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지난 29일 넥슨은 스트리트파이터IV 아레나 서비스를 종료한다고 고지했다. 서비스 종료 날짜는 2016년 2월 4일이지만, 실질적인 서비스는 갓 1년을 넘긴 기간에 불과했다.

이전에 더킹오브파이터즈M for Kakao와 함께 오락실을 휘어잡던 레전드의 귀환으로 칭송을 받았지만, 정작 스마트 폰으로 이식되면서 원작과 다른 게임의 분위기 탓에 시장의 반응은 엇갈렸다.

그저 서비스를 종료하는 게임에 불과하지만, 이 둘의 공통점은 격투 게임이라는 것에 있다. 초반에는 이식된다는 사실에 기뻐했지만, 정작 게임 플레이는 유저들이 생각했던 것과 정반대의 방향으로 흘러갔다.

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이전과 달리 스마트 폰의 조작은 더이상 단점이 되지 못한다. 게임 내 조작 시스템의 보정과 주변 기기의 도움으로 일정 수준까지 극복할 수 있는 수준에 도달했다.

그러나 경쟁의 규칙에 어긋나는 시스템 탓에 유저들은 색안경을 끼고 바라볼 수밖에 없다. 바로 뽑기와 강화, 이것이 바로 격투 게임에서 경쟁이 성립되지 않는 최악의 수다. 여기에 강화와 부스터, 자동 전투 시스템은 장르의 수명을 더욱 재촉했다. 

특히 실력이 아닌 성능으로 승부가 결정된다면 어느 누가 애정을 쏟겠는가.

물론 스트리트파이터IV 아레나가 처음부터 매니아 게임은 아니었다. CBT 빌드에서 강화와 등급은 승률 100%였지만, 정식 버전에서는 이해할 수 있는 수준으로 조정됐다.

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그럼에도 캐릭터의 선택권을 뽑기로 제한시킨 것은 치명적인 실수였다. 혹자는 실력만 좋으면 캐릭터와 상관없이 싸울 수 있다고 반문하지만, 초보자와 캐릭터 선호도가 강한 유저라면 반감이 생길 수밖에 없다.

뽑기와 강화, 부스터와 자동 전투는 철저하게 유저의 피드백이 아니었다는 점도 기억할 필요가 있다. 유료가 아닌 무료로 출시한 이상 게임의 매출을 위해 개발사가 선택할 수 있는 것은 뻔하다. 

실력이 아닌 다른 것으로 겨룬다는 설정이 독이 되어버린 모바일 격투 게임, 이번에 서비스를 종료하는 스트리트파이터IV 아레나 뿐만 아니라 지금까지 등장했던 게임들의 말로(末路)는 비참했다.

결국 이름과 후광만 빌려온 껍데기 게임은 서비스 종료가 답이다.


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