬스터 사냥에 나서는 게임이다. 모든 전투는 1레벨부터 자동 전투가 가능하며, 목표 지정과 스킬 발동은 유저의 선택으로 결정된다. 이미 이러한 시스템은 헬로 히어로와 몬스터 길들이기에 존재, 유저들에게 편의를 제공한다.


그러나 전투 방식은 단순히 진행되는 것이 아닌 ATB(Attack Timing Battle)라 불리는 시스템으로 구현되어 있다. 즉 각 캐릭터가 가진 능력(턴)에 따라 전투를 진행하는 방식이다. 과거 택틱스 느낌의 턴제 방식을 채택, 몬스터와 턴을 주고받는 쏠쏠한 재미도 있다. 후반부로 갈수록 몬스터의 능력치가 강해지므로 자동보다는 반자동으로 움직일 가능성이 크다.



또 각 영웅은 1~6까지의 등급을 가지며, 영웅 훈련과 조합을 통해 강해질 수 있다. 훈련 기능은 이제 갓 원정대로 편입한 1레벨의 영웅을 골드와 시간으로 레벨을 올릴 수 있으며, 조합은 같은 등급의 30레벨 영웅으로 상위 등급의 영웅을 생산(?)하는 방식이다. 여기에 연금술 시스템으로 영웅에 장착할 수 있는 장비를 제작한다.


물론 장비 제작 재료는 몬스터 사냥을 통해 입수할 수 있으므로 큰 걱정은 하지 않아도 된다.


이 외에도 사냥은 필드를 뛰면서 난입하는 몬스터와 만나면 바로 전투가 시작된다. 그래서 사냥터에 나서기 전에 퀘스트를 확인하고, 열쇠 미션을 통해 서브 미션을 달성해야 한다. 물론 달성도는 어렵지 않지만, 획득한 열쇠로 보물 상자를 열어 골드와 장비, 아이템을 획득할 수 있다.


특히 사냥터에 입장할 때마다 고기를 한 개씩 소모하는데, 보스 레이드에서는 5개를 소모한다는 것을 기억하도록 하자.



몬스터 원정대는 일반적인 사냥터인 던전 탐험, 친구와 대결을 벌이는 배틀 아레나, 몬스터와 사냥을 하면서 멀리 달리기 경쟁을 하는 무한 도전 외에도 연합 레이드가 준비 중이다. 이미 다른 게임에서 볼 수 있었던 콘텐츠지만, 몬스터 원정대는 RPG를 즐기는 유저의 동선에 따라 설계했다.


현재 테스트 빌드에서 확인할 수 있었던 지역은 초원, 해적선, 검은 숲, 서커스 천막, 수정 동굴, 용의 대지(보스 레이드) 등 총 6개다. 각 지역은 레벨에 따라 골고루 배치됐다. 예를 들면, 초원 지역은 1~10레벨 구간 유저들이 게임에 입문하는 지역으로 튜토리얼과 게임의 숙련도를 쌓는 구간이다.


이 곳에서 형끼(형님 토끼의 준말이라 예상)가 필드 보스로 등장하는데 자동 전투로 잡기에는 힘든 상대다. 적어도 각 필드의 최종 보스는 자동 전투 대신 수동 전투를 유도, 허들을 세운 듯하다. 



이번 체험기를 전투와 필드에 맞춘 이유는 몬스터 원정대가 스마트 액션 RPG의 끝판왕을 표방하고 있기 때문이다. 몬스터 원정대의 차별화 된 콘텐츠는 눈에 띄지 않지만, 대신 기존 게임들의 장점을 흡수하고 계승하여 묘한 매력을 풍기고 있다.


그래서 더욱 편리하고 빨라졌다. 오히려 색다른 매력을 전면에 내세운 것보다는 낯설지 않은 친숙함으로 다가서고 있다. 강렬함 대신 은은한 RPG의 향내를 풍기고 있는 몬스터 원정대의 정식 출시가 기다려진다.








퍼즐앤드래곤과 클래시오브클랜의 성공 이후 두 게임은 장르를 통칭하는 고유 명사로 통한다. 퍼즐 RPG가 아닌 퍼즐앤드래곤 스타일로 전략 디펜스는 클래시오브클랜 스타일로 불리기 시작한 것이다. 특히 카피캣이라는 부정적인 어감보다 스타일이라는 세련되고 호의적인 어감이 도움이 되는 것도 사실이다.


이번에 소개할 게임도 퍼즐앤드래곤 스타일을 지향하는 '라인제타'로 메카닉과 미소녀가 등장하는 설정 외에는 모든 면이 퍼즐앤드래곤과 닮아있다. 그러나 라인제타가 전면에 내세운 것은 메카닉과 미소녀라는 키워드다. 이쯤 되면 카피캣이라는 말을 불식시키고자 메카닉과 미소녀라는 양념으로 다른 게임이라는 것을 강조한 듯싶다.



메카닉의 등장만으로 주목을 받은 것은 사실이나 이를 뒷받침 해줄 콘텐츠가 부족, 걱정이 앞선다. 로딩과 개인 메뉴에서 확인할 수 있는 메카닉의 모습은 멋지지만, 정작 전투 화면에서 메카닉은 우두커니 서있는 인형에 불과하다.


게임 플레이는 메카닉 대전의 모양새를 갖추고 있지만, 정작 공격은 퍼즐로 진행한다는 점에서 역동적이진 못하다. 메카닉=역동적이라는 고정관념에서 퍼즐 RPG에서 표현된 메카닉은 다소 밋밋하기 때문이다. 비록 몇 가지 요소가 메카닉의 향기를 진하게 풍기지만, 단지 몇 개로 라인제타를 각인시키기에는 역부족이다.



로딩 화면에서 볼 수 있는 세련된 메카닉 디자인은 출중하지만, 이러한 디자인은 실상 게임 화면에서 확인하기 어렵다. 게임 플레이는 퍼즐앤드래곤의 방식을 크게 벗어나지 않으며, 진화가 개조로 바뀐 것 외에는 라인제타만의 매력을 찾아보기 힘든 실정이다. 적어도 게임을 플레이한 결과 메카닉을 소재로 한 퍼즐 RPG에 불과할 뿐 메카닉 대전은 아니라는 것만 기억에 남는다. 


물론 카피캣이 나쁜 것은 아니다. 이런 스타일의 게임을 좋아하는 유저들도 많기 때문이다. 소재만 다른 퍼즐 RPG를 표방한 게임이 출시되고 있는 가운데 메카닉과 미소녀를 앞세워 라인제타만의 매력으로 다가서려는 노력도 엿보인다. 



다만 이러한 노력이 퍼즐앤드래곤 스타일에 가려져 빛을 보지 못한 것이 아쉽다. 메카닉이라는 키워드 때문에 기대가 컸던 만큼 아쉬움은 더 컸던 라인제타였다.


 
5.jpg

 이름 : 라인제타
 개발 : 엔쿤스타
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/LJfLfi









지난 10월 21일에 출시한 티티유 소프트의 카드 RPG 삼국지 투신의 탄생 for Kakao(이하 삼국지 투신의 탄생).


한때 카드 RPG와 삼국지의 조합은 대세였다. 명작으로 가치를 인정받는 고전과 스마트 폰에서 최적화 된 카드 RPG의 시너지는 엄청났다. 물론 양산형과 사골처럼 우러나오는 조합으로 신선함이 떨어진다는 평가를 얻기도 했다.


▲ 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어)


그럼에도 여전히 많은 개발사와 유저들은 삼국지 소재 게임에 관심을 보인다. 최근 등장하는 모바일 게임에서 회색 도시 시리즈를 제외하고, 스토리를 강조하고 신경쓰는 게임은 없기 때문이다.


이러한 점에서 삼국지 투신의 탄생은 자칫 진부할 수 있는 삼국지를 카드 RPG로 재해석했다. 비록 호불호가 갈리지만, 카카오 게임 이전에 등장했던 버전도 팬덤이 형성될 정도로 매니아들에게 좋은 평가를 얻은 바 있다.




게임의 스타일은 전형적인 카드 RPG다. 장수를 획득하고 팀을 구성, 강화와 진화를 통해 최고의 팀으로 난이도가 상당한 스테이지를 클리어하는 것. 여기에 PvP나 공성전 콘텐츠로 지루함을 극복하는 부가 콘텐츠도 구현되어 있다.


혹자는 자동 전투가 없어 답답함을 호소하기도 한다. 때로는 편리하고 좋은 장치이긴 하지만, 게임의 콘텐츠를 고속으로 갉아먹는 치명적인 약점이 존재한다. 이러한 관점에서 삼국지 투신의 탄생을 살펴본다면 조급함보다 느긋함을 가지고 플레이하는 것이 좋다.




처음에는 답답하지만, 익숙해지면 나름대로 빠른(?) 전투 스타일에 적응하게 마련이다. 이를 통해 스테이지 클리어와 장수를 모으는 재미로 게임을 즐긴다면 스트레스가 덜하다. 오히려 조급함이 앞선다면 인앱 결제의 유혹을 강하게 느낄 수 있으므로 주의하는 것이 좋다.


게임에 구현된 상성 관계(검-활-기마)를 이해하고, 자신과 함께 싸우는 장수에 신경을 쓴다면 큰 문제는 없어 보인다. 특히 원작과 다른 삼국지의 이야기가 전개되므로 여유를 갖고, 플레이하는 것을 추천하는 이유다.




그럼에도 삼국지를 소재로 한 게임의 선입견이 존재, 이 부분은 어쩔 수 없이 호불호가 갈린다.


 
12.jpg

 이름 : 삼국지 투신의 탄생
 개발 : 티티유소프트
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/Rj6R6j





몬스터 길들이기 일본 버전

- LINE Touch Monsters / 10월 29일 1.1.1

- 순정 APK로 막히면 덧글로 피드백

- 갤럭시 S4로 추출한 순정 APK입니다. 에디트 X


LINETouchMonsters.z01


LINETouchMonsters.z02


LINETouchMonsters.z03


LINETouchMonsters.zip













한빛소프트의 첫 카카오 게임 '이어또 : 이어라 판다독 for kakao(이하 이어또)'가 출시를 앞두고 있다. 이에 헝그리앱은 단독으로 APK 파일을 입수, 출시에 앞서 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 해당 체험기는 테스트 버전을 기준으로 작성됐으며, 정식 출시 이후 개발사 사정에 따라 바뀔 수 있음을 미리 알려둔다.


이어또의 첫인상은 그저 간단한 숫자 연결 게임 그 이상도 이하도 아니다. 즉 1~30까지 숫자 카드를 순서에 맞게 정렬하는 것이다. 특이한 점이 있다면 숫자의 연속 정렬이 아닌 오름차순으로 정렬하는 것이다. 예를 들면, 1 다음에 2나 3이 배치되어도 게임의 규칙은 완성되는 이치다. 연속된 숫자를 연결하는 것이 아닌 자신보다 큰 수를 배치하는 것을 목표로 한다.



이어또를 플레이하면 순발력과 재치보다 운칠기삼(運七技三)에 의해 승부가 결정된다. 카드를 빠르게 배치하는 것이 기술이라면, 다음에 등장하는 숫자 카드는 철저히 운이다. 그 이유는 배치할 수 있는 카드는 20칸, 여기에 중복되는 숫자와 조커 카드까지 게임에 영향을 주는 요소가 기다리고 있다.


아마도 이러한 요소가 기존 퍼즐 게임과 차별되지만, 실력과 캐시로 극복할 수 없기에 유저들의 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 물론 조커찬스와 미리보기 카드로 기회를 잡아서 콤보를 노릴 수 있지만, 이어또의 바탕에는 운이라는 요소가 랜덤 확률로 등장한다.



시쳇말로 우습게 봤다가는 큰코다치는 게임이 이어또다. 간단한 규칙과 게임의 명확한 동기는 확실했지만, 게임의 전반적인 플레이 스타일은 운이 작용하기 때문에 이어또에게 '양날의 검'이 될 것으로 보인다. 


물론 이어또는 일정 부분 승부에 영향을 줄 수 있는 콘텐츠는 유료로 제공하고 있다. 적어도 유저에게 스트레스를 주지 않는 범위 내에서 카드 테마(강화 콤보 증가)와 아이템(조커 찬스, 미리 보기, 방해카드)을 제공한다. 점수에 영향을 주는 콘텐츠로 골드(이어또의 게임 머니)와 루비(이어또의 캐시)를 선택할 수 있으며, 이를 선택하는 것은 어디까지 유저의 몫이다.



결국 다른 퍼즐 게임보다 운의 영향이 크기 때문에 반감이 커질 수 있다. 그 이유는 기존 카카오 게임센터를 통해 서비스 중인 퍼즐 게임이 운보다 실력과 캐시의 영향이 크다. 그래서 이러한 방식에 익숙한 유저들에게 이어또는 퍼즐보다 두뇌 트레이닝 게임에 가까워 상대적으로 어려운 게임으로 느껴질 수 있다. 


다만 기존 카카오 게임보다 어렵다는 인상은 지울 수 없지만, 퍼즐 본연의 의미를 잘 살린 게임이라는 점에서는 칭찬을 해주고 싶다.



+ Recent posts