일본 테스트 빌드 참여 후기




오즈 리라이트(현지 이름, オズ リライト)의 짧았던 일본 테스트가 끝났다. 지금까지 여러 수집형 RPG를 플레이하면서 상향 평준화된 콘텐츠와 레벨 디자인, 레벨업과 아이템 파밍 등 교과서처럼 등장했던 단어는 잠시 내려놓고 오즈 리라이트의 소감을 시작한다.

우선 오즈 리라이트의 일본 테스트 빌드는 한글과 영어를 지원하지 않는 오로지 일본어만 지원했다. 그도 그럴 것이 일본에서 테스트를 진행, 현지 특성과 유저 성향 파악에 초점을 둔 순수한 테스트였기 때문이다. 데이터가 연동되는 소프트런칭 빌드가 아닌 탓에 최근 몇 년간 이렇게 꼼꼼하게 플레이한 게임이 있었는 지 기억도 나지 않는다.

오히려 캐릭터의 설정과 오즈 리라이트의 메인 스트림을 언어의 장벽으로 이해할 수 없지만, 그들(마코빌)이 전달하려는 의도와 보여주고 싶은 게임 스타일은 십분 이해했다. 으레 짧은 튜토리얼과 초보자용 선별 뽑기, 강화와 진화 등으로 연결되는 초반 진입 과정은 여느 게임과 다를 바 없었다.

이는 곧 UI와 UX의 힘이 제대로 통했다는 의미다. 언어의 장벽이 존재했음에도 해당 아이콘이 어떻게 작동하고, 어떤 기능을 수행하는지 수집형 RPG 경험자라면 속칭 '통밥'으로 플레이를 반복하면서 재미의 요소를 발견할 수 있기 때문이다.

예를 들면, 일본어를 모르고 일본 여행은 갈 수 있다. 언어를 알면 아는 만큼 보인다는 장점이 있지만, 그만큼 모든 것을 처음 접하게 되므로 신중하거나 혹은 즉흥적으로 움직인다. 이런 맥락에서 오즈 리라이트를 1주일 가까이 플레이하면서 느낌을 두 마디로 축약하면 '또 해보고 싶다'와 '테스트가 왜 이렇게 짧지?'로 귀결된다.

테스트 빌드는 각종 게임 내 재화를 과도하게 제공, 정식 출시 빌드에서 만나볼 캐릭터를 미리 살펴볼 수 있었다. 하지만 이게 테스터로 참여한 목적이 아니었고, 그저 어떻게 나왔는지 순수한 호기심에서 접근한 터라 수집형 RPG의 기본에 집중했다. 새로운 캐릭터보다 튜토리얼 이후 등장한 파티로 스테이지를 공략했으며, 다소 무모할 정도로 미련하게 플레이했다.

수집형 RPG는 캐릭터가 곧 콘텐츠다. 장비 강화와 무지개 놀이(강화, 진화, 초월)는 부수적인 콘텐츠일 뿐 게임의 첫인상을 좌우한다. 그래서 플레이 시간과 숙련도, 결제 금액 등에 비례해서 첫인상은 배신한다 혹은 첫인상이 끝까지 간다 등으로 반응이 엇갈린다.

앞서 언급한 것처럼 마코빌과 하이브IM이 강조한 '감성적인 애니메이션 연출과 몰입도 높은 스토리가 돋보이는 게임'이라는 문구 중에서 언어의 장벽 탓에 스토리는 솔직히 판단 보류다. 그러나 캐릭터의 만듦새와 연출의 이음새, 자연스럽게 연결되는 콘텐츠의 짜임새 등은 후한 점수를 줄 수밖에 없다.

워낙 수많은 수집형 RPG가 범람하는 상황에서 스킵으로 모든 것을 스쳐 넘겼던 것을 떠올린다면 설치부터 실행, 각종 안내로 천천히 곱씹으면서 플레이한 고생은 아깝지 않았다. 도중에 막히면 스크린 샷을 찍고, 이를 파파고로 번역하면서 하나씩 확인하는 번거로움도 테스터의 재미라 생각했다.

재미있었다는 말이 이렇게 길어질지 몰랐지만, 앞으로 나아질 오즈 리라이트를 기다리겠다.

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