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지난해 11월 12일에 출격한 엔에스스튜디오의 온라인 FPS 블랙스쿼드. 출시 당시 차세대 FPS의 기준을 꿈꿨던 블랙스쿼드는 현재 성장통을 앓는 중이다.

과거 온라인 FPS는 MMORPG와 함께 흥행 키워드 중 하나로 PC 온라인 게임 시장의 한 축을 지탱했던 시장이다. 카운터 스트라이크 이후 사라졌던 빈 자리를 스페셜 포스와 서든 어택이 자리를 차지했고, 이후 우후죽순 등장했던 온라인 FPS의 틈바구니에서 명맥을 유지하는 게임은 소수에 불과하다.

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이러한 시장 상황에서 한참 뒤 후발 주자로 출발한 블랙스쿼드는 '그래픽만 좋아진 서든어택'이라는 혹평 아닌 혹평을 들어야만 했다. 그 이유가 무엇일까.

우선 온라인 FPS는 모바일 게임의 카드 RPG처럼 정형화된 교과서 콘텐츠가 존재한다. 그 이유는 바로 등장하는 총기가 주인공(?)이 될 수밖에 없고, 폭설 외에 다른 모드는 어디까지나 양념에 불과하다. 특히 RPG와 달리 유저의 실력에 따라 재미가 결정되는 특이한 장르다.

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여기서 말하는 유저의 실력은 맵의 숙련도와 센스를 지칭한다. 이후 게임의 이해가 끝나면 킬뎃과 계급으로 노출되는 것이 전부다.

이러한 측면에서 블랙스쿼드를 볼거리와 즐길 거리를 너무 많이 배치한 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 현재 블랙스쿼드는 미션을 캐주얼과 클래식, 배틀로 구분하고, 각 미션마다 모드를 세분화했다. 예를 들면, 캐주얼 미션에 섬멸과 점령, 근접 모드가 존재한다.

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이는 유저들이 뛰어놀던 룰을 게임 모드로 시스템을 구축한 것이다. 칼전이나 특정 총기를 사용하는 모드는 이전에 게임을 즐기며, 특정 방에서 통용되던 룰이다. 새로운 총기가 등장했을 때 섬멸 모드에서 시운전(?)을 해보고, 폭파 미션을 통해 실전 경험치를 쌓았다.

여기에 블랙스쿼드는 돌격과 저격으로 나뉘던 플레이 스타일을 어썰트(ASSAULT), 서포트(SUPPORT), 리콘(RECON), 커맨드(COMMAND)로 구분했다. 계정에 해당하는 계급 외에 인게임 진급 시스템을 통해 적극적인 플레이를 유도한 측면이 강하다.

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이러한 인게임 병과는 파괴 모드에서 두드러지는데 적극적인 플레이 성향을 띨수록 진급할 가능성이 커지고, 계급이 올라갈수록 상위 스킬을 사용할 수 있어 게임이 더욱 박진감있게 바뀐다.

분명 블랙스쿼드는 잘 만든 게임임에는 분명하다. 그러나 처음 기대와 달리 힘을 내지 못하는 이유는 내부보다 외부 변수의 영향이 크다. 바로 선점 효과다. 

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앞서 언급한 것처럼 온라인 FPS는 조작성은 평준화되어 있으며, 그래픽 효과를 제외하고 차별화 포인트를 가져가는 것은 힘든 일이다. 전성기를 구가하는 특정 온라인 FPS를 없어지지 않는 한 블랙스쿼드의 포지션은 불분명해진다.

편리하고 간편하게 즐길 수 있는 게임이지만, 단지 그래픽과 즐길거리가 많다고 해서 경쟁력이 되지 못하는 현실. 블랙스쿼드는 치명적인 매력을 발산하고 있지만, 눈에 보이지 않는 벽이 존재하는 이전과 달라진 현실이 자리를 허락하지 않았을 뿐이다.

기본기에 충실했어도 인정받지 못하는 현실, 이것이 블랙스쿼드의 성장통이다. 그래서 더욱 아까운 게임이다.

 
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 이름 : 블랙스쿼드
 개발 : 엔에스 스튜디오
 장르 : FPS
 과금 : 프리투플레이
 지원 : PC
 경로 : http://goo.gl/163K4V



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