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지난 19일 소프트맥스의 2D 액션 RPG 트레인 크래셔의 CBT가 끝났다. 15일부터 진행한 5일의 CBT는 말 그대로 철저하게 콘텐츠를 검증하는 목적이었으며, 이전에 등장한 CBT 게임들과 풍경은 사뭇 달랐다.

결론부터 말하면 트레인 크래셔는 절반의 성공과 실패를 거뒀다. 유저들의 호불호는 극명하게 갈렸지만, 적어도 게임의 성공 가능성에 대해 타진할 수 있었다.

* 이번 리뷰는 CBT 버전을 기준으로 작성, 정식 출시는 소프트맥스의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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트레인 크래셔는 전형적인 2D 액션 RPG다. 이전에 등장했던 게임들이 줄곧 액션을 외쳤지만, 정작 액션보다 팀 구성과 강함을 겨루는 PvP와 PvE에 치중하느라 액션의 맛은 없었다. 

물론 조이스틱이나 게임 패드, 키보드와 마우스가 아닌 터치 방식으로 액션을 구현한다는 것 자체가 무리였다.

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이러한 시장의 반응을 알고 있던 탓일까. 트레인 크래셔는 정공법을 선택했다. 반강제적으로 진행되는 횡 스크롤 방식에 A와 S 버튼을 터치, 이러한 조합에서 뿜어 나오는 각종 콤보를 적을 유린했다. 물론 유저가 정작 사용하는 방식은 주요 공격기를 외워서 손에 익힌 조작을 반복했다.

캐릭터 모션의 부드러움과 타격 이펙트는 액션의 맛을 살리는 데 있어 좋은 장치다. 트레인 크래셔는 이러한 액션의 과정을 고스란히 구현했으며, 스마트 폰에서 모든 것을 보여주려고 노력했다.

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그래서 일반기와 스킬, 특수기 조합을 통해 적어도 때리는 기술과 조합은 훌륭했다. 문제는 앞서 언급한 자동 전투에 익숙한 유저들에게 트레인 크래셔는 게임의 재미보다 '자동'의 필요성을 역설한 게임으로 부각됐다는 점이다.

물론 트레인 크래셔에 자동 전투가 도입될 경우 액션의 재미는 사라지고, 콘텐츠의 소모 속도는 월등히 빨라진다. 결국 남는 건 반쪽짜리 게임으로 전락할 가능성이 농후하다. 

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그만큼 트레인 크래셔는 모바일 게임에서 등장했던 액션의 당위성을 제대로 설명하는 데 있어 테스트 기간이 부족하지 않았나 싶다. 단순히 시나리오 S 클리어와 레벨업과 아이템 파밍으로 대체하기에는 무언가 부족한 2%의 여운이 강하기 때문이다.

액션에 대한 매력은 충분. 매력을 표현하는 데 있어 아쉬운 2%가 생각나는 트레인 크래셔. CBT의 아쉬움을 뒤로하고 정식 버전은 어떠한 모습으로 바뀔 지 생각하며, 리뷰를 마무리한다.

 
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 이름 : 트레인 크래셔
 개발 : 소프트맥스
 장르 : 액션 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/NIyeQX



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지난 12월 3일에 출시된 킹넷의 모바일 RPG 전민기적(全民奇迹). 출시와 동시에 연일 화제가 되고 있는 전민기적은 '뮤 온라인'을 토대로 모바일 게임으로 고스란히 이식한 작품이다.

이전에 웹젠에서 출시한 '뮤 더 제네시스 for Kakao'와 달리 뮤 온라인의 정통 후계자의 성격이 짙다. 뮤 온라인을 스마트 폰 게임으로 이식한 것처럼 모든 면에서 과거의 영광을 재현하는 듯한 시스템과 분위기를 물씬 풍긴다.

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과거 뮤 온라인의 라무 서버에서 플레이, 발낫을 든 방성 요정과 마검사를 미친 듯이 좋아했던 기자에게 전민기적은 잠시 추억에 빠지게 한 장본인이다. 그만큼 뮤의 매력을 고스란히 간직했으며, 이전과 다른 새로움과 형언할 수 있는 매력을 풍기기 때문이다.

그래서 중국 앱스토어에 접속, iOS 버전으로 설치할 때만 하더라도 배정받은 서버는 121번째였다. 며칠이 지난 뒤 안드로이드 버전으로 접속하니 321번째 서버에 접속하며, 중국의 대륙 스케일에 잠시 주눅이 들었다.

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이번 리뷰는 중국어라는 장벽이 있음에도 오로지 집착으로 플레이, 국내 최초로 체험기를 작성하여 공개한다. 참고로 전민기적은 중국 앱스토어에서 마스터 탱커 2의 뒤를 맹추격 중이며, 안드로이드 버전은 12개의 플랫폼을 통해 APK를 배포하고 있다.

게임의 첫인상은 정말 뮤 온라인 그 자체다. 현재 구현된 직업은 흑기사, 흑마법사, 요정 등 총 3가지 직업을 선택할 수 있으며, PC 버전과 마찬가지로 로렌시아에서 시작한다. 비록 조그만 화면이지만 로렌시아에서 시작, 데비아스와 노리아를 거쳐 튜토리얼을 진행하면서 PC 버전의 매력이 살아난다.

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결정적으로 전민기적은 모든 전투가 자동이다. 과거 PC 온라인 버전에서 오토가 계정 블럭의 사유였지만, 시대가 흘러 어엿한 시스템으로 탑재되어 격세지감(隔世之感)을 느끼고 있다.

더욱 모바일 MMORPG로 탈바꿈, 오토끼리 '스틸즐', '님아 자리요', '어 석이다!'라는 대화가 자연스러워졌다. 물론 중국어를 모르는 기자는 퀘스트에 필요한 사냥만 하고 가볍게 빠졌다. 

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특히 전민기적에 접속해서 제일 먼저 확인한 것은 로렌시아 물약 소녀였다. 과거에 물약 소녀 앞은 유니리아의 경주장이었고, 가볍게 툭 친 공격 한 번으로 카오가 득실대는 곳이었기 때문이다. 혹시나 해서 가본 자리에는 시간이 흘렀어도 여전한 물약 소녀가 서 있었다.

추억에 빠진 것도 잠시 퀘스트를 통해 뮤의 기억을 되살려가며, 사냥터 탐방(?)을 시작했다. 여기저기 보이는 오토들을 보며, 예전 같으면 열심히 스샷을 찍어서 신고를 하던 시절도 떠올리며, 몬스터를 사냥하기에 서로 바빴다.

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비록 말은 통하지 않았지만, 모든 사냥이 자동으로 진행되어 큰 어려움은 없었다. 오로지 집착으로 시작한 이상, 모든 버튼을 터치해가며 퀘스트 수행과 인벤을 비워가며, 시스템을 하나씩 이해했다.

이 게임의 백미는 다양한 콘텐츠의 집결보다 '뮤 온라인'을 모습을 그대로 스마트 폰에 재현했다는 점이다. 예전 스틸의 시작을 알렸던 흑마법사의 악령이나 흑기사의 회오리베기는 색감이나 이펙트가 더욱 화려해지고 강해졌다.

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중국의 전민기적이 아닌 국내에서 '뮤 오리진'으로 만날 날을 손꼽아 기다리겠다. 전민기적 아니 뮤 오리진으로 다시 돌아온 것을 환영한다.

 
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 이름 : 전민기적
 개발 : 킹넷
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/N7af7a



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지난 10월 28일에 출시한 넥슨의 포켓 메이플 스토리 for Kakao(이하 포켓 메이플 스토리). 이 게임은 이름에서 알 수 있는 것처럼 PC 온라인 게임 '메이플 스토리'를 스마트폰 게임으로 고스란히 이식(?)한 작품이다.

이전에는 SNG나 특정 직업군의 이야기를 중심으로 등장했던 단편에 불과했지만, 포켓 메이플 스토리는 PC에서 즐기던 메이플 스토리를 한 손으로 즐기는 편리함을 앞세워 시장을 공략하고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

특히 포켓 메이플 스토리의 백미는 다름 아닌 자동 전투다. 예전 PC 온라인 버전에서 즐기던 '님아 자리요', '스틸 즐', '님 꺼지셈' 등의 사냥터 자리 싸움은 무의미하다. 그냥 시간되면 몬스터가 리젠, 캐릭터의 장비만 따라준다면 24시간 레벨업이 가능하다.

퀘스트 수행과 가득찬 가방에 신경을 쓰지 않는다면, 서버 점검과 스마트 폰의 배터리 광탈을 제외하고 무한 반복의 사냥이 가능해진다. 그래서 시간에 비례해서 레벨이 오르는 진기한 경험을 맛본다.

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몬스터의 무한 리젠과 자동 전투의 조합은 지극히 이상적이다. 그러나 치명적인 단점이 있었으니 바로 인플레이션이다. 꾸준히 신경을 쓴다면 게임 머니를 모으는 것은 크게 신경쓰지 않아도 된다. 

그만큼 누구나 쉽게 모을 수 있기 때문에 경매장에 올라온 아이템의 가격을 보면 정말 말 그대로 후덜덜한 수준이다. 비록 게임 내 경제 시스템에 영향을 주지만, 적어도 레벨업에 따른 부담감은 많이 해소할 수 있기 때문에 '시간'만 있다면 만레벨 달성까지 오래 걸리지 않는다.

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사실 포켓 메이플 스토리는 원작의 콘텐츠를 구현, 게임이 가진 콘텐츠의 자생력은 약한 편이다. 아무래도 몇 년에 걸쳐 쌓인 콘텐츠가 원작에 있는 이상 모바일 버전에서 모험할 필요는 없기 때문이다. 

더욱 이전에 메이플 스토리를 원작으로 출시했던 모바일 게임의 성적이 성공이라는 단어와 멀었던 것도 반영한 듯하다.

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이 게임을 하면서 주의할 점이 있는데 바로 지루함이다. 자동 전투가 있음에도 레벨업을 할수록 레벨업에 필요한 경험치는 상당하다. 물론 시간과 자동 전투의 도움으로 달성할 수 있지만, 무늬만 고레벨이나 만레벨도 전락할 수 있어 중간에 전직이나 퀘스트 수행을 통해 게임의 감을 익히는 것이 좋다.

무조건적인 레벨업과 장비 파밍이 목적이라면 포켓 메이플 스토리는 나쁘지 않은 게임이다. 단 자동 전투에서 배터리 광탈만 조심하기를...

 
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 이름 : 포켓 메이플 스토리
 개발 : 넥슨
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/HwRRVe



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지난 10월 9일에 출시한 미스트워커의 테라 배틀(Terra Battle). 국내에 생소한 테라 배틀이지만, 이 게임을 개발한 사람이 파이널 판타지의 아버지라 불리는 '사카구치 히로노부'라면 상황은 달라진다.

그래서 리뷰를 시작하는 것도 조심스럽다. 과연 요즘 모바일 게임 유저들이 파이널 판타지라는 게임에 익숙할까. 명작의 반열과 시대를 관통한 희대의 수작이라는 평가도 시간이 흐르면 재평가를 받는다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

비록 국내 최초로 미디어를 통해 공개하는 리뷰지만, 이번 리뷰는 파이널 판타지와 사카구치 히로노부라는 키워드를 철저하게 배제했다. 관점은 단 하나. 다른 게임과 마찬가지로 '게임의 재미가 계속 유지될 수 있는 시스템을 갖추었는가?'라는 관점으로 리뷰를 시작한다.

테라 배틀의 첫느낌은 음침하다. 화려하고 미려한 색감보다 전체적으로 어둡다는 느낌이 강하며, 전투를 진행할 때 양념처럼 등장하는 BGM을 제외하면 감상형 게임으로 비칠 수 있다. 오히려 타일에서 공격을 진행하는 스타일은 겅호의 디바인 게이트가 생각난다.

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일반적인 리세마라를 진행한 이후에 테라 배틀에 접속, 전투 방식에 적응하는 데 약간의 시간이 필요하다. 그저 유닛만 뽑아재끼는 영웅 스타일의 게임이 아닌 택틱스 느낌이 강하기 때문이다. 그래서 효율적인 공격과 확실한 사살(?)을 위해 끊임없는 연구가 필요하다.

테라 배틀에서 팀은 스쿼드라 불리며, 6명이 한팀이다. 4개의 무기와 4개의 속성은 상성 관계가 설정되어 있으며, 이들을 조합하여 효율적인 공격을 진행한다. 전체적으로 게임의 진행은 바둑처럼 진행, 여유만 있다면 게임을 꾸준히 즐길 수 있다.

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확실한 킬링 타임 게임은 아니지만, 말로 표현하기 힘들 정도의 유연함으로 게임에 몰입하는 매력이 상당하다. 각 챕터마다 난이도가 존재, 무조건 앞만 보고 달리는 스타일의 게임은 아니다. 자연스럽게 현재 스테이지가 어렵다면 이전 스테이지에서 수련(?)을 거치면서 캐릭터 육성을 병행하면 된다.

이 게임의 백미는 연계기로 일명 쌈 싸먹기 공격이다. 유효한 공격 범위에서 적을 공격하는 특유의 체인 어택이 매력이다. 참고로 대각선 공격보다 같은 라인에 있을 때 공격이 유효하다. 이러한 방식을 반복하며, 자신의 드림팀을 스쿼드 형태로 구성하는 것이 게임의 1차 목표가 된다. 

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테라 배틀은 국내에 정식 출시되지 않은 게임이다. 그러나 출시와 동시에 테라 배틀을 꾸준히 즐기는 유저가 많다. 그만큼 새로운 게임에 대한 갈망과 색다른 업데이트 방향성을 제시하는 게임이라는 점에서 주목받고 있다.

이 게임은 다운로드 스타터를 통해 다운로드 수치에 따라 업데이트를 결정하는 특이한 방식을 진행 중이다. 

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마케팅 관점에서 유저들의 입소문에 의존하지만, 목표로 삼은 다운로드 수치에 도달하면 '테라 배틀'의 콘솔 버전 개발이 시작된다. 모바일 게임으로 테라 배틀의 끝은 콘솔 버전으로 만나는 테라 배틀의 시작인 셈이다.

비슷한 방식과 느낌이 드는 게임은 많겠지만, 적어도 테라 배틀이 지닌 매력은 독특함 그 자체다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
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 이름 : 테라 배틀
 개발 : 미스트 워커
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/Zf6439



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지난 9월 25일에 출시한 NHN PlayArt의 모바일 액션 RPG 라인 레버넌트 게이트. 이 게임은 출시를 앞두고 진행한 사전 등록에서 18만 명을 돌파, 출시 전부터 기대를 한몸에 받았던 NHN PlayArt의 신작이다.

아직 국내 출시 계획은 없지만, 국내와 다른 취향으로 등장한 모바일 액션 RPG라는 점에서 국내 최초로 헝그리앱에서 리뷰를 통해 소개한다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

라인 레버넌트 게이트는 라인(Line)을 통한 모바일 액션 RPG로 이름 그대로 레버넌트(revenant) 게이트를 파괴하는 것을 목적으로 한다. 전형적인 싱글 RPG로 칼과 창, 백스탭과 패리로 불리는 색다른 공격 방식으로 신개념 액션을 선보인다.

사실 이 게임의 튜토리얼은 상당히 긴 편이다. 초반 튜토리얼이 아닌 미션 5-8까지 NPC를 구출(?), 마을에 데려와야 한다. 우스갯소리로 아이템을 강화하고, 판매하고 싶다면 NPC부터 구출해야 한다는 의미이다.

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그래서 초반 진행은 아리아 공주와 짤막한 대화를 나눈 뒤 계속 스테이지에 진입, 미션을 해결하는 방식이다. 현재 준비된 시나리오는 9개가 준비되어 있으며, 여기서 또 스테이지가 나뉘어 9-1, 9-2처럼 서브 스테이지를 진행한다.

자동 전투가 아닌 가상 패드와 터치 버튼으로 공격을 진행하며, 패리(Parry)와 백스탭(BackStab)으로 액션의 변주를 꾀했다. 패리는 말 그대로 검을 쳐내는 일종의 반격기이며, 백스탭은 뒤에서 공격하는 특수 공격기로 이해하면 쉽다.

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이러한 전투를 통해 다소 지루할 수 있는 스테이지 진행을 박진감있게 풀어냈다. 아무래도 국내 모바일 RPG의 드림팀 스타일이 아니고, 자동 전투가 없다는 점에서 답답하게 보일 수 있다.

그러나 생각보다 플레이 타임이 길지 않고, 비교적 빠른 시간에 스테이지를 클리어할 수 있어 생각보다 몰입도는 강한 편이다. 다만 스태미너 개념인 AP가 존재, AP가 부족하다는 느끼는 정도다. 

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오히려 하얀 고양이 프로젝트처럼 스태미너 개념이 없었다면 좋았을 것이라는 생각도 있다.

반대로 무한 스태미너 개념이었다면 콘텐츠 속도를 감당하지 못해 비운의 게임으로 사라졌을 수도 있다. 그 이유는 라인 레버넌트 게이트가 가진 콘텐츠의 풍성함이 상대적으로 빈약하기 때문이다.

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그저 레벨업과 아이템 파밍, 장비 강화와 진화, 스킬 학습과 강화 등 성장에 필요한 요소는 모두 갖추고 있지만, 태생적으로 1인 RPG의 한계가 존재한다는 점에서 확실한 성장 동력이 필요할 것으로 보인다.

 
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 이름 : 라인 레버넌트 게이트
 개발 : NHN PlayArt
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/ZU3EQ5



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지난 11월 11일에 출시한 로드컴플릿의 크루세이더 퀘스트. 

일명 깍두기 게임으로 통하는 픽셀 아트와 전략 RPG의 향내가 묻어나는 게임이다. 이와 비슷한 느낌의 게임은 페이즈캣의 팔라독 미니 for Kakao와 NHN스튜디오629의 우파루 사가 for Kakao가 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

혹자는 크루세이더 퀘스트를 두고 빵셔틀 게임이라 부르기도 하고, 여신을 구하는 용사의 모험기라 부르기도 한다. 사실 이 게임은 다시 만나는 RPG의 감동을 강조, RPG에서 성장의 중요성을 역설한 것으로 해석할 수 있다.

게임을 이끌어가는 것은 스토리도 있겠지만, 1성 용사를 6성으로 만드는 과정이다. 즉 결과보다 과정에 충실, 유저에게 끊임없는 유혹과 동기를 부여하는 촉매제가 강렬하다. 여기서 말하는 촉매제는 용사의 진화다. 

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앞서 언급한 빵셔틀은 용사와 훈련, 진화를 거듭하면서 강해지는 용사의 성장 과정을 함축한 말이다. 유저는 한 명의 용사가 아닌 3명의 용사를 키워야 하며, 이들의 고군분투하는 모습을 끊임없이 지켜봐야 한다.

다양한 퀘스트와 캐릭터, 스킬과 아이템은 어디까지 부수적인 장치에 불과할 뿐 게임의 묘미는 다양한 조합이다. 영웅의 조합에 따라 달라지는 플레이 패턴이 존재, 사실상 크루세이더 퀘스트에서 국민 조합은 존재하지 않는다.

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물론 일정 수준까지 견딜 수 있는 범용성이 뛰어난 조합을 국민 조합이라 부를 수 있지만, 결국 개발사가 의도하는 것은 '다양한 경우의 수'를 통한 재미의 각성이다. 이러한 과정을 반복하면서 레벨업과 아이템 파밍, 스킬 강화는 노력의 일환으로 받아들인다.

그 결과 콘텐츠의 선순환 결과를 의도, 중후반에 찾아오는 지루함을 극복하는 셈이다. 크루세이더 퀘스트는 무조건 영웅부터 뽑아서 시작하는 '어택땅' 스타일의 게임이 아니다.

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이들을 천천히 육성, 최고 등급의 용사를 보유하여 이들의 조합을 통한 전략에 중점을 둔다. 그러나 이러한 요소 때문에 크루세이더 퀘스트의 약점이 노출되기도 한다.

바로 게임 플레이 시간에 비례하여 영웅의 의존도가 높아진다는 점이다. 초반에 느끼지 못하지만, 일정 수준이 되면 유저가 보유한 영웅의 진화 정도에 따라 게임의 난이도가 결정되는 허들이 등장한다.

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개발사가 의도한 부분은 아니지만, 바로 이 부분에서 유저들은 인앱 결제의 유혹과 중도 포기라는 두 개의 선택지를 생각한다. 지금까지 기억했던 재미를 위해서라면 과감히 결제를 통한 더 나은 재미를 보상받기를 원한다. 반면에 무과금 전사로 시간과 노력을 투자했다면 보상 심리가 작용, 눈에 보이지 않는 벽에 가로막힐 수밖에 없다.

크루세이더 퀘스트는 눈에 보이는 귀여움과 스킬 블럭을 통한 박진감 넘치는 공격, 잘 짜여진 레벨 동선 등은 게임의 약점을 보완하고 있다. 물론 수집형 RPG에 지친 유저들에게 RPG의 참 재미를 일깨우고자 했던 점도 충분히 설득력을 가지고 있다.

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그러나 이 게임도 플레이 시간에 비례해서 후반부로 갈수록 수집형 RPG와 비슷한 패턴으로 흐를 수 있다는 점. 앞으로 크루세이더 퀘스트가 풀어갈 난제로 남는다.


 
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 이름 : 크루세이더 퀘스트
 개발 : 로드컴플릿
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/o16RDF



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이번에 소개하는 게임은 코로스튜디오에서 출시한 모바일 액션 RPG 데빌즈(영문 서비스 이름 : Demonic Savior)다. 2013년 7월 24일에 출시한 게임으로 벌써 1년이 넘어가는 게임이다. 

현재 iOS는 데빌즈1로 출시됐으며, 안드로이드 버전은 데빌즈로 서비스 중이다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 앱스토어)

시간이 흘렀음에도 리뷰를 통해 소개하는 이유는 참으로 아까운 게임이라 생각했기 때문이다. 비록 한 달 뒤에 출시된 몬스터 길들이기 for Kakao의 성공 이후 등장한 모바일 RPG는 몬길이 스타일로 굳어졌지만, 아직 데빌즈와 같은 게임은 출시되지 않고 있다.

그만큼 독특하다고 해야 할까. 데빌즈를 보고 있으면 추억의 모바일 액션 RPG가 스쳐 지나간다. 사실 게임의 시스템이나 구성은 요즘 유행하는 RPG가 아닌 몇 년전 피처폰 스타일의 향내가 묻어난다.

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이 게임을 이끌어가는 원동력은 다름 아닌 스토리다. 영웅 뽑기 놀이에 맛들린 여타 다른 모바일 RPG와 달리 데빌즈는 스토리를 통한 난이도 변경과 퀘스트를 진행한다. 이를 통해 다소 답답한 전투 방식과 불편함은 충분히 보상받는다.

답답한 전투도 화면에서 구현한 경쾌한 타격음을 들을 수 있다면 상황은 달라진다. 흔히 레벨 노가다라 불리는 지루한 사냥도 스탯과 스킬을 배운다는 일념으로 꾸준히 투자하면 견딜 수 있는 수준이다.

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개성이 출중한 4개의 캐릭터를 선택, 지루함이 찾아오는 순간에도 펑펑 터지는 타격음이 함께 하므로 염려할 필요는 없다. 물론 레벨업을 진행하면서 특정 스탯에 집중하는 경향은 어쩔 수 없는 현실. 상식적으로 전사한테 지능이나 민첩은 힘보다 효용성이 떨어질 수밖에 없다.

이전에 컴투스가 출시했던 이노티아 연대기가 생각날 정도로 모든 면에서 데빌즈는 유행보다 클래식의 성향이 강하다. 스토리와 퀘스트, 전투와 레벨업 등을 비롯한 레벨 동선이 요즘 게임과는 다르다. 물론 노가다의 강도도 요즘 게임과는 다르다.

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그러나 레벨업을 할수록 강해지는 캐릭터과 스탯과 스킬 투자를 통해 최적화 된 빌드(?)를 구축한 이후에는 몰입감이 강해진다. 여느 게임과 다르게 초반보다 중반부터 뒷심을 발휘하는 게임이기도 하다.

특히 지옥 모드에 들어가는 순간부터 레벨업 지옥이라는 별명을 새삼 느낀다. 우스갯소리로 데빌즈에서 레벨은 숫자에 불과하다는 말을 나중에서야 이해했다. 이미 레벨의 숫자부터 남다른 데빌즈니까.



데빌즈는 시간이 흘렀음에도 재미와 가치를 소중히 보존하고 있다. 단지 유저들의 기억 속에서 사라졌다는 점이 아쉽다. 그럼에도 추억의 클래식 RPG가 떠오르고, 해볼 만 한 게임을 찾는다면 주저 없이 데빌즈를 추천하겠다.

단 시작한다면 '레벨업만 살 길이다!'라는 생각으로 해보길...


 
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 이름 : 데빌즈
 개발 : 코로 스튜디오
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/A6w6wf



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지난 11월 11일 오전 11시에 출시한 추콩코리아의 던전앤스피릿 for Kakao(이하 던전앤스피릿). 자동 전투를 필수로 장착한 여타 다른 게임과 달리 처음부터 끝까지 수동(?)으로 진행하는 모바일 액션 RPG를 표방한다.

이는 던전앤스피릿이 성장보다는 액션에 초점이 맞춰진 게임이기 때문이다. 4명의 캐릭터 중 하나를 선택, 던전을 클리어하는 전형적인 판깨기 스타일의 게임이다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

자신의 팀을 구성하는 것이 아닌 용병으로 등장하는 친구와 함께 최대 2명이 던전에 입장, 친구가 없다면 홀로 싸워야 하는 지극히 싱글 RPG다.

공격 스타일이 판이한 직업이 등장하는 덕분에 자동보다 수동으로 흐를 수밖에 없는 구조다. 물론 1 챕터는 튜토리얼 성격이 짙어 가방이나 강화, 정령 등 게임 전반적인 동선을 파악하는 구조다.

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이후 15레벨 정도부터 본격적인 던전 클리어를 위한 모험이 시작된다. 그 결과 캐릭터가 약하다고 판단되면 레벨업과 아이템 파밍, 장비와 스킬 강화 등 부수적인 콘텐츠를 이용하는 것으로 유도한다.

이러한 과정을 반복, 각 챕터에 등장하는 던전을 격파하는 식이다. 

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3D 액션과 자동 전투에 익숙한 유저라면 던전앤스피릿을 접했을 때 낯선 느낌이 강하게 들 수 있다. 그러나 액션의 기준을 자동이 아닌 수동에 있다고 생각하는 유저라면 던전앤스피릿의 등장을 반가워할 수도 있다. 

그만큼 요근래 등장한 게임 중에서 나름 '레어'에 속하는 게임이기 때문이다. 처음 느끼는 답답함과 번거로움도 익숙해지면 키보드와 마우스로 하던 느낌을 터치로 대체, 나름대로 할만한 게임이다.

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화려한 3D와 자동 전투에 지친 유저라면 잠시 던전앤스피릿의 '액션'에 빠져도 나쁘지 않겠다.

 
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 이름 : 던전앤스피릿
 개발 : 추콩 코리아
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/KT87Tl



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지난 7월 16일에 출시한 올엠과 펀블로가 공동 개발한 모바일 RPG 크리티카(해외 서비스 이름, Kritika Chaos Unleashed). 

국내만큼이나 해외에서 순항을 하고 있는 글로벌 모바일 RPG 중 하나다. 출시 전부터 PC 온라인 버전의 '크리티카'와 함께 어떠한 모습으로 이식될 것인지 주목을 받기도 했다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

그럼 지금부터 손 안의 초액션이라 외친 크리티카의 리뷰를 시작한다.

우선 크리티카는 유저층이 PC 온라인과 모바일로 구분된다. 전자는 PC 온라인을 즐기던 유저들이 모바일 게임으로 이식된 것을 중점으로 지켜본 것이며, 후자는 모바일 게임을 통해 크리티카를 접한 경우다. 그래서 두 가지의 관점이 존재하고, 호불호도 극명하게 갈리는 편이다.

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크리티카의 첫인상은 강렬한 색감과 그래픽 효과, 경쾌한 타격음과 오글거리는 대사처리까지 정말 보여주기 위한 '액션'의 장치를 모두 사용했다. 이를 통해 적어도 겉멋이 잔뜩 들어간 액션 RPG의 위용은 갖춘 셈이다.

이미 PC 온라인에서 등장했던 캐릭터가 모바일 버전으로 등장한다는 설정은 매력적이다. 앞서 언급했던 '어떠한 모습'이라는 측면에서 다른 플랫폼에서 구동되는 크리티카의 모습은 '크리'가 터졌다.

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혼돈의 서막으로 시작해서 해적왕의 분노, 천상의 기사단까지 오면서 크리티카는 PC 온라인의 업데이트 방향성을 가지고 진행하고 있다. 신규 캐릭터와 스테이지, 부가 콘텐츠와 시스템이 추가되며, 점차 PC 온라인과 모바일의 경계를 허무는 것을 모토로 삼은 듯하다.

적어도 크리티카는 보여주기 위한 액션과 보는 액션의 만족감은 일치시켰다. 물론 선택에 의해 진행되는 자동 전투 시스템이 존재하지만, 친구의 캐릭터를 활용한 일종의 버스도 마련되어 큰 문제는 없었다. 이후 캐릭터가 추가될 때마다 메인과 서브로 구분, 시쳇말로 본캐와 부캐의 괴리감도 상쇄하고자 노력한 티가 난다.

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스테이지와 몬스터 웨이브, 시련의 탑과 대전 모드, 투기장과 강적 퇴치 모드 등의 선순환 콘텐츠는 성장의 묘미와 과시욕을 자극, 게임에서 손을 놓지 못하는 탄탄한 구조로 설계했다. 이는 동종 유사 장르의 게임과 비교했을 때 치명적인 매력은 약하지만, 친숙함을 앞세워 견고하게 콘텐츠를 구축하는 장점을 앞세운다.

우스갯소리로 레벨업과 아이템 파밍에 지치면 대전 모드와 몬스터 웨이브가서 긴장을 풀고, 다시 긴장한 상태로 스테이지와 대전 모드 플레이를 반복한다. 이를 통해 유저는 본캐 뿐만 아니라 캐릭터 슬롯을 꽉 채운 부캐까지 키우는 번거로움조차 당연히 노력의 산물이라 생각한다.

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크리티카는 단순하다. 이러한 단순함으로 단점을 장점으로 보완했다. 여타 다른 게임처럼 정체 구간이 존재하고, 인앱 결제의 유혹도 절대 약하지 않은 게임에 속한다. 그럼에도 크리티카가 순항을 했던 이유는 이를 대체할만한 대항마의 존재가 없었다는 점이 작용했다.

적어도 액션의 쾌감을 맛보고 싶다면 크리티카는 나쁘지 않은 선택이다. 다만 무과금 전사로 한계가 존재한다는 점에서 현명한 선택은 필수다.

 
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 이름 : 크리티카
 개발 : 올엠 / 펀블로
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/APIoFR



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지난 1일 추콩코리아가 출시한 모바일 MMORPG '신세계: 암흑군단의 침략'(이하 신세계).

게임의 첫인상은 빠른 레벨업을 전면에 앞세운 MMMORPG로 이미 서비스 중인 넷마블의 드래곤 가드와 비슷하다. 1인 플레이 중심의 액션 RPG보다 액션의 맛은 떨어지나 스마트폰에서 구동하는 MMORPG라는 측면에서 콘텐츠를 촘촘히 배치했다.

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그래서 게임의 시작과 동시에 30레벨까지는 퀘스트 수령과 완료만 연신 터치, 레벨업이 게임 이름대로 신세계다. 아무래도 일정 수준까지 레벨을 달성해야만 본격적인 여정이 시작되기 때문이다.

초반에 튜토리얼이 존재하지만, 실질적인 튜토리얼은 30레벨에 종료된다. 1부터 30레벨까지 게임의 전반적인 콘텐츠를 경험, 이해보다 숙지를 시키는 퀘스트를 반복한다. 이를 통해 30레벨부터 본격적인 신세계가 열리는 셈이다.

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사실 자동 전투를 앞세워 간단해 보일 수 있지만, 이면에 감춰진 콘텐츠는 PC 온라인의 콘텐츠를 고스란히 재현했다. 비록 PC 온라인만큼은 아니지만, 적어도 스마트폰에서 즐길 수 있는 토대는 마련했다.

이를 통해 유저들은 잔손이 많이 가는 시스템에 빠져드는 구조다. 만약 신세계가 초반의 레벨업이 빠르지 않았다면 유저들은 지루함을 느낀다. 그저 터치만 하다가 레벨업 이펙트를 확인, 정작 레벨만 높을 뿐 이후 콘텐츠는 무엇을 할 지 모르는 당혹감을 맛볼 수 있기 때문이다.

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그 결과 퀘스트를 통해 게임의 메인 동선으로 유도, 부가 콘텐츠를 통해 또 다른 성장형 콘텐츠도 유도하는 구조를 취하고 있다. 

사실 신세계는 치명적인 매력이나 유별난 강점을 가진 게임이 아니다. 대신에 지금까지 경험했던 콘텐츠를 촘촘하게 배치, 친숙함을 앞세웠다. 게임 초반에 몰입감이 떨어진다면 그만큼 유저들의 이탈 확률이 높아진다는 것을 무시하지 않았다.

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그럼에도 신세계도 아쉬운 점은 있다. 바로 친숙함과 신선함의 경계에 서있는 게임이라는 것. 확실히 초반 몰입력은 여타 다른 게임만큼 강하지만, 중후반부터 신세계의 확실한 색깔을 드러낼 수 있는 '킬러 콘텐츠'의 존재다. 다만 이러한 성장통은 신세계뿐만 아니라 다른 모바일 MMORPG도 겪는다. 

결국 신세계도 성장통을 극복해야만 다음을 기약할 수 있겠다.

 
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 이름 : 신세계
 개발 : 추콩 코리아
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/eTj0J2



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