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세븐 나이츠가 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다.

지난 2월 5일 セブンナイツ라는 이름으로 출시된 넷마블게임즈의 세븐 나이츠. 이전에 출시된 글로벌 버전과 달리 일본 시장에 특화시킨 로컬 버전이다. 과거 중국 버전도 출시했지만, 결과는 신통치 않았기에 일본 버전 출시 전부터 업계의 주목을 받았다.

그러나 결과로 본다면 세븐 나이츠는 일본에 진출한 게임이 아닌 현지에서 개발한 게임의 매출 그래프를 그리며, 순항하고 있다. 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 10위 권에 안착, 이전에 넷마블게임즈가 출시했던 게임들보다 안정세를 유지하고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

넷마블게임즈와 넷마블넥서스는 이전에 진출한 모바일 게임과 달리 별도의 로컬 버전을 준비, CBT부터 사전 등록까지 현지에 특화된 미디어 믹스를 공격적으로 전개했다. 

지난해 가을에 테스트 일정을 밝힌 후에 클로즈 베타테스트와 사전 등록, 니코니코와 호화 성우진의 풀 보이스 지원까지 착실하게 준비했다. 몬스터 길들이기가 라인(LINE)과 함께 LINE Touch Monsters라는 이름으로 출시했던 시절과 다른 풍경이다.

특히 현재 성적은 라인 플랫폼을 탑재하지 않고, 독자적으로 출시한 게임이라는 점에서 시사하는 바가 크다. 국내에서 카카오 국민 게임으로 통했던 이들은 일본에 진출할 때 라인과 함께 출시, 플랫폼의 후광을 노린 작품이 많았다. 그러나 카카오와 다른 라인의 퍼블리싱 체제에서 살아남은 게임은 몇 개 없었으며, 대부분 쓸쓸하게 서비스 종료 리스트로 사라졌다. 

이에 비해 세븐 나이츠는 출시와 동시에 업데이트와 함께 콜라보레이션까지 감행하며, 차트에 이름을 올리는 데 성공했다. 물론 결과만 본다면 세븐 나이츠는 몬길이의 한도 풀었고, 넷마블게임즈의 글로벌 공략 게임 중 최고의 성적이다.

이제 남은 숙제는 지금의 분위기를 계속 이끌어갈 수 있는 원동력을 찾아야 한다는 것. 초반 분위기가 좋다고 지금까지 해온 일련의 과정보다 소홀히 한다면 앞날을 보장할 수 없기 때문이다.


세븐 나이츠 일본 히스토리

2015년
11월 13일, 겨울 테스트 계획 공식 발표
12월 29일, 일본 현지 테스트 진행

2016년
1월 31일, 사전 등록 20만 돌파
2월 5일, 일본 양대 마켓 공식 출시
2월 8일, 출시 3일 만에 50만 다운로드 돌파
2월 11일, 첫번째 대규모 업데이트(제인, 아리엘, 메이) 추가
2월 16일, 10일 만에 누적 다운로드 100만 돌파
2월 16일, 블레이블루 콜라보 1탄 츠바키 야요이
2월 25일, 블레이블루 콜라보 2탄 라그나 더 블러드엣지
2월 29일, 누적 다운로드 150만 돌파
3월 10일, 일본 버전 최초 사황 에이스 추가
3월 15일, NHN Comico와 웹툰 공모전 진행


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