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지난 4월 말 글로벌 기어는 일본에서 서비스 중인 모바일 게임을 다수 한글화, 피코피코 메이커, 대전! 디지털 핑거 씨름, 444번의 돌아왔어, 달라붙어 고양이 카페, 무한 초콜릿 공장 등을 국내 마켓에 출시했다.

그중에서 이번에 소개하는 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가(이하 444번의 돌아왔어)는 일본 인형을 소재로 한 방치형 게임이다. 일본 인형과 음산한 분위기의 배경 음악, 다소 흉물스러운 게임의 설정까지 공포라는 소재를 최대한 활용했다. 

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참고로 현재 이 게임은 일본 양대 마켓에서 '444回目のただいま'라는 이름으로 서비스 중이다.

게임 이름에서 유추할 수 있는 444번은 게임에 등장하는 일본 인형이 돌아온 횟수를 의미한다. 일반적인 방치형 게임과 다르게 엔딩이 존재하며, 단 하나의 엔딩이 아닌 적어도 3개 이상의 엔딩이 숨겨져 있다. 또 허무함보다 공포 게임의 공식을 적용한 울림이 있는 엔딩이 있다는 것만 밝혀둔다.

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게임 방식은 간단하다. 엄마한테 선물받은 인형을 묶거나 정화해서 특정 장소에 버리면 된다. 당연히 버릴 때마다 무언가와 함께 등장하며, 게임에서 발생하는 괴기 현상과 오브젝트를 모아 도감을 채우는 것은 덤이다.

특히 돌아올 때마다 항상 다른 모습으로 등장, 점차 인형의 얼굴이 변해가므로 이를 지켜보는 재미도 쏠쏠한 편이다.

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444번의 돌아왔어에서 백미는 특유의 분위기다. 야심한 시각에 혼자서 스마트 폰의 화면에 집중하면 소스라치게 놀랄만한 장면이 다수 등장한다. 특히 특정 조건을 만족했을 때 등장하는 괴기 현상 중에서 '발신번호 표시제한'은 착신아리의 한 장면처럼 스쳐 지나간다.

물론 밝은 대낮에 깔깔 웃으면서 게임을 한다면 공포 게임 특유의 매력은 사라진다. 애초에 공포라는 것이 상상력에 비례하지만, 상상력의 나래를 펼칠 수 없는 각종 변수들 탓에 지루한 방치형 게임으로 전락할 수 있기 때문이다. 

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그래서 444번의 돌아왔어는 되도록 낮보다는 밤에, 같이 하는 것보다는 혼자서 이어폰을 끼고 해보는 것을 추천한다. 물론 공포 게임 특유의 전율을 극대화하는 환경을 스스로 마련하는 것이지만, 정작 플레이는 몇몇 괴기스러운 장면 연출을 제외하면 싱겁다고 느낄 수 있다.

오히려 인형이 늦게 돌아왔으면 하는 바람보다 빨리 돌아와야 도감을 채우고, 다른 괴기 현상도 발생하는 터라 공포보단 도감 채우기 게임으로 패턴이 바뀌기도 한다.

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공포 게임이지만, 정작 444번의 돌아왔어의 진정한 공포는 광고다. 시도 때도 없이 여기저기 튀어나오는 광고가 더 무섭다. 특히 대출 광고까지 등장하는 공포 게임, 대출과 공포의 만남이 더 무서운 444번의 돌아왔어의 리뷰였다.

안드로이드

 
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 이름 : 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가
 개발 : 글로벌 기어
 장르 : 캐주얼
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 광고가 더 무섭다!




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일본 개발사 밀크의 소시지 레전드(Sausage Legend). 

처음에는 망설였다. 유니티 엔진의 유니티 3D를 활용한 시뮬레이션으로 소개할 것인지 그게 아니라면 미친 염소와 동급인 정신이 나간 게임으로 소개할 것인지 계속 고민했다. 그러나 이전에 개복치, 미친 염소, 숙주나물 등 기이한 소재를 활용한 게임을 소개한 적이 있고, 소시지 레전드도 독특한 게임이라는 측면에서 접근했다.

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다만 게임을 플레이하고, 리뷰를 쓰면서 떠나지 않는 것은 음란마귀의 존재다. 소시지를 소시지로 봐야 하지만, 왜 자꾸 특정 물체가 생각나는지 리뷰를 쓰는 내내 조심하고 있다. 또한 마켓은 어드벤처 장르로 등록했지만, 리뷰는 시뮬레이션이라 칭한다. 

게임을 설치한 이후에 실행한 타이틀을 보고, 바로 입에서 나오는 서초 18번 버스(선바위역 ↔ 언남중고 운행). 게임 리뷰에 뜬금없이 버스 노선 번호를 언급하는지 이유를 묻지 마라. 그냥 직접 해보면 인조인간 18호(크리링 안주인)도 부르고 싶어진다.

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쓴웃음과 시작한 소시지 레전드는 여느 게임보다 진지했다. 정말 거창하게 포장한다면 인피니티 블레이드 시리즈에서 무기가 소시지로 바뀐 것뿐이다. 또 등급이 존재하는 무기들의 향연과 공격 타이밍에 따라 승패가 결정되는 냉정한 승부의 세계만 존재할 뿐이다.

소시지 레전드에 등장하는 소시지는 라이프, 스피드, 파워 등의 세 가지 스탯과 특수 능력이 존재한다. 당연히 등급이 높을수록 기본 능력치가 좋다. CPU와 대전할 때 패배하더라도 한 번의 기회가 주어지므로 낙심할 필요는 없다.

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평균적으로 3연승을 기록하면 새로운 무기를 뽑을 수 있는 소시지 강림을 이용할 수 있다. 현재 구현된 소시지는 26종으로 골드 파밍을 통해 도감을 채우거나 자신의 주력 무기를 선택, 공격 타이밍을 익혀야 한다.

처음에는 가볍게 웃고 특이한 게임이라 생각했지만, 플레이 시간에 비례해서 승리에 대한 욕심이 커질수록 정말 진지해진다. 원형 물체가 계속 움직이는 탓에 정확한 조준과 공격 기술, 소시지의 특성을 이해하는 것은 필수다. 게임의 시작부터 끝까지 도감을 채우고 싸우는 것만을 반복, 게임의 볼륨은 집중하면 1시간 전후라는 것도 기억할 필요가 있다.

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소시지 레전드는 짧게 끊어서 공격하면 평타, 길게 누르면 필살기처럼 강공이다. 특히 소시지의 체력이 떨어졌을 때 공격력이 상승하는 소시지를 입수했다면 초필살기(?)로 일발역전도 가능하다.

단순히 엽기적인 게임이라 보기엔 어디서 귀동냥으로 주워들은 유니티의 Instantiate 함수로 오브젝트의 형체-위치-회전 값으로 어떻게 구현했는지 궁금해졌다. 막대기처럼 곧게 뻗은 물체가 아니고, 서로 계속 움직이는 상태를 유지한 채 공격할 기회를 엿보기 때문에 타격에 애를 먹었기 때문이다.

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낯선 느낌이 강한 나머지 특이함보다 거부감이 살짝 들 수 있지만, CPU 대전이 아닌 친구와 함께 싸운다면 또 다른 놀이까지 확장할 수 있는 마성의 매력을 가진 게임 소시지 레전드. 게임의 볼륨이 적은 대신 한 판의 재미와 시선을 한 번에 사로잡는 강한 매력에 후한 점수를 준다. 

그리고 게임을 하면서 상상하지 말자. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 소시지 레전드
 개발 : Milk
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 아악! 음란마귀




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지난 5월 27일에 출시된 Coffee Stain Studios의 고트 시뮬레이터 웨이스트 오브 스페이스(Goat Simulator Waste of Space). 개발은 Gone North Games가 맡았으며, Coffee Stain Studios가 퍼블리셔로 나섰다. 

2014년 9월에 혜성처럼 등장, 염소를 소재로 한 병맛 시뮬레이터 게임으로 이름을 알린 이후 Goat Simulator, Goat Simulator GoatZ, Goat Simulator MMO Simulator에 이어 Goat Simulator Waste of Space라는 최종판까지 출시하기 이르렀다.

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'왜 하필 염소일까?'라는 의문보다 염소의 각종 돌발 행동을 엔비디아의 PhysX 기술로 구현, 전혀 게임답지 않은 모습임에도 유저들은 열광했다. 그냥 웃자고 시작한 게임이 정말 미치도록 기이한 게임으로 탈바꿈한 것이다.

이번에 출시된 버전은 일명 우주의 쓰레기라는 또 하나의 명칭으로 염소가 우주로 날아갔다. 게임 시작부터 우리에게 익숙한 스타워즈 스타일(?)의 배경 음악을 깔아놓은 오프닝 시퀀스부터 이전보다 남다르게 다가온다.

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물론 게임에서 벌이는 염소의 행동은 상상을 초월한다. 기본적인 이해를 위한 간략한 퀘스트를 제외하면 나머지는 모두 유저의 영역이다. 염소로 각종 테러를 자행하고, 말썽을 부려도 게임에서는 염소가 짱이다. 정말 염소를 위한 게임이라 생각할 정도로 모든 오브젝트를 활용하거나 자기 마음대로 미쳐 날뛰어도 제약이 없다.

제약이 없다는 것은 그만큼 시뮬레이터의 기능을 충실히 구현했다는 의미다. 물건을 부수고, 사람에 혀를 낼름낼름 해도 되며, 최고의 염소라는 것을 증명하면 된다. 박치기가 잠시 지루하다면 제일 큰 오브젝트를 혀로 흡착, 그 아이(?)와 함께 우주를 뛰어노는 것도 하나의 방법이다.

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이제는 뛰는 것도 모자라 우주 바이크까지 운전할 수 있으며, 무중력의 세계를 염소로 몸소 체험할 수 있다. 게임의 백미는 맵에 보이는 모든 오브젝트를 활용, 망가질 수 있는 모습의 극한까지 도전해서 영상으로 담는 것이다.

비록 시뮬레이터지만, 재미의 지속성을 위한 장치도 마련했다. 처음에 일반 염소만 선택할 수 있지만, 각종 조건을 만족할 때마다 일반 염소를 능가하는 괴이한 염소를 선택할 수 있다. 

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처음에는 호기심 때문에 이것저것 살펴보지만, 색다른 염소를 얻고 싶은 생각이 강해지면 이들의 봉인 해제(?) 조건을 만족할 수 있는 공략을 찾아 나서는 것이 후반 플레이 패턴이다.

출시된 지 얼마 되지 않았지만, 관련 커뮤니티와 유튜브에는 각종 공략 영상이 속속 등장하고 있다. 개발사는 크래시 버그를 제외한 사소한 버그를 게임의 재미로 인정, 일절 손을 대지 않겠다고 공언을 했다.

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자신의 플레이를 영상으로 담아 주옥같은 장면을 연출하는 염소 시뮬레이터. 그냥 미친 게임이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : Goat Simulator Waste of Space
 개발 : Gone North Games
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS / PC
 비고 : 염소 GTA




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최근 스티키핸즈가 출시한 픽미업. 이전에 출시했던 본격 선거 게임 '뽑아주세요'의 후속작으로 유저가 후보자가 되어 유세운동을 펼치는 게임이다. 올해 초 리뷰를 통해 소개했던 결전선거리그가 선거를 소재로 한 매니지먼트였다면 픽미업은 후보자의 액션 RPG라 생각하면 된다.

우선 뉴스에서 들었던 초선, 재선, 3선이라는 용어는 게임에서 일종의 환생이라 생각하면 이해가 빠르다. 당선될 때마다 선거구가 달라지고, 올라갈 수 있는 위치도 달라진다. 실제 게임에서 확인할 수 있는 선거 운동은 이스 시리즈의 주인공 아돌의 몸통 박치기로 자신의 지지 세력을 구축한다.

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세포 분열처럼 유권자와 몸통 박치기를 통해 하이파이브로 자신의 지지도를 올리는 방식이다. 물론 그 전에 무소속 후보자는 없다. 애초에 게임의 설정이 국내 정치를 빗댄 풍자 게임이라 정당부터 선택해야 한다.

게임을 시작할 때 빨강당, 파랑당, 노랑당, 초록당 등 총 4개 당 중에서 하나를 선택, 주어진 기간에 당선을 위한 선거운동을 펼쳐야 한다. 앞서 언급한 것처럼 처음에는 동네의원으로 시작, 대선까지 넘보는 정치 거물로 성장하는 것이 게임의 목표다.

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처음에는 기본 캐릭터로 시작하지만, 이후에 골드 파밍을 통해 캐릭터를 교체하여 자신과 어울리는 캐릭터로 한 우물을 파는 것이 좋다. 등장하는 캐릭터는 고유 능력이 존재하며, 50레벨까지 성장한다. 

성장은 오로지 골드 투자로 진행하며, 스킬은 각종 조건을 만족하면 하나씩 해제할 수 있다. 단 장착할 수 있는 스킬은 하나로 주어진 시간에 최대한 많은 유권자를 포섭할 수 있는 스킬을 장착, 최적의 빌드를 완성하는 것이 중요하다.

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별다른 튜토리얼이 없이도 게임 플레이를 강행하더라도 문제가 없으며, 플레이 타임은 생각처럼 길지 않다. 선거라는 소재의 궁극적인 모표를 알고 있는 이상 몸통 박치기로 진행하는 단순한 방식을 활용, 군더더기 없이 정말 딱 필요한 것만 구현했다.

그 결과 픽미업이 가진 재미는 만족할 만한 수준이지만, 재미의 지속성은 플레이 시간에 비례해서 약해지는 감이 있다. 그리고 게임에서 보여준 풍자의 강도는 생각처럼 강하지 않다.

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아무래도 현실적인 문제를 고려했을 때 개발사가 아슬아슬한 줄타기를 한 것이 아닌가 예상한다. '게임은 게임일 뿐이다!'라고 백날 외쳐봐야 색안경을 끼고 바라보는 집단에게는 '소 귀에 경 읽기' 같은 현실에 불과하다. 이러한 현실을 마주한 개발사에 픽미업은 초기 의도와 달리 자체적으로 수위를 조절한 부분도 살짝 엿볼 수 있었다.

정치와 선거라는 다소 민감할 수 있는 소재를 활용, 게임으로 접근한 것은 후한 점수를 준다. 또 지금보다 강도가 높은 풍자와 표현을 할 수 있었음에도 매섭지 않았다는 점은 아쉬움이 남는다.

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그러나 풍자를 앞세워 속을 시원하게 뚫어줄 수 있는 사이다와 같은 게임은 찾아보기 힘들다는 것이 업계의 씁쓸한 단면을 고려, 최선의 노력을 다한 점을 높이 평가한다.

안드로이드

 
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 이름 : 픽미업
 개발 : 스티키 핸즈
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 아돌의 후예




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이번에 소개하는 게임은 애플 앱스토어에 덴마크의 VIA University College로 등록, 전문 개발사가 아닌 대학생의 졸업작품으로 추정(?)되는 작품이다. 그래서 일반적인 게임과 비교했을 때 볼륨은 작을지언정 게임 플레이 스타일과 전달하려는 메시지의 울림은 여느 게임보다 깊고 강하다.

아쉽게도 현재 iOS 버전만 출시되어 있으며, 안드로이드 버전은 출시되지 않았다. 또 게임 플레이 타임이 워낙 짧으므로 사전에 게임을 플레이하지 않은 유저들의 배려 차원에서 리뷰의 스크린 샷은 개발팀이 제공한 미디어용으로 대체한다.

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게임의 기본적인 스펙은 3개의 스테이지로 구분되어 있으며, Look-Listen-Speak로 진행한다. 로스트 트랙은 보고, 듣고, 말하는 것으로 문제를 해결하는 것이 전부다. 참고로 기자도 게임을 최초로 실행했을 때 마이크 기능을 요구(?)하길래 무심코 지나쳤다.

이 게임은 화끈한 액션은 없지만, 정말로 필요한 최소한의 액션만으로 플레이한다. 처음에는 당황할 수도 있겠지만, 게임을 시작하면 화면 안에 보이는 풍경을 살펴보면 모든 힌트가 주어진다. 다소 어둡고 음침한 분위기로 잔혹동화로 착각할 수 있지만, 게임의 속내는 전혀 그렇지 않다. 

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기차에 탑승한 주인공이 맞은 편에 앉아있는 여자아이(?)를 보고, 유체 이탈과 함께 로스트 트랙의 서막이 열린다. 처음에는 남자 주인공이 전생에 여자아이와 인연이 있는 것으로 생각했지만, 엔딩을 볼 때까지 별도의 설명은 없었다. 그래서 이 부분에 대한 또 다른 설명과 이야기가 있었으면 하는 생각이 든다.

각설하고 첫 번째 스테이지부터 몽환적인 분위기를 풍긴다. 화려하고 미려한 캐릭터의 외모와 배경은 아니지만, 캐릭터의 영혼이 빠져나와 다른 세계에 입장하는 것부터 분위기부터 남다르다. 

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이러한 분위기를 제대로 느끼려면 이어폰이나 헤드셋은 필수이며, 조명이 밝은 곳보다 어두운 곳에서 해보는 것을 추천한다. 앞서 언급한 것처럼 공포심을 자극하는 게임이 아니므로 걱정할 필요는 없다.

기자의 기준으로 로스트 트랙의 플레이 타임은 30분이었다. 그러나 플레이 타임이 짧다고 해서 로스트 트랙이 선사하는 매력이 어설픈 것은 아니다. 오히려 자극적이지 않고, 깊은 울림을 선사하는 공익 캠페인과 같은 느낌을 선사한다.

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스테이지마다 등장하는 단어가 액션의 핵심으로 떠오르고, 정말 본능에 의지한 채 깊게 빠졌던 스마트 폰 게임은 로스트 트랙이 처음이었던 것 같다. 기존에 출시된 게임들이 보는 것만 앞세웠다면 듣기와 말하기로 플레이한다는 사실도 무시할 수 없는 매력이다.

또 플레이한 유저에 따라 게임에서 느낄 수 있는 감동의 크기가 다르고, 로스트 트랙이 말하고자 했던 메시지를 달리 해석하는 것도 이채롭다. 

정말 로스트 트랙이 말하고 싶었던 것은 '용기 있는 자는 두려움이 없다!'는 것이 아닐까 생각해본다.

iOS

 
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 이름 : 로스트 트랙
 개발 : VIA University College
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료
 지원 : iOS
 비고 : 감성 충전




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지난 3월 17일에 출시한 닌텐도의 미토모(Miitomo). 지역 한정으로 일본부터 출시한 이후에 3월 31일에 서비스 지역을 15개국으로 늘렸다. 현재까지 성과는 일본 출시 3일 만에 100만 명 돌파, 40일 만에 천만 명을 돌파했다.

닌텐도 최초의 스마트 폰 앱으로 주목을 받았으며, 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 당당히 Nintendo라는 이름으로 등록되어 있다. 사실 미토모는 앱 안에 미니 게임이 존재하지만, 냉정하게 말한다면 게임은 아니다. 

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오히려 닌텐도의 계정을 활용한 서비스 앱에 가까우며, 굳이 비슷한 것을 찾는다면 페이스북과 인스타그램이라 말할 수 있다.

또한 마음만 먹는다면 혼자 놀기의 진수를 체험할 수 있으며, 앱의 친구인 통칭 Mii친들과 함께 즐겁게 노는 것이 기본적인 기능이다. 미토모는 게임으로 접근한다면 각종 제약과 구현된 기능이 제한되어 게임의 목적과 어울리지 않는다.

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그만큼 닌텐도가 미토모의 방향성을 구체적으로 설정하지 않은 탓에 혼선을 빚은 것은 사실이다. 그러나 카카오톡과 라인처럼 카카오 게임과 라인 게임으로 늘려나갈 오리지널 IP를 확보한 회사이기에 유저들은 내심 기대하고 있는 셈이다.

현재 구현된 기능은 자신의 분신, 미토모와 함께 즐겁게 노는 것을 담았다. 물론 심시티의 심처럼 다채로운 액션은 펼칠 수 없지만, 자신의 얼굴로 인식하는 미토모를 보여준 이후 그 혹은 그녀와 함께 일상 생활을 공유하는 용도가 전부다.

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그럼에도 미토모를 꾸미고, 자신의 네트워크 친구들과 함께 즐겁게 놀 수 있다는 점은 또 다른 가능성을 제시한다. 과거 채팅 사이트에서 볼 수 있었던 친목 교류라는 이름하에 다양한 사람들과 경험을 공유할 수 있고, 이러한 네트워크를 기반으로 무언가 같이 할 수 있다는 점이 미토모의 숨겨진 매력이라 생각한다.

앞서 언급한 것처럼 닌텐도가 보유한 게임이 별도의 앱으로 출시하지 않고, 미토모의 기능을 활용하거나 연계된 게임으로 등장한다면 미토모의 파괴력은 그만큼 강해진다.

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눈에 보이는 기능보다 보이지 않는 매력이 크다는 점에서 닌텐도의 미토모는 다방면에서 기대가 되는 앱이다. 다만 아쉬운 점이 있다면 지원하는 언어 중에서 한글이 없다는 점, 국내 지사가 있음에도 지원 언어 리스트가 한글이 없다는 점은 반성해야 한다.

또 현재 미토모를 설치하는 방법은 아이폰은 지역 변경, 안드로이드 버전은 VPN을 통해 설치해야 한다. 이러한 번거로움을 감수하면서 설치한 이후에 정작 체험할 수 있는 몇 가지 밖에 되지 않는다는 점을 참고하기를 바란다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 미토모
 개발 : 닌텐도
 장르 : 소셜
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 이런 Mii친




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때로는 게임 방식이 간단하고, 순발력만 필요로 요구하는 게임이 있었으면 하는 바람이 있다. 이번에 소개하는 BSS COMPANY의 다이캐스트 대쉬(Dicast : Dash)도 청기백기 스타일(?)을 추구한 단순 미묘한 매력을 품고 있어 자신의 순발력을 확인하는 데 제격이다.

게임의 기본적인 스펙은 팔라딘, 뱀파이어, 드워프, 위저드 등 4명의 캐릭터와 각자 패시브 스킬이 존재, 이단점프-턴-코인 부스팅-콤보 보너스 등의 능력이 설정되어 있다. 또 레벨업을 통해 1레벨부터 강해지는 성장의 요소도 감지된다.

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물론 캐릭터의 능력과 업그레이드는 어디까지나 살아남았을 때 보상과 관련되어 있으며, 나머지는 순수하게 유저의 실력으로 재미가 결정된다.

앞서 살짝 언급한 청기백기 스타일은 진행 방향만 살짝 틀어주면 된다. 게임 자체가 조건부 전진이며, 유저의 소중한 손길 한 번에 이단 점프와 방향을 틀어 목적지에 도달하는 방식이다. 그래서 다이캐스트 대쉬는 유저의 센스와 순발력에 따라 점수와 재미의 강도가 달라진다.

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굳이 예를 든다면 방향을 전환할 때 발판의 색깔을 보고, 타이밍을 선택하면 된다. 참고로 이 게임에서 이단 점프는 캐릭터가 공중에 떠있을 때 터치해야 하므로 감을 찾는 것이 관건이다.

사실 성장의 요소가 있지만, 골드 파밍을 통한 업그레이드라 기를 쓰고 골드 모으기에 나설 필요는 없다. 대신 캐릭터와 말판의 진행 방향과 장애물을 파악, 상황에 유연하게 대처하는 것이 정신 건강에 이롭다.

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그래서 컨디션이 최상일 때 집중해서 밀도 있게 플레이하는 것이 고득점에 도움이 된다. 처음에는 느릿느릿 진행하지만, 스테이지를 거듭할수록 캐릭터가 폭주한다. 이들이 폭주할 때마다 점수를 획득하는 속도도 빨라지면서 유저의 손길도 빨라진다.

무조건 터치를 많이 한다고 점수를 내는 것은 아니기에 이 게임은 오랫동안 하는 것은 추천하지 않는다. 짬을 낸다고 했을 때 5분 남짓한 시간을 게임에 투자, 순발력을 테스트한다고 접근해보는 것이 도움이 된다.

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그 이유는 웃자고 시작한 게임을 죽자고 덤비면 게임 본연의 재미와 목적을 잃어버릴 수 있기 때문이다. 운칠기삼(運七技三)이라는 인생사를 떠올린다면 다이캐스트 대쉬를 통해 자신의 운과 실력을 가늠해보는 것도 나쁘지 않다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 다이캐스트 대쉬
 개발 : BSS COMPANY
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 직진 본능




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지난 14일에 출시한 슈퍼노바 일레븐의 농장밖은 위험해 for Kakao(이하 농장밖은 위험해). 오랜만에 소개하는 for Kakao 타이틀의 게임이자 몇몇 인디 게임 이후에 입에서 아름다운 언어 유희의 향연이 이어지는 게임이기도 하다.

게임 방식은 참으로 단순하다. 그저 위에서 내려오는 동물들의 살길을 문으로 열어주는 것이 고작이다. 그러나 단순한 것에 비해 이 게임이 은근히 사람의 성격을 자극한다.

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기자가 농장밖을 위험해를 접했을 때 최초 점수는 1점. 기본적으로 지급되는 하트가 30개나 되길래 그냥 퍼주는 게임으로 생각했다. 하지만 게임을 플레이할수록 하트는 의식하지 않고, 셔터맨처럼 문을 닫고 여는 것에 집중하다가 어느 순간 다 사라지더라.

그냥 화면에 보이는 동물들의 웨이브만 열어주면 그만이라 생각했지만, 가끔 동물임에도 본분(?)을 망각한 늑대가 깽판을 친다. 더욱 깜빡이도 켜지 않고 내려오는 동물들의 웨이브에 흡사 리듬 게임의 키노트처럼 정신이 없었다.

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게임의 규칙을 알고 플레이에 익숙해질 때쯤 농장밖의 위험해가 조금씩 눈에 보이기 시작했다. 카카오 게임의 전형적인 점수 경쟁을 기초로 한 승부. 당연히 자신의 카카오 친구가 경쟁자가 되며, 이들을 추월하여 최고의 자리에 오르는 것이 목표다.

목표는 명확하지만, 정작 이를 위해 달리는 과정은 생각처럼 쉽지 않다. 문을 여닫는 타이밍에 따라 게임이 바로 끝나기 때문에 순발력과 센스는 필수다. 그나마 이어하기(광고 시청 조건)를 지원, 컨디션이 좋을 때의 느낌을 계속 가져갈 수 있다.

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그럼에도 게임에 집중해서 최고 점수를 갱신하겠다는 일념도 방해하는 요소도 많다. 게임이 풀리지 않을 때는 문을 열고 닫을 때마다 조금씩 부아가 치밀어 오른다. 그래서 앞서 언급한 아름다운 언어유희의 향연이 이때부터 시작된다.

한 번만 더 문을 열면 점수를 얻을 수 있었는데 하는 탄식과 함께 등장하는 '아 이 아름다운 상황을 봤나!'라는 외침이 울려 퍼진다. 만약 이 게임에 집중하고 싶다면 조용한 곳에서 하는 것을 추천한다. 괜히 공공장소에서 게임을 하다가 뜻대로 풀리지 않을 때 바로 입에서 욕이 튀어나올 수 있다.

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게임을 하다 보면 욕을 할 수도 있겠다는 생각으로 멘탈을 점검하고, 집중하면 고득점의 세계가 열린다. 단지 위로 올라갈 수 있는 위치가 쉽게 열리지 않는 것뿐이다. 

그래서 이 게임은 장시간 플레이하는 것보다 잠깐 짬을 내어 해보는 것을 추천한다. 다른 장르처럼 게임의 재미가 이어지는 것도 아니고, 아이템과 실력에 비례해서 양상이 달라지기 때문이다.

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남자가 갑빠가 있지. 아이템을 쓰고, 광고까지 보면서 점수를 올리고자 하는 노력은 눈물겹다. 오히려 노템으로 무장(?)한 채 순수한 실력으로 경쟁하는 것이 농장밖은 위험해의 진정한 승부다.

솔직히 기사는 써야겠고, 게임을 하다 보니 아름다운 말은 춤을 췄다. 참고로 글자 그대로 아름답다고 믿지 마시라. 이 게임도 정말 욕 나온다 진짜.

안드로이드

 
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 이름 : 농장밖은 위험해
 개발 : 슈퍼노바 일레븐
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 놓지마 정신줄




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지난 1일부터 테스트를 시작한 왓 스튜디오의 야생의 땅 듀랑고. 지난해 12월에 진행한 1차 테스트를 '인간은 사회적 동물이다!'라는 메시지를 중심으로 소개했다면 이번 2차 테스트는 '포기란 없다!'는 것에 초점을 맞추고 소개한다.

또한 이번 리뷰는 2차 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 왓 스튜디오와 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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이번 리뷰의 컨셉은 마션이다. 누군가 살아남는 방법을 알려주지 않는다면, 자기 스스로 생존할 방법을 체득해야 한다. 그래서 최근 등장한 모바일 RPG에 익숙한 유저라면 듀랑고의 시스템이 불친절하게 느껴질 수 있다. 이는 곧 듀랑고의 자유도가 무한에 가깝다는 것을 의미한다.

1차 테스트처럼 극초반 튜토리얼을 진행하고, 섬에 들어오는 순간부터 정글의 법칙에 따라 움직여야 한다. 레벨 10에 모험가와 정착자를 선택하는 것 외에 나머지는 유저의 선택이다. 비록 게임의 설정에 사냥-채집-제작이라는 요소가 존재하지만, 특화된 능력에 불과할 뿐 몇 개의 스킬 트리를 제외한다면 실질적으로 같다.

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개발사인 왓 스튜디오는 생존할 수 있는 환경을 제공한 것에 불과할 뿐 나머지는 유저 스스로 체득, 하나부터 열까지 배우면서 전진해야 한다. 그래서 듀랑고는 할 수 있는 것과 하고 싶은 것을 구분하는 것부터 게임을 시작해야 한다.

유저는 본능에 따라 캐릭터를 움직여야 한다. 식량을 마련하기 위한 사냥과 채집, 정착하기 위한 터를 만들기 위한 원자재 조달, 낯선 섬을 탐험하는 프론티어 정신 등 본능에 맡겨야 한다.

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비록 2차 테스트였지만, 나중에 정식으로 출시되면 이러한 플레이 패턴은 중요해질 수밖에 없다. 기존 모바일 RPG의 레벨과 듀랑고의 레벨 개념은 조금 다르다. 전자가 성장에 맞춰진 것이라면 후자는 도전을 의미한다.

유저는 채집과 사냥이라는 1차 생산 활동을 통해 생존의 기초를 배운다. 그다음에 자신 혹은 자신과 함께하는 또 다른 유저와 함께 도구를 제작, 생존의 방향을 결정한다. 여기서 말하는 방향은 모험가와 정착자라는 직업에 충실한 스킬 학습이다.

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이러한 과정을 충분히 숙지한 상태에서 유저는 생존의 최종 단계인 '탐험'에 나선다. 결국 듀랑고는 생산-정착-탐험이라는 프레임 안에서 유저가 스스로 플레이 스타일을 결정, 목표에 도달하는 것이다.

또한 게임 중간에 다소 지루해질 수 있는 구간에 탐험(안정섬과 무작정으로 구분)을 통해 자연스럽게 생존 본능을 다시 일깨운다. 테스트 빌드에서 자신의 레벨과 맞지 않는 섬에 모험을 떠나면 각종 불이익이 주어진다. 일종의 '하이 리스크 하이 리턴'으로 고생한 끝에 낙이 온다는 생각으로 버티면 된다.

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지혜로운 부모는 강하게 키운다는 말이 있다. 지금처럼 모바일 RPG가 범람하는 상황에서 듀랑고의 플레이 스타일은 시사하는 바가 크다. 그동안 자극적이고 편한 것에 익숙해진 게임들이 인스턴트라면 듀랑고는 뚝배기의 향기가 물씬 풍긴다.

전설로 남을 최초의 개척자가 되기 위한 모험, 듀랑고의 행보가 기대된다.

 
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 이름 : 듀랑고
 개발 : 왓 스튜디오
 장르 : 어드벤처
 과금 : 미정
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 죽창 온라인

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지난 24일부터 28일까지 테스트를 진행한 이노에이지의 러닝 액션 프렌즈런 for Kakao(이하 프렌즈런). 출시 전부터 카카오 프렌즈가 총출동하는 작품이자, 이모티콘이 아닌 역동(?)적인 움직임을 보여줄 게임 스타일로 주목을 받았다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 이노에이지와 넥스트플로어의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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우선 카카오 게임으로 출시된 러닝 액션 게임의 대표 주자 쿠키런 for Kakao. 과거 국내는 컴투스와 함께 오븐 브레이크라는 이름으로 출시한 바 있으며, 카카오라는 유니폼을 입으면서 명실상부한 러닝 액션 게임으로 자리를 잡았다. 

이에 비해 후발 주자로 나선 프렌즈런은 카카오프렌즈라는 걸출한 IP를 앞세웠다. 바로 여기서부터 캐릭터의 차별화를 시도한 프렌즈런의 경쟁력을 엿볼 수 있다. 남들보다 잘할 수 있는 것이 없다면 남들이 하지 않았던 시도를 강조, 적어도 캐릭터부터 남다름을 과시한 셈이다.

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러닝 액션 게임은 대전 격투의 코드와 비슷, 캐릭터의 개성이 중요하다. 특히 이모티콘으로 만났던 캐릭터를 시중에서 판매하는 캐릭터 상품이 아닌 러너로 만났다는 사실부터 기존 캐릭터 팬덤을 공략하겠다는 의도다.

더욱 카카오톡을 최전선에서 알렸던 이들의 활약과 이미지를 게임에 투영, 단순한 상품이나 게임이 아닌 친숙하게 접할 수 있는 대중성을 노린 것으로 보인다. 

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이러한 캐릭터의 개성과 인지도를 바탕으로 게임의 시스템과 콘텐츠도 미묘하게 다른 노선을 추구한다. 단적으로 쿠키런이 장거리 달리기라면 프렌즈런은 단거리 질주에 가깝다.

일종의 이어 달리기처럼 3명의 캐릭터를 선택하고, 이들과 함께 코스를 질주해야 한다. 3명의 캐릭터에 영향을 주는 요소는 생명력, 대쉬, 스코어 등 3가지 요소다. 테스트 빌드를 기준으로 생명력부터 우선하여 투자해야만 플레이 타임을 늘릴 수 있었다.

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이후에 생명력 투자와 생명력 관련 스킬을 보유한 캐릭터를 보유했어도 감소 속도는 무시할 수 없었다. 이는 쿠키런과 조금은 다른 노선을 선택한 것으로 보이며, 다소 지루할 수 있는 장르의 특성을 캐릭터의 빠른 교체로 가닥을 잡은 듯하다.

앞서 언급한 것처럼 두 개의 게임을 단거리와 장거리로 구분한 것은 플레이 숙련도에 따라 재미의 양상이 달라지기 때문이다. 만레벨을 향해 달리는 과정에서 RPG는 실력보다 다른 요인에 의해 재미가 결정된다. 이에 비해 러닝 액션은 상대적으로 실력에 의존하는 경향에 강한 탓에 호불호가 갈린다.

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괴물이나 고수라 불리는 집단은 한 번 게임을 시작하면 1시간 이상 달릴 수 있는 반면에 초보자와 중수 그룹은 생각처럼 플레이 타임이 길지 않다. 그래서 카카오 친구 중에 넘사벽의 점수와 플레이 타임을 가진 유저가 있다면 게임에 대한 흥미가 급속도로 떨어진다.

그래서 함께 뛸 수 있는 페이스 메이커(pace maker)의 존재에 따라 게임을 대하는 태도가 달라진다. 이러한 측면에서 프렌즈런은 카카오프렌즈의 인지도보다 3명의 캐릭터를 페이스 메이커로 접근하여 러닝 액션의 대중화를 시도한 것으로 풀이된다.

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결국 프렌즈런도 캐릭터나 게임의 시스템이 아닌 페이스 메이커와 관련된 콘텐츠를 바탕에 두지 않는다면 재미의 영속성을 담보하기 어렵다. 유저가 게임에 계속 접속할 수 있도록 캐릭터 외에 게임의 콘텐츠로 내실을 다져야 한다는 의미다.

만약 캐릭터의 인지도에 기대어 게임으로서 재미를 보장하지 않는다면 유저들이 접속할 이유와 명분은 금세 사라진다. 

 
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 이름 : 프렌즈런 for Kakao
 개발 : 이노에이지
 장르 : 러닝 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 카카오 이모티콘 움짤


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