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지난 17일에 테스트를 종료한 넥슨의 리터너즈. 이 게임은 넥슨 모바일데이 The 1st in 2016을 통해 공개됐으며, 매니지먼트 RPG를 표방한 작품이다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

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최근 실시한 CBT 게임 중에서 10일간의 테스트를 진행한 리터너즈. 매니지먼트 RPG라는 독특한 장르를 앞세웠지만, 결국은 리터너즈도 RPG에 불과하다. 그 이유는 과거 RPG를 플레이하는 유저의 스타일을 시스템으로 구축, 일종의 시그니처 RPG처럼 구현한 것이 전부다.

게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 주력 영웅을 중심으로 5명이 한 팀, 탱-딜(근/원)-서포터로 구성된 구분, PvE와 PvP의 순환 콘텐츠 등의 일반적인 모바일 RPG의 모습을 따라간다. 

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리터너즈의 매니지먼트 콘텐츠는 스포츠 매니지먼트에서 볼 수 있었던 시스템을 RPG에 적용했다. 그래서 최적화 혹은 조합이라는 명목으로 자신이 보유한 영웅의 특성을 파악하고, 앞과 뒤 열에 따라 전략적으로 배치해야 한다. 다만 문제는 후반으로 갈수록 매니지먼트 요소보다 RPG의 요소가 전면에 부각, 영웅과 아이템 의존도가 높아진다.

그 결과 매니지먼트 RPG라는 단어가 무색할 정도로 기존 모바일 RPG의 플레이 패턴이 나온다. 물론 하나부터 열까지 모바일 RPG처럼 시작하는 것은 아니다.

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자신의 원하는 전력으로 팀을 구성하기 전까지 팀 리빌딩이라는 과정을 거친다. 당연히 온전한 전력을 구축하기 전까지는 승보다 패가 많으며, 실제 경기도 패배에 가까운 졸전을 펼치기 마련이다. 이를 극복할 수 있는 전략은 매니지먼트의 요소 중 하나인 조합으로 풀어낸다.

예를 들면, 팀의 전투태세를 망설임 없는, 공격적인, 일반적인, 수비적인 등으로 구분하고, 주요 인사(?)를 저격할 일점사 대상과 전술 카드를 사전에 준비하여 전투를 시작한다. 또 탱-딜-힐의 구조를 벗어나지 않는 범위에서 앞열은 탱과 근딜을 세우고, 뒤 열은 원딜과 서포터로 배치한다.

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확실한 승리를 위해 적군과 전력을 비교해서 자신이 취약한 부분을 보완하거나 다른 것으로 대체해야 한다. 테스트 빌드에서 확인한 것은 전력 비교라는 명목하에 체력, 마법 공격력, 마법 방어력, 물리 방어력, 물리 공격력 등을 5망성 데이터로 비교한다.

특히 적군팀이 자신의 팀원 중에서 누구를 1순위로 노리고 있는지도 사전에 파악할 수 있다. 이는 거리 개념으로 단순화, 원거리와 근거리 캐릭터의 앙숙(?) 관계를 시스템으로 풀어냈다.

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이러한 매니지먼트 과정이 끝나면 전투에 참전, 30초 안에 승부를 내야 한다. 여기서 말하는 30초는 스테이지를 3성으로 클리어하기 위한 조건이다. 참고로 자신의 팀원이 사망하더라도 30초 안에 승리하면 3성 클리어라는 성적표를 받는다.

이 게임에서 승부에 영향을 주는 요소는 많다. 그저 나열하면 많은 것처럼 보이지만, 이를 정리하면 생각처럼 어렵지는 않다. 팀의 전투력이 낮다면 영웅의 레벨과 승급, 스킬 업그레이드를 통해 개개인의 능력치를 올려주면 그만이다. 또 특정 직업으로 집중하지 않고, 골고루 분산시켜 적의 어그로를 나눠먹는 것도 전략으로 활용할 수 있다.

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다만 리뷰에서 계속 언급하고 있는 매니지먼트 RPG라는 단어는 공감하지 못하겠다. 유저들의 플레이 성향을 게임에서 메뉴판처럼 나열, 이를 몇 개 선택해서 싸우는 과정만 가지고 매니지먼트라 부를 수 있을까.

매니지먼트의 재미를 RPG로 풀어내고자 노력한 시도는 인정하지만, 후반으로 갈수록 영웅의 등급과 아이템 파밍 수준이 승패로 직결되는 것을 보면 결국 리터너즈도 기존 모바일 RPG의 틀을 벗어나지 못했다.

 
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 이름 : 리터너즈
 개발 : 넥슨
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 결국 RPG

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