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이번에 소개하는 게임은 홍콩의 SeaSwallow가 출시한 데몬 헌터(Demon Hunter)로 2D 액션 RPG다. 국내 구글 플레이 스토어에는 Demon Hunter나 데몬 헌터로 검색, 설치할 수 있다.

이 게임의 매력은 투박함 그 자체다. 화려하고 미려한 그래픽 효과를 뿜어내는 게임도 아니며, 자동 전투로 편하게 즐길 수 있는 게임도 아니다. 물론 특정 게임의 캐릭터와 스타일 때문에 카피캣 게임으로 비칠 수 있다. 특히 데몬 헌터의 섬네일은 '메탈기어 라이징 리벤전스'의 라이덴이 떠오른다. 

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결론부터 말한다면 게임 중간에 등장하는 각종 광고 탓에 주객전도(主客顚倒)의 상황이 벌어지기도 한다. 각종 약점과 불편한 점이 많음에도 소개하는 이유는 간단하다. 2D 액션 RPG의 그리움을 담았다는 판단이 들어서 소개하는 것.

데몬 헌터는 복잡한 것이 없다. 그저 화면 안에 보이는 적을 없애고, 골드를 집고, 전진하면 그만이다. 이러한 과정을 반복, 레벨업과 아이템 파밍을 반복한다. 그리고 유저를 기다리고 있는 '엔딩'을 향해 달리는 것이다.

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단 이 게임을 하면서 인앱 결제의 유혹을 참아야 한다. 처음에 선택할 수 있는 캐릭터를 제외하면, 나머지 캐릭터는 모두 결제 캐릭터다. 그래서 2D 액션 RPG의 재미를 느끼며, 인앱 결제의 유혹도 견뎌낼 수 있는 인내심을 길러준다.

이러한 점을 제외한다면 2D 액션의 재미는 나쁘지 않은 편이며, 플레이 시간에 비례해서 요령도 붙어 스테이지 클리어에 문제가 없다. 게임 중간에 각종 허들이 등장하지만, 이는 스테이지 반복 클리어로 극복하면 된다.

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당연히 반복 클리어가 지겹다면 한 방에 공략할 수 있는 '지갑 봉인 해제'라는 지름길도 선택지가 된다. 만약 근성으로 데몬 헌터를 정복하고 싶다면, 100레벨 달성을 목표로 달려보는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

분명 국내 모바일 RPG과 다른 모습을 보여주고 있으며, 같은 이름으로 서비스 중인 액션 RPG도 오픈 마켓에 널려있다. 참고로 과거 픽토소프트가 개발하고, 바이코어가 서비스했던 데몬헌터도 있다.

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다시 돌아와서 각 직업에 어울리는 공격 스타일과 스킬 이펙트는 2D에서 구현한 모습은 절대로 뒤떨어지지 않는다. 게임으로 바라보는 데몬 헌터의 모습은 피처폰에서 스마트 폰으로 넘어오던 시절의 액션 RPG의 모습을 보는 듯하다.

아쉬운 점이 있다면 게임 외적인 요소(유사 게임, 인앱 결제, 광고 천국)로 데몬 헌터의 매력을 제대로 볼 수 없다는 것이다. 그래서 이 게임을 찾아서 플레이하는 유저가 소수에 불과하다.

그래서 게임을 접할 기회가 생긴다면 앞서 언급했던 각종 주의사항을 정독하고, 해보는 것을 추천한다.

 
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 이름 : 데몬 헌터
 개발 : SeaSwallow
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드





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지난 19일부터 2차 테스트를 시작한 넥슨지티의 슈퍼 판타지 워. 

지난해 11월 1차 테스트를 통해 모바일 SRPG라는 것을 각인, 클래식과 추억이라는 이름으로 유저들의 기억 속에 남아있는 게임으로 기억한다. 그래서 1차 테스트는 택틱스와 SRPG라는 코드를 환기시켰다는 점에서 후한 평가를 받았다.

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이번 리뷰는 택틱스와 SRPG라는 대신에 '언제까지 추억에 머무를 것인가?'에 대한 질문에 대한 대답을 찾고자 중점적으로 살폈다. 참고로 2차 테스트 빌드를 기준으로 작성, 정식 출시 버전은 넥슨지티와 넥슨의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

개인적으로 1차 CBT와 함께 2차 CBT를 경험한 기자는 솔직히 SRPG와 택틱스에 대한 신선함은 없어졌다. 아무래도 학습 효과 탓에 장르의 재미와 특성에 대해서는 1차 리뷰를 통해 기술한 바 있다.

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1차나 2차나 슈퍼 판타지 워의 줄기는 스토리와 전투다. 전투는 협동과 방향, 지형을 고려한 효율성이 주가 된다. 여기에 가위-바위-보로 얽혀있는 상성 관계가 더해지며, 기존 모바일 RPG와 비슷하면서도 다른 모습을 채택했다.

그래서 이 게임은 모든 영웅이 1성으로 시작했지만, 6성까지 도달하는 과정에 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 배치했다. 이전에 다른 게임에서 봤음직한 전직을 환생을 통해 조금은 더 강한 영웅으로 변신시키는 과정, 

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여기에 영웅의 수준(?)에 맞게 무기와 방어구-악세사리 등 3개의 파츠로 파밍을 하는 것.

사실 슈퍼 판타지 워에서 영웅만큼 중요한 것이 장비다. 적기에 알맞은 아이템이 없다면 스테이지를 거듭할수록 체감 난이도는 급격히 상승한다. 이는 SRPG를 표방하는 모든 게임이 겪었던 일종의 성장통이다.

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처음에는 힘들지만, 후반으로 갈수록 OP 급의 성능을 발휘하는 영웅이 많아질 수밖에 없다. 나중에는 유저 스스로 게임의 난이도를 조절해야만 게임의 재미를 느낄 수 있도록 맞춤형 팀을 세팅해야 한다.

슈퍼 판타지 워는 성장의 과정에서 시나리오 클리어라는 안전장치를 마련했다. 애초에 환생과 레벨업에 치중한 유저라면 그저 '스킵' 기능으로 흘려넘길 수 있지만, 진중한 유저라면 한 번씩 보게 하는 것. 최근 모바일 RPG에서 사라진 스토리 텔링도 각별하게 신경 쓴 티가 난다.

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물론 한 판의 재미는 모바일 RPG보다 강렬하지만, 이러한 재미들이 모여서 또 다른 재미를 보여주고자 하는 측면에서 차원돌파나 연구소나 이벤트섬은 약한 감이 있다.

문제는 슈퍼 판타지 워가 택틱스의 추억에만 사로잡혀서 나오지 못하면 진부한 SRPG가 될 수 있다는 점이다. 이미 오픈 마켓에는 만 원도 되지 않는 가격에 확실한 엔딩이 존재하는 SRPG가 다수 출시되어 있다.

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반면에 슈퍼 판타지 워는 엔딩보다 과정에서 재미를 극대화시켜야 하고, 그러한 과정에서 매출까지 담보해야 해서 적잖은 고민을 해야 할 것으로 보인다.

그럼에도 이 작품은 SRPG라는 코드에 충실했다는 점과 장르의 재미를 설명하는 장치가 '결과보다 과정'에 초점이 맞춰진 게임이라 1차와 마찬가지로 2차 테스트도 좋은 기억만 남는다.

 
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 이름 : 슈퍼 판타지 워
 개발 : 넥슨지티
 장르 : SPRG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드





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기동전사 건담 OO에 등장하는 진정한 건덕후 그라함 에이커. 그는 원작에서 '네 압도적인 성능에 난 마음을 빼앗겼다. 틀림없는 사랑이다!'를 외치며, 세츠나 F 세이에이와 함께 엑시아를 향한 무한 애정을 감추지 않는다.

지난번 SD건담 넥스트 에볼루션 이전에 다른 건담을 소재로 한 게임을 소개하며, 건담에 대한 애정을 감추지 않았던 정모 기자. 이번에는 주말에 테스트를 진행한 SD건담 G 제네레이션 프론티어(이하 SD건담 G.G.F)의 한글판 리뷰를 작성해본다.

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이전에 리뷰를 통해 2번 소개했던 작품이라 한글로 만나는 SD건담 G.G.F는 기쁨도 잠시 어색함이 먼저 찾아왔다. 아무래도 일본 버전을 오랫동안 즐겨와서 그런지 한글로 만나는 것이 부자연스러울 정도였다.

그럼에도 SD건담 G.G.F는 PS와 PSP로 즐기던 것과는 다른 플랫폼을 채택했고, 예전부터 이어지는 시리즈의 매력도 살렸다는 점에서 나쁘지 않은 평가를 받은 작품이다. 

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이 작품의 장르를 정확하게 정의를 내린다면 SRPG에 가까우며, 파일럿과 MS를 모아서 자신만의 드림팀을 만든다는 것이 게임에서 중요한 목표가 된다. 당연히 뽑기와 개발, 설계를 통해 다양한 기체를 획득할 수 있으므로 이러한 과정에서 지치지 않고, 계속 버티며 플레이하는 것이 게임의 매력이다.

사실 건담을 소재로 한 게임들 대부분은 '그냥 건담이니까'라는 말로 통할 정도로 맹목적으로 사람을 잡아당기는 매력이 있다. 그게 SD나 8등신(?)에 상관없이 그저 건담이니까 하는 무서운 매력이 존재하는 것은 부인할 수 없는 사실이다.

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이번 작품도 한글로 만나기까지 오랜 시간이 걸렸고, 테스트를 해본 결과 한글로 등장하는 것을 제외한다면 영락없이 일본 버전과 동일했다. 단지 액토즈게임즈의 국내 수익 모델에 따라 호불호가 갈릴 것으로 예상한다.

모바일 RPG의 관점에서 바라볼 때 SD건담 G.G.F는 파일럿-MS-전함을 획득하는 것이 주요 목표다. 유저는 원하는 것을 얻었을 때 이를 육성하고, 다시 최강 기체로 만들기 위한 과정에서 재미를 느낀다. 

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이러한 맥락에서 SD건담 G.G.F는 건담이라는 매력적인 콘텐츠 보정과 SRPG 특유의 느긋한 재미까지 더해지며, 준수한 수준으로 등장했다. 적어도 기자가 체험한 3일간의 테스트 버전은 고스란히 가져온 터라 나쁘지 않았다.

다만 일부 콘텐츠는 빠진 것을 확인, 이 부분에서 일본 버전을 즐겼던 유저들 사이에서 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 비록 국내 실정에 맞게 바꿨다고 하나 장르가 가진 취약점을 유저들의 커뮤니티로 풀어냈던 일본 버전을 생각한다면 개선할 여지는 있다.

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그동안 건담 게임이 한글로 즐길 수 없어 아쉬웠지만, 그래도 SD건담 G.G.F는 한글로 만날 수 있다는 점에서 후한 점수를 준다. 그러나 앞서 언급한 일부 콘텐츠의 미구현은 위험한 도박이 아닐까 하는 걱정이 앞선다.

 
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 이름 : SD건담 G 제네레이션 프론티어
 개발 : 반다이남코게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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지난 16일에 출시한 넥슨의 동물 친구들(일본 서비스 이름, けものフレンズ, 케모노 프렌즈). 이 게임은 일본에서 선행 출시됐으며, 출시 전부터 각종 동물의 모에(여성 의인화)를 전면에 내세운 작품이다.

확실한 문화 코드가 담긴 만큼 리뷰의 원활한 진행을 위해 '특정 집단이 즐기는 그들만의 문화'로 받아들이지 않고, 그저 귀여움의 상징으로 재해석하여 진행한다. 

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동물 친구들은 동물원 RPG를 표방, 여성 캐릭터로 등장하는 각종 동물의 변신(?)을 엿볼 수 있는 게임이다. 이러한 코드를 걷어내고, 게임의 시스템은 우파루 사가-윈드 소울 스타일의 전략 RPG다.

이 게임에서 팀은 5명(친구 포함)으로 참전하며, 모에 캐릭터에 비해 흉측하게 생긴 몬스터의 웨이브를 막아내는 것이다. 그래서 스테이지마다 3개의 난이도로 구분되어 있으며, 난이도에 따라 보상이 달라지는 것은 당연지사.

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또 캐릭터마다 속성에 따른 각자 역할이 있으며. 보스전이나 상대적으로 체력이 많은 몬스터를 공격할 때 체인 시스템으로 연속 공격하는 것이 핵심이다. 

사실 이 게임의 전투나 레벨 디자인은 이전에 등장했던 게임들과 비교했을 때 파격이나 변혁에 가까운 시스템은 아니다. 오히려 게임의 장르보다 모에라는 코드에 초점이 맞춰져 있으며, 게임도 이를 부인하지 않는다.

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그래서 뽑기와 강화와 진화로 귀결되는 획득과 성장 콘텐츠에 관대해진다. 아무래도 모에 캐릭터를 수집(?)하는 것이 목적이라 성능보다 등급에 상관없이 모으는 것이 모에의 힘에 영향을 받은 듯하다. 

즉 동물 친구들은 게임의 장르보다 모에 코드가 강하게 작용, 적어도 해당 코드를 좋아하는 집단에 과금이나 게임 진행은 무의미할 수 있다는 생각이 든다. 이에 비해 국내 모바일 게임은 쏠림 현상탓에 찾아보기 힘들다는 것이 함정.

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물론 동물 친구들이 추구하는 장르가 장르 본연의 재미를 희석했다는 뜻은 아니다. 워낙 게임에 깔린 코드가 강한 탓에 전형적인 스테이지 클리어 방식의 일방통행 콘텐츠도 보정, 색다른 게임으로 보인다는 것뿐이다.

특히 모바일 게임에 어울리지 않은 풀 보이스를 지원, 성우진이 공을 들였다. 비록 제대로 알아들을 수 없었지만, 적어도 앙증맞고 깨물어주고 싶은 심정이 드는 것은 어쩔 수 없는 수컷의 본능이다. 

비록 국내는 출시하지 않았지만, 기회가 된다면 플레이하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 동물 친구들
 개발 : 넥슨
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS





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지난 10일에 테스트를 시작한 콘컴의 모바일 RPG 용사X용사 for Kakao(이하 용사X용사). 테스트를 시작하기 전부터 게임 이름부터 유별났던 터라 어느 정도를 기대감을 안고 시작한 테스트.

이번 리뷰는 CBT 빌드를 기준으로 작성, 정식 출시 버전은 콘컴과 넥슨의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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용사X용사라는 이름은 게임 내에서 2인 파티 플레이로 구현되어 있다. 그래서 혼자하기와 같이 하기로 구분된 입장 시스템을 선택, 유저들은 입맛에 맞게 전투를 할 수 있는 구조로 되어 있다. 개인적으로 파티 플레이를 통해 자동 전투의 조건을 만족(?)하는 용도로 이용했던 기억이 남는다.

용사X용사는 자동과 수동에 따른 재미가 약간 다르다. 사실 이러한 느낌은 현재 서비스 중인 드래곤을 만나다 for Kakao와 비슷하다. 본인의 컨트롤 실력에 따라 몰이 사냥을 할 수 있는 재미까지 선사, 적어도 핵앤슬래시 모바일 RPG라는 측면에서는 만족한 편이다.

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다만 아쉬운 점이 있다면 플레이 시간에 비례해서 후반으로 갈수록 약간 지루해진다는 점이다. GS라는 항목을 통해 스테이지의 허들을 설정, 이를 통해 유저들에게 항상 마음 독하게 먹고 입장하라는 계시를 내린다.

사실 용사X용사의 경쟁력과 매력을 감안할 때 이번 테스트는 만족보다 아쉬운 점이 많이 보인다. 애초에 퀘스트와 스토리로 이끌어가는 개발사의 의도는 좋았지만, 정작 플레이 패턴은 GS 달성 여부에 따라 재미가 달라졌기 때문이다.

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즉 권장 GS를 뛰어넘는 수치라면 상대적으로 편하게 싸우는 안전한 심리가 발동했다. 반면에 권장 GS에 못 미치는 수치라면 수동 전투로 각종 얍삽이와 꼼수로 살아남기 위한 전투를 감행했다.

주제를 바꿔 조금 더 깊게 들어간다면 이 게임은 확실한 킬러 콘텐츠가 필요할 것으로 보인다. 동종 유사 장르와 비교했을 때 그래픽과 각종 시스템을 걷어냈을 때 남은 자리에 핵앤슬래시만 남는다.

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오히려 RPG 본연의 재미보다 피 터지게 싸우는 몰이 사냥만 남는 것. 그러나 다른 플랫폼이라면 정교한 컨트롤과 무쌍 스타일로 살아남을 수 있지만, 모바일 RPG는 처한 상황이 조금 다르다. 화면 구성이나 조작 시스템의 제약이 존재, 다른 플랫폼에서 느낄 수 있었던 액션의 재미를 기대하는 것은 무리다. 

캐릭터의 성장과 장비의 합성과 진화, 룬 착용, 소환수 성장 등 최종 스테이지에 도달하기 위한 과정은 콘텐츠를 촘촘히 배치했다. 물론 이러한 과정에서 용사X용사의 재미를 느끼는 유저들도 제법 존재한다.

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그러나 플레이 시간에 비례해서 후반으로 갈수록 플레이 패턴이 지루해지고, 획일적으로 변해간다는 점은 나중에 발목을 잡을 수 있다. 이러한 후반 성장통을 대비한 용사X용사의 방책이 필요할 것으로 보인다.

용사X용사가 테스트 기간에 진행한 설문 조사 중 3D 그래픽, PvP, 아이템 수집과 성장, 퀘스트와 스토리, 파티 플레이, 핵앤슬래시 전투 등은 이 게임만의 매력이 아니다. 이미 다른 게임들도 구현한 교과서 콘텐츠에 불과하다.

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교과서 콘텐츠를 짜임새 있게 구성한 것은 좋았지만, 신선함보다 진부함이 더 크게 느껴진다는 점은 용사X용사가 해결할 숙제로 남는다.

 
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 이름 : 용사x용사
 개발 : 콘컴
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드





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지난 12일부터 테스트를 시작한 SD건담 넥스트 에볼루션. SD건담 캡슐 파이터 이후 7년 만에 등장한 SD건담 소재의 온라인 게임이라 테스트 전부터 업계의 주목을 받은 게임이다.

그러나 1 일차 테스트를 진행한 결과 유저들의 평가는 극명하게 갈렸다. 건담을 소재로 한 게임이 등장할 때마다 일종의 통과 의례처럼 터져 나오는 불만이라 '건담 게임 인증'을 톡톡히 치른 셈이다.

그래서 지난 레이븐처럼 99%의 의견이 아닌 철저히 1%의 의견을 토대로 작성하는 '마이너리티 리포트' 형식으로 리뷰를 진행한다. 참고로 대다수 의견이 아닌 소수의 의견이라 주관적인 평가가 강해 평이한 리뷰가 아니라는 것을 강조한다. 

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리뷰의 관점은 SD건담 넥스트 에볼루션을 깎아내리거나 비난할 의도는 없다는 것도 분명히 한다. 

기자는 건담을 소재로 한 게임은 플랫폼을 가리지 않고 두루두루 해보는 편이다. 그래서 SD건담 넥스트 에볼루션의 테스트를 손꼽아 기다렸다. 하지만 뚜껑을 열어보니 그냥 실망 그 자체였다.

우선 CBT 환경이다. 비록 테스트라는 것을 감안하더라도 제대로 진행할 수 있는 환경은 필요했다. 단지 이는 게임의 심각한 문제가 아니라 기술적으로 풀어낼 수 있다는 점에서 크게 개의치 않는다.

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하지만 RPG를 선택한 것에 대해서는 의구심이 든다. 원작 파괴를 떠나 게임의 동기 부여 측면이 약할 수밖에 없다. 그 이유는 건담이라는 콘텐츠 이면에는 전쟁이라는 메인 스트림이 존재한다. 싸운 다음에 화합하는 해피 엔딩도 있지만, 비극으로 마무리하는 엔딩도 존재했다.

그렇다면 건담을 소재로 하는 게임은 PvE가 아닌 PvP가 전면에 내세울 수 있는 핵심이 된다. 건담은 몬스터를 학살하는 사냥의 도구가 아니다. 그저 대규모 학살을 떠올린다면 살살이라 불리는 'RX-78 건담 GP02A 사이살리스'의 핵 공격만 있으면 그만이다.

각설하고 그저 때려잡고 머릿수만 채우는 게임은 널리고 널렸다. SD건담 넥스트 에볼루션은 사냥을 강조하는 것이 아니라 전투를 강조했어야 했다. 양산기로 대장기 때려잡는 설정은 신선한 것이 아니라 그냥 건담을 무시하는 것과 다를 바 없다.

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그러나SD건담 넥스트 에볼루션은 RPG 장르를 선택한 이상 100% RPG보다 대전이나 격투처럼 '경쟁'의 요소가 강한 장르를 섞는 것이 안전할 것으로 예상한다. 물론 손쉬운 조작 시스템이 전제된다면 조건에서만 유효하다.

1일차 플레이에서 스마트 폰보다 조작이 쉬운 키보드와 마우스를 채택했음에도 게임의 조작은 불편했다. 시쳇말로 아머드 코어 수준의 극악 조작 난이도라면 극복하는 재미라도 있지만, SD건담 넥스트 에볼루션은 그냥 불편했다. 

현재 1차 테스트 버전의 UI를 OBT 버전까지 유지할 생각이라면 지금이라도 다시 생각해보는 것이 현명하다. 앞서 언급한 것처럼 장르를 제외하고, UI와 조작 시스템, 최적화 등은 기술적인 문제로 해결할 수 있다. 

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문제는 2015년에 나온 SD건담 넥스트 에볼루션이 2007년에 출시한 SD건담 캡슐 파이터와 비교 대상이 된다는 점이다. 7년이면 단지 기술적인 발전이 아니라 유저들의 이해도를 무시한 것이 아닌가 하는 생각이 든다.

적어도 건담을 소재로 한 게임에 관심을 보이고, 플레이하는 유저 집단은 건담과 게임에 대한 이해도가 월등히 높다. 단순한 학습효과가 아니라 직관적으로 불편하거나 개선 사항을 속속 집어내며, 이를 무시할 경우 '정말 건담만 아니면 진짜...'라는 말을 되뇌며 어쩔 수 없이 플레이를 계속한다.

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'테스트니까 테스터의 의견에 불과하니까'라는 생각 좀 바꿨으면 한다. 테스트와 건담이라는 보정조차 없었다면 'SD건담 넥스트 에볼루션'은 유저들의 기억 속에 사라질 게임이다.

분명 SD건담 넥스트 에볼루션은 일정 수준까지 흥행을 논할 수 있는 상품의 가치는 충분하다. 그러나 이는 건담의 힘이지 게임이 가진 재미는 아니다. 적어도 1일차 테스트는 건담의 힘도 재미도, 치명적인 매력도 찾을 수 없었다.

1일차 결론 : 보여주실까? 새로운 건담의 성능이라는 것을...





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2014년 6월 30일에 출시한 겅호 온라인 엔터테인먼트의 모바일 RPG 피코토 킹덤(Picotto Kingdom). 참고로 개발은 자회사인 게임 아트와 함께 진행했으며, 예전 PS VITA '피코토 나이트'의 세계관이 반영되어 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

그래서 게임의 전체적인 느낌은 전작의 분위기가 풍기며, 신선함과 이질감이 존재하는 투박한 그래픽 효과도 여전하다. 게임의 진행도 영웅을 뽑고, 스테이지를 클리어하는 전형적인 일방통행 스타일이라 긴장감은 다소 떨어진다.

피코토 킹덤은 최대 4명(친구 포함)이 한 팀으로 구성되며, 속성에 따른 상성 관계도 존재한다. 당연히 전투의 효율을 높이려면 상성과 영웅-아이템 강화가 관건이 된다. 사실 이 게임은 40레벨까지 초고속 전진이다. 

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스테이지를 클리어할 때마다 레벨업을 진행, 솔직히 50 레벨 이전에는 튜토리얼을 진행하는 것으로 생각하면 된다.

그럼 피코토 킹덤에서 스킨과 시스템을 걷어내고 생각해보자. 

일반적인 모바일 RPG는 캐릭터 중심의 동선을 짠다. 여기서 영웅 뽑기 스타일의 게임이라면 그저 도감만 채우는 것이 목표가 되며, 지루하지 않도록 캐릭터의 외형과 성능으로 유저들의 눈을 현혹한다. 사실 피코토 킹덤도 투박한 그래픽이지만, 이러한 설정을 벗어나지 않는다.

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다만 국내 모바일 RPG와 비교했을 때 준비된 스테이지가 많다는 것. 그나마 언젠가 찾아올 지루함을 늦게 찾아오도록 도와주는 것 뿐이다. 

결국 피코토 킹덤도 드림팀이라 불리는 영웅의 집합이 끝난다면 지루한 사냥만 반복할 수밖에 없다. 이는 겅호에서 출시한 게임도 예외가 있을 수 없다. 그래서 결과보다 과정이 중요한 게임이라는 것을 강조, 다른 콘텐츠로 유도하나 결국 전투만 남는다.

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영웅을 뽑고 키워서 풀강하고, 다시 새로운 영웅 나오면 뽑고 키워서 풀강하는 일련의 과정은 재미를 선사하고 목표를 제시할 수 있지만, 후반에는 뒷심 부족으로 유저가 떠나는 원인이 되기도 한다.

출시 직후부터 게임을 플레이했지만, 마음을 사로잡는 치명적인 매력은 없다고 느꼈다. 그냥 시간이 남으면 해보는 수준이지 어떻게든 없는 시간을 쪼개서 할 수 있는 게임은 아니었다.

 
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 이름 : 피코토 킹덤
 개발 : 게임 아트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS





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이번에 소개하는 게임은 D&D Dream이 출시한 더나인 (The Nine)이다. 기자가 임의대로 부제를 정한다면 '숨겨왔던 나의 8비트 감성'이다. 그 이유는 그래픽 효과에서 볼 수 있는 것처럼 요즘 등장하는 화려한 그래픽을 앞세운 게임들과 거리가 멀다.

굳이 예를 들자면 CD로 설치했던 게임이나 MS-DOS 시절에 EMS와 XMS를 써가며 플레이했던 고전 게임이라 할 수 있다. 사실 더나인 속도감이 있는 게임도 아니고, 그냥 예전에 투박하게 즐겼던 RPG의 향수를 느낄 수 있는 작품이다.

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현재 게임에 등장하는 영웅은 20명 이상으로 지금은 뽑기를 통해 3~6성을 쉽게 획득할 수 있지만, 더나인은 조금 다르다. 얻고자 하는 영웅과 결투하거나 골드로 영입하는 방법 외에는 없다. 투박한 용병 시스템이지만, 적어도 목적이 강한 덕분에 게임을 이끌어가는 원동력이 된다.

RPG에서 제일 중요한 콘텐츠인 전투는 더나인을 몸통 박치기(?)처럼 구현했다. 맵에서 방황하고 있는 몬스터와 하이파이브를 시전하면 그 순간 바로 싸운다. 당연히 착하게 싸우는 턴제 방식을 채택, 일종의 타이밍 배틀로 전투를 진행한다. 

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처음에는 혼자 싸우지만, 나중에는 진형을 갖춰 싸우는 부대(?) 전투의 위용까지 체험할 수 있다. 바로 이러한 요소가 더나인을 이끌어가는 메인 프레임이다.

자신이 원하는 영웅을 영입해서 드림팀을 구성하는 것. 물론 이러한 과정은 기존에 출시된 모바일 RPG의 모습과 비슷하지만, 적어도 영입하는 과정도 뽑기로 대체하지 않고 재미로 풀어냈다는 점에서 후한 점수를 준다.

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분명 더나인은 호불호가 갈릴 것으로 예상하는 작품이다. 투박하고 답답한 구석도 강하고, 요즘 게임에 익숙한 유저라면 잠깐만 플레이하다 도중에 떠나갈 수도 있다.

그러나 예전에 본인이 접했던 RPG의 향수를 떠올린다면 더나인 (The Nine)은 나쁘지 않은 작품이다. 결과보다 과정이 재미있는 게임으로 잠시 추억에 빠져보는 것을 추천한다.

 
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 이름 : 더나인
 개발 : D&D Dream
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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2014년 9월 29일에 iOS 버전부터 출시한 사미 네트웍스(Sammy Networks)의 제너럴 기어 반격의 신기(이하 반격의 신기). 

국내에 생소한 사미 네트웍스라는 회사 이름이나 생소한 게임 이름까지 사실 이 게임을 소개하는 이유는 단 하나, 슈퍼로봇대전이다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

이 게임에 슈퍼로봇대전의 메카닉 디자인을 담당했던 '시라누이 프로'가 참여했기 때문이다. 단지 그 이유 하나만으로 게임을 시작했지만, 지금까지 플레이하는 것을 보면 썩 나쁘지는 않다. 단 일본 현지에서 성적은 사실상 흥행과는 거리가 먼 작품으로 분류된다. 

반격의 신기는 5기의 유닛(친구 포함)이 한 팀이 되어 스테이지를 클리어하는 전형적인 판 깨기 게임이다. 단지 3 매칭 퍼즐 게임이 아닌 '저스트 타이밍 커맨드 배틀'이라는 색다른 방식으로 전투를 진행할 뿐이다.

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기자도 처음에는 슬롯머신 스타일의 방식으로 착각했으나 기체마다 S-A-B-X(임의로 X 표기)가 달라서 이들의 타이밍에 따라 공격을 진행한다. 그래서 3개의 공격 방식이 일치했을 때 체인 시스템이 발동, 효율적인 공격을 진행하는 것이다.

사실 일반적인 퍼즐 RPG에 메카닉 디자인과 전투 방식으로 어필하고 있지만, 반격의 신기는 일정 부분 '슈로대 보정'이라는 항목이 없다면 그냥 흘려버릴 수 있는 작품이다.

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동종 유사 장르의 게임들과 비교했을 때 도감을 하나씩 채우는 목적은 강하지만, 이를 계속 이끌어갈 수 있는 게임의 재미는 약하기 때문이다. 재미보다는 의무감을 갖고 게임을 한다는 심정이라고 할까.

이 게임을 계속 플레이하며 느낀 점은 단 하나. 시쳇말로 쓸데없는 고퀄리티. 성우의 풀보이스나 게임의 UI를 조종석처럼 배치한 것이나 스테이지를 클리어할 때마다 애니메이션의 페이즈(phase) 방식으로 전환되는 점은 떨어지지 않는 완성도다.

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각 기체마다 공격 타입도 다르고, 스킬 게이지를 채워서 필살기를 사용하는 모습까지 애니메이션의 느낌을 살리려고 노력한 티도 역력하다. 그러나 플레이 시간에 비례해서 카드 RPG의 플레이 패턴처럼 진행하는 것은 지루함이 찾아오기 마련이다.

뽑기를 통한 강한 기체 획득이나 강화를 통한 단계 상승도 카드 RPG의 교과서 콘텐츠를 구현한 것에 그치며, 게임의 수명을 재촉하고 말았다.


 
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 이름 : 제너럴 기어 반격의 신기
 개발 : Sammy Networks
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS





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최근 슬링샷 스타일이 게임이 쏟아지는 가운데 엔터펀도 마블앤몬스터를 출시, 도전장을 던졌다. 슬링샷이라는 용어 대신에 추억의 구슬 슈팅 RPG를 강조하며, 기존 슬링샷 게임과 다른 면모를 보이고 있다.

우선 마블앤몬스터는 몬스터 스트라이크나 슬링샷 브레이브즈처럼 슬링샷이 전투의 핵심이다. 자연스럽게 속성에 따른 상성 관계가 존재하고, 적절한 자동 전투도 지원한다. 단 자동 전투의 활성화는 한 번 이상 클리어한 스테이지에 한해서다.

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대략 10분 정도의 플레이 시간을 투자한다면 마블앤몬스터는 영락없는 몬스터 스트라이크 스타일의 게임이다. 이는 마블앤몬스터 뿐만 아니라 기존에 서비스 중인 게임들도 해당한다. 

그래서 교과서적인 콘텐츠를 나열하는 것보다 마블앤몬스터가 전면에 내세운 것을 확인해보기로 했다.

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제일 먼저 들어오는 부분은 길드 아레나 콘텐츠. 국내에서 서비스 중인 동종 유사 장르의 게임을 비교했을 때 마블앤몬스터는 출시와 동시에 길드 콘텐츠를 꺼내들었다. 일반적으로 길드 관련 콘텐츠는 출시 이후 최종 업데이트에 해당하는 것으로 일종의 승부수로 보인다.

그도 그럴 것이 드래곤 레이드와 길드 대전을 진행하려면 당연히 길드에 가입해야 한다. 보통 일반 전투와 PvP를 유도하고, 길드는 최종적으로 유도한다. 참고로 마블앤몬스터도 일정 레벨을 달성해야만 길드를 가입할 수 있다.

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사실 마블앤몬스터는 속성별로 최적의 파티를 구성, 스테이지를 클리어하는 것이 1차 목표가 된다. 앞서 언급한 것처럼 속성마다 3명의 팀을 구성, 적어도 3명은 특정 속성에 최고의 효율을 보이는 극성의 몬스터로 구성해야 한다. 

이 과정에서 강화와 진화를 거치게 되고, 이후에 다른 요일 던전으로 유저들의 동선을 유도한다.

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그러나 유저들의 동선 설계는 기존에 서비스 중인 게임들과 크게 다를 바가 없다. 반면에 길드 시스템을 출시와 동시에 메인 콘텐츠로 앞세운 것은 신의 한수다. 아무래도 혼자서 하는 것보다 같이할 수 있다면 재미는 배가 되기 때문이다.

다만 장르가 가진 신선함과 마블앤몬스터가 호소할 수 있는 또 다른 매력이 있었으면 하는 아쉬움이 남는다.

 
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 이름 : 마블앤몬스터
 개발 : 엔터펀
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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