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이번에 소개하는 게임은 헝가리 개발사인 Invictus에서 출시한 탭 앤 슬래시(Tap 'n Slash)로 기존 투 버튼 플레이 스타일과 사뭇 다르다. 잠시 머뭇거리면 바닥이 없어지고, 순발력과 센스에 의지하는 청기백기 스타일의 게임처럼 느껴진다.

게임 방식은 왼쪽과 오른쪽을 왔다갔다 하면서 보스를 처치하는 것이다. 주의할 점이 있다면 공격 횟수는 한정적이고, 필드에 떨어진 칼을 획득할 때마다 공격 횟수가 증가한다. 당연히 공격 횟수가 없는 상태에서 몬스터와 마주치면 바로 그 순간에 저승사자와 하이파이브를 하고, 캐릭터는 사망한다.

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초반은 튜토리얼보다 게임 플레이를 제대로 이해할 수 있을 때까지 몇 번의 실패를 경험하는 것이 좋다. 한 번의 터치로 캐릭터의 운명을 결정, 오로지 자신의 실력으로 재미의 강도가 달라진다.

그 결과 자신의 손가락을 저주할 때까지 감을 익히는 것이 스트레스 관리에 편하다. 게임을 시작할 때 자신의 공격 횟수를 확인, 레벨업에 집중하거나 최단 경로를 찾아서 이동하는 것도 방법이다.

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단 캐릭터의 레벨은 오로지 몬스터 격퇴에 의해 결정되므로 매번 플레이할 때 목적을 확실하게 해두는 것이 좋다. 단순한 느낌일 지 모르지만, 같은 스테이지라도 입장할 때마다 장애물과 몬스터의 위치가 미묘하게 바뀐다. 

그래서 맵을 외우겠다는 생각으로 우두커니 서 있으면 바닥에 떨어지는 캐릭터를 목격한다.

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게임 화면에 시간 표시가 되어있지 않지만, 일정 시간이 지나면 바닥이 떨어지는 방식. 오히려 눈에 보이지 않는 긴장감을 조성, 무조건 앞만 보고 달리게끔 유도한다. 

앞서 언급한 것처럼 아이돌 군무처럼 칼을 들고 뛰어가는 전사 옆에 숫자가 등장, 이를 꼭 기억해야 한다. 사실 캐릭터의 상태를 확인할 수 있는 유일한 정보라서 레벨업과 스테이지 클리어의 이정표라 생각해야 한다.

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계속 강조하는 것은 그만큼 탭앤슬래시의 게임 속도가 빠르기 때문이다. 찰나의 순간에 판단하고, 조여오는 긴장감 속에서 판단 한 번으로 캐릭터의 운명이 결정되는 탭앤슬래시. 

자동 전투와 시간제한이 없는 퍼즐에 익숙한 유저라면 탭앤슬래시의 플레이로 색다른 경험을 해볼 수 있을 것이다. 단 안드로이드 버전은 없으므로 아이폰 사용자만 플레이할 수 있는 것이 아쉬움으로 남을 뿐이다.

iOS

 
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 이름 : 탭앤슬래시
 개발 : Invictus
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 순발력




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한때 유행했던 이휘재 주연(?)의 프로그램 'TV 인생극장'. 그래 결심했어라는 대사와 함께 A와 B의 선택지에 따라 결말이 변하던 특유의 설정을 떠올린다면 이번에 소개하는 글로벌 기어의 '전여친(예정)과 현여친과 나'라는 게임도 만만치 않은 수작이다.

개발사가 신감각 노벨×탈출×서스펜스 장르를 표방, 아수라장 잔혹 연애 시뮬레이션이라 보일 정도로 유저의 선택에 따라 분기가 달라지는 시스템이 제법 알차다. 그래서 일방통행식의 엔딩이 존재하는 반면, 분기에 따라 게임의 양상이 바뀌는 멀티 엔딩이 존재하여 처음부터 다시 다른 선택지로 엔딩을 향해 플레이하기도 한다.

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게임의 시작은 '나에게 현재 여자친구가 두 명이 있다!'는 설정으로 전 여친과 현 여친 사이에서 갈등하는 남자 주인공의 독백으로 시작한다. 엔딩을 보기 위한 조건은 의혹도로 설정, 두 명의 애인 사이에서 관리를 어떻게 하느냐에 따라 결말이 달라진다.

때로는 방 탈출 게임처럼 때로는 알콩달콩 연애 시뮬레이션, 때로는 코믹 잔혹극처럼 펼쳐지는 이야기에 시간이 가는 줄 모른다. 다시 하기를 통해 최단 시간에 하나의 엔딩을 보려면 대략 1시간이 소모된다. 

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물론 이전에 이와 비슷한 게임을 플레이한 경험이 있다면 선택지에 대한 고민을 적어가며, 최고의 엔딩을 보기 위한 노력도 필요하다.

게임 안에서 유저는 5일의 시간동안 밀당과 끝맺음을 하는 것이 목표다. 무언가를 같이 해보자고 하거나 밀실 같은 곳에서 각종 오브젝트를 터치하고, 답장까지 신경을 써야 하는 고도의 집중력이 필요하다.

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엔딩을 보기 위한 최단 경로가 존재하는 이상 공략에 의존하는 순간 게임의 재미는 급감한다. 그래서 되도록 첫 회차 엔딩은 헷갈리는 순간이 많더라도 하나씩 직접 경험하면서 진행하는 것을 추천한다.

일종의 퀵세이브처럼 이전 회차에서 다시 하기를 통해 자신의 선택을 되돌릴 수 있으며, 또 다른 선택에 따라 다음 회차가 달라지는 색다른 경험도 할 수 있다. 만약 이전 회차에서 어떠한 선택을 하더라도 결말을 바꿀 수 없다면, 배드 엔딩의 도감을 채우는 과정이라 생각하면 된다.

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보통 이러한 경우에는 이전 회차보다 더욱 이전 단계에서 게임을 시작, 전혀 새롭게 시작하는 회차를 플레이하는 것이 좋다. 결국 무한 리플레이를 통해 엔딩에 도달하는 과정은 첫 회차 엔딩을 확인할 때만 유효하며, 또 다른 엔딩을 찾아나서려면 의혹도를 조율하는 것이 지상 최대 과제다.

특정 엔딩에서는 전 여친과 현 여친이 카페에서 마주치는 아찔한 상황도 펼쳐진다. 비록 게임이지만, 식은땀이 흘러내릴 정도의 난감한 상황도 자주 펼쳐지므로 그때는 무책임하게 선택하는 것이 마음이 편하다. 분명 현실에서 있을 법한 상황이지만, '선택해서 다시하기'라는 메뉴는 현실이 아니라 게임이라는 것을 새삼 일깨워준다. 

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인앱 결제도 없고, 딱 필요한 곳에 광고가 노출되는 비즈니스 모델 덕분에 게임을 플레이할 때 지장을 주지 않는다. 오히려 캐릭터의 표정과 대사, 배경 음악으로 관심을 집중시키는 한 편의 라디오 드라마처럼 몰입력이 상당하다.

무료 게임으로 이 정도의 매력을 풍긴다는 점에서 꼭 한 번쯤 해보는 것을 추천한다. 

안드로이드

 
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 이름 : 전여친(예정)과 현여친과 나
 개발 : 글로벌 기어
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 인생 극장




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9월 1일에 출시한 그르르르르 게임 스튜디오의 개판이네 - 강아지 키우기(이하 개판이네). 지난 6월에 리뷰를 통해 소개했던 비둘기 기우의 개 버전이라 생각할 정도로 게임의 콘텐츠나 시스템이 비슷하다. 

키우기의 대상이 비둘기가 아닌 개로 바뀐 것을 제외한다면 모든 면에서 유사하나 비둘기 키우기 만큼이나 묘한 중독성을 자랑한다.

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게임 방식은 간단하다. 개 먹이를 풀어주고, 등장하는 개를 교배(?)하여 새로운 견종을 만들어내는 것이다. 게임 이름 그대로 스마트 폰 화면을 개판으로 만드는 것이 게임의 궁극적인 목적인 셈이다.

플레이 방식이 간단해서 별도의 튜토리얼은 존재하지 않는다. 대신 팝업창으로 등장하는 게임 설명서로 대신하며, 이전에 1024이나 2048 스타일의 게임에 익숙한 유저라면 쉽게 적응할 수 있다. 설령 게임 방식을 모른다고 하더라도 이것저것 터치하며, 결제 팝업창만 주의한다면 플레이에 지장은 없다.

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당연히 개를 키우기는 것이라 개밥주기가 핵심이다. 개밥을 열심히 주고, 등장하는 개들을 교배하는 것부터 시작한다면 '개판이네'의 콘텐츠를 100% 이해한 것이다. 

특히 게임에서 재화 단위인 '개뼈다구'가 방치형 게임의 골드라 생각하면 된다. 개뼈다구를 모으려면 개가 있어야 하고, 가성비가 좋은 견종을 계속 획득해야 한다. 참고로 이 게임에서 개뼈다구는 게임 머니, 황금똥은 캐시로 설정되어 있다.

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무심코 시작한 게임이지만, 하나둘씩 모으다 보면 새로운 견종은 어떤 모습일까 궁금해진다. 일반적인 개의 모습이 아닌 탓에 도감이나 에피소드는 채우는 것도 깨알같은 재미를 선사한다.

개뼈다구의 생산량은 등장하는 상위 견종과 개체 수에 비례하므로 각종 항목을 투자, 저 비용 고 효율 체제부터 확립하는 것이 중요하다. 처음에는 모든 것이 단촐하지만, 열심히 개밥을 주면서 개뼈다구를 모으면 어느 순간 궁극의 개를 획득할 수 있다.

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이러한 스타일의 게임은 시작할 때부터 어느 정도 엔딩을 알고 있으므로 유저 스스로 플레이 패턴을 정해두는 것이 좋다. 모바일 RPG처럼 앞만 보고 달리는 스타일이 아니므로 시간이 날 때마다 개밥 주기와 교배를 반복하면 된다. 물론 터치도 귀찮다면 알아서 개밥도 주고, 교배도 시켜주는 자동 시스템을 이용해도 된다.

가볍게 시작했지만, 정작 게임을 시작하면 묘하게 빠져드는 중독성을 자랑하는 개판이네. 독특한 소재의 게임을 찾고 있었다면 개판이네도 나쁘지 않은 선택이 될 것이다.


 
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 이름 : 개판이네-강아지 키우기
 개발 : grrrr game studio
 장르 : 캐주얼
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 멍멍 컹컹




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일반적으로 사람들은 자신의 한계를 모르며 살아간다. 극한의 상황을 경험했을 때 미처 자신이 모르는 행동이나 능력이 나오는 것처럼 또 다른 모습에 놀라곤 한다. 

생뚱맞게 게임 리뷰에 개똥철학을 논하는 것 자체가 이상하지만, 이번 게임은 가끔 소개하는 악동이나 악마의 성질에 가까운 작품이라 정말 입에 욕을 달고서 플레이한 탓에 평정심을 유지하는 것이 힘들었다.

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리뷰를 쓰기 위해 마음을 가라앉히는 것이 힘들었던 2wstudio의 플래닛 스쿼드 우주 구조대(이하 플래닛 스쿼드, Planet Squad). 그저 가볍게 즐기는 비행 슈팅 게임이라 생각했던 것이 화근이었다.

설치하는 동안 잠시 믹스커피와 함께 튜토리얼로 가볍게 손을 풀고, 바로 본 게임을 시작하자 보이는 게임 오버. 뭐 이때까지만 해도 게임 초반이니까 괜찮다는 생각으로 다시 시작과 동시에 게임 오버. 이후에 우주인을 구하다 게임 오버, 보스와 싸우다 게임 오버.

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불과 30초도 되지 않는 시간에 게임 오버를 몇 번이나 본 것인지...서서히 그분이 오기 시작했다. 그동안 모바일 RPG나 퍼즐, 레이싱이나 격투를 플레이했지만, 무관심으로 응수했음에도 이 게임은 은근히 이성의 끈을 놓을 듯 말듯 툭툭 시비를 건다.

잠깐의 시간에 몸에 쌓인 욕을 한 모금 뱉어낸 이후에 '오호 개발자 패기 보소! 불금에 한 번 달려봐!'라는 일갈과 함께 시작.

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게임 초반에 제대로 인식하지 못했던 중력의 개념이 눈에 들어오기 시작했다. 화면 상단에서 펄스가 우주 폭풍처럼 우주선을 위협하고 하단에서는 행성이 달려온다. 

이러한 와중에 지상과 달리 상하좌우로 움직이는 것이 힘든 상황에서 우주인까지 구하는 난이도, 일반적인 게임을 변태 성향으로 플레이하는 것과 다른 마음가짐이 필요했다.

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유저를 아수라로 만드는 극악의 난이도를 가진 플래닛 스쿼드. 이 게임 진짜 사람 열받게 만든다. 보통 모바일 RPG의 비즈니스 모델을 과금 지옥의 현질 대마왕이라 부르는데 이러한 스타일의 게임은 결제해도 문제나 상황을 해결할 수 없는 '해볼 테면 해봐라!'라는 식이다.

은근히 어려운 것이 아니라 그냥 어려운 탓에 다른 게임을 플레이할 때보다 엄청난 집중력을 요구한다. 야구 경기도 아니고, 1점이 사람의 기분을 묘하게 만든다. 0점과 1점의 차이는 금메달을 딴 것처럼 '해냈다!'라는 성취감이 어마어마하다.

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0점에서 1점, 1점에서 3점, 3점에서 7점으로 초인적인 집중력을 발휘해서 신기록을 달성하는 순간 동시 다발적으로 울리는 푸시 알림과 문자의 수신음에 달성 실패. 

"에라이 뷰티풀 라이프다 이것들아!"

대단한 것을 바란 것도 아님에도 설치된 게임의 모든 푸시 알림 기능 정지, 단지 20점을 넘기는 것이 제일 중요했기 때문이다. 그래서 이 게임을 해볼 요량이라면 절대로 허망한 목표를 정하지 않는 것이 정신 건강에 이롭다.

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사람의 분노와 실패를 발판으로 게임을 플레이하는 탓에 그냥 하지 마라. 검색하지도 실행하지도 그냥 게임의 존재를 모르고, 살아가는 것이 수명 연장에 도움이 될 수도 있다. 반면에 극악의 난이도를 좋아해도 몸에 쌓인 독을 빼낸다는 생각으로 그냥 욕하고, 게임은 하지 마라.

설령 시작하면 도전의 쾌감은 여느 게임보다 몇십 배는 강할 것이며, 남들과 다른 세계에 도전하는 익스트림 스포츠처럼 배짱과 근성으로 극복해야 한다. 게임이 별거라고 가볍게 생각하고 덤벼서 후회하지 말고, 자신 없으면 그냥 하지 마라.

안드로이드

 
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 이름 : 플래닛 스쿼드 우주 구조대
 개발 : 2wstudio
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 개발자 싸울래요?




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지난 8월 24일에 출시한 Victor's GAME LAB의 히트다 히트 블럭깨기(Smash: Hit The Cube). MBC의 예능 프로그램 '무한도전'에서 유행어의 기여도를 싸우던 '히트다 히트'를 키워드로 선택, 게임 알리기에 나선 작품이다.

그러나 정작 게임 플레이는 유행어보다 얌체공처럼 어디로 튈지 모르는 벽돌깨기의 스타일을 차용, 공이 주인공(?)으로 등장한다. 학창 시절에 반사각과 입사각을 제대로 배웠다면 게임의 규칙을 100% 이해, 조금 더 쉽게 풀어갈 수 있다.

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게임의 규칙은 간단하다. 처음에는 공 하나만 덩그러니 놓여있지만, 큐브를 파괴할수록 공이 레벨업을 거듭해서 레벨에 비례해서 공의 숫자도 함께 증가한다. 공이 놓여있는 지점이 곧 게임의 엔딩이라 최후의 방어선을 지키기 위한 공의 고군분투기라 할 수 있다.

처음에는 간단한 벽돌깨기지만, 공의 개수가 많아질수록 사람의 욕심도 같이 생겨난다. 어떻게 하면 저 큐브의 사잇길에 넣어서 한 번에 처리할 수 있겠느냐는 행복만 고민에 빠지기 때문이다. 

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이후 몇 번의 고득점을 기록하면 게임의 옵션을 살펴봐야 한다. 공의 속도와 화살표의 움직임 중에서 화살표 옵션을 자신의 플레이 성향을 고려, 약간의 튜닝이 필요하다. 

큐브를 파괴할 때 중요한 것은 효율이다. 공의 궤적을 예상하고, 해당 지점에 쏘아 올리면 얌체공처럼 튀어 다닌다. 그러한 와중에 피버 모드가 발동하면 '쌩큐 베리 감사하지!'라는 생각으로 잠시 감상 모드에 돌입해도 좋다.

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다른 퍼즐과 달리 시간과 플레이의 제약은 존재하지 않는다. 단지 화면 하단으로 내려오는 큐브만 막아낸다면 계속 플레이를 이어갈 수 있다. 혹여나 중간에 실패하더라도 광고 보기를 통해 한 번의 기회가 주어지므로 랭커를 향해 달려도 좋다.

사실 랭킹보다 자신의 만족이 큰 게임이고, 플레이에 필요한 스태미너나 입장권 개념이 존재하지 않는 탓에 흔히 느낌 좋을때 플레이하는 것이 정신 건강에 이롭다. 그 이유는 이어 하기는 게임 도중에 단 한 번의 기회만 주어질 뿐 항상 시작할 때마다 첫 번째 스테이지에서 시작한다.

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또 뽑기 머신에서 등장하는 공은 수집하는 용도 외에 이렇다 할 차별을 느끼지 못한다. 어디서 보더라도 공은 둥글고, 색깔과 공의 궤적이 다르다는 착각에 빠질 뿐 여느 공을 선택하더라도 페널티가 없다. 오히려 뽑는 공마다 성능을 달리했다면 이 게임의 매력은 금세 사라진다. 

약간의 운과 실력으로 재미의 강도가 결정되고, 이를 캐시로 대체해서 운을 금전적인 것으로 보완할 수 있다면 균형이 무너질 수 있기 때문이다. 그래서 이어하기의 기능이 플레이 도중이 아닌 자신이 도달한 최종 스테이지에서 시작했으면 하는 바람도 있다.

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이러한 점을 제외한다면 잠깐 시간이 날 때마다 공을 팅겨보는 쏠쏠한 재미가 살아있다는 것, 간단하고 단순한 규칙을 미묘한 재미로 풀어냈다는 점에서 히트다 히트 블럭깨기는 나쁘지 않은 선택이다.

안드로이드

 
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 이름 : 히트다 히트 블럭깨기
 개발 : Victor's GAME LAB
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 그냥 다 부숴버려


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세계 최초 엄마몰래 야동 빨리끄기 게임을 표방하는 Kingkong Games의 엄마몰래 므흣 동영상보기-앵그리마더(Angry Mother: Fast Furious Guy, 이하 앵그리마더).

평생 이불킥의 소재로 사용할 수 있는 난감한 상황을 간단히 즐길 수 있는 투 버튼 플레이로 구현했다. 눈치가 빠른 유저라면 폴더 숨김과 폴더를 얼마나 빠른 시간에 닫을 수 있는가에 따라 재미의 강도가 달라진다는 것을 기억해야 한다.

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그래서 게임 방법도 PC 모니터에 있는 창을 닫거나 최소화 기능으로 최대한 빨리 흔적(?)을 없애는 것이 관건이다. 당연히 엄마가 방에 들어오는 순간 게임은 처참하게 엔딩을 달린다. 반면에 엄마가 방에서 나가면 피버 타임이 발동, 이전에 했던 행동을 반복한다. 

바로 이 부분이 현실과 다르다. 엄마가 나가면 원래 하려고 했던 액션을 진행해야 하지만, 게임답게 고득점 올리기에 집중하기 때문이다. 

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그럼에도 일상에서 제일 마주하기 싫었던 상황을 게임으로 풀어냈다는 점에서 후한 점수를 준다. 사실 그러한 상황에 직면하면 초인적인 능력을 발휘, 메소드 연기를 하거나 메타휴먼처럼 움직일 수밖에 없다.

게임 방식이 청기백기 스타일이라 왼쪽은 최소화, 오른쪽은 창 닫기 아이콘이라 친숙할 것이다. 처음에는 색깔로 확인할 수 있지만, 일정 레벨에 도달하면 흑백으로 보인다. 아마도 슬로우 모션처럼 흘러가는 상황을 묘사한 것이 아닌가 생각한다.

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투 버튼 플레이를 선택한 게임들이 그랬던 것처럼 처음엔 아무런 생각없이 플레이하다 어느 순간 집중하고 있는 자신의 모습을 본다. 그저 처음에는 호기심으로 플레이를 시작했지만, 이후에는 남들보다 빠르게 '베스트 스코어'를 갱신하기 위해 무던히 애를 쓴다.

물론 100% 공감할 수 있는 소재와 간단한 플레이 덕분에 초반 몰입은 강하지만, 중반부터는 게임의 플레이 패턴이 단조롭다고 생각해서 익숙해지는 순간이 찾아온다.

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그저 점수를 올리고, 스테이지의 테마를 바꾸는 것으로 플레이 동기를 유지하는 탓에 예상보다 재미의 지속성은 약하다. 이를 보완하기 위한 리더보드가 존재하지만, 잠깐 짬을 내어 플레이하는 것을 제외한다면 경쟁의 요소가 약한 편이다.

결정적으로 앵그리 마더는 연습 게임에 불과할 뿐 실전은 다르다. 느려터진 PC에서 각종 팝업 광고와 함께 엄마가 나타날 때 불과 몇 초 사이에 모르쇠로 일관하던 시절, 그때는 누구보다 빠르고 강했다.

리뷰를 통해 새 폴더의 존재를 인식했다면 조별과제나 봉사활동으로 이름을 변경, 무사히 지켜내기를 빈다.

안드로이드

원스토어

 
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 이름 : 엄마몰래 므흣 동영상보기-앵그리마더
 개발 : Kingkong Games
 장르 : 캐주얼
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 새 폴더




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지난 4월 24일에 출시한 Lard Games의 피치 블러드(Peach Blood). 흡사 쌀벌레와 밥알처럼 보이는 기괴한 생명체가 되어 동족을 먹어치우는 다소 잔인(?)한 본격 먹방 게임이다. 

밥알 캐릭터는 게임에서 육식열매 벰버로 불리며, 자신보다 작은 아이들을 열심히 먹어치우면 된다. 그저 맛집 탐방처럼 자신보다 작은 아이는 먹고, 큰 아이를 보면 피하는 식으로 플레이하는 간단한 방식이다. 단순함의 극한을 추구한 이상 게임의 목표는 고득점을 올리거나 다른 벰버로 교체하는 것이 또 하나의 목표가 된다.

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실전에 준하는 튜토리얼이 없는 관계로 한 장의 이미지를 유심히 살펴보고, 바로 실전에 돌입하는 것이 좋다. 사실 게임의 플레이를 모르더라도 다리만 보이는 밥알을 움직이면서 본능적으로 움직이는 것을 추천한다. 

가끔 화면에 등장하는 버섯이 보인다면 냉큼 집어먹어서 거인 놀이를 시작, 화면에 살아 움직이는 모든 동족을 없애야 한다.

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게임 자체가 워낙 간단해서 플레이 경험이나 숙련도와 상관없이 터치로 모든 것을 해결한다. 라드(게임 머니)를 모아서 다른 캐릭터로 교체하면 테마도 함께 바뀌는 설정이 일종의 퀘스트처럼 느껴진다.

특이한 점이 있다면 피치 블러드를 플레이하는 사람마다 자신이 좋아하는 캐릭터와 대입을 시키는 경향이 생긴다는 점이다. 다른 유저들의 관점은 모르겠지만, 적어도 기자에게는 가오나시와 쌀벌레로 보였다.

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그만큼 피치 블러드는 벰버라는 캐릭터의 힘이 큰 게임이다. 물론 이 게임에서 캐릭터를 걷어냈을 때 일반적인 게임에서 기대하는 콘텐츠의 볼륨이나 깊이는 생각처럼 풍성하지 않다.

앞서 언급한 캐릭터와 테마 교체를 제외한다면 플레이 명분은 시간이 흐를수록 약해진다. 초반에 느꼈던 신선함이 익숙함으로 바뀌는 구간에서 라드 파밍이 어느 순간 스트레스로 작용할 수 있기 때문이다.

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다만 이러한 점을 제외한다면 짬을 내어 가볍게 즐기는 게임이라는 사실은 변함없다. 정말 필요한 요소만 구현한 덕분에 군더더기 없는 게임으로 접근, 다양한 연령대에서 편하게 즐길 수 있는 게임으로 조용한 흥행을 이어가고 있다.

신개념 먹방 게임을 원한다면 피치 블러드는 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 피치 블러드
 개발 : Lard Games
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 먹방




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지난 7월 14일에 출시한 WDsoft의 프로댓글러 키우기. 과거와 달리 개인의 사이버 공간이 많아지며, 표현이나 표출할 수 있는 곳에서 자신의 의견을 피력하는 댓글과 ~er이 결합한 댓글러라는 신조어가 좋은 의미보다는 다른 의미로 사용되고 있는 현실을 비꼬는 풍자 성격이 짙은 말이다.

댓글러와 함께 좋아요에 열광하는 따봉충이라는 또 다른 신조어가 존재하는 것처럼 프로댓글러 키우기는 이러한 세태를 관통, 유쾌한 게임으로 풀어냈다. 자칫 일반적인 클리커 게임을 공감할 수 있는 소재로 극복, 색다른 매력을 선보이는 셈이다.

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게임의 방식은 간단하다. 댓글을 작성하고, 좋아요를 획득하는 것이다. 이러한 과정을 스마트 폰 화면을 몇 번을 터치, 댓글알바와 함께 좋아요의 수치를 올리는 것이 급선무다. 이전에 클리커를 경험한 유저라면 골드 파밍 노가다를 좋아요 노가다로 대신했다고 생각하면 이해가 빠르다.

참고로 프로댓글러 키우기의 튜토리얼(?)은 존재하지 않는다. 대신 화면을 가득히 채우는 설명서가 튜토리얼을 대신하고, 잠깐의 시간을 내어 정독한다면 게임 플레이가 의외로 간단하다는 것을 알 수 있다. 

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반면 텍스트가 익숙한 유저가 아니라면 실전에 바로 돌입, 화면을 한번 슬쩍 보는 것도 나쁘지 않다.

화면을 누르는 클리커는 자신의 드립력과 댓글 속도를 집중적으로 육성하고, 방치형 스타일은 댓글 알바의 드립력과 속도에 투자하면 된다. 또한 패시브 버프처럼 명성을 올려 기본적인 좋아요의 증가율을 올리는 것이 부가 콘텐츠로 작용한다.

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그래서 초반 플레이 패턴은 일반적인 클리커 게임의 공식을 따른다. 빌드를 세팅하기 전에 자신의 드립력과 댓글 속도를 최적화부터 진행하고, 이후에 알바의 자동 공격(?)과 멀티 댓글 기능을 활성화 시킨다면 좋아요 획득이 수월해진다.

참고로 멀티 댓글 달기와 알바 쓰기는 300초의 쿨타임이 존재한다. 이는 광고 보기를 통해 언제든지 활성화할 수 있으며, 쿨타임이 돌아오면 화면 터치 기능을 제외하고 모든 것이 멈춘다. 

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처음에는 댓글 알바가 편한 것처럼 보이나 잉여 타임(퍼즐의 피버 모드와 비슷) 발동 조건을 만족하지 않는다. 그래서 직접 화면을 터치, 자신이 댓글 알바보다 열심히 활동한다면 언제나 잉여력이 넘쳐 흘러 잉여 타임이 발생하는 것을 기억해야 한다.

자신과 댓글 알바의 능력을 출중한 프로댓글러로 끌어올리며, 명성 관리도 신경을 써야 한다. 그 이유는 활동 영역을 넓혀 이전보다 좋아요의 사냥터(?)을 개방해야 하기 때문이다. 일정 수준의 명성이 사냥터를 개방하는 또 다른 열쇠인 셈이다.

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그러나 프로댓글러 키우기도 아쉬운 점은 존재한다. 재미의 지속성이 생각보다 길지 않다는 점이다. 처음에는 일상과 가까운 소재라 호기심이 발동, 재미의 지속성은 플레이 시간에 비례해서 희미해지는 것이 사실이다. 

이러한 점을 제외한다면 현실의 또 다른 이면을 살펴볼 수 있는 프로댓글러 키우기의 재미는 나쁘지 않은 수준이다. 참고로 게임 개발자가 공식 페이스북과 구글 플레이 스토어 리뷰 코너에서 상주하고 있어 개발자의 반응을 살펴보는 것이 깨알 재미다.

안드로이드

 
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 이름 : 프로댓글러 키우기
 개발 : WDsoft
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 잘보고 갑니다




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출시한 지 시간이 흘렀음에도 독특한 매력을 발산하는 마나바나의 거지 키우기. 장르는 클리커지만, 희한하게 마켓은 어드벤처로 등록되어 있다. 게임의 설정이 한 푼으로 시작한 거지가 지구를 정복할 기세로 막대한 부를 축적, 키워가는 게임이 참으로 매력적이다.

물론 이전에도 국회의원이랑 비둘기도 키워봤고, 심지어 집행검도 키워본 이상 사람(?)을 키워보고 싶다는 생각이 들어 거지 키우기로 리뷰 게임을 선정했다.

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거지 키우기는 한 때 힘든 현실을 반영한 게임으로 회자될 정도로 게임이 아닌 다른 프레임으로 접근하는 시각이 많았다. 단지 거지, 알바, 부동산, 미술품, 기업 인수, 도시 구입, 자산 등의 키워드가 클리커라는 장르가 시너지를 일으켰을 뿐인데 이를 바라보는 관점은 사뭇 달랐다.

각설하고 거지 키우기의 스펙은 일반적인 클리커를 따라간다. 이전에 클리커를 플레이한 경험이 있다면 알바나 용병을 고용해서 방치형으로 접근하는 방법보다 스마트 폰 화면이 부서질 때까지 화면을 터치하는 것이 골드파밍에 효율적이라는 것을 알고 있다.

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이 게임도 초반에 알바고용보다 거지파워를 올리는 것이 급선무다. 어차피 알바는 알바일 뿐 거지의 파워를 올려 '사장 거지'의 레벨을 올리는 것이 정신건강에 이롭다. 그래서 최소한 사장 거지를 200레벨까지 맞춘 상태에서 다음 콘텐츠를 넘어가는 것이 골드 파밍의 지름길이다.

물론 유저마다 스타일이 달라서 사장 거지의 피버(?) 모드 발동을 위해 각종 보너스(알바 20레벨, 알바의 보물, 기업 인수와 펫)를 활용하는 것도 나쁘지 않다. 다만 기본 레벨이 일정 수준에 도달하면 터치 몇 번으로 재산이 기하급수적으로 증가, 부가적인 콘텐츠까지 플레이할 때 극강의 효율이 나온다.

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거지 파워가 일정 수준에 도달했다면 알바고용과 부동산 콘텐츠 사이에서 고민할 시기가 찾아온다. 알바를 고용한 이후 20레벨까지 달성한 이후 버프 효과가 적용된 터치 노가다와 부동산을 통한 본격적인 재테크에 신경써야 하기 때문이다.

단번에 효과를 확인할 수 있는 알바 고용과 몇 번의 터치로 목돈이 들어오는 부동산. 아마도 게임 플레이 성향 이전에 유저 개개인의 경제 관념에 따라 플레이 분기가 발생하는 부분이다.

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그래서 거지 키우기의 메뉴 배치는 단순히 흩어놓은 것이 아닌 것으로 보인다. 일반적인 클리커가 플레이 시간에 비례해서 플레이의 목적이 희미해지는 것에 비해 거지 키우기는 다른 콘텐츠와 결합, 시스템으로 목적 의식을 계속 강조하는 방법을 선택했다.

예를 들면, 거지파워와 알바고용, 거지파워와 부동산, 부동산과 미술품 등처럼 두 개의 콘텐츠를 제대로 관리할 때 골드 파밍의 효율이 올라가고, 이러한 과정에 유저는 또 다른 쾌감을 느낀다.

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단지 화면 상단에 보이는 천문학적인 금액보다 이를 모으는 과정에서 자신의 전략으로 승부, 게임의 진면목을 확인할 수 있다. 또한 골드파밍에 지루함을 느낄 때 초기화라는 극단적인 방법을 선택, 다른 빌드로 시작한다면 이전과 다른 게임 플레이를 발견할 수 있다.

처음보다 다음 플레이에서 재미가 살아나는 진국 같은 거지 키우기. 아직 클리커라는 장르는 접해보지 못했거나 기존 클리커에서 느낄 수 없는 기본기의 탄탄함과 단순함의 미학을 확인하고 싶다면 나쁘지 않은 선택이다.

시간이 흘렀어도 참으로 매력이 알차고 넘치는 덕분에 어설픈 양산형 게임보다 훨씬 낫다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 거지 키우기
 개발 : 마나바바(manababa)
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 하면 된다




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지난 17일부터 필리핀 지역에서 테스트를 시작한 제페토의 포인트 블랭크 모바일(Point Blank Mobile). 처음에는 포인트 블랭크의 소스를 무단 도용한 모바일 게임으로 생각했지만, 구글 플레이 스토어 등록자가 트루 디지털 플러스(True Digital Plus)라는 것을 확인한 이후에 정품(?)이라는 것을 재확인했다.

포인트 블랭크 모바일을 실행하기까지 여느 게임보다 번거로운 과정이 많았다. 스마트 폰을 필리핀 IP로 위장하고, 필리핀 구글 플레이 스토어의 베타테스터로 신청한 이후에 게임 실행도 필리핀 IP를 계속 유지해야 했다. 

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한국 IP로 접속하면 지역 제한이 걸리면서 로그인조차 되지 않아서 핑이 레드인 상태로 열악한 상태로 테스트에 임했다.

힘들게 설치하고 실행한 뒤에 보이는 언어 설정에 한글이 보이는 순간 왜 이렇게 반갑던지. 비록 테스트 빌드지만, 게임의 모든 메뉴는 한글화가 진행되어 흡사 국내 모바일 게임처럼 충실한 테스터로 나섰다.

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이번 리뷰는 국내 미디어 최초로 헝그리앱이 테스터로 참여하여 필리핀 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 제페토와 트루 디지털 플러스의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

테스트 시작과 함께 포인트 블랭크 모바일은 게임 소개와 플레이 영상이 많이 풀렸다. 그래서 해외 유저들은 포인트 블랭크 모바일의 소감을 글루 모바일의 프런트라인 코만도 시리즈와 비교를 하는 것으로 나타났다.

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이 게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 무기 체계는 어썰트, SMG, 스나이퍼, HMG, 샷건으로 구분하며, 캐릭터는 8개의 파츠가 나뉜다. 이들은 D~SS 등급으로 나뉘며, 등급이 높을수록 성능이 좋아하는 일반적인 아이템 파밍 시스템을 채택했다.

여기에 총기 강화는 조준경, 총신, 탄창, 총구, 총알, 개머리판 등으로 모바일 RPG의 아이템 파츠처럼 강화 수치를 올려야 한다. 또 개조는 캐릭터의 스킬처럼 일반적으로 총기 성능을 향상시키는 것으로 가닥을 잡았다.

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또한 하나의 챕터는 8개의 스테이지로 구분하고, 총 6개의 챕터와 보통과 어려움으로 설정하여 테스트 빌드에서 96개의 스테이지를 플레이할 수 있다. 이는 캠페인 모드만 해당하며, 수평 콘텐츠인 서바이벌-챌린지-PVP 모드가 구현되어 있다.

유저는 처음에 캐릭터를 선택하고, 스테이지 입장 전에 수류탄-RPG7-회복약을 구입할 수 있다. 일반적인 소비성 아이템이지만, 광고 보기를 통해 이들을 최대 5회까지 무료로 구입할 수 있다.

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특히 포인트 블랭크 모바일은 자동 전투를 지원한다. 그러나 모바일 RPG의 자동 전투를 떠올린다면 착각이다. 벽을 관통하는 샷은 없으며, 벽 뒤에 서있는 적을 향해 무차별 사격할 정도로 자동 전투의 AI를 맹신하지 않는 것이 좋다.

일반적으로 원작을 기반으로 탄생한 모바일 게임은 태생적인 한계가 존재한다. 말 그대로 원작의 존재다. 더욱 FPS라면 RPG보다 고정관념이 강하다. 키보드와 마우스, 사운드 플레이, 보이스 채팅 등의 게임 외적인 문화까지 고려한다면 포인트 블랭크 모바일도 성장통이 찾아오기 마련이다.

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그러나 이 게임은 인위적으로 틀어버리는 것보다 그저 원작 그대로의 모습에 충실했으며, 게임 플레이는 RPG의 모습에 가까워졌다. 원작이 숙련도의 의존하는 플레이어의 실력 향상이 RPG의 성장, 포인트 블랭크 모바일은 총기의 성장과 튜닝에 중점을 뒀다.

다만 이 부분은 게임에 투자하는 노력이 결제 금액으로 변질될 수 있다는 점도 경계해야 한다. RPG처럼 휘황찬란한 아이템에 의해 재미가 결정된다면 단기적으로 성과가 있을 수 있어도 장기적으로 봤을 때 게임의 수명을 재촉할 수 있기 때문이다.

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그럼에도 국내가 아닌 해외에서 테스트를 진행, 특정 지역부터 공략하겠다는 것은 원작의 생존 DNA까지 계승한 것으로 보인다. 과거 온라인 FPS 전성시대에서 막바지에 합류, 국내보다 해외에서 인지도를 쌓아 올린 포인트 블랭크 그리고 그 모습 그대로 부활한 포인트 블랭크 모바일.

부디 성공하길 빈다.

 
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 이름 : 포인트 블랭크 모바일
 개발 : 제페토
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 필리핀가서 고생이 많으십니다


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