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일본 세븐나이츠가 600만 다운로드를 돌파했다. 

지난 8일 넷마블게임즈는 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)가 누적 다운로드 600만 다운로드를 돌파했다고 밝혔다. 이 수치는 2월 5일에 일본 시장에 진출한 이후 약 6개월(186일) 만에 돌파한 기록이다. 

이미 7월 9일 기준으로 500만 다운로드를 돌파한 것을 떠올린다면 한 달마다 100만 다운로드가 증가하는 셈이다.

넷마블게임즈는 600만 다운로드 돌파 기념으로 캐릭터 소환권과 600만 다운로드 기념 마법 무기 선택권, 루비와 열쇠 회복, 소교를 포함한 신규 캐릭터 출현 확률 2배, 보스 강림 포인트 2배 증가 등의 이벤트를 8월 18일까지 진행할 예정이다.


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세븐나이츠가 안드로이드 버전으로 TOP 10에 이름을 올릴 수 있을까.

지난 2월 iOS와 안드로이드 버전으로 출시한 넷마블넥서스의 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ). 지난 5월 일본 애플 앱스토어 최고 매출 부분에서 4위를 기록, 국내 모바일 게임 최초로 TOP 5에 입성할 정도로 또 하나의 성과를 이뤘다.

이후 밀려난 감이 있지만, iOS 버전은 10위권에 머물고 있다. 몬스터 스트라이크와 퍼즐앤드래곤, Fate/Grand Order와 하얀 고양이 시리즈 등 쟁쟁한 타이틀 틈바구니에서 선방하고 있는 셈이다.

이에 비해 상대적으로 주목을 받지 못했던 안드로이드 버전은 10위권에 머물면서 숨 고르기를 하고 있다. 지금까지 누적 다운로드 돌파와 관련된 이벤트를 진행했지만, 서서히 이벤트보다 업데이트에 힘을 쏟고 있기 때문이다.

그 결과 최근에 진행한 삼국지 업데이트(관우, 제갈량, 조운, 초선, 여포)를 통해 20위권에서 단숨에 11위로 뛰어올라가는 기염을 토하기도 했다. 국내와 다른 빌드라는 것을 고려했을 때 콘텐츠 추가로 매출 그래프의 방향이 바뀐다는 것은 세븐나이츠에 긍정적이다.

현 상황에서 세븐나이츠 TOP 10 입성에 제일 큰 장애물은 라인(LINE)이다. 일본 구글 플레이 스토어의 최고 매출(게임 포함) 부문에서 라인은 10위를 넘나들며, 현지에서 일종의 커트라인으로 작용하고 있다.

즉 세븐나이츠라는 모바일 게임이 라인이라는 모바일 메신저 서비스의 매출을 뛰어넘는다면 TOP 10 입성도 조심스럽게 점쳐볼 수 있는 상황이다. 


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일본 진출의 성공 신화를 이어가는 세븐나이츠가 이번에는 인도네시아 지역에서 또 다른 성공 신화를 쓰고 있다.

금일(22일) 세븐나이츠의 글로벌 버전 Seven Knights는 인도네시아 지역에서 애플 앱스토어는 4위, 구글 플레이 스토어는 전체 매출 1위를 차지했다. 이전 1위는 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜으로 국내 모바일 RPG가 다른 지역에서 상위권을 차지하는 것은 이례적이다.

애플 앱스토어는 최고 매출이 실시간으로 집계되어 1위는 종종 했었지만, 구글 플레이 스토어 1위 달성은 이번이 처음이다. 

지난 3월 태국 양대 마켓에서 전체 매출 1위로 이름을 알렸던 세븐나이츠는 대만과 싱가포르, 홍콩에서 매출 상위권에 자리잡고 있다. 이 중에서 인도네시아 지역에서 1위를 차지한 셈이다. 이전에 업데이트를 통해 5개국(태국, 대만, 홍콩, 인도네시아, 싱가포르)에서 동시에 1위를 차지, 최고 매출 1위 달성의 가능성을 확인한 바 있다.

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이번 인도네시아 지역의 성과는 현지 법인(넷마블게임즈 인도네시아)의 현지화 마케팅이 주효했던 것으로 풀이된다. 최근 넷마블게임즈 인도네시아는 현지의 대중적인 교통수단이 오토바이라는 것을 착안, 노란 세나자켓과 헬멧을 쓴 오토바이 부대를 활용한 '옐로우 나이츠'라는 프로모션을 진행했다.

넷마블게임즈 인도네시아는 자카르타 현지 경찰과 협력하여 발대식을 개최하고, 교통 지키기 캠페인 피케팅과 사회 공헌 활동(식수, 신호지키기 캠페인, 공원 청소)으로 오프라인 마케팅을 공격적으로 진행했다.

특히 오토바이를 보상으로 내걸고, 게임 내 결투장 랭킹이 10위 내에 들거나 그 주의 행운의 숫자와 동일하면 오토바이를 지급하는 프로모션을 진행하여 좋은 반응을 얻었다.

그 결과 게임의 업데이트와 친숙한 현지 마케팅을 적극적으로 병행, 클래시 오브 클랜을 위협하는 또 하나의 대항마가 탄생한 것이다.


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일본 세븐나이츠가 500만 다운로드를 돌파했다. 

금일(15일) 넷마블게임즈는 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)가 7월 9일 누적 다운로드 500만을 돌파했다고 밝혔다. 이는 2월 5일에 일본 양대 마켓에 출시한 이후 약 5개월(156일) 만에 돌파한 수치다.

이전에 진출한 넷마블게임즈의 모바일 게임 중에서 라인(LINE)을 탑재하지 않고, 별도의 로컬 빌드로 출시한 게임 중에서 최고 성적이다. 또 과거에 진출한 국내 모바일 게임 다운로드 수치와 매출 지표에서도 최고의 흥행을 이어가고 있다.

넷마블게임즈는 500만 다운로드 돌파 기념으로 캐릭터 소환권과 기념 방어구 선택권, 이벤트 던전 포인트 2배 적립 등의 이벤트를 7월 28일까지 진행할 예정이다.

또한 세븐나이츠 사황 중 한 명인 '여포'가 등장하는 TV CM을 시작, 현재 상승세를 이어간다는 계획이다.


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일본 세븐 나이츠의 지원군으로 길드오브아너가 출격한다.

지난 8일 넷마블게임즈는 길드오브아너(현지 서비스 이름, ギルド・オブ・オナー)의 일본 버전을 출시했다. 지난해 10월 출시한 글로벌 버전과 다른 일본 특화 버전으로 이전에 출시한 세븐 나이츠의 진출 방식과 비슷하다.

단지 다른 점이 있다면 글로벌 버전의 계정 이관을 통해 일본 버전의 모수를 늘리고 있다. 작년 글로벌 버전 출시 당시 배포 지역에 일본이 포함되어 있었지만, 세나와 달리 CBT를 진행하지 않은 채 출시되어 계정 이관을 통해 기반을 다지고 있는 셈이다.

길드오브아너는 마이어스게임즈가 개발, 골든에이지 for Kakao를 글로벌 버전으로 개량한 버전이다. 이 게임은 실사형의 영웅 캐릭터 및 8인의 부대원과 함께 탄탄한 스토리를 따라 몰입감 넘치는 대규모 전투 액션을 즐길 수 있는 게임으로 최대 50 대 50으로 격돌하는 대규모 길드전을 통해 전략적이고 박진감 넘치는 전투의 재미를 선사하는 것이 특징이다.

이로써 넷마블게임즈는 세븐나이츠(セブンナイツ), 디즈니매지컬다이스(ディズニーマジカルダイス)에 이어 글로벌 원빌드가 아닌 로컬 빌드로 또 한 번의 도전에 나섰다.

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이제는 국내의 모바일 RPG보다 일본의 모바일 게임처럼 현지로 녹아들어 간 세븐나이츠.

이번에는 일본 세나가 유저들의 투표를 통해 신규 캐릭터의 코스튬을 선정하는 이벤트를 진행한다. 이름하여 '제 1회 SP 의상 총선거'로 6월 16일까지 최고 득표수 3위 캐릭터까지 특별 의상을 제작한다.

국내 버전이 코스튬 재판매 투표 이벤트를 진행한 것과 달리 도입 초기부터 현지 유저의 취향을 반영, 일본 스타일의 세나로 녹아들어가는 프로모션으로 풀이된다.

한편, 지난 2월 일본에 출시된 세븐나이츠는 일본 애플 앱스토어는 TOP 10에 일본 구글 플레이 스토어는 TOP 20에 진입하며, 국내 모바일 RPG의 성공 신화를 이어가고 있다.


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일본에 진출한 세븐나이츠가 국내 모바일 게임의 성공 신화를 이어가고 있다. 지난 25일 일본 애플 앱스토어에 매출 4위에 진입, 국내 모바일 게임 최초로 TOP 5에 입성했다. 또 일본 구글 플레이 스토어(2016년 5월 26일 기준) 최고 매출 부문 14위를 달리고 있다.

지금 성적은 국내 모바일 게임 최고 흥행이자 넷마블게임즈가 일본 법인을 함께 진행했던 프로젝트 중에서 최고의 성과다. 세븐나이츠 이전에 진출한 넷마블 RPG라 불리는 레이븐과 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다.

특히 세븐나이츠는 이전과 달라진 전략을 선택, 의미가 남다르다. 글로벌 원빌드가 아닌 로컬 빌드로 일본의 국민 모바일 메신저 서비스 라인(LINE)을 탑재하지 않았다. 여기에 국내 버전과 전혀 다른 '같은 게임 다른 스타일'로 승부를 걸었다.

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국내외 게임이 시장에 진출할 때마다 철저한 현지화를 강조했지만, 이후에 보인 행보는 성공과 거리가 멀었던 것이 사실이다. 게임에 등장하는 언어만 현지화를 진행한다고 성공하는 것은 아니라는 것, 확실한 플랫폼의 게임으로 출시하더라도 총애를 받지 못하면 주류에서 밀릴 수 있는 상황에서 세븐나이츠는 살아남았다.

다른 게임들과 달리 세븐나이츠 for Kakao, Seven Knights, セブンナイツ라는 3개의 버전이 선의의 경쟁을 벌이는 형국이다.

넷마블게임즈 관계자는 "세븐나이츠는 넷마블 글로벌 시장 공략에 선봉장 역할을 충실히 수행하고 있는 작품이다. 넷마블은 국내에서 2년 가까이 서비스한 세븐나이츠를 일본 이용자 성향에 맞춰 재개발했다. 캐릭터 성장방식부터, UI(사용자환경), 비즈니스 모델까지 현지 게임이 주로 사용하는 방식으로 전면 개편했다. 출시 이후에는 일본 이용자들이 친숙하게 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하는 데 중점을 뒀다."고 설명한다.

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그러나 일본 출정을 처음부터 지켜본 기자의 눈에 이들이 말하는 현지화의 힌트를 몇 가지 확인했다.

2015년 11월 13일에 넷마블게임즈는 세븐나이츠의 일본 출시를 공식화했다. 이와 동시에 공식 사이트와 트위터를 활용한 SNS 프로모션 전개를 시작, 정식 출시를 앞둔 상태에서 테스트를 참가할 테스터부터 모집했다.

일반적인 방식이지만, 정작 이를 실행하는 게임은 불과 몇 개 되지 않는다. 대부분 그저 퍼블리셔의 인지도와 힘만 믿고, 현지 파트너의 능력에 기대는 것이 정설이다. 그래서 테스트 일정이나 현지화 빌드 검수도 그들의 눈과 감에 의지할 수밖에 없다. 이미 이러한 방식은 국내에서 출시하는 해외 모바일 게임이 채택하고 있다. 

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여기에 넷마블게임즈는 니코니코 생방송이라는 또 다른 미디어를 등장시킨다. 테스트를 진행하기 전에 선행 체험 형태로 영상으로 직접 확인할 수 있고, 유저의 시각이라면 자신만의 기준으로 게임을 가늠할 수 있는 장점이 있다.

이후 전략적으로 사전에 신청했던 테스트(안드로이드)를 오픈형으로 개방, 모든 이용자를 대거 참여시킨다. 특히 클베 종료 하루를 앞두고, 니코니코 생방송을 적극적으로 활용하여 테스트 기간 미처 몰랐던 콘텐츠를 설명하는 방식을 전개한다.

상대적으로 몰랐던 콘텐츠도 확인할 수 있었다는 장점을 살리며, 트위터를 활용한 SNS 바이럴 마케팅을 전방위로 시작한다. 테스트가 끝난 이상 이제 남은 것은 사전 등록을 유도하기 위한 각종 보상과 더불어 공식 OST까지 준비한다.

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세븐나이츠는 정식 출시 전까지 4주(28일) 동안 사전 등록자 20만 명을 넘겼다. 국내에서 진행하는 사전 등록의 경우 100만 명에 육박하는 게임도 등장하지만, 진행 기간 대비 집객을 비교한다면 효율이 떨어진다. 등록 기간에 비례해서 증가는 사전 등록자 수는 출시가 미뤄질수록 허수(더미)가 많아질 수밖에 없다.

오히려 테스트를 통해 걸러낸 충성도를 확인하고, 확실하게 관심을 보이는 이들이 사전 등록자에 참여하는 것이 이득이다. 지금까지 진출한 국내 모바일 게임의 사전 등록 커트 라인이 10만 명이라는 것을 고려한다면 세븐나이츠는 확실히 기간 대비 얻은 것이 많았다.

넷마블게임즈 재팬에 20만 명은 세븐나이츠의 혁명단이었던 셈이다.

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이러한 기세에 힘입어 정식 출시와 동시에 아크시스템 웍스와 콜라보를 진행하는 초강수를 둔다. 블레이블루와 길티기어의 인지도를 활용, 상대적으로 인지도가 낮은 세븐나이츠를 끌어올리기 위한 목적이 강했다.

또 사전에 블레이블루와 길티기어라는 좋은 포석을 깔아둘 필요도 있었다. 그 이유는 세븐나이츠의 영웅이 사용하는 스킬이 아크시스템웍스가 출시했던 게임들의 캐릭터 스킬 모션과 비슷하다는 의혹은 예전부터 있었다. 그래서 눈치를 채기 전에 의혹도 불식시킬 겸 콜라보를 진행, 과감히 정면돌파를 위해 꺼낸 비장의 카드였던 셈이다.

여기에 NHN 코미코와 함께 웹툰 공모전, 라인(LINE) 라이브, TV CM 등을 활용, 미디어믹스의 정점을 찍는다. 이는 현지에서 동원할 수 있는 미디어를 테스트, SNS, OST, TV CM, 웹툰 공모전, 니코니코, 콜라보 등의 형태로 일본 모바일 게임이 통상적으로 사용하는 자원을 모두 사용했다.

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국내 모바일 게임의 일본 진출이라는 거창한 출사표로 시작했지만, 여느 현지 게임과 다를 바 없는 평범한 게임으로 다가선 셈이다. 그 결과 일반적인 모바일 게임 유저의 일상에 녹아들어 성공이라는 단어가 자연스럽게 언급될 정도의 일을 해냈다.

일상의 평범함을 특별함으로 채운 세븐나이츠, 이게 살아남은 비결이 아닐까 싶다.

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세븐나이츠가 일본에서 드디어 해냈다.

지난 2월에 iOS와 안드로이드 버전으로 출시한 넷마블넥서스의 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ). 글로벌 버전이 아닌 로컬 버전으로 일본 애플 앱스토어 최고 매출 부문에서 4위에 랭크, 국내 모바일 게임 최초로 TOP 5에 진입했다.

매출 4위가 상징하는 의미는 크다. 지금까지 다양한 장르의 게임과 개발사가 일본 시장에 도전했지만, 의미있는 성적을 거둔 것은 아니었다. 현지 퍼블리셔, 현지화, 라인(Line) 탑재 등으로 프로모션 전략을 구사했지만, 정작 정공법을 선택한 세븐나이츠가 또 다른 성공신화를 이어가고 있다.

세븐나이츠는 넷마블게임즈 재팬을 통해 출시된 로컬 버전으로 일본 시장을 공략했다. 출시한 지 100일 만에 누적 다운로드 400만을 넘어섰고, 아크시스템웍스의 블레이블루-길티 기어와 콜라보를 통해 현지 유저가 선호하는 확실한 코드를 게임에 녹였다.

현재 성적은 일본 애플 앱스토어는 4위, 구글 플레이 스토어는 14위로 준수하다. 특히 길티기어 Xrd -REVELATOR-와 콜라보를 시작한터라 매출 상승의 또 다른 견인차가 될 것으로 보인다.

넷마블게임즈 관계자는 "세븐나이츠는 넷마블 글로벌 시장 공략에 선봉장 역할을 충실히 수행하고 있는 작품이다. 넷마블은 국내에서 2년 가까이 서비스한 세븐나이츠를 일본 이용자 성향에 맞춰 재개발했다. 캐릭터 성장방식부터, UI(사용자환경), 비즈니스 모델까지 현지 게임이 주로 사용하는 방식으로 전면 개편했다. 출시 이후에는 일본 이용자들이 친숙하게 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하는 데 중점을 뒀다."고 전했다. 


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400만 다운로드의 금자탑에 빛나는 일본 세븐나이츠(セブンナイツ)가 길티기어를 만나 도약을 준비 중이다.

금일(25일) 넷마블게임즈는 일본에 출시한 세븐나이츠와 아크시스템웍스의 길티기어 Xrd REVELATOR와 콜라보를 6월 9일까지 진행한다고 밝혔다. GUILTY GEAR Xrd REVELATOR는 길티기어 시리즈의 Xrd SIGN에 이어 등장한 최신작이다.

이번 콜라보를 통해 쿠라도베리 잼(蔵土縁 紗夢 / Jam=Kuradoberi), 카이 키스크(カイ=キスク / KY Kiske), 솔 배드가이(ソル=バッドガイ / Sol Badguy), 잭 오(ジャック・オー / Jack-O`), 램리썰 발렌타인(ラムレザル=ヴァレンタイン / Ramlethal Valentine) 등 5명의 캐릭터가 등장한다.

지난 2월 정식 출시와 동시에 콜라보를 진행했던 블레이블루 콜라보 1탄 '츠바키 야요이'와 달리 일반 상점에서 11연속 뽑기로 등장한다. 단 기존 캐릭터와 함께 등장한다는 점을 주의해야 한다.

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세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)가 일본에서 순항하고 있다.

지난 16일 넷마블게임즈는 일본에 출시한 세븐나이츠의 누적 다운로드가 400만을 돌파했다고 밝혔다. 지난달 28일에 300만 다운로드를 돌파한 이후 2주 만에 100만을 추가, 단숨에 400만 다운로드 고지까지 점령한 것.

결과적으로 2월 5일에 출시한 이후 3개월 만에 400만 다운로드를 돌파, 지금까지 일본에 출시된 국내 모바일 게임 중에서 매출 순위와 누적 다운로드 수치에서 기록을 경신하고 있다.

이를 기념한 5~6성 영웅 소환권과 장비 소환권, 루비 보상, 400만 다운로드 기념 반지 등을 제공하는 다양한 이벤트도 25일까지 진행할 예정이다. 


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