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지난 4일부터 CBT를 시작한 조이맥스의 모바일 RPG 윈드 소울 for Kakao(이하 윈드 소울). 이 게임은 윈드 러너의 IP를 활용, RPG 스타일로 다시 태어났다.


사실 모바일 RPG보다 오펜스 장르의 성격이 짙다. 이와 비슷한 느낌의 게임은 NHN엔터테인먼트의 우파루 사가 for Kakao와 페이즈캣의 팔라독 미니 for Kakao가 있다.




이번 리뷰는 CBT 버전을 기준으로 작성, 정식 버전은 조이맥스와 위메이드엔터테인먼트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


윈드 소울은 주인공 캐릭터와 5마리의 소환수가 한 팀으로 어둠술사 이브람의 야망을 저지하는 것을 배경으로 한다. 그래서 일반적인 스테이지 클리어 방식에 스토리 텔링을 가미, 지루하지 않도록 유저들을 게임으로 이끌고 있다. 




각 스테이지는 섬멸, 생존, 보호 등의 미션을 해결하는 방식으로 진행된다. 비록 스테이지마다 성격이 다르지만, 이와 비슷한 게임들은 많다. 그래서 스테이지와 아이템 파밍, 레벨업에 관한 콘텐츠는 신선함이 떨어질 수밖에 없다.


단지 다른 점이 있다면 윈드 러너를 통해 뜀박질만 하던 캐릭터들이 나온다는 정도다. 게임 방식은 소환수를 소환, 오펜스 스타일로 강하게 밀어붙이면 그만이다. 게임의 목적이 명확한 이상 플레이 스타일도 간결해진 셈이다.




여기에 RPG의 성장 요소를 추가, 소환수-스킬-캐릭터 장비의 레벨 개념을 도입했다. 물론 등급이 존재, 심리적으로 최고 등급의 장비와 스킬, 소환수를 거느리는 것이 당연지사. 바로 이 부분에서 결제의 유혹이 시작된다.


그럼에도 윈드 소울의 결제 강도는 준수한 편이다. 이와 비슷한 게임의 특성상 일정 수준까지는 무과금 전사도 즐길 수 스테이지가 존재하며, 특정 스테이지부터는 본격적인 허들이 시작된다. 윈드 소울도 허들 시스템을 적용, 보스전에서 굴욕 내지 어려움을 안겨준다.




이를 통해 유저는 레벨업과 소환수 강화, 스킬 강화 등의 콘텐츠를 이용, 허들에 맞춰 성장을 유도하는 동선이다. 즉, 사냥-레벨업-보스전-강화-사냥으로 이어지는 순환 콘텐츠를 통해 게임에 대한 인식을 매번 주입하는 셈이다.


윈드 러너를 즐겼던 유저라면 윈드 소울을 통해 색다른 재미를 느낄 수 있고, 이번 기회를 통해 처음 접하는 유저라면 오펜스 스타일의 게임에 빠져보는 것도 나쁘지 않다.




그러나 윈드 러너를 배제하고 윈드 소울만 바라봤을 때 장르가 주는 재미와 신선함은 떨어진다.


 
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 이름 : 윈드 소울
 개발 : 조이맥스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/4OrajK



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지난 30일부터 11월 3일까지 CBT를 진행한 Clinging Stone의 모바일 RPG 신마전 for Kakao(이하 신마전). 신마전의 국내 서비스는 액토즈 소프트가 맡았으며, 이번 리뷰는 CBT 버전을 기준으로 작성하여 정식 출시 버전은 액토즈소프트의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


신마전의 중국 서비스 이름은 오국기로 전형적인 모바일 RPG를 표방, 가로 화면이 아닌 세로 화면으로 진행된다. 이는 최근에 출시한 코로프라의 하얀 고양이 프로젝트나 433의 몬스터 샷과 동일한 화면 구성이라 생각하면 이해가 빠르다.



이 게임의 첫인상은 영물 길들이기라 생각할 정도로 주인공 캐릭터와 영물이 함께 진형을 구성, 함께 싸우는 방식이다. 이는 단순한 첫인상에 불과할 뿐 이전에 경험했던 중국산 모바일 RPG와 다른 면모를 보이고 있다.


비록 VIP 시스템에 대해 거부감을 느끼는 유저도 있지만, 반대로 자신이 결제한 만큼의 보상을 원하는 유저라면 VIP 시스템에 대한 거부감은 예전보다 덜하다. 더욱 초반에 보여주는 초고속 레벨업과 촘촘한 퀘스트와 레벨 동선은 예전과 다르다.



RPG에서 레벨업은 제일 중요한 요소이자 유저에게 강력한 플레이 동기다. CBT 버전이라는 것을 감안, 튜토리얼을 가장한 초반 레벨 동선은 캐릭터와 펫의 레벨업 화면만 보다가 어느 순간부터 또 다른 시련이 찾아온다.


시작과 동시에 초고속으로 레벨업을 진행한 유저라면, RPG 숙련도에 따라 스스로 재미를 찾기 위해 나선다. 예를 들면, 퀘스트나 인던을 통해 장비 파밍과 레벨업 전쟁에 참여하거나 일퀘를 통해 다른 사냥터를 찾기도 한다.



이러한 시련을 극복하지 못하면 레벨업만 하다 지치는 현상이 발생한다. 사실 이 게임의 목표는 캐릭터와 영물의 성장이다. 최고 등급의 장비와 영물을 보유, 방파(길드)전까지 진행하는 것이 궁극적인 목적이다.


그래서 캐릭터의 레벨업은 궁극적인 콘텐츠에 다가서기 위한 참가 자격이 된다. 문제는 이러한 과정에서 묘한 지루함은 느낀다는 것이다. 신나게 레벨업을 했지만, 언젠가부터 무엇을 해야 될 지 모르는 '정체 구간'이 신마전에도 존재한다.



앞서 언급했던 모바일 RPG 숙련자라면 다른 콘텐츠를 찾을 수 있지만, 반대의 경우라면 찾는 것을 포기할 때도 있다. 아무리 준비한 콘텐츠가 많더라도 중반까지 진행, 게임의 재미를 찾지 못할 수 있기 때문이다.


이전과 달라진 중국 모바일 RPG의 위상. 이번 신마전 CBT를 통해 확실히 알게 됐다. 유저들이 VIP 시스템에 대한 생채기가 여전하지만, 이는 언젠가 사그라질 것이고 이후에는 개발사의 국적이 중요하지 않은 시기가 도래한다.



이러한 점에서 신마전 for Kakao라는 이름은 시사하는 바가 크다. 중국 모바일 게임에 대한 색안경과 VIP 시스템에 대한 거부감은 어느덧 옛말이 되어가고 있는 셈이다.


 
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 이름 : 신마전
 개발 : Clinging Stone
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/6vGlLZ



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일본 모바일 게임 시장에서 퍼즐앤드래곤은 우스갯소리로 배너 광고로 불린다. 양대 오픈 마켓에서 매출 1위 달성한 이후 장기 집권 체제에 돌입, 이러한 기세를 이어나가 1위를 놓치지 않고 있기 때문이다. 그러나 언젠가부터 독주 체제를 경쟁할 수 있는 신흥 명문이 속속 등장하기 시작했다. 


지금 소개하는 몬스터 스트라이크는 2013년 10월에 출시된 이후 1,300만 다운로드를 돌파하며, 또 다른 일본의 국민 게임의 위용을 갖춰가며 퍼즐앤드래곤의 아성에 도전하고 있다. 특히 국내 출시를 12월로 확정짓고, 한글로 만날 수 있는 날도 얼마 남지 않았다.



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)


그래서 하얀 고양이 프로젝트에 이어 또 다른 국민 모바일 게임 '몬스터 스트라이크'를 리뷰를 통해 소개한다. 이 게임을 소개할 때 몬스터를 뒤로 당겨서 쏘는 듯한 모습 덕분에 혹자는 알까기 혹은 슬링샷 액션이라 부른다. 또 이스 시리즈에서 볼 수 있었던 몸통박치가 연상, 몸통 액션이라 부르기도 한다.


국내도 몬스터 스트라이크 스타일의 게임이 다수 개발 중이거나 서비스를 앞두고 있다. 대표적인 예가 433의 몬스터 샷이다. 



각설하고 몬스터 스트라이크는 리세마라를 통한 고급 유닛 뽑기와 소셜 기능을 활용한 용병(친구) 시스템, 스테이지 방식으로 진행되는 레벨 디자인, 강화와 진화를 통한 드림팀 구성 등 퍼즐앤드래곤의 모습과 비슷하다. 그래서 관점에 따라 퍼드의 아류라 볼 수 있지만, 퍼드와는 색다른 매력으로 정상에 올라선 게임이다.


그 매력은 바로 쏘는 맛이다. 몬스터마다 속성 뿐만 아니라 공격 방식도 다르고, 아군과 부딪혔을 때 발생(?)하는 공격도 게임에 몰입하게 하는 재주가 있다. 또 스테이지의 전투가 생각처럼 길지 않고, 빠르게 진행된다는 점도 성장의 재미를 느끼게 한다.



몬스터 스트라이크의 초반 플레이는 빠른 레벨업과 스테이지 클리어에 중점을 둔다. 물론 리세마라를 통한 고급 유닛을 획득하는 것도 좋지만, 이러한 방식은 호불호가 갈리는 관계로 별도의 설명을 하지 않는다.


자신의 팀(3명)과 친구 1명과 함께 입장하는 스테이지는 순서에 따라 공격한다. 시쳇말로 '나 한대 너 한대'처럼 턴제로 진행, 전략적인 묘미를 강조하지만 정작 플레이 패턴은 당구처럼 흘러간다. 예를 들면, 몬스터의 속성과 스킬, 공격 방식뿐만 아니라 입사각과 반사각을 이용한 2차나 3차 공격까지 생각하는 묘미가 있기 때문이다.



이러한 요소는 전투에 활력소를 불어넣어 지루하지 않게 흘러간다. 물론 익숙해지면 지루함도 찾아오는 법. 몬스터 스트라이크는 플레이 시간에 비례, 난이도가 서서히 상승하는 레벨 디자인을 채택했다. 그 결과 특정 스테이지에서 바로 좌절하는 수준이 아니라 차근차근 유저에게 플레이 동기를 부여, 성장의 묘미를 전투를 통해 일깨워주고 있다.


사실 몬스터 스트라이크에서 전투가 제일 중요하다. 전투를 하지 않으면 다음 과정으로 넘어갈 수 없는 구조인 탓에 게임의 메인은 전투와 각종 몬스터가 차지한다. 그래서 일본 현지에서 다양한 콜라보를 통해 신규 몬스터를 계속 공급, 게임의 기반을 다지기 위한 터파기 공사(?)를 잊지 않는다.



그럼에도 몬스터 스트라이크는 국내 유저들에게 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 신선함과 지루함 사이에서 일본 시장과 다른 각종 변수, 다채로운 콜라보를 현지에서 했던 것처럼 할 수 있을지는 의문이다. 콜라보도 어디까지나 일부일 뿐 재미의 코드가 다르다면, 여타 다른 일본 모바일 게임의 전철을 밟을 수 있기 때문이다.




 이름 : 몬스터 스트라이크
 개발 : 믹시(mixi)
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/SXKrYS



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지난 4월 8일에 출시한 네시삼십삼분의 용 for Kakao. 이전에 출시했던 활과 마찬가지로 외자 이름을 사용, 독특한 이름만큼이나 게임의 스타일도 남다르다.


결론부터 말하자면 용 for Kakao는 호불호가 극명하게 갈리는 게임이다. RPG임에도 액션보다 웹 브라우저 게임 스타일처럼 진행되는 탓에 초반의 지루함을 극복하는 것이 관건이다. 물론 이러한 스타일의 게임을 좋아하는 집단도 존재, 속도보다 여유를 좋아한다면 용 for Kakao는 나쁘지 않은 선택이다.




그래서 용 for Kakao을 RPG로 접근하는 것보다 시뮬레이션으로 접근한다면 색다른 재미에 빠진다. 즉 이 게임을 RPG에서 볼 수 있는 시각적인 효과를 제거, 전투를 글자로 처리한다고 이해하면 된다.


바로 이 부분에서 앞서 언급한 호불호가 발생한다. 사실 용 for Kakao는 대중성과 거리가 먼 실험작에 가깝다. 이전에 카카오 게임을 통해 출시했던 차원의 문처럼 유저의 개입은 적극적이지 않다.




그래서 SNG나 기존 모바일 RPG와 달리 방치형도 아닌 관람형도 아닌 그저 지켜보는 것이 전부다. 자신의 파티를 육성하는 것이 전부지만, 파티의 육성 방법이 남다르다는 것. 이 점이 용 for Kakao이다.


비록 6개의 종족과 11개의 클래스처럼 RPG 요소가 반영, 스태미너가 필요없는 전투 방식을 채택했음에도 플레이 하는 내내 지루하다는 생각을 버릴 수 없다. 아마도 기존 모바일 RPG의 속도에 익숙해진 탓에 용 for Kakao가 상대적으로 느리게 보이는 이유다.




그래서 이러한 스타일을 좋아하는 유저가 아니라면 튜토리얼이 끝남과 동시에 이탈한다. 이는 게임이 재미가 없는 것이 아니라 취향이 달라서 벌어진 현상이다. 재미를 느끼는 기준이 다른 관계로 이전과 달라진 상황을 엿볼 수 있는 게임으로 남았다.


결국 과거의 향수를 자극하는 데는 성공했지만, 그 이후에 보여준 뒷심은 부족했다. 그 결과 게임 초반 튜토리얼에서 보여줬던 "시작은 미약하나 그 끝은 창대하리라."와 다른 결말을 맞이했다.



 
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 이름 : 용
 개발 : 네시삼십삼분
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/0g6KnG


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지난 29일 출시한 지(支) 스튜디오의 모바일 RPG 클래스. 


기존에 서비스 중인 팀 중심의 RPG가 아닌 캐릭터 1명으로 모든 것을 해결하는 싱글 플레이를 전면에 앞세웠다. 이와 비슷한 느낌의 게임은 팜플의 원티드 for Kakao가 있다.




이미 포화 상태에 도달한 모바일 RPG 시장에서 클래스는 '아트 액션 RPG'를 강조한다. 이는 RPG에서 본연의 의미인 성장을 시각적으로 보여주기 위한 장치가 '액션'이기 때문이다.


그래서 클래스를 보고 있노라면 초창기 PC 온라인의 MORPG가 스쳐 지나간다. 그만큼 무채색 RPG와 개성이 강한 RPG의 경계에 서 있는 탓에 '클래스의 재미는 OO다'라고 정의를 내리기 힘든 상황이다.




참고로 클래스는 구글 플레이 스토어에 출시되기 이전에 네이버 앱스토어에 선행 출시, 소프트 런칭 형식으로 피드백과 담금질을 거쳤다. 그래서 기자도 구글 버전이 아닌 네이버 앱스토어 버전부터 플레이, 오랫동안 클래스의 흔적을 쫓아다녔다.


게임에 등장하는 캐릭터는 비올라, 크루즈, 스크루지 등 총 3명이다. 유저는 이들과 함께 클래스의 세계로 참가, 액션 RPG에 대한 선입견과 색다른 재미를 찾는 것이 목표가 된다.




튜토리얼은 체스 테마의 10개의 스테이지까지 진행, 이후부터 본격적인 여정을 시작한다. 단지 배경과 사운드로 클래스를 아트 액션 RPG라 부르기엔 힘든 점이 많다. 혹자는 평범한 모바일 액션 RPG로 보이는 데 아트 액션의 기준이 무엇이냐고 반문할 수 있다.


바로 이점이 클래스가 해결할 숙제로 보인다. 바로 친숙함과 신선함의 경계에 서 있기 때문이다. 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠를 모두 구현함과 동시에 클래스만의 매력을 발산하기 위한 위치에 서있다. 




물론 클래스의 초반 몰입력은 여타 다른 모바일 RPG만큼이나 강하다. 빠르게 진행되는 스테이지 클리어와 레벨업을 통해 유저에게 플레이 동기를 자극하지만, 2% 부족한 아쉬움이 존재한다.


그 2% 아쉬움은 클래스의 매력을 발산하는 데 있어 발목을 잡을 수 있다. 단지 캐릭터와 펫, 스테이지의 수가 적다는 차원이 아니다. 바로 게임을 계속 해야 하는 이유를 유저들 스스로 찾아야 한다는 점이다.




단순히 최고 등급의 장비와 펫, 만레벨에 도달한 캐릭터와 마스터를 찍은 스킬의 향연. 이러한 요소는 그저 목표를 달성하기 위한 중간 점검 차원에서 확인하는 것일 뿐 클래스의 매력을 자신 있게 풀어낼 것이 필요하다. 


충분한 매력이 있는 게임임에도 이를 풀어낼 클래스의 특별한 것을 꼭 보여주길 바란다.


 
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 이름 : 클래스
 개발 : 지(支) 스튜디오
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/U1MkAR


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