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2016년 5월 24일 트릭스터 소환사가 되고 싶어(현지 서비스 이름, トリックスター 召喚士になりたい)라는 이름으로 일본에 출시된 소환사가 되고 싶어 for Kakao. 출시 전부터 철저한 현지화라는 명목으로 현지에서 테스트를 진행하고, 사전 등록 20만 명 돌파와 넥스트플로어의 현지 법인 스테어즈의 두 번째 타이틀로 주목을 받았다.

그러나 출시한 지 두 달이 지난 지금 소환사가 되고 싶어의 성적은 참혹하다. 출시 전 기대와 달리 시장의 반응은 전혀 다른 방향으로 흐르며, 다시 반등할 일말의 가능성도 보이지 않은 채 가라앉고 있다.

2016년 8월 9일 최고 매출 순위를 기준으로 iOS는 출시 초기 75위로 출발했지만, 이후 100위 권으로 밀려나더니 7월 말에는 500위 권에 도달할 정도로 바닥을 쳤다. 안드로이드 버전은 100위를 기준으로 생사를 넘나들고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

현 상황이라면 소환사가 되고 싶어의 일본 공략은 실패했다. 일반적으로 국내 모바일 게임이 일본에 진출할 때 보수적으로 TOP 50과 TOP 100 진입을 목표로 프로모션을 진행하지만, 현재 성적표는 보수적인 관점과도 거리가 멀다.

비록 한때 유행했던 카드 RPG인 탓에 한물이 갔다는 평도 있었지만, 소환사가 되고 싶어는 '트릭스터'라는 걸출한 IP로 일본 진출을 감행했다. 그래서 일본 서비스 이름에 트릭스터라는 키워드를 강조한 것도 이 때문이다.

업계 일각에서는 엔씨소프트의 자회사 엔트리브 소프트, 넥스트플로어의 현지 법인 스테어즈 등 게임 하나에 4개의 회사가 엉겨 붙어 이해관계만 따지며, 일본 시장 공략을 위한 기회를 놓쳤다는 목소리도 나온다.

특히 스테어즈는 엘브리사 for Kakao의 일본 진출 실패 이후 소환사가 되고 싶어를 선택했지만, 정작 퍼블리셔의 경험과 능력 부족을 여실히 드러냈다. 이전의 실패를 자양분 삼아 진행했어도 모자를 판에 일본에서 통하는 키워드 '트릭스터'라는 좋은 IP로 개발한 게임도 제대로 살리지 못했다.

경험을 쌓는다는 명목으로 좋은 게임을 제물로 삼는 스테어즈, 몇 번의 실패를 경험해야 서비스 경험이 쌓일까. 넥스트플로어와 스테어즈가 방황하는 사이 소환사가 되고 싶어는 일본에서도 성공이라는 싹도 틔우지 못한 채 힘을 잃어가고 있다.


소환사가 되고 싶어 일본 히스토리

2016년 
2월 16일, 사전 등록 시작
2월 26일, 사전 등록 10만 명 돌파
3월 31일, 현지 CBT 진행
5월 6일, 사전 등록 20만 명 돌파
5월 24일, 일본 양대 마켓 정식 출시
6월 3일, 누적 다운로드 50만 돌파
7월 15일, PvP와 수련장 업데이트 사전 등록


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