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지난 10월 28일에 라인(LINE) 게임으로 일본에 진출한 윈드소울. 출시한 지 두 달이 되어가는 시점에서 윈드소울의 성적은 예상 범위를 벗어난다.

일본 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 100위 권은 고사하고, 200위 권에 머물러 있다. 지금 기세라면 도저히 상승할 조짐이 보이지 않는다. 출시 전부터 이전에 진출한 윈드 러너와 함께 원작과 프리퀄이 일본에 출시했다는 점으로 주목을 받았지만, 현실은 출시 전과 사뭇 달랐다.

출시와 동시에 상승세는 좋았지만, 200위 권을 기준으로 성장 동력이 멈췄다. 이후에 2번의 업데이트를 진행했음에도 반짝했지만, 오히려 업데이트 이전보다 매출 지표가 떨어지는 악순환이 반복되고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

윈드소울의 부진을 단지 일본 시장의 텃세라고 부르기엔 약한 감이 있다. 그나마 위안으로 삼을 수 있는 것은 올해 라인(LINE)을 통해 일본에 진출한 게임들의 부진이 이어지고 있다는 점이다.

게임이 가진 매력이 독특하지 못하다는 점, 즉 기존에 출시된 게임보다 더 나은 매력을 보여주지 못했다는 점이 윈드소울의 부진 원인으로 꼽힌다. 예를 들면, 동종유사 장르 중에서 포노스의 냥코대전쟁과 비교했을 때 라인 윈드 소울은 약하다.

현지 미디어 믹스나 콜라보레이션이 제대로 이루어지지 않은 상태에서 그저 라인의 인지도로 게임을 알리려 했다는 것이 화근이다. 만약 라인 윈드 소울이 파괴력이 있었다면 라인이 잠자코 있었을까. 현재 매출 추세라면 라인의 서비스 종료 게임 리스트에 들어갈 가능성도 있다.

일본 진출도 플랫폼의 무용론을 외칠 것이 아니라 콘텐츠의 깊이부터 생각해 볼 시기다. 


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