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이스트소프트의 붐붐파워 for Kakao가 2015년 1월 27일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 5월 13일에 출시한 이후 약 8개월(260일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

붐붐파워 for Kakao는 좌우 화면만을 터치하여 적을 피하며 달리는 쉬운 조작법으로 접근성을 높이고, 코믹하고 귀여운 모습을 한 돼지 캐릭터 포포를 내세웠던 러닝 게임이다. 출시 당시 특정 아이템을 획득해야만 통과가 쉬운 지형이 등장하는 등 게임 곳곳에 어드벤처 요소가 숨어있어 기존 러닝게임과 차별화를 시도했던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2015년 1월 27일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오톡 회원 번호, 결제일과 결제 상품 이름, 스토어 영수증 번호와 환불 통장 사본 등을 고객센터(mgame_support@estsoft.com)로 접수하면 된다.

이스트소프트 관계자는 "붐붐파워에 많은 관심을 가져주신 고객님께 안타까운 소식을 전하게 되어 깊은 사과의 말씀을 드립니다. 그동안 붐붐파워에 보내주신 사랑에 다시 한 번 감사하다는 말씀을 드립니다."라고 전했다.





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지난 26일 스퀘어에닉스는 '확산성 밀리언 아서'를 2015년 3월 30일에 서비스를 종료한다고 밝혔다. 일본 출시일을 기준으로 2012년 4월 10일에 출시한 이후 약 2년 11개월(1,085일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

이는 개발팀 이탈로 인한 콘텐츠 수급에 문제가 있어 조치를 취한 것이나 유저들의 생각은 다르다. 하나의 모바일 게임이 서비스 종료 사실을 알린 것이지만, 스퀘어에닉스라는 회사조차 서비스를 종료하는 것을 보면 실상 안전지대는 없다는 것을 증명한 것이다.

즉 유저 입장에서 아무리 재미있는 게임이더라도 시장의 상황은 예측할 수 없고, 각종 변수에 의해 서비스 종료로 이어지는 것에 대해 유저들은 그저 넋 놓고 바라보는 것이 전부다.

그래서 여기서 의문이 생긴다. 시쳇말로 재미를 위해 결제를 마다치 않는 핵 과금과 헤비 과금 집단에 모바일 게임은 무엇인가. 유명한 IP와 탄탄한 재정을 가진 회사조차 시장 상황에 따라 서비스를 종료하는 현실.

이제는 게임을 재미있게 즐기는 것만큼이나 안전하게 즐길 수 있는 다른 여건까지 감안해야 한다.

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결제? 당연히 재미있으면 결제한다!
앞서 언급한 핵과금 집단에 노골적인 인앱 결제는 눈에 들어오지 않는다. 오히려 결제라는 단어보다 충전이라는 개념으로 접근, 내가 원하는 것을 얻기 위한 과정이라고 생각한다. 예를 들면, 고속도로 통행료를 '하이패스'에 충전하면 통과할 때 빠져나가는 상황과 비슷하다. 

즉 결제가 아닌 충전이라고 생각한다면 결제 금액은 중요하지 않다. 남들보다 빠르고 편리하게 가기 위한 과정이라 생각할 뿐 돈이 아깝다는 생각을 하이패스 이용자에게 무의미하다.

이러한 의미에서 모바일 게임의 결제는 '재미를 유지하기 위한 과정'이라 생각하는 것이 이해가 쉽다. 일반적인 PC 패키지나 콘솔도 DLC를 제외하면 '선불 결제'를 통해 소장한다. 결제한다는 것은 재미를 보장받고, 유지하기 위한 과정일 뿐이다.

과거 PC 온라인 게임과 달리 모바일 게임은 출시와 동시에 상용화에 돌입, 서비스 1일 차부터 결제의 제한이 없다. 물론 법적으로 제한을 둔 1차 장벽이 존재하지만, 이를 무시하는 경우는 많다. 

그래서 모바일 게임에 '집 한 채, 차 한 대'에 준하는 비용을 투자했어도 이를 이상한 시선으로 보는 것은 금물이다. 더욱 이러한 결제는 어디까지나 유저의 의지로 선택한 것일 뿐 개발사가 강제로 유도한 것도 아니다.

다만 문제는 결론(서비스 종료)을 알고, 게임을 접한다면 어느 누가 마음껏 플레이를 할 수 있을까. 정작 스마트 폰에서 구동하는 게임은 예전보다 스마트하게 접했던 것처럼 서비스 종료도 이전보다 더욱 스마트해졌다.

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게임 플레이, 이제는 게임보다 회사도 살펴봐야 하나?
밀리언 아서는 출시와 동시에 안정 궤도에 진입, 카드 RPG의 정점을 찍었다. 국내에 출시된 이후에도 제2의 밀리언 아서를 목표로 출시된 게임들이 많았다. 그러나 일부 게임을 제외하고, 모두 서비스 종료만을 남기고 사라졌다.

서비스 종료 소식을 알리는 게임이 많아질수록 유저들은 불안 심리가 커진다. 각종 게임을 통해 학습된 유저들의 학습 심리는 몇 가지 사항을 통해 서비스 종료를 파악한다.

예를 들면, 게임의 업데이트와 패치, 이벤트 중단, 공식 카페와 페이스북 관리 소홀, iOS와 안드로이드 운영 체제 대응 미비 등 게임에 무심한 사항을 보고, 결제를 망설인다.

이러한 점은 일종의 재난 징후로 서비스 종료 사실을 사전에 알리지 않고, 각종 이벤트를 통해 결제를 유도한다면 먹튀 논란에 휩싸이기도 한다. 실제 몇몇 회사들은 서비스 종료를 고지하지 않고, 결제 이벤트를 진행해 빈축을 사기도 했다.

한 개발자는 "우리 같은 영세 개발사와 개발자는 홍보와 마케팅 지원이 상대적으로 취약하다. 알릴 수도 없고, 알리려면 또 다른 손해를 감수하고 다른 퍼블리셔와 계약해야 한다. 각종 수수료 부담이라는 단점이 있지만, 현 시장 구조에서 이를 타개할 방법은 사실상 불가능하다."고 아쉬움을 토로한다.

매일같이 서비스 종료가 이어지는 가운데 유저들은 점차 안정적인 서비스를 보장받을 수 있는 회사의 게임을 찾아 나설 수밖에 없다. 자의적인 판단으로 회사의 규모를 판단하고, 게임을 플레이하는 일종의 '브랜드'를 보고 선택하는 시기가 온 것이다. 이를 통해 신작 출시 정보를 접하더라도 회사를 보고, 게임 플레이를 결정하는 기이한 시장 논리가 자리를 잡게 된 셈이다. 

결국 신생 개발사에서 출시하는 게임은 상대적으로 규모가 작고 영세하다는 이유로 선택을 받지 못하는 현실을 마주한다. 이는 곧 악순환의 시작을 의미한다.

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서비스 종료, 악순환의 고리는 끊을 수 있을까?
상품보다 상품을 판매하는 회사를 보고 선택하는 것은 관점에 따라 현명한 소비 기준이 될 수 있다. 더욱 모바일 게임은 출시한 지 1일 만에 서비스 중단이라는 사상 초유의 사태를 손쉽게 찾아볼 수 있다.

게임업계 속설 중 하나인 3-3-3 법칙은 누구나 통용된다. 출시한 이후에 3일, 3주, 3개월을 거치며, 시장의 반응을 살핀다는 뜻이다. 워낙 많은 게임이 출시되는 탓에 현실적인 3주를 기준으로 게임의 당락이 결정된다.

또 다른 작은 시장인 카카오 게임의 서비스 유지 기간은 대략 2개월. 일종의 약정 기간처럼 2개월이 지나면 개발사는 카카오와 협의를 거쳐 서비스를 종료할 수 있다.

상품(게임), 상인(개발사), 상인 1(퍼블리셔), 상인 2(플랫폼 사업자), 유저(소비자)로 구성된 현 시장 상황에서 상인은 판촉이 중요할 뿐 유지와 보수는 최초 상인에게 전적인 책임을 전가한다.

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결국 유저들은 결제도 마음껏 할 수 없는 상황에 놓여있다. 많은 게임과 개발사, 그리고 유수-신생 퍼블리셔도 가세해서 시장의 규모를 키우고 있지만, 정작 오랫동안 부담없이 결제할 수 있는 게임은 유저 스스로 판단해야 한다.

과거 PC 온라인 게임이 장수 게임의 성공 비결로 유저들과 소통을 꼽으며, 초심과 같은 운영으로 유저들을 모신다고 말한다. 그러나 모바일 게임 홍수 시대에서 초심이라는 것을 찾을 수 있는 게임과 회사가 몇 개가 있을까. 

게임이 게임으로 평가받는 것이 아니라 서비스하는 회사도 선택의 기준이 되었던 좋은 시절은 다 갔다. 

한 개발자는 "순수한 게임의 재미와 상품 가치로 평가받는 시대는 지난 듯하다. 오히려 순수함보다 포장을 잘해야 살아남고, 이조차 상품의 가치가 떨어지면 내동댕이치는 것이 지금의 현실이다."라고 전했다.





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엔디게임즈의 스폰지밥 런 for Kakao가 2015년 1월 12일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 8월 29일에 출시한 이후 약 5개월(137일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

스폰지밥 런 for Kakao는 전 세계적으로 유명한 Nickelodeon사의 '네모바지 스펀지밥' 애니메이션을 원작으로 한 게임으로 스펀지 밥, 뚱이, 징징이 캐릭터와 더불어 다양한 기능을 가진 130여 종의 코스튬을 통해 나만의 캐릭터를 꾸밀 수 있었던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2015년 1월 13일부터 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오톡 회원 번호, 휴대폰 번호, 구글 스토어 계정, 결제일 및 결제 금액, 결제 영수증과 결제 화면 스크린 샷, 환불 통장 사본 등을 고객센터(Spongebobrun.kakao@ndgames.kr)로 접수하면 된다.

엔디게임즈 관계자는 "여러분의 많은 사랑을 받으며 서비스를 진행했던 스폰지밥 런이 안타깝게도 서비스를 종료하게 되었습니다."라고 전했다.





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최근 애플 앱스토어나 구글 플레이 스토어를 보면 '인디 게임' 섹션이 자주 등장한다. 그래서 인디 게임에 대해 정의를 내리는 것이 무의미해졌고, 어느 순간부터 스타트업에서 개발 중인 미공개 신작도 '인디 게임'이라는 포장지로 바뀌기 시작했다.

현재 인디 게임은 '소규모, 소인력을 통해 만들어내는 비상업적 게임'이라는 사전적인 의미만 통용된다. 여기에 독립이라는 것을 강조한 또 다른 의미로 사용되기도 한다.

그만큼 인디 게임에 대해 정의를 내리는 것은 힘든 일이다. 1+1=2처럼 계산할 수 있는 것도 아니고, 특정 단체나 개인이 인디 게임이라고 평가를 할 수도 없는 노릇이다.

그래서 직접 인디 게임이 무엇인지 스스로 기준점을 찾아보기로 했다. 

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인디 게임, 어디에서 독립인가?
인디 게임을 논할 때 항상 등장하는 단어가 있다. 바로 독립이라는 단어. 그러나 어디에서 독립했는지 추측한다는 것은 불가능하다. 앞서 언급한 사전적인 의미에서 규모의 차이보다 지금은 각종 규제와 제약이라는 표현이 생략한 것으로 풀이된다.

예를 들면, 거대한 자본 투자와 지원, 플랫폼, 인원 등으로 인디 게임의 세부적인 틀을 정할 수 있다. 그러나 상업성을 띠지 않는 게임이 모두 인디 게임에 해당하는 것은 아니다.

이와 비슷한 기준으로 상업과 예술 영화를 가르는 기준부터 어불성설이다. 정확한 기준도 없고, 관점에 따라 상업과 예술을 논하는 것 자체가 무의미하기 때문이다.

적어도 구글 플레이 스토어에 등록되는 게임을 기준으로 생각하면 인디 게임의 경계는 모호해진다. 단적으로 카카오 게임의 플랫폼으로 독립했지만, 정작 구글 플레이 스토어의 제약에는 벗어나지 못했다.

결국 개발사가 직접 ipa나 APK를 배포, 업데이트와 패치를 진행한다면 인디 게임의 사전적인 의미에 가까워질 수 있다. 그러나 현 시장 상황에서 이러한 형태로 배포할 수 있는 업체는 지극히 소수에 불과하며, 모두 플랫폼에 귀속된다.

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영리 추구 vs 자기만족, 누가 인디인가?
인디 게임 개발사는 게임 개발만 해야 한다. 애초에 이러한 논리는 성립되지 않는다. 1인 개발자라고 하더라도 사업자 등록증을 나오는 순간 개인의 노력은 회사의 역량이 되며, 개인이 가진 자산은 회사의 자본금이 된다.

그만큼 인디 게임이 상업성을 철저히 배제하고, 순수한 게임으로 경쟁한다는 것은 현실적으로 불가능하다. 자본이나 플랫폼에서 독립했어도 상업과 비상업으로 나누는 것조차 경계가 애매하다.

주관적인 기준으로 접근한다면 개인적인 취미로 만드는 게임은 인디 게임의 범주에 포함될 수 있다. 그러나 취미 생활로 만든 게임조차 영리 활동을 시작하면 국내 실정상 문제가 된다. 예를 들면, A 개발사에 근무 중인 B 개발자가 출시한 C 게임이 성공하더라도 주변에서는 떳떳하지 못한 성공으로 생각하기 마련이다.

또한 자기 만족의 기준도 다른 탓에 철저하게 상품으로 기획된 게임에 인디 게임의 기준을 적용할 수 있다. 즉 개인적인 기준에 따라 자본, 규모, 플랫폼, 영리 활동 등의 각종 제약이 있어도 우기면 그만이다.

이 외에도 인디 게임을 논할 때 빠지지 않는 것이 인디 정신이다. 그러나 인디 정신의 정의를 내리는 것 또한 쉽지 않다. 막연히 실험 정신을 앞세운 괴작을 인디 게임이라 볼 것인지도 의문이다.

현재 국내 모바일 게임이라는 단어에는 '이윤 추구를 위해 철저하게 기획하고 상업성을 띤'이라는 문구가 생략된 것으로 풀이된다. 즉 우리가 인디 게임이라 부르는 게임은 생각하는 것만큼 순수하게 못하다는 씁쓸한 현실을 마주한다.

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국내 인디 게임의 미래는?
적어도 스마트 폰에서 구동되는 모바일 게임을 소규모, 영세한 자본, 투철한 실험 정신 등으로 호소해도 인디 게임의 범주에서 모두 벗어난다. 오히려 인디 게임을 찾는 것보다 신작을 찾는 것이 빠르기 때문이다.

더욱 인디 게임의 탈을 쓴 '무늬만' 인디 게임과 개발사도 다수 존재한다. 스타트업이나 신생 업체라는 타이틀보다 인디라는 단어에서 오는 뉘앙스가 '무언가 있어 보이는 척'하는 어감이 강하기 때문이다.

객관적인 지표로 접근할 수 있는 회사 규모, 자본, 플랫폼, 기술력 등은 어디까지 허상에 불과하다. 예전과 달리 기술력의 발전으로 1인 개발자는 더 이상 자랑이 아니다. 우스갯소리로 도시락 싸들고 말려야 할 창업 유형 중 하나로 전락한 지 오래다.

사실상 국내 인디 게임, 적어도 모바일 게임 시장에서 논할 때 완전한 독립은 할 수 없는 현실이다. 모든 환경과 제약에서 벗어날 수 없어서 취미삼아 출시하는 것이 아니기 때문이다. 그래서 인디 게임과 개발사를 스타트업의 신작이라는 표현으로 대체할 수밖에 없다. 

정작 독립을 외쳤지만, 절대적으로 독립하지 못한 인디 게임. 척박한 환경에서 고군분투하는 게임 개발자에게 투자와 각종 지원을 앞세웠을 때 현실의 유혹을 뿌리칠 수 있는 개발자가 얼마나 있을까. 결국 현실은 자본의 노예가 되어도 인디 정신만은 잊지 않겠다는 말이 현실적인 것이 아닐까 조심스럽게 결론을 내린다. 

그럼 여러분이 생각하는 인디 게임의 정의는 무엇입니까?





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세시소프트의 스카이러너 for Kakao가 2015년 1월 18일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 3월 25일에 출시한 이후 약 10개월(300일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

스카이러너 for Kakao는 위브소프트가 개발한 게임으로 기존의 좌우로 달리는 런게임과는 달리 좌우의 벽을 이용하며 위로 달리는 방식을 강조했다. 피터팬, 피노키오, 헨젤과 그레텔, 빨간 망토 등 동화속에 나오는 캐릭터들이 주인공으로 등장, 캐릭터마다 각각 하늘로 오르는 다른 시나리오와 스킬을 앞세웠던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 환불 문의는 skyrunner@mobile.sesisoft.com으로 신청하면 된다.





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엔쿤스타의 라인제타 for Kakao가 2015년 1월 27일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 6월 24일에 출시한 이후 약 7개월(218일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

라인제타 for Kakao는 이전에 출시한 라인제타의 카카오 게임 버전으로 500여 종의 기체 수집과 강화, 개조 시스템을 토대로 다양한 퀘스트와 돌발적으로 발생하는 서든 미션 등과 함께 퍼즐과 RPG의 재미 요소를 앞세웠던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 환불 처리는 26일에 일괄적으로 처리될 예정이다.

엔쿤스타 관계자는 "그동안 라인제타 for Kakao를 이용해주신 유저 분들께 진심으로 감사의 인사를 드립니다. 갑작스럽게 서비스 종료 소식을 안내드리게 되어 정말 죄송스러운 마음을 전합니다."라고 전했다.





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구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '12월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

12월 통계를 보면 1위는 젤리빈(4.1.X~4.3)이 전월 대비 2.2% 감소한 48.7%를 기록했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)은 33.9%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)가 9.1%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)가 7.8%, 프로요(2.2)가 0.5%를 차지했다. 킷캣을 제외하고, 모든 운영 체제는 점차 감소 추세인 셈이다.

올해 초 킷캣은 2%에서 출발, 12월에 33.9%를 기록했다. 비록 젤리빈의 점유율이 높지만, 11월에 50.9%에서 48.7%로 감소하면서 50%의 벽은 무너졌다. 

스마트 폰의 사양이 높아짐에 따라 킷캣의 비율은 상승할 것으로 보이며, 젤리빈은 하락세를 면치 못할 것으로 보인다. 아직 집계되지 않는 롤리팝(5.0)의 등장도 변수다.

안정화 버전이 본격적으로 보급된다면 롤리팝도 초기에는 킷캣처럼 시작할 것으로 예상되지만, 당분간 안정화 버전이 보급된 젤리빈과 킷캣을 선호할 것으로 보인다.





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최근 출시된 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장, 주목을 받고 있다. 

한 달을 기준으로 5천 원 이상을 결제하면, 캐시를 나눠서 주는 방식으로 출석 보상의 업그레이드 버전이다. 현재 이러한 비즈니스 모델은 VIP 시스템과 함께 유저의 충성도를 높인다는 측면에서 반감이 덜하다는 평이다.

과거 VIP 시스템은 과금과 무과금의 차별을 부추긴다는 점에서 거부감이 강했다. 결제 금액에 비례해서 돌아오는 혜택이 많아져서 좋다는 의견과 결제를 하지 못하면 게임 진행이 불가능하다는 의견으로 나뉘며, 관련 커뮤니티에서 설전이 오갔다.

이후 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장했지만, VIP 시스템과 달리 거부감은 덜하다. 유저는 일회용 아이템을 구입하는 것이 아니라 입장권을 구입한 것처럼 일정 기간에 혜택을 받을 수 있고, 업체는 자연스러운 접속을 유도할 수 있어 유저와 업체가 윈윈하는 구조다.

게임업계 관계자는 "노골적인 인앱 결제는 요구하는 시대는 지났다. 오히려 결제한 만큼 혜택을 돌려주는 것으로 유저들의 이목을 붙잡는 것이 긍정적이다. 장르에 상관없이 도입할 수 있는 모델로 점차 자리를 잡게 될 것으로 보인다."고 전했다.





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"자동 전투 인정합니다. 그런데 이렇게 키우는 게 RPG가 맞는지 고민이 많습니다. 제가 예전 PC 온라인을 개발할 때만 하더라도 오토는 계정 블럭이 당연시됐고, 이를 피하고자 USB 오토마우스를 사던 시절이 있었습니다. 그런데 지금 우리가 즐기는 모바일 RPG에서 자동은 선택이 아닌 필수가 됐고, 이것이 없으면 답답하다고 난리를 치고 사업팀도 그냥 넣으라는 주문만 합니다."

이 말은 최근 저녁 자리에서 만난 개발자의 하소연이다. 어떤 게임부터 시작했는지 모르겠지만, 자동 전투의 영향은 엄청났다. 장르를 불문하고 도입한 자동 전투는 편리함과 더불어 주는 폐해도 어마어마했다.

카피캣과 더불어 항상 회자되고 있는 자동 전투에 대해 다시 생각해볼 필요가 있다.

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찬성, 자동 전투는 선택이 아닌 필수다!
자동차도 결국 자동이 아닌 수동이다. 운전 방식에서 자동과 수동에 나뉠 뿐 결국 사람이 하는 것이다. 다운로드와 설치, 실행부터 캐릭터 생성과 팀 세팅, 각종 아이템을 준비하는 과정은 어디까지나 전투를 위한 사전 준비다.

단적으로 모바일 RPG의 자동 전투는 선택이 아닌 필수가 됐다. 과거 PC 온라인 MMORPG에서 레벨업은 고난의 연속이자 노력에 대한 보상을 받는 과정이라 생각했다. 그러나 모바일 게임은 상황이 다르다.

하루에도 셀 수 없이 등장하는 게임이 많지만, 현실적으로 모든 게임을 플레이하는 것은 불가능하다. 이들의 논리는 간단하다. 게임은 좋아하고, 할 수 있는 시간은 제한적이고, 좋아하는 장르도 분명하다. 이들에게 자동 전투가 도입된 게임은 성장하는 과정도 재밌으며, 캐릭터를 키우는 재미가 쏠쏠하다.

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성장의 재미를 레벨업이 아닌 과정에 초점을 맞춘 탓이다. 물론 자동 전투를 무조건 선호하는 것이 아니다. 시스템으로 도입된 것이라면 자동 전투를 이용하는 것이고, 시스템이 없다면 기존 방식대로 진행하는 것이 전부다.

한 개발자는 "시장이 원하는 측면도 있지만, 결국은 PC에서 즐기던 쾌감을 모바일 게임에서 구현하고자 도입한 것에 불과하다. 기술이 발전했는데 과거에 연연하는 것은 옳지 못하다. 더욱 게임은 예술도 아니고, 철저한 상품이다. 좋은 포장지와 고급 기술이 있다면 쓰는 것이 맞고, 자동 전투 하나로 게임을 평가하는 것은 옳지 못하다."고 말한다. 

남들보다 빨리 원하는 위치에 도달하고 싶은 심리와 편의성은 자동 전투가 대세라고 생각하기 이르렀다. 모로가도 서울만 가면 된다는 생각으로 애용하는 시스템이지만, 때로는 애물 단지로 전락하기도 한다.

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반대, 성장? 지켜보는 것으로 성장의 재미를 느낄 수 있는가?
자동 전투에 반감을 느끼는 이유는 'play'가 아닌 'see'에 있다. 즉 동물원에 놀러간 것처럼 그저 바라보기만 하는 것을 재미라고 볼 수 있는가에 달려있다.

더욱 모바일 RPG라 등장한 게임들도 결국은 매니지먼트 장르의 라이트 버전이나 흡사 보드 게임과 비슷한 플레이 패턴을 가지고 있다. 그저 성능이 좋은 카드(캐릭터)로 게임에서 이기는 것이 고포류와 다를 바 없다는 의견이다.

특히 RPG라는 장르가 주는 보편적인 재미가 성장에 초점이 맞춰진 이상 자동 전투는 약이 아닌 독으로 전락한지 오래다. 오히려 자동 전투는 1.5배, 2배속 전투를 만들어냈고, 결국은 게임의 콘텐츠를 갉아먹어 수명을 단축하는 폐해를 가지고 있다.

오히려 이들에게 자동 전투는 게이머의 감성을 잃어버리게 만든 장본인이라고 몰아세운다. 

한 기획자는 "자동 전투의 도입을 두고 회의를 오랫동안 한 적이 있다. 애초에 스마트 폰에서 터치로 손 맛을 구현한다는 것 자체가 힘든 것을 알고 있었고, 자동과 반자동을 통한 선택적 도입을 건의했다. 편리함은 인정하지만, 오히려 자동 전투의 폐해를 위험성을 알고 있었기 때문이다."라고 말한다.

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결론, 모든 자동 전투가 성공하는 것은 아니다!
시장이 원해서 기술이 발달해서, 게이머의 감성 등의 찬반 설전은 사실상 무의미하다. 게임을 즐기는 기준이 다른 이상 항상 설전은 오고갈 수밖에 없다. 그러나 모든 모바일 게임에 자동 전투를 채택했다고 성공하는 것은 아니다. 

콘텐츠가 좋지 못하면 각종 기교나 기술이 화려해도 성공하지 못한다는 것을 알고 있다.

즉 자동 전투의 적용 여부를 떠나 게임이 가진 힘이 약하면 자동 전투 탓에 콘텐츠 소모 속도는 기하급수적으로 빨라진다. 우스갯소리로 출시한 지 하루도 되지 않아 최종 스테이지 보스 클리어 스샷이 올라온다면 '자동 전투 때문이다!'라고 말하는 것이 비겁하다.

결국 게임의 조작이 재미에 영향을 줄 수 있는 것부터 생각하는 우선이다. 명분도 없고 실리도 없는 자동 전투로 게임의 재미를 포장하는 것은 그만둘 때가 됐다. 이는 손맛과 다른 경계로 일부 격투 게임은 자동 전투를 도입했지만, 선택에 따라 수동으로 전환할 수 있는 타협점을 제시하기도 했다.

스마트 폰에서 즐기는 게임은 이전보다 좋아진 것이 아니라 편해진 것뿐이다. 




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살아남아라! 개복치도 정작 어플 공유 사이트의 무차별 배포에 살아남을 수 없는 모양이다. 

지난 19일 늦은 오후 '살아남아라! 개복치' 개발사 select button의 Nakahata Koya 대표는 트위터에 "한국의 크랙 문화가 대단하다. 크랙된 어플로 2만 다운로드네"라는 트윗을 올렸다.

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살아남아라 개복치는 성장과 돌연사를 반복하며, 플래피 버드에 이어 또 다른 주류로 등극한 게임이다. 단순한 게임이 아니라 문화 현상으로 유행처럼 번지고 있는 가운데 개발사 대표의 트윗으로 국제적 망신을 샀다는 비판이 이어지고 있다.

이는 국적과 규모를 가리지 않고 자행되는 불법 공유 사이트를 의식한 발언으로 풀이된다. 현재 문제의 공유 사이트의 도메인은 접속이 차단됐지만, 아직도 일부 도메인은 유지한 채 운영 중이다.

게임업계 관계자는 "국제 망신이 따로 없다. 미온적인 대처보다 확실한 대책이 필요한 시점이다."라고 전했다.



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