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촐기, 베르, 데이, 젤을 기억한다면 TL은 진짜 아니다.

이번 체험기는 5월 24일부터 5월 30일까지 진행된 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 빌드는 엔씨소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 테스트 빌드라는 것을 감안해, 게임의 방향성에 목적을 둔 '테스트'의 목적에 충실한 내용으로 기술한다.

일반적으로 PC 온라인 게임 전성기 시절 오토는 계정 블럭 사유였다. 

하지만 TL에 적용된 스텔라 포스는 편의성에 초점을 맞춘 자동 사냥이지만, 반쪽짜리 기능에 불과하다. 오히려 키보드를 연신 눌러가며, 마우스를 바쁘게 움직이는 시절과 비교하면 '편해진 것뿐 좋아진 것은 아니다'라는 문구가 생각난다.

분명 나 대신 싸우는 캐릭터가 바닥에 누우면 '아나, 왜 죽은 거지?'라는 생각과 함께 시쳇말로 '지금 레벨에 잠이 오냐?'라는 오기로 시간을 쪼개면서 몬스터 사냥에 바쁘다. 

세기말 RPG 리니지는 먹자, 카오, 부주, 활피단, 필드, 반왕, 성혈, 중립, 라인 등의 용어가 상징하듯 오로지 게이머의 감으로 레벨업과 아이템 파밍에 나섰다.

특히 호렙과 채렙, GM을 '게이마스터'를 전창에 띄웠던 운영팀의 추억이 강렬했다. 하지만 TL은 향수와 트렌드를 담지 못한 미완의 대기로 남는 게 부실했고, 그나마 정식 빌드에서 나아지기를 바라는 게 전부다.

또 상술과 돈독으로 귀결된 BM은 꾸임-라슬란-루센트 등이 존재, 직업보다 '무기' 중심의 국내 인디씬의 '장비 키우기'에 불과하다. 오히려 공식 홈페이지에서 인터넷 강의 수준으로 보스 패턴과 공략을 알려줬지만, 길막에 억울하게 죽는 게 정말 '아 뷰티풀 라이프다!'라고 외치고 싶었다.

솔직히 근거리와 원거리 캐릭터 중에서 고민할 바에 주 캐릭터와 부 캐릭터를 따로 키우는 게 정신 건강에 이롭다는 것만 확인했다. 

결론은 편리한 MMORPG였지만, 과거 불편했던 감과 경험으로 레이드와 사냥을 하던 시절을 떠올리게 한 점이 TL이 추구하는 방향처럼 느껴진다. 테스트 서버, PC방 테스트 서버에서 같은 혈끼리 놀면서, 가끔 네임드가 PC방에 뜨면 리니지 토너먼트로 맞짱 구경이 재밌었기 때문이다.

앞서 언급한 테스트 목적을 떠올린다면 TL의 비즈니스 모델에 대해 왈가왈부할 바에 엔씨소프트 1주를 매수, 주주로서 정신 차리라는 세련된 움직임이 훨씬 낫다.

결국 TL은 동종 유사 장르의 경쟁작이 아닌 포스트 리니지를 표방한 행복 회로 타이틀에 불과하다. 그 이유는 TL 개발진이 리니지-길드워-리니지2로 이어지는 쟁(爭)의 묘미를 글자로 배워서 그렇다.

TL이 정식 출시되면 기자는 어떻게든 아크 보스와 일대일로 붙어보고 싶은 리니지 시절 '드래곤 슬레이어'처럼 키운다.

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