
지난 11월 21일에 출시한 세가 인터랙티브의 모바일 RPG 소울 리버스 제로(현지 서비스 이름, ソウルリバース ゼロ, SOUL REVERSE ZERO). 출시하는 게임마다 비슷한 분위기를 풍기지만, 어느덧 세가 스타일로 굳어버린 일본의 전형적인 모바일 RPG다.
게임의 기본적인 스펙은 3명의 주인공을 중심으로 다양한 영령(일반적인 영웅이나 캐릭터의 개념)과 함께 스토리-이벤트-서브-캐릭터-던전-멀티 등의 퀘스트를 진행한다.


또 최대 6명(친구 포함)이 파티를 구성. 스테이지마다 등장하는 몬스터 웨이브를 처리하는 방식이다. 스테이지는 퀘스트의 성격에 따라 1~3 웨이브로 등장하며, 영령의 레벨업은 6개의 아이템 파츠로 도탑전기 스타일을 적용했다. 여기에 속성에 따른 상성 관계가 설정되어 있으며, 공격-방어-힐러의 클래스를 별도로 구분했다.
이는 일반적인 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠로 소울 리버스 제로도 마찬가지다. 단지 다른 점이 있다면 게임 전반적으로 기본기에 충실한 덕분에 쉽게 지루함이 찾아오지 않는다는 사실이다.


전형적이라는 단어가 부정적으로 쓰일 때가 많지만, 때로는 사전적인 의미에 충실한 기준으로 쓰여야 한다. 이럴 때 소울 리버스 제로가 해당한다.
출시한 이후에 리세마라를 시작으로 쉼 없이 꾸준히 플레이한 결과 말끔한 RPG라는 결론에 도달했다. 영령의 등급에 크게 신경을 쓰지 않는다면 SSR 대신 SR로 심리적 박탈감을 해소하고, 나머지는 파티 사냥에 나서면 그만이다. 어차피 2배 속도와 자동 전투를 지원, 가끔 영령의 체인 스킬을 사용하는 것으로 플레이의 부담은 없다.


물론 일본어라는 언어의 장벽 탓에 시나리오를 제대로 파악할 수 없었지만, 적어도 RPG에서 제일 중요하다고 생각하는 성장의 방향성은 제대로 설정했다. 유저들이 무엇을 원하고, 어떤 방향으로 움직이고 싶은지 콘텐츠의 배치를 이전보다 유연하게 배치했다.
최근 업데이트를 통해 또 다른 도약을 준비하는 체인 크로니클 3과 비교하더라도 소울 리버스 제로가 친숙하게 느껴지는 것은 바로 이 때문이다. 분명히 판에 박힌 RPG임에도 꾸준히 할 수 있었던 것도 게임이 가진 기본기가 작용한 것으로 예상한다.


반면에 새로움을 찾아볼 수 없다는 진부함도 존재, 소울 리버스 제로를 대체할 수 있는 RPG가 많다는 점은 불리한 상황이다. 비단 소울 리버스 제로만 해당하는 것이 아니라 일본 모바일 RPG로 대세라는 키워드를 앞세워 평준화되고 있다.
그럼에도 이 게임은 복잡한 것은 철저하게 배제하고, 영령 수집과 조합으로 전투를 진행하는 것에 집중했다. 누군가는 리세마라 이후 결제의 유혹을 견디며 버티기 힘들다고 하고, 누군가는 욕심만 버린다면 있는 그대로 플레이하는 것이 편하다고 말한다.


엇갈린 평가 속에 소울 리버스 제로의 미래는 어떻게 될 것인가. 진부함을 기본기로 극복할 수 있을지 혹은 진부함이 약점이 되어 발목을 잡을 것인지 6개월 이후가 기다려진다.
정동진 기자(jdj@monawa.com)
![]() | 이름 : 소울 리버스 제로 개발 : AM2(세가 인터랙티브 두 번째 연구 개발 본부) 장르 : RPG 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 / iOS 비고 : 탄탄한 기본기 |










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