728x90



11.jpg

지난 5월 28일에 게임로프트 도쿄 스튜디오가 출시한 마그나 메모리아(マグナメモリア, Magna Memoria). 

이 게임은 게임로프트의 도쿄 스튜디오가 개발, 일본에 한정(?) 출시한 내수용 게임이다. 이와 비슷한 사례로 게임로프트 코리아가 주축이 되어 개발한 액션스타 G for Kakao가 있다.

21.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

22.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

아스팔트와 모던 컴뱃으로 통하는 게임로프트. 그것도 도쿄 스튜디오가 개발한 퍼즐 게임은 어떤 모습일까. 결론부터 말하면 기존 퍼즐 게임과 다르다는 것을 강조한 나머지 차별화에 철저하게 실패한 망작이다.

애니메이션의 느낌과 일본에 출시한 게임로프트 도쿄 스튜디오의 작품을 강조한 나머지 차별화가 아닌 이질감으로 흥행에 성공하지 못했다. 돌이켜 생각해보면 퍼즐이 그렇게 어렵게 풀어야만 했을까라는 생각도 든다.

31.jpg

마그나 메모리아의 기본 골격은 퍼즐 RPG다. 속성에 따른 상성 관계, 강화와 진화, 최대 5명(친구 포함)의 파티, 스테이지 클리어 방식 등 기존 교과서 콘텐츠를 구현했다. 그러나 퍼즐을 해결하는 방식은 이전 게임들과 다르다.

예를 들면, 퍼즐을 풀기 전에 미리 한 번 보여주고, 콤보를 완성했을 때 시간을 늘려주는 방식이다. 그래서 6x6의 블럭을 모두 외우면 좋겠지만, 그게 힘들다면 주요 퍼즐이라도 외워야 게임을 원활하게 진행할 수 있다.

41.jpg

물론 여기서 말하는 주요 퍼즐은 자신의 팀에 속한 속성이다. 바로 이 부분에서 마그나 메모리아의 장점이자 단점이 드러난다.

평소에 외우는 것을 좋아하고, 암기력이 좋다면 마그나 메모리아는 색다른 게임으로 다가온다. 정반대의 경우라면 상황은 달라진다. 무의미한 블럭 색깔 맞추기를 하다가 제대로 공격을 하지 못하는 경우도 있다.

51.jpg

자고로 퍼즐 장르라는 것이 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 위함인데 마그나 메모리아는 이를 무시했다. 오히려 같은 색상의 블럭을 찾을 때는 사천성의 느낌도 들지만, 목적은 확실히 다르다.

아직 온전하지 않은 초반 덱에서 공격하는 방식이 낯설다면 진입 장벽은 높아질 수밖에 없다. 몇몇 게임은 과금 유도를 위해 전투의 간소화나 자동으로 유도하는 것에 비해 마그나 메모리아는 외우는 것부터 시작한다.

61.jpg

게임 자체가 가진 차별화 요소가 게임의 수명을 재촉한 셈이다. 혹자는 퍼즐이 쉬워도 재미없고, 어려워도 재미없다고 말한다. 그러나 마그나 메모리아는 확실한 색깔을 보여주지 못한 채 죽도 밥도 아닌 계륵으로 전락했다.

그저 몇개를 외워서 터치, 공격하는 방식이 신감각 콤보 배틀인가. 참으로 희한한 동네다.

 
12.jpg

 이름 : 마그나 메모리아
 개발 : 게임로프트 도쿄 스튜디오
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 정체가 뭐야


+ Recent posts