
차기작으로 개발하고 있는 가칭: 삼기사 개발일지를 올려보려고 합니다. 게임 기획에 들어간 지는 2주차로 접어들었네요.
항상 단순한 것만 만들다 보니 이렇게 복잡(?)한 것을 만들려고 하니 어려움이 많습니다.
각 산출물이 어느 정도 나오면 그때마다 일지를 올려보도록 하겠습니다.
저처럼 삽질하시는 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다. 저도 올려야 되니까 한눈팔지 않고 열심히 할게요.
1. 게임 컨셉 선정
- 클리커류의 게임을 개발하기로 정하고 기획에 들어갔습니다. RPG 형태의 컨셉에 터치 액션과 동선의 다채로움을 더하는 것이 주요 목표이었는데요. 조작을 단순화 하지만 플레이의 다이나믹을 표현할 수 있게 하는 것에 고민을 했습니다.
던전은 정지되어있고 복층 형태의 레벨에서 몹이 출현하고 세 명의 영웅이 싸우는 컨셉입니다. 자세한 플레이 모습은 화면설계가 끝나고 진행이 되면 올려볼게요.^^
핵심 키워드는
1) 성장
2) 심플
3) 이야기
4) 반전(?) - 병맛이 될 수도 있지요...^^;
주인공은 3명의 기사가 세상을 구하는 것으로 잡고 이야기를 풀어보고 있습니다. 스테이지가 진행되면서 기사 유닛을 획득하거나 샵에서 골드로 영입 하는 것 중에서 그냥 모은 골드로 영웅을 얻는 쪽으로 정했고, 최대 3명까지 넣을 수 있는 슬롯을 넣었습니다.
그리고 영웅마다 특수 스킬을 한 개씩 획득 가능합니다. 특수기가 총 3개가 되겠네요.^^
반전 요소는 최종 보스에서 약간의 반전(식상한?)을 넣었고 최종 보스 클리어시 진보스가 있는 던전이 열리는 것으로 하고 진보스가 반전 중에 (나름) 반전입니다. 병맛 스토리라고 생각해서 안 넣으려고 했는데 후배가 들어보고 '그런 게 차라리 낫다'고 해서 넣어보려고요.^^;;
나중에 QA 게시판이 생기면 알파테스트부터 베타까지 피드백을 받으면 좋겠다는 바람입니다.^^
2. 씬 구조

플레이 진행시 씬 구조의 플로우 차트입니다. 원래는 진엔딩을 2회차 플레이시에 넣어보려고 했는데 다시 한 번 플레이 하는 것은 지루한것 같아서...그냥 한방에 진엔딩 던전을 열고 가도록 했습니다. 처음 플레이시에는 이 진엔딩이 있다는 것을 월드맵에서 감추어 두고 하려고 합니다.
3. 디자인
시간이 없어서 디자인은 어셋스토어를 적극 활용하기로 했습니다. 총 던전은 6개로 월드맵에 표시가 되고 마지막 숨겨진 7번째 던전에는 6개 던전에 나온 몹들과 보스들이 나옵니다. 진 보스도 나오고요.
각 던전별 컨셉에 따라 몹이 다르게 나옵니다. 가령 좀비 던전이면 좀비가... 해적 던전이면 해적이... 이런 식이죠.^^
어셋은 질러놓은 상태입니다.ㅎㅎㅎ 덕분에 치느님은 못먹지만 시간은 절약되니까요. 디자인에 대한 부담감을 덜어내니 덕분에 컨셉이 조금 더 커졌습니다. 더불어 개발기간도 길어지겠죠.
4. 화면설계
그냥 플로우 차트나 텍스트로는 어떠한 요소가 필요한지 감이 잘 오지 않아서 단계별 화면설계 작업에 들어갔습니다.

화면설계는 오늘중에 마무리 될것 같습니다.(마무리 해야죠!!)
1) 로고 출력
2) 타이틀
3) 알림 및 주의사항(넣을지 말지 고민중입니다.)
4) 월드 맵
5) 플레이 화면
6) 일시정지
7) 업그레이드
8) 상점
9) 실패
10) 성공
11) 스토리 나래이션
12) 이벤트 아이템요소
이렇게 만들었습니다. 만들고 나면 별거 없는데 만들기 전에는 막막하기만 하더라고요. 그래도 이렇게 종이에 그리기 시작하면 진도가 조금씩이라도 나가는 것 같습니다.(종이로 적는 것 강추!)
10여 일 동안 이 정도 진행했네요. 오늘 화면설계를 마치면 캐릭터, 몬스터 밸런싱과 강화 속성에 따른 골드 소요 밸런싱, 그리고 skill 밸런싱 엑셀 작업을 해보려고 합니다. 써니라이더님 강좌를 보고 찬찬히 연구해가면서 만들어보려고 합니다.(감사! 감사! ^0^)
이걸 하고 나면 총 7개의 던전을 클리어하는데 어느 정도 플레이 시간이 나오고 그에 따른 과금요소도 적정선에서 책정할 수 있을것 같습니다. 안사도 클리어 할 수 있게 만들고 있지만요...^^
다음 글에서는 캐릭터의 모습들을 올려보도록 하겠습니다.
아무래도 긴 여정이 될것 같습니다. 두둥!
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