
예년과 달리 모바일 게임의 치열함이 극에 달하고 있다. 그중에서 모바일 RPG 시장은 정식 출시 전에 진행하는 테스트와 소프트 런칭으로 유저들의 이목을 붙잡는 데 안간힘을 쓰고 있다.
특히 CBT를 진행하면서 캐시백 이벤트까지 병행, 초강수를 두고 있다. 일반적으로 테스트가 콘텐츠 검증과 서버 안정성에 목표로 진행하는 것과 달리 일종의 유료 시사회처럼 결제를 허용한 테스트를 진행한다.
물론 결제 기록을 제외한 모든 기록은 초기화된다. 대신에 결제한 금액의 2배를 정식 버전을 출시할 때 제공한다. 넥슨의 크로스서머너와 조이시티의 라스트 드래곤이 이러한 모델을 적용했다.

성급한 상용화가 아닌 충성 고객 유치
테스트 버전에서 결제 이벤트를 진행하는 사례는 많지 않다. 위에 언급된 게임 이전에 해외 모바일 게임은 유저의 충성도를 높이려는 방법으로 예전부터 사용했다.
우선 심리적으로 결제 금액의 2배를 무시할 수 없다. 최근 등장하는 모바일 게임이 무료를 가장한 인앱 결제를 앞세운 상황에서 캐시백 이벤트는 쏠쏠할 수밖에 없다. 더욱 10~20%의 수준이 아닌 결제한 금액의 2배를 돌려준다는 제안은 솔깃하다.
그 이유는 어차피 결제할 것이라면 테스트 빌드를 체험하면서 확실하게 결제할 수 있는 게임인지 검증하는 것이다. 이는 과거에 쓰였던 테스트의 목적이 바뀌었음을 의미한다.
지금 테스트의 목적은 콘텐츠의 검증만큼이나 '결제할 수 있는 게임인가?'라는 현실적인 문제를 알아보기 위함이다. 그래서 캐시백 이벤트를 앞세워 유저들에게 현실적인 제안을 하는 것과 다를 바 없다.
반면에 테스트의 목적이 변질되어 결제 이벤트를 위한 테스트로 전락할 수 있는 위험 요소도 존재한다.

콘텐츠보다 결제 테스트?
테스트 빌드에서 상용화를 할 수 있는 장르는 모바일 rpg로 제한되어 있다. 그 이유는 다른 장르에 비해 결제 빈도와 금액에 따라 게임에 대한 몰입이 달라지기 때문이다.
그러나 이렇게 바뀐 풍속도에 대해 거부감을 느끼는 유저들도 제법 있다. 영역은 다르지만, 엔터테인먼트 콘텐츠로 접근했을 때 게임과 비슷한 것이 영화다. 영화도 유료 시사회는 변칙 개봉이라는 단어로 부정적인 의미로 쓰인다.
이러한 조기 상용화에 대한 거부감이 앞서는 것은 결제가 허용되면 테스트의 개념이 바뀌기 때문이다. 즉 테스트가 아닌 서비스다. 테스트가 아닌 고객 응대 서비스로 전환, 테스터와 고객의 개념이 명확하게 갈린다.
결제 이벤트만 앞세운 게임에 대해 부정적인 시선이 존재하는 것은 간단하다. 순수한 의미의 테스트가 사라졌고, 테스트부터 무과금과 과금으로 구분하는 이상한 형태가 등장하기 때문이다.
영화는 개봉 전에 홍보를 위한 수단으로 유료 시사회를 선택하지만, 모바일 게임에서 '테스트 버전 상용화'는 홍보의 목적도 아니다. 테스트를 앞두고 게임에 대한 간략한 소개와 일정을 공개할 뿐 정작 '결제'와 관련된 부분은 언급하지 않는다.
유저들의 선택을 받기 위해 충성 고객 유치와 결제 테스트로 전락한 또 다른 풍속도. 이제는 게임의 생존을 앞세워 테스트의 의미조차 퇴색된 게임업계의 단면이다.
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