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세시소프트의 스카이러너 for Kakao가 2015년 1월 18일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 3월 25일에 출시한 이후 약 10개월(300일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

스카이러너 for Kakao는 위브소프트가 개발한 게임으로 기존의 좌우로 달리는 런게임과는 달리 좌우의 벽을 이용하며 위로 달리는 방식을 강조했다. 피터팬, 피노키오, 헨젤과 그레텔, 빨간 망토 등 동화속에 나오는 캐릭터들이 주인공으로 등장, 캐릭터마다 각각 하늘로 오르는 다른 시나리오와 스킬을 앞세웠던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 환불 문의는 skyrunner@mobile.sesisoft.com으로 신청하면 된다.





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엔쿤스타의 라인제타 for Kakao가 2015년 1월 27일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 6월 24일에 출시한 이후 약 7개월(218일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

라인제타 for Kakao는 이전에 출시한 라인제타의 카카오 게임 버전으로 500여 종의 기체 수집과 강화, 개조 시스템을 토대로 다양한 퀘스트와 돌발적으로 발생하는 서든 미션 등과 함께 퍼즐과 RPG의 재미 요소를 앞세웠던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 환불 처리는 26일에 일괄적으로 처리될 예정이다.

엔쿤스타 관계자는 "그동안 라인제타 for Kakao를 이용해주신 유저 분들께 진심으로 감사의 인사를 드립니다. 갑작스럽게 서비스 종료 소식을 안내드리게 되어 정말 죄송스러운 마음을 전합니다."라고 전했다.





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구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '12월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

12월 통계를 보면 1위는 젤리빈(4.1.X~4.3)이 전월 대비 2.2% 감소한 48.7%를 기록했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)은 33.9%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)가 9.1%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)가 7.8%, 프로요(2.2)가 0.5%를 차지했다. 킷캣을 제외하고, 모든 운영 체제는 점차 감소 추세인 셈이다.

올해 초 킷캣은 2%에서 출발, 12월에 33.9%를 기록했다. 비록 젤리빈의 점유율이 높지만, 11월에 50.9%에서 48.7%로 감소하면서 50%의 벽은 무너졌다. 

스마트 폰의 사양이 높아짐에 따라 킷캣의 비율은 상승할 것으로 보이며, 젤리빈은 하락세를 면치 못할 것으로 보인다. 아직 집계되지 않는 롤리팝(5.0)의 등장도 변수다.

안정화 버전이 본격적으로 보급된다면 롤리팝도 초기에는 킷캣처럼 시작할 것으로 예상되지만, 당분간 안정화 버전이 보급된 젤리빈과 킷캣을 선호할 것으로 보인다.





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최근 출시된 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장, 주목을 받고 있다. 

한 달을 기준으로 5천 원 이상을 결제하면, 캐시를 나눠서 주는 방식으로 출석 보상의 업그레이드 버전이다. 현재 이러한 비즈니스 모델은 VIP 시스템과 함께 유저의 충성도를 높인다는 측면에서 반감이 덜하다는 평이다.

과거 VIP 시스템은 과금과 무과금의 차별을 부추긴다는 점에서 거부감이 강했다. 결제 금액에 비례해서 돌아오는 혜택이 많아져서 좋다는 의견과 결제를 하지 못하면 게임 진행이 불가능하다는 의견으로 나뉘며, 관련 커뮤니티에서 설전이 오갔다.

이후 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장했지만, VIP 시스템과 달리 거부감은 덜하다. 유저는 일회용 아이템을 구입하는 것이 아니라 입장권을 구입한 것처럼 일정 기간에 혜택을 받을 수 있고, 업체는 자연스러운 접속을 유도할 수 있어 유저와 업체가 윈윈하는 구조다.

게임업계 관계자는 "노골적인 인앱 결제는 요구하는 시대는 지났다. 오히려 결제한 만큼 혜택을 돌려주는 것으로 유저들의 이목을 붙잡는 것이 긍정적이다. 장르에 상관없이 도입할 수 있는 모델로 점차 자리를 잡게 될 것으로 보인다."고 전했다.





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"자동 전투 인정합니다. 그런데 이렇게 키우는 게 RPG가 맞는지 고민이 많습니다. 제가 예전 PC 온라인을 개발할 때만 하더라도 오토는 계정 블럭이 당연시됐고, 이를 피하고자 USB 오토마우스를 사던 시절이 있었습니다. 그런데 지금 우리가 즐기는 모바일 RPG에서 자동은 선택이 아닌 필수가 됐고, 이것이 없으면 답답하다고 난리를 치고 사업팀도 그냥 넣으라는 주문만 합니다."

이 말은 최근 저녁 자리에서 만난 개발자의 하소연이다. 어떤 게임부터 시작했는지 모르겠지만, 자동 전투의 영향은 엄청났다. 장르를 불문하고 도입한 자동 전투는 편리함과 더불어 주는 폐해도 어마어마했다.

카피캣과 더불어 항상 회자되고 있는 자동 전투에 대해 다시 생각해볼 필요가 있다.

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찬성, 자동 전투는 선택이 아닌 필수다!
자동차도 결국 자동이 아닌 수동이다. 운전 방식에서 자동과 수동에 나뉠 뿐 결국 사람이 하는 것이다. 다운로드와 설치, 실행부터 캐릭터 생성과 팀 세팅, 각종 아이템을 준비하는 과정은 어디까지나 전투를 위한 사전 준비다.

단적으로 모바일 RPG의 자동 전투는 선택이 아닌 필수가 됐다. 과거 PC 온라인 MMORPG에서 레벨업은 고난의 연속이자 노력에 대한 보상을 받는 과정이라 생각했다. 그러나 모바일 게임은 상황이 다르다.

하루에도 셀 수 없이 등장하는 게임이 많지만, 현실적으로 모든 게임을 플레이하는 것은 불가능하다. 이들의 논리는 간단하다. 게임은 좋아하고, 할 수 있는 시간은 제한적이고, 좋아하는 장르도 분명하다. 이들에게 자동 전투가 도입된 게임은 성장하는 과정도 재밌으며, 캐릭터를 키우는 재미가 쏠쏠하다.

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성장의 재미를 레벨업이 아닌 과정에 초점을 맞춘 탓이다. 물론 자동 전투를 무조건 선호하는 것이 아니다. 시스템으로 도입된 것이라면 자동 전투를 이용하는 것이고, 시스템이 없다면 기존 방식대로 진행하는 것이 전부다.

한 개발자는 "시장이 원하는 측면도 있지만, 결국은 PC에서 즐기던 쾌감을 모바일 게임에서 구현하고자 도입한 것에 불과하다. 기술이 발전했는데 과거에 연연하는 것은 옳지 못하다. 더욱 게임은 예술도 아니고, 철저한 상품이다. 좋은 포장지와 고급 기술이 있다면 쓰는 것이 맞고, 자동 전투 하나로 게임을 평가하는 것은 옳지 못하다."고 말한다. 

남들보다 빨리 원하는 위치에 도달하고 싶은 심리와 편의성은 자동 전투가 대세라고 생각하기 이르렀다. 모로가도 서울만 가면 된다는 생각으로 애용하는 시스템이지만, 때로는 애물 단지로 전락하기도 한다.

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반대, 성장? 지켜보는 것으로 성장의 재미를 느낄 수 있는가?
자동 전투에 반감을 느끼는 이유는 'play'가 아닌 'see'에 있다. 즉 동물원에 놀러간 것처럼 그저 바라보기만 하는 것을 재미라고 볼 수 있는가에 달려있다.

더욱 모바일 RPG라 등장한 게임들도 결국은 매니지먼트 장르의 라이트 버전이나 흡사 보드 게임과 비슷한 플레이 패턴을 가지고 있다. 그저 성능이 좋은 카드(캐릭터)로 게임에서 이기는 것이 고포류와 다를 바 없다는 의견이다.

특히 RPG라는 장르가 주는 보편적인 재미가 성장에 초점이 맞춰진 이상 자동 전투는 약이 아닌 독으로 전락한지 오래다. 오히려 자동 전투는 1.5배, 2배속 전투를 만들어냈고, 결국은 게임의 콘텐츠를 갉아먹어 수명을 단축하는 폐해를 가지고 있다.

오히려 이들에게 자동 전투는 게이머의 감성을 잃어버리게 만든 장본인이라고 몰아세운다. 

한 기획자는 "자동 전투의 도입을 두고 회의를 오랫동안 한 적이 있다. 애초에 스마트 폰에서 터치로 손 맛을 구현한다는 것 자체가 힘든 것을 알고 있었고, 자동과 반자동을 통한 선택적 도입을 건의했다. 편리함은 인정하지만, 오히려 자동 전투의 폐해를 위험성을 알고 있었기 때문이다."라고 말한다.

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결론, 모든 자동 전투가 성공하는 것은 아니다!
시장이 원해서 기술이 발달해서, 게이머의 감성 등의 찬반 설전은 사실상 무의미하다. 게임을 즐기는 기준이 다른 이상 항상 설전은 오고갈 수밖에 없다. 그러나 모든 모바일 게임에 자동 전투를 채택했다고 성공하는 것은 아니다. 

콘텐츠가 좋지 못하면 각종 기교나 기술이 화려해도 성공하지 못한다는 것을 알고 있다.

즉 자동 전투의 적용 여부를 떠나 게임이 가진 힘이 약하면 자동 전투 탓에 콘텐츠 소모 속도는 기하급수적으로 빨라진다. 우스갯소리로 출시한 지 하루도 되지 않아 최종 스테이지 보스 클리어 스샷이 올라온다면 '자동 전투 때문이다!'라고 말하는 것이 비겁하다.

결국 게임의 조작이 재미에 영향을 줄 수 있는 것부터 생각하는 우선이다. 명분도 없고 실리도 없는 자동 전투로 게임의 재미를 포장하는 것은 그만둘 때가 됐다. 이는 손맛과 다른 경계로 일부 격투 게임은 자동 전투를 도입했지만, 선택에 따라 수동으로 전환할 수 있는 타협점을 제시하기도 했다.

스마트 폰에서 즐기는 게임은 이전보다 좋아진 것이 아니라 편해진 것뿐이다. 




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살아남아라! 개복치도 정작 어플 공유 사이트의 무차별 배포에 살아남을 수 없는 모양이다. 

지난 19일 늦은 오후 '살아남아라! 개복치' 개발사 select button의 Nakahata Koya 대표는 트위터에 "한국의 크랙 문화가 대단하다. 크랙된 어플로 2만 다운로드네"라는 트윗을 올렸다.

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살아남아라 개복치는 성장과 돌연사를 반복하며, 플래피 버드에 이어 또 다른 주류로 등극한 게임이다. 단순한 게임이 아니라 문화 현상으로 유행처럼 번지고 있는 가운데 개발사 대표의 트윗으로 국제적 망신을 샀다는 비판이 이어지고 있다.

이는 국적과 규모를 가리지 않고 자행되는 불법 공유 사이트를 의식한 발언으로 풀이된다. 현재 문제의 공유 사이트의 도메인은 접속이 차단됐지만, 아직도 일부 도메인은 유지한 채 운영 중이다.

게임업계 관계자는 "국제 망신이 따로 없다. 미온적인 대처보다 확실한 대책이 필요한 시점이다."라고 전했다.





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컴투스의 컴온 베이비가 2015년 1월 23일에 서비스를 종료한다. 이로써 2012년 8월 23일에 출시한 이후 약 2년 5개월(884일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

컴온 베이비는 엑스포테이토가 개발한 작품으로 귀엽고 깜찍한 슈퍼베이비 캐릭터 6명이 펼치는 박진감 넘치는 슈퍼액션게임으로 빰 때리기를 비롯한 스포츠 게임 6종을 즐길 수 있다. 이전에는 컴투스의 PC 온라인 게임으로 주목을 받은 바 있다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 환불 신청은 컴투스 고객센터(support@com2us.com)를 통해 접수하면 된다.

컴투스 관계자는 "그동안 컴온베이비!를 이용해 주신 고객 여러분께 깊은 감사 드립니다. 앞으로 더 좋은 게임 서비스 제공할 수 있도록 노력하겠습니다."라고 전했다.




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페이스북을 통해 집단 폐사의 위험성을 알렸던 소리 없이 강한 '살아남아라! 개복치'. 문제는 살아남은 이후에 개복치의 후손(?)이 요상하게 세력을 형성하고 있는 것. 

현재 구글 플레이 스토어를 기준으로 '개복치'라는 키워드로 검색하면 날아라! 개복치, 아짱나 개복치, 통통튀는 개복치 등을 확인할 수 있다.

이를 두고 원작의 인기에 편승한 휘발성 어플이라는 의견이 지배적이다. 예전에 플래피 버드(Flappy Bird)가 마켓에서 사라진 후 우후죽순 등장했던 양산형 카피캣 어플의 버람과 다른 현상이기 때문이다. 

이러한 현상은 게임뿐만 아니라 특정 연예인에게 진실을 요구했던 연예인 닷컴이 만들어지는 분위기와 비슷하다. 

게임업계 관계자는 "카피캣의 기준으로 날선 시선으로 볼 필요도 없다고 말한다. 카피캣 이슈보다 시간이 지나면 잊히는 휘발성 이슈에 불과하고, 원작의 인기에 편승하는 것은 애교 수준으로 바라보면 그만이다."라고 전했다.

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넥슨의 프로야구 for Kakao가 2015년 1월 29일에 서비스를 종료한다. 이로써 2013년 2월 5일에 출시한 이후 약 1년 11개월(724일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

프로야구 for Kakao는 이전에 출시했던 '넥슨 프로야구 마스터 2013'의 카카오 게임 버전으로 넵튠이 개발한 야구 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 자동 라인업 구성 시스템으로 유저가 보유한 카드로 빠르고 간편하게 최강의 선수진을 구성, 유저의 편의성을 고려한 직관적인 UI로 누구나 쉽고 재미있게 게임을 플레이할 수 있는 것을 강조했다.

오는 29일 오전 11시를 기해 신규 다운로드와 인앱 결제가 차단될 예정이며, 2015년 2월 27일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 구단명, 결제마켓, 주문번호(구글마켓), 구매영수증(애플앱스토어), 결제진행 단말기 번호, 단말기 명의자, 결제일시, 결제금액 및 구매 아이템 등을 작성, 고객센터로 접수하면 된다.

또한 신청자에 한해 퍼펙트라인업 for Kakao으로 이관 절차도 함께 진행된다. 

넥슨 관계자는 "프로야구 for Kakao의 서비스를 제공해드리기 어렵다는 결론을 내리게 되어 오랜 고민 끝에 서비스 종료라는 어려운 결정을 내리게 되었습니다. 오랜 시간을 프로야구 for Kakao와 함께 해주신 모든 구단주님께 감사드립니다."라고 전했다.





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넥슨의 판타지스포츠 for Kakao가 2015년 1월 19일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 6월 27일에 출시한 이후 약 7개월(207일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

판타지스포츠 for Kakao는 창던지기, 활쏘기, 인간포탄, 해머던지기 4종을 즐길 수 있는 스포츠 게임으로, 연타를 통한 달리기와 타이밍에 맞는 버튼 조작으로 통쾌한 타격감을 느낄 수 있다. 또 1성부터 5성까지 구성된 30종의 ‘영웅’ 캐릭터와 다양한 ‘펫’을 조합하여 캐릭터를 성장시키고 스킬을 강화할 수 있는 재미요소도 갖췄다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2015년 1월 18일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오 회원번호, 결제마켓, 주문번호(앱스토어는 구매영수증), 마켓에서 결제를 진행한 계정 등을 작성, 게임 내 1:1 문의를 통해 접수하면 된다.

넥슨 관계자는 "지금까지 저희 판타지스포츠 for Kakao를 이용해주신 모든 고객님들께 깊은 감사의 말씀 드리며, 남은 기간 좋은 추억으로 마무리하실 수 있도록 저희도 마지막까지 최선을 다하겠습니다."라고 전했다.



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