이스의 3대 모험을 몰라도 괜찮습니다


지난 3월에 소개한 '이스 Ⅸ 몬스트럼 녹스'에 이어 넘버링 '4'라 볼 수 있는 '이스 셀세타의 수해: Kai'의 리뷰를 시작한다. 호기심이 모험심을 자극해 세계를 돌아다니며 3대 모험을 써내려갔다는 증오의 빨강 머리 '아돌'의 또 다른 이야기다.

2020년 PS4로 Kai 버전 출시 전 원작은 2015년 PS Vita로 출시된 '이스 셀세타의 수해'다. 이스 시리즈 팬이라면 원작과 다른 점 찾기, 원작을 모르거나 이번 기회에 이스로 접했다면 JRPG의 매력에 빠질 수 있는 작품이다.

시리즈를 통틀어 기억상실증과 등장하는 여성 캐릭터와 염문을 뿌리는 빨강머리 아돌의 모험은 셀세타에서도 이어진다. 이전 리뷰가 파이널 판타지7 리메이크였던 터라 시리즈의 명성과 상관없이 시놉시스에 등장한 고양이를 보고, '으악 내 눈'을 외쳤다.

그렇다. 이스 셀세타의 수해는 이전에 접했던 화려한 그래픽을 앞세운 게임과 비교 대상이 아니다. 오히려 미션과 퀘스트를 수행하면서 탐색과 전투, 파티원 편성 등을 통해 콘텐츠가 서서히 열리는 게임이다. 비록 2회차 플레이를 위해 '대동여지도'를 만든다는 생각으로 지도 작성에 최선을 다하면 어느 순간 최종 콘텐츠에 도달한다.

이스 셀세타의 수해에서 '기억상실'은 게임을 이끌어가는 원동력이자 동기다. 세계 곳곳에 흩어진 기억의 조각을 모아 '누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜'라는 스토리텔링을 따라가는 것이다. 이 과정에서 '기억상실'이 개연성으로 작용해 흡인력 있는 이야기를 만들어낸다.

그래서 빠른 클리어가 목적이 아니라면 플레이 스타일에 따라 30시간 남짓이다. 다만 플레이 성향에 따라 1회차 시간만 해당할 수도 있고, 3회차까지 포함해 50시간일 수도 있다. 모든 대화를 꼼꼼하게 읽으면서 게임을 켜놓고 고양이 밥 주는 시간까지 고려해도 그렇게 길지 않다.

자유도와 거리가 있는 JRPG는 스토리를 따라가는 과정이 모험 그 자체다. 지금까지 RPG를 통해 숱하게 접했던 신규 지역 개방에 따라 스토리, 퀘스트, 상점, 아이템 파밍, 새로운 파티원 등 관련된 콘텐츠가 모두 개방, 이스 셀세타의 수해도 마찬가지다.

게임에서 아돌과 함께 다니는 듀렌, 카나, 오즈마, 칸리리카, 프리다 등이 합류할 때마다 콘텐츠가 개방되고, 아돌이 왜 '기억상실'이라는 설정도 서서히 이해할 수 있게 된다. 보물상자 열기와 퍼즐 풀기에 특화, 상황에 맞춰 파티원을 교체하면서 퍼즐을 해결하는 식이다.

어차피 원작이 스포일러이며, 플레이 시간도 짧은 편에 속해 '플래티넘 트로피'를 획득할 목적이 아니라면 느긋하게 플레이하는 것을 추천한다. 엔딩의 엘딜을 보고 있으면 허무할 수도 있겠지만, 2회차 플레이할 때 이전에 함께했던 파티원의 이야기를 유심히 지켜본다면 그들의 연기도 매력이 될 수 있겠다.

특히 듀렌의 연기(?)가 일품이다.

이름 : 이스 셀세타의 수해: Kai
개발 : 팔콤
장르 : RPG
과금 : 유료(패키지/DLC)
지원 : PS4
비고 : 호기심 천국

 

PS Vita(5만4800원)

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이스 셀세타의 수해

본 소프트웨어는 다운로드 받으신 후에는 재화의 가치가 현저히 감소되기 때문에 환불되지 않습니다.

첫 번째 작품 탄생으로부터 25년.
액션 RPG의 금자탑으로 국경도 세대도 초월하

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PS4(3만9800원)

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이스 셀세타의 수해: Kai (조기 구매 특전)

본 소프트웨어는 다운로드 후에는 재화의 가치가 현저히 감소하기 때문에 환불되지 않습니다. 관련 법률에 따라 재화의 가치가 손상되지 않은, 즉 다운로드 하지 않은 경우에 한하여 제품 수�

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우연히 만나게 된 아기와 함께 세상의 끝을 향한 여정


가끔 스토리보다 액션에 특화된 RPG를 찾고 싶을 때가 있다. 복잡한 것은 필요 없고 레벨업과 아이템 파밍을 통해 강해지는 열망을 자극하는 장르가 바로 핵앤슬래시다.

단어의 사전적인 의미보다 오로지 강함을 추구, 시간과 노력에 비례해 성장하는 참맛을 느낄 수 있기 때문이다. PC, PC 온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 꾸준히 사랑을 받고 있으며, 스마트폰으로 영역을 확장한 지 오래다.

이번에 소개하는 '파이널 데스티니 - 세상의 끝을 넘어서(이하 파이널 데스티니)'도 쓸 어담기의 기본에 충실한 게임이다. 투박한 도트 그래픽과 경쾌한 타격감, 액션의 느낌을 살려주는 콤보와 곁들어지는 배경 음악 등이 잘 어우러진다.

처음에는 가볍게 즐길 수 있는 게임이라 생각했지만, 플레이하는 내내 게임의 첫인상은 보기 좋게 빗나간다. 스토리를 과감하게 덜어낸 대신 레벨과 아이템으로 말하는 액션 RPG에 충실해진다. 

특히 올해 초 출시된 인디게임치고는 평타 이상이다. 횡 스크롤 방식의 좌우를 번갈아 가며 싸우는 주인공의 모습은 묘하게 삼국지의 조자룡이 생각난다. 조자룡이 아두를 업고 적진을 누비는 묘한 느낌이라고 할까.

파이널 데스티니의 제약이자 약점은 아기다. 아기를 놓친다면 공격을 할 수 없는 상황에 놓여 보스와 잡다한 몬스터와 싸울 때 일반 공격이나 스킬 사용도 할 수 없다. 강함을 표출하는 것이 아닌 누군가를 위해 치열하게 싸우는 것만큼 강렬한 자극은 없기 때문이다.

특히 도트 그래픽임에도 아이템 등급에 따른 착용 샷을 한눈에 확인할 수 있고, 스킬 조합에 따라 파밍 속도도 달라진다. 처음에는 레벨업과 아이템 파밍에 치중하지만, 중반부터 업적과 유물 모으기가 필수로 떠올라 1-30 스테이지를 반복할 수밖에 없다.

유물 수집에 따라 파밍 속도와 스테이지 격파 속도가 달라지는 탓에 반복적인 전투는 불가피하다. 아마도 이러한 과정이 파이널 데스티니를 플레이하는 데 있어 느끼는 지루함과 진입 장벽이 될 수도 있겠다.

다만 지루함을 벗어나면 쾌속 레벨업이 기다리고 있어 맵 상단에 보이는 몬스터의 숫자를 지워나간다고 생각하면 그만이다. 파이널 데스티니는 겉모습과 달리 속이 꽉 찬 게임으로 '몬스터 지우개'처럼 액션에 충실한 게임이라 할 수 있겠다.

또 보상형 광고로 인앱 결제의 유혹을 견뎌낼 수 있으며, 나름 공식 카페에서 공략을 정독한 후에 플레이하면 조금은 수월하게 시작할 수 있으니 한 번쯤 해보는 것을 추천한다.

이름 : 파이널 데스티니
개발 : 예마(YEMA)
장르 : 액션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드
비고 : 조운과 아두 판타지 버전

 

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파이널 데스티니 - 세상의 끝을 넘어서 - Google Play 앱

슬래시 액션! 파이널 데스티니! 우연히 만나게 된 아기와 함께 세상의 끝을 향한 여정이 시작됩니다. 아기를 등에 업은 소녀. 그리고 그녀의 끝없는 전투. 평화로운 지역을 찾아 떠나는 소녀와 ��

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다정하고 안타까운 이야기를 귀담아볼 기회


시오사이노 마치(潮騒の街). 억지 라임(rhyme)을 따른다면 '파도치는 거리'는 사람다움에 대해 한 번쯤 생각해볼 수 있는 게임으로 이전에 다뤘던 '비내리는 다락방'과 다른 감정선 '갈증'이 메인 스트림이다.

흡사 미니시리즈처럼 몇 개의 에피소드를 라디오 드라마처럼 귀를 쫑긋거려 집중하게 만드는 묘한 매력 그 이상의 '속죄'를 다룬 작품이다.

제목에 언급한 것처럼 우리는 '~다움'에 대해 항상 고민한다. 체면보다 자격, 성향보다 인격에 맞춰진 '사람다움'이라는 대해 존엄성과 자존감으로 살아가는 사회적 동물에 불과하다.

리뷰 서두부터 중언부언할 수밖에 없는 이유는 국내 인디게임과 다른 궤로 진행되기 때문이다. 특히 스포일러 방지를 위해 리뷰에 사용한 스크린 샷은 '옆집 소녀의 이야기'로 한정한다.

게임 플레이 방식부터 설명한다면 유저가 개입할 수 있는 여지가 거의 없다. RPG나 퍼즐, 레이싱, 격투 등 일반적인 장르의 공식을 따라가는 것이 아닌 음악을 들으며 몰입하는 단막극으로 접근해야 한다.

이러한 스타일에 익숙한 유저라면 상관없지만, 만약 파도치는 거리로 일본 쯔꾸르 스타일을 접한다면 '게임'보다 오디오북이나 인터넷 소설처럼 생각할 수도 있다.

어제와 같은 오늘, 배경 음악에 따라 달라지는 대화 몇 줄, 설명보다는 유추에 가까운 상황 전개 등이 파도치는 거리의 플레이 스타일이다. 

게임에 등장하는 중간광고도 참으로 묘하게 국내 공중파나 종편 드라마처럼 맥을 끊는 곳에 배치, '30초 뒤에 뵙겠습니다' 스타일처럼 전개된다. 넉넉하게 3시간 이내면 '파도치는 거리'의 끝을 확인할 수 있다.

옴니버스 형식으로 하나의 에피소드마다 슬픔과 아련함을 전달한다. 일부 구간에서 약간의 억지를 부리는 콘텐츠가 있지만, 게임을 이해하는 데 있어 크게 방해될 요소는 아니다.

별다른 공략이 없어도 결제를 하지 않아도 집중만 하면 엔딩을 볼 수 있어 마지막에 '먹먹함'을 느낄 수 있는 작품이기도 하다. 특히 이 게임의 8할은 음악으로 스마트 폰의 스피커보다 이어폰이나 헤드셋을 추천한다.

같은 장면도 배경음악에 따라 달라지는 팔색조 매력을 발산하는 파도치는 거리. 레벨업과 약육강식으로 점철된 모바일 MMORPG를 플레이하면서 분위기 전환 차원에서 한 번쯤 해보는 것을 추천한다.

터치 몇 번으로 이동하는 것이 전부지만 이 세상에 '이유 없는 액션은 존재하지 않는다'는 말을 떠올리며 매력에 푹 빠져보기를...

이름 : 파도치는 거리(Town of Tides)
개발 : Odencat
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 인간극장

 

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‎파도치는 거리

‎도시 생활에 지쳐, 바다가 보이는 마을로 이사 온 청년 파도치는 거리"에서 여러 만남과 이별이 그의 마음을 바꾸어 가는데… 이은날" 시리즈의 제작자이신 ImCyan 님의 2010년에 발표한 단편 어�

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"도시 생활에 지쳐, 바다가 보이는 마을로 이사 온 청년 ""파도소리의 거리""에서 여러 만남과 이별이 그의 마음을 바꾸어 가는데… ""이은날"" 시리즈의 제작자이신 ImCyan 님의 2010년에 발표한 단�

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게임 내에 있는 현실적이지 못하거나 위험한 내용은 직접 따라 하시면 안 됩니다


최근 코로나19 확산으로 '코로나 블루'에 빠진 지금 제일 중요한 것은 대화라 생각한다. 지난 2월부터 시작된 사회적 거리두기와 생활 속 거리두기까지 거치면서 이전과 다른 일상과 마주하고 있기 때문이다.

특히 혼자 있는 시간이 많아졌다면 독서와 영화감상, 게임 등 자기 계발에 빠지거나 게임을 해본 이들도 많을 것이다. 이번에 소개하는 게임은 전작 '비내리는 단칸방'에 이어 우울한 감성을 잘 살린 인디게임 개발팀 보라미의 후속작으로 대화로 에피소드를 전개, 처음부터 끝까지 친구의 소중함과 나의 존재를 일깨워주는 게임이다.

리뷰에 사용된 스크린 샷은 게임 극 초반 플레이를 담았다. 그 이유는 중후반에 전개되는 대화는 '비내리는 다락방'의 스포일러를 포함하고 있어, 해당 스크린 샷은 모두 제외했다.

비내리는 다락방은 낯선 이를 만나 그와 호감을 쌓아 친구가 되는 과정을 그리고 있다. 플레이하는 내내 묘한 매력과 씁쓸한 뒷맛이 공존하는데 게임을 관통하는 우울감과 울분이 게임의 핵심이기 때문이다.

특히 게임에 등장하는 가오나시(?)처럼 생긴 존재가 주인공으로 남이 아닌 본인의 모습이 투영된 것으로 생각하면 느낌이 묘하다. 1024와 키우기 스타일에 치중된 국내 인디씬에서 '우울함'이라는 감정선을 대화로 이끌어갈 수 있다는 건 요근래 보기 드문 수작이라는 반증이다.

그만큼 개발팀도 우리와 다를 바 없이 '공감'이라는 키워드에 집중한 것처럼 보인다.

물론 혹자는 초반부터 무엇을 해야 할지 모르는 난감한 상황에 놓여 불친절한 게임이라 혹평할 수도 있다. 그냥 쭈그려 앉아있는 존재 하나와 제대로 된 튜토리얼 없이 바로 실전에 투입, 화면을 지켜보는 것이 전부이기 때문이다.

하지만 비내리는 다락방은 방치형 게임이다. 혼자가 됐을 때 무엇부터 해야 할지는 누구도 알려주지 않는다. 단지 본인이 우선순위를 정해서 일상의 패턴을 만드는 것부터 시작해야 한다.

화면을 유심히 지켜보면서 빗물과 온수, 호감도, 대화 등을 통한 이벤트를 반복하면서 대화도감을 늘려가는 것이 기본적인 목적이라 할 수 있겠다. 

약간의 스포일러를 공개한다면 게임에 등장하는 대화가 아닌 '혼잣말'이다. 모든 대화의 시작은 날씨와 상황 설명이며, 문장 말미에 물음표나 의문을 품지 않는다. 그저 중얼거리는 것처럼 끊임없이 혼잣말을 하지 않으면 숨이 막힐 듯한 불안감이 엄습하는 우울함 그 자체가 비내리는 다락방의 매력이다.

남이 아닌 본인의 이야기처럼 묘하게 공감되는 캐릭터의 모습. 게임 플레이보다 라디오를 듣는 게 정신건강에 이로울 수도 있겠다.

굳이 게임이 궁금하다면 전작 '비내리는 단칸방'을 플레이하거나 같은 이름으로 출간된 '비 내리는 단칸방'을 읽어보는 것도 좋겠다. 

이름 : 비내리는 다락방
개발 : 보라미(BORAme)
장르 : 시뮬레이션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 단칸방도 있어요

 

다운로드 경로
iOS

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‎비내리는 다락방

‎[게임소개] 여기는 1년 365일 비가 내리는 곳입니다. 어느날 다락방에 찾아온 당신 혼자 살고 있는 울적한 친구에게 말을 걸어보세요. 물과 마음을 모아 점점 방안이 변하는 모습을 지켜봐주세�

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비내리는 다락방 - Google Play 앱

인스타그램 : https://www.instagram.com/rainroom_borame/ 연락처 : naktop88@gmail.com '비내리는 다락방' 이제 아이폰에서 만날 수 있어요! 전작 비내리는 단칸방 보러가기 http://bit.ly/2TSFOkB '비 내리는 단칸방' 책

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빠르고 냉정하게 집으로 돌아가세요


냥코대전쟁으로 알려진 포노스는 이전부터 독특한 게임을 선보여 그들만의 병맛 세계를 구축한 게임업체다. 

특히 최근 코로나19 확산으로 언택트와 재택근무, 사회적 거리두기 등이 일상이 된 가운데 '저 오늘 쉽니다.'(영문 서비스 이름, Day Off)는 직장인의 애환이 서려 있다.

누군가의 사이다 발언일 수도 있고, '이불 밖은 위험해'를 외치며 출근하기 싫거나 월요병에 시달린다면 한 번쯤 가볍게 시작할 수 있는 게임이다. 목표는 단 하나, 휴식을 외쳤으니 회사의 메신저와 전화 등 각종 연락을 무시하고, 의자를 슈퍼카(?)처럼 오로지 전진하면 그만이다.

부스터를 활용해 전진하며, 울퉁불퉁한 장애물을 점프대로 삼아서 더 멀리 도망가는 것이 이 게임의 특징이다. 예년에 유행했던 멀리 던지기, 멀리 날아가기 등처럼 기록 경쟁이 재도전을 위한 동기다. 

보통 이런 게임의 특징은 느낌이 좋을 때 단 한 번의 시도로 신기록을 달성하는 것이다. 두어 번의 플레이를 통해 감을 익힌 후에 고득점을 향한 약간의 운, 돌발 상황에 대처하는 순발력만 있다면 기록 경신은 힘든 일이 아니다.

앞서 언급한 것처럼 '저 오늘 쉽니다.'는 가볍게 시작해서 가볍게 끝내야 한다. '이 정도면 상위권이겠지'라는 생각으로 글로벌 랭킹을 열어보는 순간 불타오르는 건 순식간이다.

정말 밥 안 먹고 잠도 안 자고 이 게임에 모두 걸고 플레이하는 괴물들의 기록을 보고 있으면 당신은 결정해야 한다. 적당히 즐겼으니 스토어에 리뷰 남기고 삭제하는 경우와 글로벌 랭커가 되기 위한 여정을 떠나는 것이다.

사실 운칠기삼 스타일의 게임은 운과 기술의 조합이 고득점으로 이어진다. 느낌 좋은 날에 플레이를 시작해 신기록을 달성할 때쯤 걸려오는 전화, 배터리가 얼마 없어 꺼지는 스마트 폰도 운이다. 

주변 상황을 통제한 사람만이 랭커가 될 수 있다는 믿음으로 하루에 두세 판 정도 플레이하는 것을 추천한다.

이름 : 저 오늘 쉽니다(Day Off)
개발 : 포노스
장르 : 액션
과금 : 무료
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 언택트

 

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ioS

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‎저 오늘 쉽니다

‎빠르고 냉정하게 집으로 돌아가세요. ----------- 어쩔 셈이죠? 이런 일을 벌여서 얻는 게 뭐예요? 잡았다. 뒤를 돌아보세요.

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저 오늘 쉽니다. - Google Play 앱

빠르고 냉정하게 집으로 돌아가세요. ------ 어쩔 셈이죠? 이런 일을 벌여서 얻는 게 뭐예요? 잡았다. 뒤를 돌아보세요. ****액세스 권한**** 앱을 이용하실 경우 다음 목적을 위해 액세��

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20세기 명작이 21세기 감성으로 스며들다


리메이크, 리부트, 리파인, 리바이벌 등 RE라는 접두사로 시작된 단어가 주는 왕관의 무게는 무시할 수 없다. 자칫 잘못하면 원작 모욕까지 논할 수 있는 수준인 탓에 그만큼 이를 다루는 게임 리뷰도 조심스럽다.

말이 길었다. 지난달 10일 출시된 파이널 판타지 7 리메이크(FINAL FANTASY VII REMAKE, 이하 FF7 리메이크) 1회차 엔딩 이후 플래티넘 트로피 달성을 위한 플레이 도중에 '21세기로 돌아온 20세기의 명작' 체험기를 시작한다.

이번 리뷰의 목적은 게임 소개를 중점으로 공식적으로 전달받은 게임 리뷰 코드를 기반으로 작성됐다. 또 일부 문장과 스크린 샷은 스포일러를 포함해 주의를 요구한다.

원작의 기억도 가물가물한 시점에 접한 FF7 리메이크는 팬과 입문자의 시선이 다르다. 

원작의 팬이라면 '예쁜 티파'를 확인할 기회이자 미묘하게 다른 리메이크 버전에 놀랄 것이고, 리메이크로 파판 시리즈를 처음 접한다면 화려한 그래픽과 스토리를 이해하기 전까지 시간이 걸리는 난해한 게임으로 호불호가 갈린다.

시작과 동시에 달려 나가는 그들의 모험은 최종 챕터까지 이어진다. 물론 FF7 리메이크의 최종 챕터도 엔딩이 아니다. 단지 이후에 등장할 파트2를 시작하기 위한 전초전에 불과하다.

스토리, 그래픽, 사운드 등의 조합으로 다시 태어난 FF7 리메이크는 이전에 접했던 액션 RPG의 모습과 닮아있다. 스토리를 곱씹어가며 원작과 재해석을 찾고 싶다면 느긋하게 플레이하고, 2회차 이후 난이도를 올려서 시작하는 것도 나쁘지 않다.

그 결과 스토리와 전투 배분은 철저하게 개인의 선택이다. 1회차부터 진정한 모험을 떠나고 싶다면 난이도를 올려 도전하고, 스토리는 나중이다. 어차피 FF7 리메이크의 진정한 스포일러는 FF7으로 앞서 언급한 일부 요소를 제외하고, FF7 리메이크는 원작의 분량을 늘려 입체적으로 접근한 것에 불과하다.

마황로 폭파 작전으로 시작한 도입부는 챕터 18 '운명의 특이점'까지 달려오는 내내 적당한 CG 감상과 역동적인 전투, 서브 퀘스트와 배틀 리포트 달성 등으로 여유를 갖고 플레이하면 된다.

앞서 언급한 입문자는 전투 위주, 원작의 팬이라면 미묘하게 달라진 스토리 찾기가 묘미다. 전자는 어빌리티, 무기 수집과 마테리아 업그레이드 등 위주로 차곡차곡 레벨을 올려 스토리를 밀면 된다. 

후자는 아발란치 일행의 여정을 따라가면서 원작과 다른 상황과 묘사, 설정 등을 탐구한다는 자세로 클라우드와 함께 나아가는 게 전부다.

다음 스토리가 궁금하다면 어쩔 수 없이 원작 플레이로 아쉬움을 달랠 수밖에 없다. 별다른 공략 없이 넷플릭스의 미드 시즌 1을 정주행한다고 생각하고, 플레이해보는 것이 좋겠다.

굳이 한 문장으로 마무리한다면 FF7 리메이크는 게임 그 이상의 게임으로 완벽 그 자체다.

이름 : 파이널 판타지 7 리메이크(FINAL FANTASY VII REMAKE)
개발 : 스퀘어에닉스
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4
비고 : 티파는 예뻤다

다크소울, 블러드본, 세키로 등은 극악의 난이도에 비례해 게이머도 악하게 만드는 '프롬 소프트웨어 유다희 컬렉션'으로 통한다. 그나마 이들보다 가볍게(?) 즐길 수 있는 게임이 있었으니 바로 인왕 2(仁王 2)다.

게임 설치 후 커스터마이징 장인들의 캐릭터 표본을 보면서 1시간이 훌쩍 지나갈 정도로 장르를 망각시킨 작품으로 이때까지가 인왕 2 개발진의 마지막 배려다. 

이후 자연스럽게 연결되는 튜토리얼부터 본 게임까지 전작 인왕을 플레이해왔다면 데자뷰가 느껴지는 인왕 2의 본격적인 여정을 시작한다.

처음부터 잡몹한테 낙명(落命), 칼 무덤 소환했더니 또다시 낙명, 힘들게 버텨서 첫 번째 보스전에서 낙명. 기자의 30대 인생 게임 중 PC 온라인 게임 '마비노기 영웅전' 말뚝딜의 후회를 일깨워 준 게 인왕 2의 첫 인상이다.

전작처럼 차가운 물, 여분 패드, 이어폰 등을 준비하고 상쾌한 기분으로 시작했지만, 플레이하는 내내 아니-근데-진짜-XX로 마무리하는 혼잣말이 마무리되는 인왕2. 

인간적으로 인왕 2가 어렵다면 다크소울 2를 플레이 하고 난 후에 다시 시작하면 신세계가 열린다. 다크소울 2의 저주받은 손가락도 인왕 2는 신의 손가락으로 초월하기 때문이다. 

인왕 2의 선배 격인 유다희 3종 세트는 '너 한방 나 한방' 주고받고, 합을 짜서 싸우는 대련이 아니다. 오로지 실전에 따라 틈이 보였을 때 누가 더 잔혹하게 괴롭히느냐에 따라 승부를 결정한다. 

만약 인왕 2로 유다희 장르(?)를 접했다면 처음에는 그냥 칼을 섞어본 후에 낙명을 한 번 보고 시작하는 것을 추천한다. 적어도 보스전에서 백팔번뇌(百八煩惱), 백팔결(百八結), 백팔결업(百八結業)를 외울 수준이라면 이미 인왕 2 공략은 끝난다.

인왕 2는 적의 수를 읽어 틈을 찾아 일순간에 집중 공격하는 과정을 반복한다. 적의 얼마 남지 않은 체력을 보면서 최후의 일격을 날릴 때도 긴장의 끈을 놓지 말아야 한다. 확실하게 땅에 눕는 순간까지 항상 상중하단을 준비하면서 깔끔하게 '발도'로 마무리하기 전까지 싸워야 한다.

결정적으로 기분이 최고로 좋을 때 인왕 2는 금물이다. 앞서 언급한 것처럼 10분 만에 'X, XX 나오게 하네'라는 말은 정말 진심이다.

이기어검술 수준은 아니더라도 패드와 물아일체를 이루고, VR 헤드셋이 없어도 VR 게임처럼 플레이할 수 있는 점이 인왕 2다. 리뷰를 쓰는 내내 낙명 트라우마로 울컥하지만, 3회차 플레이로 소박하게 무쌍을 해보고 싶은 심정이다. 

유튜브에 인왕 2 공략을 인터넷 강의처럼 공부하고, 루리웹의 인왕2 게시판의 멘토(나그네)가 대기 중이니 어렵다면 이들의 도움을 받는 것도 좋겠다. 나그네의 도움을 받지 않고, 낙명을 극복해 진정한 수호신으로 거듭나길 바란다. 

이름 : 인왕 2(仁王2)
개발 : 팀 닌자
장르 : RPG
과금 : 유료 / DLC
지원 : PS4
비고 : 잔심, 낙명, 나그네


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인왕
https://bit.ly/2XUmfNz

인왕 2
https://bit.ly/2VtquxK

기존 모바일 RPG와 경쟁, 블록체인 게임 심의, 특금법 영향권



지금까지 PC보다 콘솔, 모바일 게임을 숱하게 플레이했던 기자에게 스카이피플의 파이브스타즈는 색다르게 다가왔다.

현재 엔씨소프트가 서비스 중인 파이널 블레이드의 원작(?) '블레이드 쇼다운'을 접한 이후 4년 만에 이들이 개발한 블록체인 게임 '파이브스타즈'의 체험기를 작성하게 될 줄은 몰랐다.

카카오의 퍼블릭 블록체인 '클레이튼'의 비앱 파트너이자 테스트 이전에 코인원의 미네랄(MNR)이 상장된 프로젝트팀의 유즈 케이스로 선택한 게임까지 묘했다.

이번 체험기는 지난 3일부터 13일까지 진행된 테스트 빌드를 기준으로 작성, 개발사의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

결론부터 말한다면 파이브스타즈가 추구하는 수집형 턴제 RPG는 기존에 서비스 중인 모바일 게임과 비교한다면 경쟁력이 떨어진다. 참신함보다 익숙함을 선택한 시스템과 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠까지 현재 플레이 중인 '세븐나이츠 for Kakao'에 비해 모든 면이 부족하다.

이는 파이브스타즈가 TCG가 아닌 RPG로 등장했기에 기존 모바일 게임과 비교할 수밖에 없는 이유다. 바꿔 말하면 뽑기 상점에서 캐릭터를 영입해 팀을 구성한 이후에 스테이지를 밀어내는 반복되는 콘텐츠의 패턴에서 변화를 줄 수 없기 때문이다.

애플 앱스토어나 구글 플레이 스토어에서 수집형 RPG는 널리고 널렸다. 이들이 오픈마켓에 들어온다면 기존과 신작과 경쟁할 수밖에 없고, '블록체인 게임'이라는 포장지를 걷어내면 평범한 게임 그 이상 그 이하도 아니다.

반면에 '블록체인 게임' 타이틀을 유지한 채 코인원에 암호화폐 '미네랄'로 입성한 프로젝트팀이라면 상황이 미묘하게 달라진다.

알트코인의 최대 난제인 사용처 확보에 성공했고, 그것도 스마트 폰 게임이라는 진입 장벽을 낮출 수 있는 매개체를 활용했기 때문이다. 일반적인 알트코인이 '쓸 데가 없어서 쓸모가 없는 잡코인'이라는 오명으로 거래소 입성에 목을 매는데 스카이피플의 출발은 남다르다고 보는 이유다.

블록체인 게임으로 게임업계의 모바일 RPG와 경쟁을 피하지도 않았으며, 일부러 정공법을 선택해 블록체인 게임의 페널티를 안고 시작하겠다는 의도로 풀이된다. 

특히 국내외 블록체인 업계가 다수의 캐릭터가 등장해 싸우는 역할 놀이를 강조하면서 NFT까지 고려해 TCG에서 RPG로 전환 중인 시기에 파이브스타즈도 동참한 것.

문제는 국내 블록체인 게임의 제약이다. 파이브스타즈는 PC에서 구동되는 웹브라우저 게임의 성격이 짙어 시험용 게임물 심의도 없었고, 구글 플레이 스토어보다 공식 홈페이지에서 APK를 배포해 테스트를 진행했다.

향후 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 미네랄을 외부 결제로 취급해 애플의 테스트 플라이트(90일)로 버티거나 마켓에서 무통보 삭제됐을 때 부작용도 고려해야 하는 상황이다.

특히 미네랄이 코인원에 상장되면서 파이브스타즈는 '청소년 이용불가' 버전과 '12세 이용가' 버전 중에서 둘 다 서비스하거나 하나만 선택할 수밖에 없다. 

국내 암호화폐 거래소는 청소년은 이용할 수 없다. 그래서 미네랄이 적용된 파이브스타즈는 자연스럽게 청소년은 이용할 수 없다. 혹여나 게임법의 예외 조항으로 심의를 받아 서비스하더라도 특금법이 기다린다.

특금법에 명시된 가상자산 사업자의 범위에 거래소는 무조건 들어간다. 아직 구체적인 시행령이 나오지 않았지만, ICO와 IEO 형태로 거래소에 상장하는 프로젝트팀도 영향권에 들어간다면 스카이피플의 파이브스타즈는 게임법과 특금법의 관리를 받아야 한다.

웨이투빗의 보라(BORA)는 업비트, 코인원, 코인슈퍼 등에 상장된 프로젝트로 모바일 게임에 계정 연동을 선택해 간접적으로 접근한 것과 달리 파이브스타즈는 직상장된 알트코인의 사용처가 확보된 프로젝트팀의 디앱이다.

그나마 다행인 점은 파이널 블레이드로 쌓인 개발 노하우를 파이브 스타즈에 녹여냈지만, 게임 외적인 이슈로 이들이 헤쳐나가야 할 게임법과 특금법이 파이브스타즈와 미네랄의 미래를 결정할 것으로 보인다.


이름 : 파이브 스타즈
개발 : 스카이피플
장르 : RPG
과금 : 미정
지원 : 안드로이드 / PC
비고 : 산 넘어 산

시골 생활의 아름다움을 만끽하세요


리틀 포레스트, 꾸뻬씨의 행복여행, 카모메 식당 등 이들의 공통점은 시골의 일상과 풍광을 담아 일탈과 동경을 꿈꾸게 한 영화라는 점이다. 항상 바쁘게 돌아가는 도심이 아닌 시골에서 한적하게 쉬고 싶다는 열망을 자극해 소소한 재미를 만들어냈다.

물론 힐링은 영화만 있는 것이 아니다. 스마트 폰으로 가볍게 즐길 수 있는 게임도 많다. 그중에서 기자가 엔딩을 본 '츠키의 모험(Tsuki Adventure)'이라는 게임도 리뷰로 소개한다.

무심코 설치했을 때 배경과 느낌이 일본 인디게임이라 생각했지만, 엔딩을 확인했을 때 개발사와 퍼블리셔의 국적이 특이했다. 개발사는 싱가포르의 인디 개발팀 RapBot Studios, 퍼블리셔는 멕시코의 hyperbeard로 이들이 유통하는 게임들은 모두 독특한 매력이 있어 츠키 이후에 다른 게임을 해볼 생각이다.

각설하고 츠키의 모험에 등장하는 츠키는 대한민국에서 일하는 직장인의 모습과 닮아있다. 상사 복이 없고, 허구한 날 직장에서 스트레스를 받으면서 돌아가신 할아버지의 편지 한 통으로 시골에 내려가는 과정부터 이채롭다.

일반적인 모바일 MMORPG는 시작부터 복수와 가문, 선과 악 등 플레이의 당위성을 거창하게 표현하지만, 현실은 튜토리얼 스킵 버튼 연타다. 대신 츠키의 모험은 편지로 시작해서 플레이하는 내내 모든 것이 느리다.

남들보다 빠르게 레벨업이나 아이템 파밍을 할 이유도 없으며, 그저 버섯 마을의 한량처럼 이곳저곳을 여행으로 움직이면서 콘텐츠를 개방하는 식이다.

츠키의 모험에 등장하는 화폐는 당근이다. 당연히 토끼가 주인공이라 자연스럽고, 당근을 모아 기차표를 사서 여행을 다닌다. 시골 인심이 후한 것처럼 여행 기간에 동네 사람들이 편지를 보내면서 '당근의 생존 여부'도 확인해준다.

버섯 마을, 대도시, 설산, 주카푸치숲 등이 츠키의 모험에 등장하는 스테이지다. 이곳을 돌아다니면서 이벤트가 발생하고, NPC와 친밀도를 쌓아 이들과 대화를 지켜보는 것도 게임의 매력이다.

다만 여유 있게 플레이할 수 있는 게임을 속도전으로 끝내고 싶다면 편법도 가능하다. 스마트 폰의 시간 조정이나 에뮬레이터에서 매크로를 동원한 낚시를 이용한다면 '당근 부자'로 풍족하게 플레이할 수 있다. 그러나 본연의 재미와 기획 의도와 다른 변칙 플레이로 재미는 반감된다.

이 게임은 하루에 몇 시간씩 플레이할 이유가 없다. 꾸준히 접속하면서 한 번 플레이할 때 15분 남짓이면 적어도 3개월은 엔딩을 향해 나아갈 수 있다. 보통 힐링 게임의 후유증이 엔딩을 확인하면 이를 대체할 게임이 없어 2회차 플레이를 할 수밖에 없다.

그럼에도 츠키의 모험을 한 번쯤 해보는 것을 추천한다. MMORPG의 레벨업이나 FPS의 서바이벌, 대전격투의 역전승 등 쾌감은 덜하지만, 여운이 묘하게 오래가는 게임이 츠키의 모험이다.


이름 : 츠키의 모험(Tsuki Adventure)
개발 : RapBot Studios
유통 : hyperbeard
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 당근 easy

설치 경로
iOS
https://apple.co/3b4YJAS

안드로이드
http://bit.ly/2TZagfn

오랜 세월 거쳐 '새로운 이야기'로 다시 태어난 20세기 명작


플레이 스테이션(PS)로 출시됐던 파이널 판타지 7(FINAL FANTASY Ⅶ)가 리메이크 버전으로 오는 4월 10일 출시를 앞두고 있다. 

올해 9세대 콘솔기기 'PS5' 출시를 앞두고, 8세대 콘솔기기 'PS4'로 출시될 파이널 판타지 7 리메이크는 PS4 진영의 종지부를 찍을 명작으로 남을 전망이다.

명작. 지금까지 게임 리뷰를 쓰면서 감히 '명작'이라 칭할 수 있는 게임은 몇 개 없었다. 그러나 파이널 판타지 7 리메이크는 명작 그 이상의 명작이라는 말이 아깝지 않으며, 어제(2일) 공개된 데모 버전을 1시간 남짓 체험하면서 인정할 수밖에 없었다. 

'1번 마황로 폭파 작전'을 진행하면서 걷거나 뛰는 클라우드의 모습이 참으로 그리웠다. 스퀘어에닉스가 선사하는 그래픽 효과의 발전보다 클라우드를 PS4에서 보게 될 줄은 생각도 못 했다. 몬스터헌터를 한글판으로 그것도 PS4에서 할 수 있다는 사실만큼이나 느낌이 새로웠다.

체험판은 정식으로 출시될 이야기의 시작과 함께 리메이크의 성과를 보여준다는 선물의 느낌이 강했다. 액션의 전략도 거부감이 들지 않을 정도로 균형을 유지했으며, 스토리와 액션이 이어지는 연결 구간도 매끄러웠다.

적어도 '게임 플레이와 컷신'의 구분이 무의미할 정도로 리메이크 버전을 향한 행복회로는 체험판을 진행하면서 불타버렸다. 미치도록 참을 수 없는 욕망을 억제할 수 없다면 무조건 사서 플레이하는 게 정신건강에 이롭다.

조연의 대사와 더빙, 파티 플레이의 전략, 원작의 향수를 느낄 수 있는 각종 장치, 시간을 순식간에 날려버리는 묘한 재미의 결까지 그냥 진짜 게임이었고, RPG였다.

체험판의 전투는 적당한 매트릭스 액션을 섞어가며 파티원의 스킬 사용, 근거리와 원거리 몬스터에 따른 협력 플레이 등 튜토리얼 성격이 짙었다. 정식 버전에서 전투 시스템에 적응한다면 플레이 성향에 따라 재미의 강도가 달라질 것으로 보인다.

특히 여전한 한쪽 날개의 천사 '세피로스'의 존재감은 빛났다. 불과 몇 초밖에 되지 않았지만, 클라우드보다 그리웠던 희대의 악역도 본편에서 등장할 모습이 벌써 기다려진다.

성공한다면 리부트나 리마스터링이 아닌 리메이크의 기준이 될 것이고, 애초에 '파이널 판타지 7'이라는 이름에 '실패'는 금기다. 실패해서도 실패할수도 없는 타이틀이다. 

아직 체험판을 해보지 못했다면 무조건 플레이하고, 부득이하게 할 수 없다면 유튜브나 트위치에 올라온 1시간 분량의 클립이라도 꼭 봤으면 좋겠다.


이름 : 파이널 판타지 7 리메이크
개발 : 스퀘어에닉스 
장르 : RPG
과금 : 유료 / DLC
지원 : PS4
비고 : 슈가맨 세피로스

PSN 데모 다운로드
http://bit.ly/3ctA2zc

 

FINAL FANTASY VII REMAKE DEMO

『FINAL FANTASY VII REMAKE』의 체험판입니다.
체험판에서는 모험의 시작인 「1번 마황로 폭파 작전」을 즐길 수 있습니다.
※제품판으로 계승되지는 않습니다.
※제품판과는 사양이 다를 수도 있습니다.

【FINAL FANTASY VII REMAKE에 대하여】
1997년 PlayStation®으로 발매된 『FINAL FANTASY VII』의 주요 스태프가 만드는 『FINAL FANTASY VII REMAKE』.

store.playstation.com

 

 

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