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지난 25일부터 CBT를 진행한 넥슨지티의 시뮬레이션 RPG 슈퍼 판타지 워(Super Fantasy War, 이하 SFW). 와이디 온라인이 천만의 용병 이후 등장한 택틱스 RPG로 최근 유행하고 거리가 먼 '복고'라는 키워드를 앞세운 작품이다.


이번 리뷰는 테스트 빌드를 기준으로 작성, 정식 출시 버전은 넥슨지티의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.




SFW의 첫인상은 추억이다. 쿼터뷰와 타일부터 최근 등장한 모바일 RPG과 거리를 둔 철저하게 추억을 재조명하는 장치를 사용했다. 그 결과 자동 전투가 있음에도 턴제로 진행하는 특유의 맛은 고스란히 간직한 채 테스터들 앞에서 우뚝 섰다.


게임의 시작은 볼품없는 1성 영웅 4마리, 이들을 진화시켜 최종 6성까지 가는 것이 게임의 목표가 된다. 일반적으로 지금까지 등장했던 모바일 RPG의 플레이 패턴과 조금은 다른 모습으로 다가오며, 이를 통해 유행보다 추억을 선택한 의도가 다분히 드러난다.




게임의 진행은 상성과 지형, 측면과 후방 공격 등 과거 택틱스 RPG에서 적용했던 시스템이 고스란히 등장한다. 여기에 한번 클리어한 스테이지는 자동 전투로 진행할 수 있어 자동에 대한 거부감도 줄어든 상태다.


현재 테스트 빌드에서 구현된 지역은 6개의 지역이다. 초반 튜토리얼을 제외한다면 본격적인 모험이 시작되는 2차 지역부터 게임의 매력을 발산한다. 그래서 초반 몰입감은 여타 다른 모바일 RPG보다 강한 편이다.




또 캐릭터가 아닌 장비 파밍이 게임을 이끌어가는 원동력이다. 게임 내 상점에서 확인한 장비 캡슐 뽑기 시스템을 통해 SFW는 캐릭터보다 장비에 대한 의존도가 높을 것으로 예상된다. 실제 중반까지 게임을 플레이하며, 느낀 점은 캐릭터 진화에 대한 동기 부여가 확실하다는 것.


다만 스토리텔링의 요소가 부족, 중반부터 캐릭터의 진화 재료 수집과 레벨업에 집중하게 된다는 점은 아쉽다. 이는 스톨보다 전투, 레벨업과 장비 파밍으로 흐를 수가 있어 자칫 지루한 사냥만 반복할 수 있기 때문이다.




그럼에도 요즘 시장 상황과 어울리지 않는 택틱스 SRPG의 시도는 칭찬해줄 만하다. 다들 액션과 전략, 수집과 도감 채우기에 열중할 때 적어도 추억 팔이라는 모양새로 등장한 것은 아니기 때문이다.


단 SFW도 자신과 함께 싸우는 용병들이 모두 6성으로 탈바꿈할 때 확실한 목표가 있어야 할 것으로 보인다. 지금까지 등장한 모바일 RPG가 성장통처럼 겪었던 뒷심 부족 현상에 대한 대비책이 필요하다.




그래도 결과보다 과정이 재미있는 게임이라 생각하며, 정식 버전이 기다려진다.


 
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 이름 : 슈퍼 판타지 워
 개발 : 넥슨지티
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/e2qjPi



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최근 이슈가 되고 있는 SELECT BUTTON社의 '살아남아라! 개복치'. 영문 서비스 이름은 Survive! Mola mola!로 Mola는 실제 개복치의 학명이기도 하다.


이 게임의 묘미는 플레이 시간에 비례해서 목적이 바뀌는 것에 있다. 처음에는 개복치를 키우는 것에 열중하지만, 점차 플레이 시간에 비례해서 키우는 것보다 '돌연사'의 도감을 채우는 것으로 바뀐다. 그래서 살리는 것보다 개복치를 죽이는 것이 엔드 콘텐츠가 되어간다.



게임의 시작은 초라하다. 외모와 어울리지 않게 팥빵처럼 생긴 물체(?)가 등장, 화면을 가득 채우는 개복치가 되기 전까지 열심히 키우는 것이다. 이 게임은 아무것도 기대하지 않는다면 가볍게 즐길 수 있는 게임이다.


그럼에도 화면을 연신 누르고, 스마트 폰의 밝기 조절에 신경쓰고, 먹이를 먹다 죽는 광경을 보는 등 다양한 돌연사의 원인을 찾으며, 게임에 점점 빠져들어 간다. 참고로 게임에 등장하는 돌연사의 원인은 실제 개복치의 사망 원인과 관련이 없다.



비록 몇 가지는 해당하지만, 대부분 그렇지 않다는 것을 리뷰를 통해 다시 강조한다.


앞서 언급한 것처럼 게임의 목적은 개복치의 육성과 돌연사 도감 수집이다. 가끔 플레이를 진행하며, '상태가...'라는 문구를 보면서 돌연사를 기대하지만, 게임은 호락호락하지 않다. 함정 카드처럼 다시 키우라는 암묵적인 메시지와 함께 다시 개복치를 키우는 것에 집중해야 한다.



저용량과 투박한 그래픽, 정겨운 효과음과 BGM, SNS 연동을 통한 집단 폐사(?)의 위엄 등 게임이 가진 장점은 많다. 


다만 다마고치 스타일의 게임은 유행에 민감할 수 있고, 플레이 시간에 비례해서 게임의 목적을 잃어버릴 수 있다는 점에서 재미가 노동으로 바뀌는 단점도 존재한다.



그럼에도 게임의 매력은 강렬하며, 거대한 개복치와 함께 돌연사 도감을 하나씩 채울 때마다 미묘한 쾌감도 느낄 수 있다. 다마고치 스타일의 게임이 그리웠다면, 개복치 육성에 도전해보는 것도 나쁘지 않다.


 
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 이름 : 살아남아라! 개복치
 개발 : SELECT BUTTON
 장르 : 육성 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/mExGr9



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최근 등장하는 모바일 RPG는 쉽고 편하게 플레이하는 환경을 기본으로 제공한다. 예를 들면, 자동 전투나 터치 한 번으로 모든 것을 해결하며 일종의 비서나 매니저처럼 유저를 모신다. 아무래도 무한 경쟁 시대에 돌입한 모바일 게임 시장에서 최상의 서비스로 유저들의 주목을 받고싶은 열망 때문이다.


이번에 소개하는 루나 레이드도 유저 편의 위주의 콘텐츠와 시스템으로 구성된 모바일 RPG이다. 이 게임을 대하는 자세는 그저 턱을 괴고 구경만 하면 된다. 그 이유는 보스전을 제외하고, 자동 사냥으로 진행해도 무방한 게임이기 때문이다. 그만큼 게임의 진행도 쉽고, 속도도 빠르다.



▲ 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어, 출처 : appannie)


오히려 모바일 RPG보다 웹게임 또는 SNG처럼 느껴질 수 있는 대목이다. 특히 퀘스트와 장비 장착, 아이템 판매 등의 터치 조작을 제외하면 시쳇말로 몬스터와 싸우는 캐릭터를 방치해도 죽지 않는다. 온라인 게임의 오토처럼 모니터링만 해준다면, 가방에 넘쳐흐르는 1등급 몬스터 카드만 정리만 해주면 된다.


이는 최근 모바일 게임의 추세, 특히 RPG에서는 필수다. 게임은 하고 싶고, 플레이 시간이 적다면 짧은 시간에 재미를 일깨워줘야 한다. 그게 아니라면 유저가 관여하지 않아도 육성이나 성장하는 느낌을 전달해야 한다. 처음에는 게임이 쉬워 재미를 느끼지만, 문제는 그 이후다.




루나 레이드도 플레이 시간이 길어질수록 정형화된 플레이 스타일을 띈다. 자동 사냥으로 진행되다 보니 긴장감이 떨어지고, 방치형 SNG처럼 내버려두니 게임에 대한 집중력도 저하된다. RPG에서 긴장이 없다면 흥이 나지 않는다. 더욱 혼자서 싸우는 것도 아닌 5명이 함께 싸우기 때문에 한 명이 죽어도 크게 신경 쓰지 않는다.


반면에 그만큼 게임이 쉽다는 방증이다. 루나 레이드를 플레이하면서 긴장이 없다면 게임을 계속 하고 싶겠냐는 생각이 떠나지 않았다. 실수해도 내가 하고, 쾌감도 내가 느끼고 싶은데 정작 유저 편의 시스템(?) 때문에 유저에서 뷰어로 위치가 바뀐 듯하다.




최근에 등장하는 모바일 RPG가 루나 레이드처럼 쉬운 것은 사실이다. 이러한 현상에 대해 루나 레이드도 유행을 무시할 수 없을 것이다. 그래서 '정통 RPG의 새로운 부활'이라는 문구를 보고 있으면 아쉬움이 더욱 커진다.


지금 스타일보다 약간 어려웠다면 모습이 어땠을까 생각하며, 체험기를 마친다.



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지난 10월 21일에 출시한 JH 게임즈의 오즈 헌터 for Kakao(이하 오즈 헌터). 이 게임은 팜플이 데미갓워 이후에 출시한 모바일 RPG로 횡스크롤 원터치 액션 RPG를 전면에 내세웠다.


게임의 첫인상은 횡스크롤의 영향으로 팔라독 미니나 우파루 사가처럼 전략 디펜스의 느낌이 강하다. 1인 싱글 RPG임에도 소환수(정령) 4마리와 친구 1명의 도움으로 스테이지 클리어에 목적을 둔 게임이다.


▲ 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어)

그래서 일반적인 모바일 RPG와 다른 느낌을 전달하며, 이를 통해 유저들의 호불호가 극명하게 갈린다. 그 이유는 게임의 패턴이 눈에 읽히기 때문이다.


즉 오즈 헌터는 캐릭터를 선택한 이후에 코스튬을 통해 능력치를 강화하고, 상위 등급의 정령과 함께 스테이지를 클리어하는 것이 게임의 궁극적인 목표가 된다. 여기에 난이도가 구분된 스테이지 구성은 무의미해진다.




게임의 특성 자체가 일정 수준이 되면 무과금 전사 입장에서 한계가 느껴진다. 바로 이 구간이 인앱 결제의 유혹이 강해지는 구간으로 무과금과 핵과금으로 갈린다. 그러나 문제는 과금의 길을 선택한 이후부터다.


아무리 좋은 정령을 보유했어도 최대 4마리의 쿨타임이 존재, 사용 횟수의 제약이 걸린다. 이에 비해 캐릭터는 시쳇말로 게임을 접을 때까지 무조건 키워야 한다. 즉 정령보다 캐릭터를 우선순위로 선정, 시간과 노력을 투자할 때 제일 먼저 진행해야 한다.




이를 신경 쓰지 않는다면 PvP나 다른 콘텐츠의 제약이 온다. 바로 이러한 순환 콘텐츠가 오즈 헌터의 장점이지만, 단점으로 드러나는 부분이다.


기존 모바일 RPG의 전투 스타일에 익숙하다면 다소 밋밋한 오즈 헌터는 화끈함과 거리가 멀다. 퍼즐 게임의 피버 모드가 활성화되는 순간을 제외한다면 전투의 몰입감은 상대적으로 떨어진다. 




조커(정령)와 스트라이커(친구)를 통해 전투의 박진감을 선사하려고 노력하지만, 이들의 역할은 캐릭터보다 약할 수밖에 없다. 그럼에도 캐릭터보다 상대적으로 수량(?)이 많은 정령의 조합을 앞세워 캐릭터 육성에 대한 당위성도 약해진다.


지금까지 등장했던 모바일 RPG가 자동 전투로 욕을 먹는 것은 아니다. 결과보다 성장 본연의 재미를 추구하는 과정에 초점을 뒀기 때문이다. 더욱 그 이면에는 RPG의 탄탄한 기본기를 구축했기 때문에 욕을 덜 먹는 논리다.




이러한 점에서 오즈 헌터는 모바일 RPG의 기본기가 충실해야 한다는 것을 증명했다. 기본기가 탄탄하지 않고, 각종 기교와 기술만 부린다면 결과는 불보듯 뻔하다. 


오즈 헌터가 충분한 매력을 가졌음에도 유저들이 느끼는 매력의 강함은 치명적이지 못한 것이 아쉬움으로 남는다.


 
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 이름 : 오즈 헌터
 개발 : JH 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/xlN1QQ



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아케인 소드 for Kakao로 알려진 엠씨드가 NHN엔터테인먼트와 손잡고 모바일 액션 RPG '더소울'의 출시를 앞두고 있다. 


NHN엔터테인먼트의 글로벌 원빌드 전략의 일환으로 11월 전 세계 156개국 출시를 앞둔 더소울의 테스트 빌드를 입수, 파이널 테스트보다 빠르게 체험기를 최초로 공개한다.




이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 버전은 엠씨드와 NHN엔터테인먼트의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


게임의 첫인상은 예전에 출시했던 '언데드 슬레이어'의 느낌이 스쳐 지나간다. 삼국지를 소재로 한 모바일 게임이지만, 기존 삼국지 게임들과 비틀기를 시도했다. 바로 전사한 영웅들을 좀비로 만들어 버린 것.




설정부터 음침한 더소울은 전형적인 1인 액션 RPG다. 그래서 나만의 드림팀을 구성하는 팀과 덱구성에 대한 부담은 줄었다. 대신에 혼 시스템을 활용, 장수들의 영혼을 스킬로 장착하는 시스템을 전면에 내세웠다.


이는 곧 유저의 플레이 성향에 따라 게임의 스타일이 바뀌는 다양성을 추구한다는 의미다. 반면에 영웅 대신 상위 등급의 스킬 카드를 뽑기 위한 시스템이 존재, 유저들의 호불호가 갈릴 것으로 보인다.




물론 테스트 빌드에서는 낮은 등급의 혼 카드도 합성과 진화를 통해 상위 등급으로 상승(?)한다는 것을 확인했다. 이를 통해 노골적인 인앱 결제와 거리를 둔 유저 친화는 아니더라도 중립적인 BM으로 판단된다.


현재 버전에서 선택할 수 있는 캐릭터는 월영과 강무. 둘 중에 한명을 선택, 20레벨을 달성하면 다른 캐릭터를 영입(?)할 수 있다. 특히 강무는 진삼국무쌍의 조자룡 스타일로 초보자들이 쉽게 접할 수 있는 일명 창캐다. 




모든 전투는 자동 전투를 기본으로 제공하며, 보스전이나 난전 상황에서는 수동으로 전환해서 싸울 수 있다. 특히 최종 보스나 중간 보스는 경직이 존재, 캐릭터의 공격을 무시하는 경향이 있어 주의를 요한다.


처음에는 볼품없는 아이템으로 시작하지만, 잡다한 아이템으로 강화&진화를 거쳐 윤기가 좔좔 흐르는 아이템으로 탈바꿈한다. 특히 무기는 진화 상태에 따라 빛이 나므로, 파이널 테스트에서 필히 강화를 해서 활동하는 것이 좋겠다.




게임의 전반적인 스타일과 재미는 준수한 편. 한 판의 플레이 타임이 짧고, 스테이지를 시작할 때 3개 이상의 서브 미션이 존재하므로 이를 통해 골드 수급은 어렵지 않은 편이었다.


다만 더소울의 성장통이 될 것으로 예상되는 점은 삼국지와 모바일 액션 RPG. 앞서 언급한 것처럼 삼국지 소재의 게임은 더 이상 새로울 것도 참신한 것도 없는 무채색으로 평가받는다. 여기에 1인 액션 RPG는 현시점에서 정점을 찍은 동종 유사 장르의 게임이 존재, 더소울만의 치명적인 매력이 절실한 시점이다.


이제는 매력도 치명적이지 못하면 살아남지 못하는 것이 현 상황이기 때문이다. 




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스톤에이지의 모바일 버전 '스톤에이지 모바일'이 출시를 앞두고 있다. 온라인 게임 '스톤에이지'를 즐겼던 유저들은 반기고 있고, 색다른 모바일 RPG를 기다리고 있는 유저들도 기대하고 있다. 더욱 일본식 RPG라는 선입견을 불식시킨 전작이 있었기에 어느 때보다 스톤에이지 모바일에 거는 기대는 높다.


체험평 작성에 앞서 스톤에이지 모바일은 중국의 Ourpalm 社가 개발한 게임으로 넷마블은 국내 서비스를 담당하고 있다. 즉 중국과 대만에서 서비스 중인 버전을 현지화 작업을 거쳐 출시를 앞둔 게임이라는 것을 미리 일러둔다.



스톤에이지 모바일은 바라보는 관점은 두 가지다. 온라인 게임 스톤에이지를 즐겨본 집단과 모바일로 처음 접해보는 집단이다. 전자는 스톤에이지의 재미와 추억을 공유하고 있고, 후자는 스톤에이지 모바일을 신작 RPG로 바라보는 것이다.


우선 스톤에이지 모바일을 신작 RPG로 접근한다면 스톤에이지만의 매력을 발산할 수 있는 콘텐츠는 적다. 


자동 전투나 경매장은 전작을 즐겼던 유저들에게 획기적인 시스템이다. 턴 방식 전투에서 빨라진 자동 전투와 개인 상점으로 랙에 시달리던 마을은 경매장으로 탈바꿈했기 때문이다. 그러나 모든 콘텐츠에 익숙해진 유저들에게 스톤에이지 모바일은 별반 다를 게 없는 RPG로 평가받을 수 있다.




반면에 '돌아온 원조'라는 관점으로 바라본다면 재미와 추억, 원조의 귀환이라는 수식어가 어울린다. 그러나 온라인 게임을 즐기던 시절 구펫과 신펫, 캐시펫의 능력치 밸런스, 유료 채석장 논란 등 다양한 이슈가 있었다. 더욱 스톤에이지=펫이라는 공식이 각인된 집단에게 모바일 버전은 냉정하게 바라볼 수밖에 없다.


물론 모바일에서도 펫의 중요성은 크다. 일반적인 RPG의 펫은 관상, 애완, 이동 수단, 공격, 힐 등 다양한 구실을 한다. 이는 스톤에이지 모바일도 마찬가지로 단순한 탈것과 전투 병기 외 모바일 버전에서는 가족 이상의 의미를 가진다. 그래서 단순한 몬스터나 NPC가 아닌 이상 펫에 대한 업데이트와 패치 하나가 신중해진다.




실제 플레이 결과 온라인 게임을 100% 초월 이식, 예전 펫을 애지중지 키우던 육성의 재미는 고스란히 담아냈다. 포획-성장-교배로 이어지는 펫 콘텐츠의 재미는 여전하며, 어렴풋이 다마고치의 추억도 떠올리게 한다. 


앞서 언급했던 것처럼 펫은 스톤에이지 유저들에게 각별하다. 그래서 출시 이후 펫 관련 콘텐츠는 넷마블이 신중하게 대처해야 할 것으로 보인다. 전작을 즐겼던 유저들이 시쳇말로 게임을 접었던 이유 중의 하나가 펫이었기 때문이다.




전작의 추억과 재미를 선사하며, 쉽고 빠른 RPG를 내세운 스톤에이지 모바일. 한때 왕좌를 지켰던 펫 RPG의 대명사로 자존심을 지켜낼 지 결과가 궁금해진다.


 
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 이름 : 스톤에이지 모바일
 개발 : Ourpalm
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/Ldaa40



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퍼즐-TCG-러닝이 모바일 게임의 키워드로 떠오른 가운데 최근 급부상 중인 장르는 RPG. 헬로 히어로의 성공 이후 쏟아지기 시작한 모바일 RPG는 각종 장르의 장점을 흡수하며, 또 다른 총아로 떠올랐다. 이러한 상황에서 액션 RPG 시장에 도전장을 던진 게임이 있었으니 그 주인공은 '몬스터 원정대'다.


그래서 헝그리앱은 출시를 앞둔 몬스터 원정대의 테스트 빌드를 입수, 직접 체험해봤다. 참고로 테스트 버전을 토대로 작성, 정식 버전 출시 이후에는 개발사의 사정에 따라 콘텐츠가 변동될 수 있음을 미리 알려둔다.



몬스터 원정대의 첫인상은 가볍게 즐길 수 있는 RPG. 겉은 캐주얼 RPG이지만, 속내는 RPG의 모든 요소를 갖춘 게임이라는 것을 확인할 수 있었다. 레벨, 장비, 파티, 강화, 육성, 전투까지 기본적인 요소가 있었으며, 기존 모바일 RPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠까지 몬스터 원정대의 매력으로 녹여냈다.


우선 몬스터 원정대는 최대 4명(본인 3명, 용병 1명)으로 몬스터 사냥에 나서는 게임이다. 모든 전투는 1레벨부터 자동 전투가 가능하며, 목표 지정과 스킬 발동은 유저의 선택으로 결정된다. 이미 이러한 시스템은 헬로 히어로와 몬스터 길들이기에 존재, 유저들에게 편의를 제공한다.


그러나 전투 방식은 단순히 진행되는 것이 아닌 ATB(Attack Timing Battle)라 불리는 시스템으로 구현되어 있다. 즉 각 캐릭터가 가진 능력(턴)에 따라 전투를 진행하는 방식이다. 과거 택틱스 느낌의 턴제 방식을 채택, 몬스터와 턴을 주고받는 쏠쏠한 재미도 있다. 후반부로 갈수록 몬스터의 능력치가 강해지므로 자동보다는 반자동으로 움직일 가능성이 크다.



또 각 영웅은 1~6까지의 등급을 가지며, 영웅 훈련과 조합을 통해 강해질 수 있다. 훈련 기능은 이제 갓 원정대로 편입한 1레벨의 영웅을 골드와 시간으로 레벨을 올릴 수 있으며, 조합은 같은 등급의 30레벨 영웅으로 상위 등급의 영웅을 생산(?)하는 방식이다. 여기에 연금술 시스템으로 영웅에 장착할 수 있는 장비를 제작한다.


물론 장비 제작 재료는 몬스터 사냥을 통해 입수할 수 있으므로 큰 걱정은 하지 않아도 된다.


이 외에도 사냥은 필드를 뛰면서 난입하는 몬스터와 만나면 바로 전투가 시작된다. 그래서 사냥터에 나서기 전에 퀘스트를 확인하고, 열쇠 미션을 통해 서브 미션을 달성해야 한다. 물론 달성도는 어렵지 않지만, 획득한 열쇠로 보물 상자를 열어 골드와 장비, 아이템을 획득할 수 있다.


특히 사냥터에 입장할 때마다 고기를 한 개씩 소모하는데, 보스 레이드에서는 5개를 소모한다는 것을 기억하도록 하자.



몬스터 원정대는 일반적인 사냥터인 던전 탐험, 친구와 대결을 벌이는 배틀 아레나, 몬스터와 사냥을 하면서 멀리 달리기 경쟁을 하는 무한 도전 외에도 연합 레이드가 준비 중이다. 이미 다른 게임에서 볼 수 있었던 콘텐츠지만, 몬스터 원정대는 RPG를 즐기는 유저의 동선에 따라 설계했다.


현재 테스트 빌드에서 확인할 수 있었던 지역은 초원, 해적선, 검은 숲, 서커스 천막, 수정 동굴, 용의 대지(보스 레이드) 등 총 6개다. 각 지역은 레벨에 따라 골고루 배치됐다. 예를 들면, 초원 지역은 1~10레벨 구간 유저들이 게임에 입문하는 지역으로 튜토리얼과 게임의 숙련도를 쌓는 구간이다.


이 곳에서 형끼(형님 토끼의 준말이라 예상)가 필드 보스로 등장하는데 자동 전투로 잡기에는 힘든 상대다. 적어도 각 필드의 최종 보스는 자동 전투 대신 수동 전투를 유도, 허들을 세운 듯하다. 



이번 체험기를 전투와 필드에 맞춘 이유는 몬스터 원정대가 스마트 액션 RPG의 끝판왕을 표방하고 있기 때문이다. 몬스터 원정대의 차별화 된 콘텐츠는 눈에 띄지 않지만, 대신 기존 게임들의 장점을 흡수하고 계승하여 묘한 매력을 풍기고 있다.


그래서 더욱 편리하고 빨라졌다. 오히려 색다른 매력을 전면에 내세운 것보다는 낯설지 않은 친숙함으로 다가서고 있다. 강렬함 대신 은은한 RPG의 향내를 풍기고 있는 몬스터 원정대의 정식 출시가 기다려진다.



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지난 8월 13일 카카오 게임센터를 통해 출시한 '몬스터 길들이기 for kakao(이하 몬길이)'의 반응이 심상치 않다. 서비스 개시 2주 만에 단숨에 모두의 마블과 쿠키런을 넘어서며, 최고 매출 1위를 달성했다. 이를 두고 업계에서는 '미들 코어의 재조명'이라고 설명하며, 앞으로 행보에 주목하고 있다. 이에 헝그리앱은 정말 몬길이가 '손쉽게 누구나 즐길 수 있는 모바일 액션 RPG'인지 확인해보기로 했다.


몬스터 길들이기의 첫인상은 간편함이다. 복잡한 조작은 원터치로 부족한 커뮤니티는 채팅으로 파티는 친구(용병)로 대체했다. 이러한 시스템은 몬길이의 독창적인 시스템이 아닌 이전에 선보였던 RPG에서 볼 수 있었다. 대표적인 게임이 버디 러시(Buddy Rush)다. 조그만 스마트폰 화면에서 볼 수 있는 화려했던 그래픽과 타격감, 용병과 성장 요소는 몬길이도 비슷하다.



지금처럼 RPG가 흥행 키워드로 떠오른 상황에서 몬길이는 현명한 선택을 했다. 색다른 것을 시도하는 것보다 안전하고 검증된 흥행 요소만을 녹여내 친숙함을 전면에 내세웠다. 그래서 어설픈 MMORPG보다 혼자서 즐기는 싱글 액션 RPG로 다가선 것이다. 혹자는 핀콘의 헬로히어로가 1세대였다면, 몬길이는 2세대로 평가하기도 한다.


그 이유는 다양한 조합이 가능한 영웅을 3명으로 제한시켰고, 함께 싸우는 것이 아닌 영웅 한 명이 사력을 다해 싸우다 지치면 교대하는 식으로 비틀기를 시도했다. 헬로히어로가 1팀을 5명으로 구성하여 택틱스 스타일의 느낌을 강조했다면, 몬길이는 혼자서 싸우는 싱글 액션 RPG의 느낌이 강하다. 그 결과 PvP를 제외하고, 영웅의 능력이 최우선시되어 과금과 무과금, 운과 불운에 따라 게임의 재미가 결정되는 단점도 있다.


몬길이의 영웅은 강화와 뽑기를 통해서 생성되는데, 이 과정에서 유저들은 '유저 길들이기'라는 말을 쓰며 노골적인 과금 결제에 대해서 의견이 분분하다. 이 또한 과금과 무과금의 차별을 두기 위해 진행한 부분이기 때문에 항상 열띤 논쟁이 시작되기도 한다. 사실 몬길이는 무과금 유저도 즐길 수 있는 게임이긴 하지만, 상대적으로 시간과 노력을 많이 요구한다는 점에서 호불호가 엇갈린 실정이다.



이처럼 민감한 부분을 제외한다면 RPG로서 장르가 가진 힘을 제대로 살렸다. 조작은 간편하게, 전투는 재미있게, 영웅 수집은 취미로, 레벨업은 신이 나게 진행하여 RPG에서 중요한 성장의 재미를 일깨워주는 게임이기 때문이다. 비록 몬스터 길들이기, 일반적인 MMORPG에서 테이밍이라 불렸던 길들이기는 몬스터를 나의 펫으로 만드는 것인데 몬길이는 동등한 입장에서 싸운다.


그래서 몬길이의 핵심이자 후반 콘텐츠는 영웅(등급, 레벨, 장비)이 될 것으로 예상하며, 콘텐츠 소모 속도에 대해서도 고민할 시기가 올 것으로 예상한다. 그 이유는 과거 온라인 액션 RPG가 콘텐츠의 부족을 피로도라는 개념으로 방어한 것처럼 현재 열쇠로 응수하기엔 역부족이기 때문이다.



몬길이가 표방하는 '손쉽게 누구나 즐길 수 있는 모바일 액션 RPG'라는 말은 전적으로 동의한다. 기존에 서비스 중인 동종 유사장르의 게임과 비교했을 때 나아진 시스템은 없지만, 오히려 친숙함을 앞세워 유저들에게 다가서고 있다. 그래서 계속 정상을 유지하려면 짜임새 있는 콘텐츠와 적절한 과금 수준은 개발사가 해결할 숙제다.


특히 정상에 있더라도 그 자리를 오랫동안 지키려면 무한 예찬과 거침없는 독설, 애정과 애정을 한꺼번에 느끼고 있는 유저들의 말을 명심할 필요가 있다.


 
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 이름 : 몬스터 길들이기
 개발 : 시드나인 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/ZPId5l



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2013년 4월 초 TV 애니메이션 '진격의 거인'이 방영되며, 한국과 일본은 신드롬에 빠졌다. 만화와 방송, SNS와 수많은 패러디까지 양산하며, 어느 순간 뜨거운 감자로 떠올랐다. 원작 만화와 단행본, 전자책, TV 애니메이션까지 영역을 확장하며, 게임까지 등장하게 됐다. 지난 4월 말 진격의 거인은 RPG로 거듭나며, '진격의 거인-반격의 날개'로 부활했다.


작년 4월에 코나미 디지털 엔터테인먼트의 이름으로 발매된 '진격의 거인'은 서비스 종료라는 흑역사를 가지고 있다. 이번 핸즈온에 등장하는 '진격의 거인-반격의 날개'는 두 번째 라이센스 게임인 셈이다.


현재 TV 애니메이션 16화까지 방영되며, 매주 열기를 더해가고 있는 진격의 거인. 헝그리앱은 '진격의 거인-반격의 날개'를 국내 최초로 스크린 샷과 플레이 체험기를 작성, 공개한다. 지금부터 천천히 살펴보도록 하자.



진격의 거인: 반격의 날개(이하 진격의 거인)의 첫 인상은 어색함이다. 그 이유는 진격의 거인의 구동 사양 때문이다. 일본에서 진격의 거인은 피쳐폰과 스마트폰 버전으로 서비스 중이다. 그래서 화려한 그래픽을 기대했던 기자에게 피쳐폰 그래픽은 아직은 적응하기 힘들다. 이전에 접했던 '리니지 더 세컨드 문'과 마비노기 매니아들에게 혹평을 받았던 '마비노기 걸스'의 그래픽과 느낌이 비슷하다.


만약 진격의 거인이 한일 동시 출시로 나왔다면, 적어도 국내에서는 그래픽과 소리가 나지 않는 게임 스타일에 비난이 쏟아질 것이다. 그러나 이는 일본 시장의 특수성이라는 것을 감안해야 한다. 진격의 거인 피쳐폰 구동 사양은 FlashLite1.1이다. FlashLite는 매크로미디어가 2004년에 출시한 것으로 휴대전화에서 플래시 애니메이션 콘텐츠를 구동할 수 있어 당시 획기적으로 평가받았다.



2004년 삼성이 출시한 애니콜(갤럭시 브랜드의 전신)의 SGH-E800을 감안한다면 진격의 거인 그래픽은 어디까지나 일본 시장의 특수성으로 접근해야 한다. 바꿔 말하면 일본 시장은 아직까지 게임을 출시할 때 피쳐폰의 사양을 고려하는 것으로 풀이된다.


그래서 진격의 거인은 화려한 그래픽에 익숙해진 유저들에게 도트 그래픽처럼 투박한 것도 아닌 이질적인 느낌이 강할 수도 있다. 또 효과음까지 나지 않아 이어폰이 필요 없는 장점(?)은 덤이다.



애니메이션에 등장했던 캐릭터와 무기, 거인은 게임에도 등장한다. 화려한 입체 기동을 기대했던 유저들이라면 낙심하겠지만, 거인과 상대로 싸우는 이벤트 장면은 준수한 편이다. 밀리언 아서의 요정이나 데빌 메이커의 보스 등장 신처럼 나름 화려하게 등장하기 때문이다. 


특히 몸집이 아담해진 엘렌과 미카사, 아르민의 모습을 볼 수 있는 것도 묘미 중의 하나다. 게임 플레이는 일반적인 스마트폰 RPG처럼 에너지를 소모하며, 필드를 클리어 하는 방식으로 진행된다. 물론 에너지가 떨어지면 쿨타임을 기다리거나 회복 약으로 수급이 가능하다. 무기의 한계 돌파나 SR 등급의 무기와 이벤트로 등장하는 기행종의 거인까지 모든 콘텐츠가 스마트폰 RPG의 기본에 충실하다.


원작에서 볼 수 있었던 이야기는 퀘스트로 재탄생했으며, 등장하는 NPC(?)들도 친숙한 얼굴이 많이 보인다. 단지 진격의 거인 팬들을 위한 게임일 뿐만 아니라 기존 GREE에서 서비스했던 RPG와 여러모로 비슷하다. 그래서 혹자는 GREE의 양산형 RPG중 하나라고 비난을 하기도 한다.



일본에 특화된 게임이라 언어의 장벽도 무시할 수 없다. 설령 이러한 장벽을 극복하더라도 피쳐폰 사양의 그래픽은 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 더욱 효과음도 없고, 웹게임처럼 스크롤의 압박도 감안해야 한다. 진격의 거인 팬이라면 한번쯤 해볼 만한 게임이겠지만, TV 애니메이션에 작화에 열광했던 유저들이라면 실망감이 앞설 것으로 생각한다.


그러나 예전보다 접속 환경이 좋아진 점은 인정한다. 4월 GREE에서 출시했을 당시에는 IP 우회 어플로 접속했지만, 7월에 모바게도 서비스를 시작하며 지금은 QR코드로 바로 접속이 가능해졌기 때문이다. 


이번 체험기를 읽고 진격의 거인을 접속한다면 평가는 극과 극이겠지만, 적어도 일본에서는 서비스 한 달 만에 10만 명을 돌파할 정도로 승승장구하는 게임이다. 만약 진격의 거인을 즐겨보겠다면 언어-그래픽-무음의 한계는 입체기동으로 극복하는 것을 추천하며, 짤막한 체험기를 마친다.



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지난해 4월에 출시한 반다이남코 게임즈의 SD 건담 G 제너레이션 프론티어(이하 SD 건담 GGF). 일명 지제네 시리즈로 알려진 시리즈의 스마트 폰 버전이다. 출시 당시 SRPG라는 느낌보다 카드 RPG가 득세하던 시기에 등장, TCG로 만나는 건담이라는 느낌이 강했다. 


작년 7월에 리뷰를 통해 소개했던 SD 건담 GGF. 리뷰를 마무리하면서 언어의 장벽을 언급했지만, 국내 정식 출시를 앞둔 지금 한글로 만날 수 있어 약점은 사라진 상태다.



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)


1년 만에 다시 접속한 SD 건담 GGF. 언어가 일본어라는 것을 제외하면, 본인이 힘들게 모았던 기체들을 어항에 사는 물고기처럼 주인(?)을 기다리고 있었다. 이번 리뷰는 일본 버전을 기준으로 작성, 국내 출시 버전은 액토즈소프트의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


SD 건담 GGF의 목표는 자신의 부대를 구성, 최강의 팀으로 변모시키는 것이다. 이전에 등장했던 시리즈처럼 파일럿을 여성으로만 구성하거나 특정 원작의 기체만을 모아서 구성할 수 있다. 자칫 뽑기 놀이로 전락할 수 있는 시스템을 '지제네' 시리즈의 매력으로 보완한 셈이다.




물론 원작의 모든 시스템을 계승한 것은 아니다. 이전에 출시한 지제네 오버월드와 비교하더라도 스마트 폰이라는 기기 스펙에 맞춰 불필요한 요소는 과감히 없애버렸다. 시리즈의 팬이라면 분노할만한 요소지만, 어쩔 수 없는 선택으로 풀이된다.


게임의 일반적인 진행은 레벨에 따라 스테이지를 공략하고 클리어하는 것이다. 여기에 특정 조건을 만족하면 등장하는 깜짝 이벤트 '브레이크'로 인해 공략의 재미도 쏠쏠하다. 이를 통해 유저는 전함과 기체, 전함까지 모아야 하는 번거로움과 스트레스가 있지만, 적당함을 유지하면 극복할 수 있는 수준이다.




SD 건담 GGF도 초반과 중반의 몰입력은 시리즈 특유의 매력 발산으로 강한 편이다. 문제는 후반이다. 지제네 시리즈는 모든 스테이지를 클리어하고, 일정 수준이 되면 게임의 난이도가 급격히 하락하는 단점이 있었다.


그래서 하나의 기체로 텐션 폭발을 일으켜 맵을 쓸고 다니는 밸런스 파괴가 심했다. 학살의 쾌감은 강했지만, 유저 스스로 난이도를 조절하는 기이한 현상이 벌어졌다.




SD 건담 GGF는 다른 문제로 다가선다. 이미 완제품으로 출시된 전작들과 달리 업데이트를 통해 콘텐츠가 계속 유입되는 탓에 질릴 이유는 없다. 다만 반다이 특유의 DLC 판매 노하우가 적용된 인앱 결제라면 상황은 달라진다.


사실 이 게임은 무과금 전사도 일정 수준까지 버틸 수 있는 콘텐츠가 마련되어 있다. 인앱 결제도 어디까지나 결제의 유혹을 견뎌낼 자신이 있다면 끝까지 버텨도 무방하다.




일본 버전을 플레이하며, 블루스택을 통한 추천인 노가다와 거래 게시판을 통한 나눔 운동(?)을 떠올린다면 SD 건담 GGF의 매력은 강렬하다. 누군가 SD건담 G 제네레이션 프론티어를 기다리는 이유를 묻는다면 SRPG의 묘미, 파일럿의 기체의 향연, 추억과 향수 등을 말한다. 


구구절절한 사연보다 그냥 '건담'이니까 SD건담 G 제네레이션 프론티어를 기다리는 것이다.


 
12.jpg

 이름 : SD건담 G GENERATION FRONTIER
 개발 : 반다이남코 게임즈
 장르 : SRPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/quvUV8



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