728x90



11.jpg

캔디 크러시 사가, 밀리언 아서, 클래시 오브 클랜, 퍼즐앤드래곤. 

이상 4개의 게임을 독보적인 영역을 구축했던 게임이자 모바일 게임 시장에서 획을 그었다. 이들은 이후에 등장한 양산형 게임의 교과서 콘텐츠를 구현하는 데 있어 영향을 끼쳤다. 

그리고 국내에서 모바일 RPG의 붐을 일으킨 헬로 히어로와 몬스터 길들이기 for Kakao는 한국형 모바일 RPG의 원형을 마련했고, 이후에 또 다른 진화를 거쳐 도탑전기와 레이븐까지 이르게 된다.

12.jpg

분명 독보적인 영역을 구축했지만, 이들의 영향은 시장에 긍정보다 부정적으로 작용했다. 우후죽순 등장한 카피캣의 범람이다. 혹자는 최근 등장하는 게임의 신선함은 예전같지 않다고 말한다.

예를 들면, 현재 모바일 RPG 시장은 도탑전기 등장 전후로 달라진다. 비록 몇 개의 게임이 서로 다른 스타일로 영역을 구축했지만, 최근에는 조각 모으기와 길들이기 스타일로 양분된다.

어떠한 게임이 등장하더라도 길들이기나 도탑전기 스타일이라는 선입견 탓에 그 결과 신작의 부진으로 이어진다. 분명 예전보다 사전 등록 채널도 많아졌고, 게임의 정보를 볼 수 있는 곳도 많아졌다.

그러나 사전 등록 몇만 돌파라는 숫자는 주목을 받지 못한다. 그 이유는 유저들의 학습 효과에 기인한다. 이러한 학습 효과는 궁극적으로 개발사와 퍼블리셔가 만들어냈다.

13.jpg

유저들의 눈을 사로잡기 위해 준비했던 콘텐츠가 시장의 눈높이를 상향 조정, 커트 라인에 들지 못한다면 살아남지 못하는 시장의 분위기를 형성했다. 특히 신작이 등장하더라도 유저들은 '이거 도탑전기 베꼈네, 이건 몬길이 베꼈네' 등 비아냥의 빌미를 제공한다.

업계 일각에서는 교과서 콘텐츠와 검증된 BM을 양산형 게임의 증거라는 시각을 경계한다. 또 특정 게임과 비슷하다고 해서 마녀사냥처럼 몰아세우는 것도 억울하다고 호소한다.

이에 비해 유저들은 냉소적이다. 그래픽 효과와 스킨만 바뀐 게임을 '참신함'을 앞세웠다고 믿지 않기 때문이다. 더욱 신선함과 익숙함의 경계에서 익숙함을 앞세운 게임은 수명을 재촉할 뿐이다.

언제까지 '베꼈네' 소리를 들어야 할까 걱정이 앞선다. 


+ Recent posts