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지난 6월 3일에 출시한 코로프라의 드래곤 프로젝트(ドラゴンプロジェクト). 이 게임은 출시 전부터 사전 등록 20만 명을 돌파할 정도로 코로프라의 또 다른 프로젝트 게임으로 주목을 받았다. 프로젝트라는 대명사를 고유 명사로 바꾸는 코로프라의 저력이 숨겨진 작품이자, 몬스터 헌터의 헌팅 액션을 그들만의 스타일로 바꿨다.

정식 출시 전에 공개한 정보로 판단했을 때 코로프라의 자기 복제가 시작한 것이 아닌가하는 착각이 들었다. 헌팅 액션이라는 키워드를 떠올릴 때 제일 먼저 생각나는 '몬스터 헌터'의 존재를 무시할 수 없기 때문이다. 이러한 생각은 3개월의 플레이 타임을 진행하며, 미묘하게 비슷한 듯 다른 느낌으로 다가왔다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

이 게임은 몬스터 헌터와 공명(共鳴)하는 재미가 존재한다. 캐릭터의 레벨업과 장비 파밍이 주류를 이루고, 유저들은 파밍 과정에서 재미를 느낄 수 있다. 

특이한 점이 있다면 완성된 무기와 방어구를 상점에서 뽑는 것이 아닌 재료를 획득할 수 있는 몬스터를 소환한다는 점이다. 일종의 재료 확정권처럼 시스템을 개편, 서로 같이 도와서 싸우는 협력 플레이에 중점을 뒀다.

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드래곤 프로젝트는 모바일 MMORPG다. 같이 플레이한다는 측면에서 필드 보스전도 이와 같은 맥락이다. 예를 들면, 퀘스트를 진행할 때 필드에서 보스가 출현하면 주변의 캐릭터들이 모여서 함께 싸운다. 만약 주변에 유저가 없다면 NPC와 함께 전투에 나선다. 

비록 실제 플레이하는 유저보다 레이드 센스는 없지만, 기본적인 공격과 부활을 담당하므로 크게 걱정할 필요는 없다. 오히려 함께 싸우는 NPC를 방패로 활용, 평소보다 공략 시간이 오래 걸린다는 것을 제외한다면 불편함을 느낄 수 없었다.

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앞서 언급한 몬스터 뽑기는 일종의 명품관이라 생각하면 된다. 상대적으로 등급이 낮은 아이템도 재료만 있다면 언제든지 제작할 수 있으며, 본인이 제작하고 싶은 아이템이 있다면 해당 재료를 얻을 수 있는 필드에 입장하면 된다.

필드에 입장해서 몬스터와 싸우고, 재료를 모으는 과정은 영락없는 하얀 고양이 프로젝트다. 이동과 공격, 스킬 발동을 하얀 고양이 프로젝트의 시스템을 가져왔고, 보스와 싸울 때는 몬스터 헌터의 느낌을 선사하는 식이다.

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당연히 재료 파밍과 아이템 제작에 집중하면 캐릭터의 레벨은 자연스럽게 오르며, 후반으로 갈수록 혼자보다 협력 플레이의 빈도가 많아진다. 일례로 확실한 버스 기사로 고용(?)할 수 있는 친구가 몇 명 있다면 아이템 파밍은 수월해진다.

단지 자신이 원하는 아이템을 준비하는 과정에서 달성하는 시간의 차이만 존재할 뿐 속칭 게임 접을 때까지 파밍은 계속해야 한다. 바로 이 구간에서 결제의 유혹과 과금 스트레스가 발생한다.

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퀘스트 수행과 필드에서 사냥을 하더라도 확실한 재료가 보장된 몬스터 뽑기를 이길 수가 없다. 설령 몬스터를 소환하더라도 이들과 함께 싸울 친구나 자신의 전투력이 형편없다면 무용지물이다. 겉모습만 본다면 '처음부터 결제하지 말고, 조금 더 연습하고 결제해봐!'라고 속삭이는 것처럼 보이지만, 속내는 몬스터 상점 업데이트할 때마다 소환하라는 식이다.

그래서 게임을 시작한다면 각종 보상을 모아 몬스터를 뽑는 것이 아닌 무기와 방어구에 장착할 마기(보석 개념) 뽑기가 나을 수 있다. 또 아바타에 신경을 쓰지 않는다면 외형보다 성능 위주로 실리형 아이템 파밍이 정신 건강에 이롭다. 

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또 몬스터 헌터를 경험한 유저라면 드래곤 프로젝트에 등장하는 몬스터의 외형과 공격 패턴을 보면서 데자뷰를 경험할 수도 있다. 적어도 기자는 드래곤 프로젝트에서 몬스터 헌터의 향기를 느꼈다.

레벨과 플레이 숙련도에 비례해서 강해지는 결제의 유혹과 몬스터 뽑기에 의존하는 아이템 파밍은 드래곤 프로젝트에 장단점이다. 이러한 모델을 전략으로 볼 것인지 혹은 상술로 받아들일 것인지는 유저의 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 드래곤 프로젝트
 개발 : 코로프라
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 이름에도 명품이 있다


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