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2008년에 출시된 피처폰 버전 '리듬스타'가 리듬스타2, 리듬스타T, 리듬스타3를 거쳐 다시 우리 곁에 찾아왔다. 지난 27일 출시된 리듬스타는 리듬스타2016라는 이름을 쓰지 않고, 게임의 정체성을 살리는 차원에서 예전 이름 그대로 복귀했다.

이번 리뷰는 과거 리듬스타의 존재를 알고 있는 유저보다 리듬 액션을 좋아하거나 관심이 있는 대상으로 작성했다. 자칫 잘못하면 그들만의 리그처럼 보일 수 있고, 게임의 히스토리를 꼭 알아야만 플레이할 수 있다는 고정관념을 없애기 위함이다. 그래서 리듬스타의 리뷰는 일반적인 관점에서 접근, 기술한다.

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리듬스타의 목적은 화면 아래로 내려오는 3~9키를 적절한 타이밍에 터치하는 것이다. 당연히 혼자만 플레이하는 것보다 친구들과 경쟁을 통해 고득점을 올리는 것이 두 번째 목표다.

현재 스펙에서 게임 모드는 크게 스테이지, 자유모드, 리듬스타 대회 등 3가지다. 스테이지 모드는 초보자와 게임에 입문할 때 연습 삼아 플레이할 수 있으며, 다음 스테이지로 이동하기 위한 조건이다. 일반적인 퍼즐게임처럼 리듬스타의 스테이지는 챕터로 구분, 맹목적인 스테이지 클리어를 방지하기 위한 수단으로 작용한다.

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또 자유 모드는 말 그대로 리듬스타에 등장하는 곡을 자유롭게 연주할 수 있다. 단, 조건이 있다. 유저의 레벨에 따라 곡이 해금되므로 모든 곡을 제대로 플레이하고 싶다면 레벨업이 급선무다. 그래서 스테이지 모드에서 하트를 모두 소비하고, 자유 모드에서 키를 바꾸면서 연습하는 것을 추천한다.

스테이지를 3성으로 클리어하지 못한 스테이지라면 자유 모드에서 연습하거나 초보자의 티를 벗어나기 위한 심화 학습으로 접근하는 것이 좋다. 여기에 자유 모드는 곡을 무사히 끝까지 완수한다면 클로버를 획득, 행운상자를 열 수 있는 열쇠처럼 사용할 수 있다.

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다시 돌아와서 스테이지 모드를 무작정 시작했을 때 미처 의식하지 못했던 게임 옵션이 서서히 눈에 들어올 시기가 온다. 현재 리듬스타는 스피드, 프리 스타일, 미러, 트위스트, 플래시, 미스트, 폴리스, 프리즌, 다이나믹 등 9개의 옵션이 존재한다.

이들의 존재는 고득점을 위한 일종의 부스터라 생각하면 된다. 여기에 소비성 아이템(방패, 체력 강화, 옵션 제거, 슈퍼 판정)을 사용하면 고득점을 위한 지름길이 열리는 셈이다.

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그러나 되도록 옵션이나 소비성 아이템보다 게임의 감을 익히고, 흥미를 잃어버리지 않는 것이 중요하므로 기본적인 옵션으로 시작하는 것을 추천한다. 

또한 게임이 어렵다고 느끼거나 조작이 이상하다고 느낀다면 환경설정을 찾아가서 자신의 플레이 스타일을 최대한 조절해야 한다. 예를 들면, 싱크와 진동 세기를 조절해서 최대한 자신의 손에 익숙한 환경을 직접 설정해야 한다. 사실 이러한 스마트 폰의 터치감만 조절한다면 게임이 한층 수월해진다.

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그렇다고 리듬스타가 완벽한 게임은 아니다. 리듬액션이지만, RPG의 요소(캐릭터와 레벨업)가 반영되어 있어 호불호가 갈린다. 리듬스타에서 캐릭터의 등급과 존재는 점수와 직결된다. 스테이지 모드를 기준으로 스테이지 난이도와 옵션, 소비성 아이템, 캐릭터의 배치 등이 점수를 결정하는 시스템을 선택, 이중에서 캐릭터는 뽑기로 등장하는 탓에 실력과 운을 캐시로 바꾼다는 의견도 무시할 수 없다.

또한 게임을 즐기려고 시작했던 마음이 캐릭터의 레벨업을 위한 골드 파밍으로 바뀌는 순간부터 플레이가 아닌 노동이 될 수 있다는 점, 리듬스타가 해결할 숙제로 남는다.

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그럼에도 시장의 다양성 측면에서 리듬액션 신작이 등장한 것이 고무적이다. 비록 몇 가지 문제점이 보이나 치명적인 것은 아니며, 오히려 시간이 날 때 신나는 음악과 함께 플레이할 수 있는 게임의 등장을 환영한다.

안드로이드

 
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 이름 : 리듬스타
 개발 : 퍼플랩 / 에이앤비소프트
 장르 : 음악
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 2008 애니콜, 2016 갤럭시






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제목부터 예사롭지 않은 Team Really의 엄마 잘못했어요. 게임의 시작은 반찬 투정으로 촉발된 엄마와 아들의 분쟁을 아름다운 일탈로 포장한 작품이다. 실제 게임 방식은 길건너 친구들을 비슷하므로 이전에 경험한 유저라면 쉽게 적응할 수 있다.

게임을 플레이하는 내내 강조하는 코드는 '집 떠나면 개고생'이라는 점이다. 아니 엄마가 무서워서 집을 나와서 달려가고 있을 뿐인데 자동차를 시작으로 배도 모자라 전투기까지 등장하고, 심지어 전 세계 일주에 우주까지 가는 다소 황당한 설정이다.

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그러나 게임의 이면을 들여다보면 제법 경쟁과 수집 욕구를 자극하는 콘텐츠를 배치했다. 캐릭터마다 속력과 제동력이 존재하고, 파이트 머니로 골드를 모아서 업그레이드하는 것부터 고득점을 위한 지름길을 선택한다.

이후에 스낵바에서 패시브 스킬(?)까지 업그레이드하면 엄마의 존재가 더이상 무섭지 않았다. 현재 스펙에서 존재하는 캐릭터의 능력은 속도와 제동력, 시작 점수와 부스터 충전 속도 등 총 4개다. 처음에는 미약하지만, 투자 비용에 비례해서 효과를 제대로 볼 수 있으므로 골드 파밍은 필수다.

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보통 이러한 게임은 튜토리얼이 무색할 정도로 쉽게 적응할 수 있다. 그래서 연습은 곧 실전이라는 생각으로 게임을 처음 시작할 때 자신의 순발력을 믿고 도전하는 것을 추천한다. 소위 말하는 게임의 감을 잡는 것이 이 게임의 핵심이며, 감을 잡는 시기에 따라 게임의 재미가 달라진다.

누군가는 길건너 친구들의 모작이라 말한다. 게임의 진행 방식이나 시점이 같지만, 약간의 비틀기를 시도한 인디게임이라 관대하게 접근하는 것뿐이다. 

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각설하고 게임을 꾸준히 플레이하면 골드가 쌓이고, 유저는 두 가지를 선택해야 한다. 캐릭터 뽑기를 이용하거나 앞서 언급한 능력치 투자를 고민한다. 참고로 뽑기로 등장하는 캐릭터는 기본 캐릭터보다 능력치가 약간 높은 것에 불과, 기본 캐릭터를 꾸준히 업그레이드하거나 근성으로 스낵바를 이용해야 한다.

당연히 부족한 부분은 광고 보기를 통해 스낵바 상품을 살 수 있을 때까지 버티고, 나머지는 순수한 게임 플레이로 골드를 모아야 한다. 초반 적응은 생각처럼 어렵지 않으며, 연거푸 실패를 경험하면 자신만의 목표가 세워지므로 도전을 이어가는 것을 추천한다.

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특히 스테이지 후반으로 갈수록 엄마가 우샤인 볼트처럼 따라오는 탓에 멈추는 것을 두려워하지 마라. 무단 횡단이나 전력 질주가 이 게임에서 엄마를 피하는 방법이다.

그러나 현실에서 엄마는 집나간 자식을 기다릴 뿐 쫓아오지 않는다. 오히려 쫓아오는 시늉만 할 뿐 밥먹을 시간이 되면 집으로 들어온다는 것을 잘 알고 있다.

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대신 밥상이나 식탁에 앉는 순간 등짝 스매싱(드랍더 비트)을 날리고, 프리스타일 랩을 시전한다. 기자도 어렸을 때 많이 들었던 프리스타일 랩으로 리뷰를 마무리한다.


엄마 : 쩍(등짝 스매싱 날리고), 밥먹어!
아들 : 네!
엄마 : 이 놈의 새끼는 누굴 닮아가지고, 저렇게 말을 안 들어!
아들 : 밥 먹는 중!
엄마 : 설거지하면서 프리스타일 랩 시전 중(비트가 빨라서 못 알아들음)
아들 : 밥 다 먹음!
엄마 : 쩍(등짝 스매싱, 맞은 데 또 맞음) 그릇 치워놔! 엄마 잔다!


iOS

안드로이드

 
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 이름 : 엄마 잘못했어요
 개발 : Team Really
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 등짝 스매싱




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지난 15일 아이들 상상 공장과 마프 게임즈의 드림 프로젝트 어비스리움(abyssrium)이 출시됐다. 이제는 시뮬레이션이라는 장르에서 클리커라는 또 하나의 스타일이 특화, 친숙하게 다가선 장르가 됐다. 그만큼 국내 인디씬을 포함해서 등장하는 클리커 게임은 이전보다 증가했으며, 현 상황에서 차별화 포인트를 어떻게 가져가느냐에 따라 게임의 운명이 결정된다.

이러한 상황에서 어비스리움은 조금은 다른 시각으로 클리커를 접근한다. 일반적으로 모바일 게임을 플레이하며, 서정적인 그래픽과 경이로운 광경을 본다는 것은 힘든 일이나 어비스리움은 바다라는 소재를 자유롭게 활용했다.

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사실 게임의 플레이 방식은 기존의 클리커와 같다. 게임을 플레이할 때는 스마트 폰 화면을 연신 두들기고, 접속을 하지 않는 상태에서는 열심히 생산(?) 활동에 집중하는 방치형 스타일까지 클리커 게임의 공식을 벗어나지 않았다.

어비스리움을 시작하면 산호석을 중심으로 생태계를 형성한다. 산호석의 레벨에 따라 소환할 수 있는 물고기와 산호가 달라진다. 처음에는 무표정으로 유저를 지켜보는 산호석이 유저를 기다린다.

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일종의 주인공처럼 산호석의 성장에 따라 게임의 양상이 달라지기 탓에 산호석의 레벨업에 집중해야 한다. 특정 레벨마다 스킬이 활성화되고, 이러한 스킬을 자유롭게 사용해야 생태계에 필요한 하트의 생산량을 극대화할 수 있다.

잠깐 접속한 상태에서 하트 생산량 최적화 빌드를 구성하려면 산호의 레벨도 중요하다. 게임 플레이 시간에 비례해서 물고기를 소환할 수 있는 산호의 종류가 달라지는 탓에 산호석과 산호 그리고 물고기는 서로의 레벨에 영향을 받는다.

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이전에 등장했던 클리커는 환생을 통해 자신이 키우는 캐릭터나 파티를 OP 급으로 성능을 올리는 것이 게임을 플레이하는 이유였다. 그러나 어비스리움은 환생보다 흰긴수염고래가 끝판왕(?)이다. 처음에는 그저 작은 물고기로 시작했지만, 화면을 채우는 듬직한 고래를 소환하면 어비스리움의 진가가 나온다.

예를 들면, 처음은 집 안의 작은 수족관으로 시작하지만, 나중에는 바다를 수족관처럼 사용해서 고래가 뛰어놀 만한 장소를 마련하는 것으로 이해하면 된다.

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또 자신이 플레이하고 있는 스마트 폰의 게임 화면은 일종의 수족관이 되어 공유하기를 통해 또 다른 세계로 이동한다. 트위터와 페이스 북을 통해 자신만의 생태계를 보여줄 수 있고, 레벨과 순위에 내몰린 경쟁 심리와 다른 묘한 감정을 불러온다.

이러한 방식을 통해 어비스리움은 국내 인디씬에서 세련된 SNS 마케팅로 조금씩 저변을 넓혀가고 있다. 그저 공유한 다음에 돌아오는 게임의 보상 외에 색다른 방식으로 게임 알리기에 적극적으로 나선 셈이다.

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시장에서 클리커에 대한 피로도가 극에 달한 시점에서 색다른 소재와 느낌으로 승부수를 던진 어비스리움. 남들보다 빠르고 강하게 키우는 모바일 RPG만을 플레이했다면 가끔은 어비스리움으로 여유를 되찾았으면 한다.

그냥 아름다운 게임이다.

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안드로이드

 
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 이름 : 어비스리움
 개발 : 아이들 상상 공장 / 마프게임즈
 장르 : 클리커
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 츄라우미 수족관




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지난 6일 뉴질랜드와 호주와 선행 출시한 이후 열풍을 이어가고 있는 Niantic Labs의 포켓몬 GO(Pokémon GO). 최근 등장했던 모바일 게임 중에서 짧은 기간에 열풍이라는 단어를 논할 수 있을 정도의 게임이 없었던 탓에 포켓몬 GO는 게임 그 이상의 광풍이 되어가고 있다.

이번 리뷰는 속초 지역에서 오전 10시부터 오후 7시까지 진행한 총 9시간의 플레이 타임으로 기준으로 작성했으며, 게임 옵션에서 AR 기능 off와 배터리 세이버 기능을 활용하여 최적의 배터리 상태를 유지한 채 플레이를 진행했다. 

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게임을 설치한 이후에 기본 옵션을 별도로 조정하지 않았다면 주변에 포켓몬이 등장했을 때 진동이 온다. 흡사 낚시 게임처럼 입질이 오는 탓에 그 자리에 멈춰서서 포켓몬을 잡는 것을 추천한다. 

그래서 몬스터볼(포켓몬 포획용)을 낭비하는 것보다 터치 시간과 방향에 따라 포획할 때 경험치가 달라지는 것을 기억할 필요가 있다.

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현재 확인한 부분은 나이스, 그레이트, 엑설런트로 당연히 엑설런트 등급이 나왔을 때 경험치 배당이 크다. 그저 던지는 것보다 잡는 재미를 극대화, 타이밍과 원의 크기를 보고 던지는 것이 좋겠다. 때로는 포획에 성공했어도 질풍노도의 시기를 겪고 있는 포켓몬은 탈출을 감행, 오기로 잡게 마련이다.

참고로 몬스터볼을 모두 사용해서 0이 되면 결제를 통해 대량으로 구입하거나 포켓스탑에서 리필을 받아야 한다. 그래서 포켓스탑에서 진을 치고, 일정 시간마다 아이템을 받아서 충분히 몬스터볼을 확보하는 것이 좋다. 

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물론 이러한 과정이 귀찮다면 다른 포켓스탑을 향해 움직이면서 잡는 것이 좋다. 처음에는 그저 잡는 재미에 열을 올리지만, 시간이 흐를수록 진화에 욕심이 생긴다. 도장깨기처럼 여기저기 흩어진 체육관 주인(?)을 상대로 전투나 훈련을 해보는 것도 좋고, 남들이 가지 않는 곳에서 미지의 포켓몬을 찾아보는 것도 좋다.

정상적인 방법으로 포켓몬 GO를 플레이한다면 잠시 쉬어가는 포켓스탑이나 체육관을 제외하고, 쉴 새없이 움직인다. 스마트 폰이 이동하는 관계로 이동 수단은 걷는 것부터 인류가 발명한 각종 탈 것을 사용해도 무방하다. 참고로 아이템으로 나온 알의 부화를 위해 9시간 가까이 15Km를 걸었다.

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그만큼 움직이는 거리와 시간에 비례해서 포켓몬을 잡을 수 있어 사전에 지도 정보를 입수, 효율적인 동선을 짜는 것이 좋다. 물론 이러한 방법을 무시하고, 그저 돌아다니면서 포켓몬을 포획하는 것도 색다른 재미다. 자신이 좋아하는 포켓 몬스터의 진화를 위해 종족의 씨(?)가 마를 정도로 무차별적으로 포획, 진화 재료 노가다는 피할 수 없다.

포켓몬 GO를 플레이하며 몸은 힘들어도 각종 인장과 가방에 쌓이는 포켓몬을 보면서 성취감을 얻는 것이 중요하다. 적어도 각자 좋아하는 목표를 설정하지 않는다면 포켓몬 GO의 재미를 제대로 느끼지 못할 수 있기 때문이다. 

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포켓몬 GO를 게임으로 접근한다면 체험(體驗)이다. 정말 말 그대로 몸소 겪는 것이다. 이전에 등장했던 게임이 현실에서 불가능했던 것을 간접경험으로 풀어낸 것과 달리 현실로 꺼낸 것이다. 사실 포켓몬 GO는 게임으로서 기본적인 기능만 구현한 것에 불과하다. 국내 모바일 게임을 기준으로 커뮤니티 활성화라는 명목으로 추가한 채팅 기능이 포켓몬 GO는 없다. 

잡고 모으는 과정이 다른 매개체(게임, 애니메이션)에서 접했던 것을 실제로 해볼 수 있다는 점을 앞세워 확실한 경쟁력으로 접근했다. 다만 게임 외적으로 현재 광풍처럼 불어닥친 현상이 계속 이어질 수 있을지 지켜볼 필요가 있다.

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유행이나 문화 현상처럼 자리잡고, 이를 계속 유지하려면 게임의 기본적인 기능만 구현할 것이 아니라 업데이트라는 명목으로 콘텐츠를 추가를 통해 생명 연장 대책도 세워야 하기 때문이다. 현재 빌드는 포켓몬 수집에 초점이 맞춰진 콘텐츠가 전부이며, 이러한 콘텐츠를 바탕으로 다른 콘텐츠로 자연스럽게 연결하는 시스템이 필요하다.

분명 AR(가상 현실, Augmented Reality), GPS, 스마트 폰 등으로 점철된 첨단 기술은 또 다른 재미를 보여주기 위한 장치에 불과하다. 이러한 장치가 없어도 명작이라 평가받는 게임을 기억한다면 포켓몬 GO는 아직 미완성이라 생각하며, 지금보다 게임으로서 충실한 콘텐츠가 있었으면 하는 바람이다. 

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안드로이드

속초시 포켓스탑 및 체육관(지역 한정)

 
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 이름 : 포켓몬 GO
 개발 : Niantic Labs
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 천리행군

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지난 14일에 출시한 Sticky Studios의 수어사이드 스쿼드 스페셜 옵스(Suicide Squad: Special Ops). 8월 4일 개봉을 앞둔 동명의 영화 '수어사이드 스쿼드'를 기반으로 한 모바일 슈팅 게임으로 전형적인 영화 홍보 게임이다. 

이전에도 워너 브라더스는 자사의 영화 개봉을 앞두고 게임부터 출시, 또 하나의 악명을 가진 회사이기도 하다.

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지금까지 등장했던 영화 소재의 모바일 게임 패망 원인을 분석할 때 좋은 사례가 워너 브라더스이기 때문이다. 그나마 이번에 출시한 수어사이드 스쿼드 스페셜 옵스는 iOS와 안드로이드, PC 버전으로 인앱 결제없는 평생 공짜로 출시했다.

게임은 원작 캐릭터 중에서 데스샷(라이플), 할리퀸(야구 방망이), 디아블로(불) 등 총 3명의 캐릭터만 등장한다. 게임 방식은 생존을 위한 좀비 때려잡기 스타일의 무차별 액션 게임이다. 캐릭터마다 사용하는 무기가 다르고, 3명이 스쿼드처럼 움직이는 팀 플레이다.

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단 몬스터 웨이브가 끝날 때마다 캐릭터를 교체할 수 있으며, 최후의 1인까지 살아남아서 고득점을 올리는 것이 게임의 목표다. 특정 지역에서 몬스터를 모두 처리하면 다음 지역으로 넘어갈 수 있으며, 중간에 보급을 통해 체력과 공격력 업그레이드하는 것이 전부다.

앞서 언급한 것처럼 영화 홍보를 위해 출시된 게임이기 때문에 영화의 스토리나 배경을 알 수 있는 또 다른 스토리는 없다. 게임 내에 트레일러를 노출하고 있으며, 자신의 플레이를 녹화 기능으로 에버 플레이에 공유하는 것으로 만족해야 한다.

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그러나 지금까지 등장한 워너 브라더스의 만행을 생각한다면 그나마 괜찮은 그래픽 효과를 확인할 수 있다. 개발사인 Sticky Studios가 출시한 게임 중에서 제일 나아 보인다는 것일 뿐 기존 동종 유사장르의 게임들과 비교했을 때 한참 떨어진다.

그래서 수어사이드 스쿼드라는 이름도 없다면 거들떠보는 것이 아까울 정도의 게임이라 플레이 타임도 짧다. 랭킹 보드에 자신의 플레이스코어를 등록한 이후에 이어 하기도 없고, 처음부터 다시 시작해야 한다.

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그저 몬스터가 등장할 때 타이밍과 주요 공격이나 사격 지점에서 디펜스 모드처럼 말뚝 공격을 하면 몬스터 웨이브를 쉽게 처리할 수 있다. 게임이 가진 콘텐츠의 볼륨이 생존에 초점이 맞춰진 탓에 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다.

참고로 iOS와 안드로이드 버전으로 출시됐지만, 그래픽 효과와 안정성은 iOS 버전이 우월하다. 일반적으로 같은 게임이라면 아이폰에서 실행하면 전혀 다른 게임처럼 느껴지는 것으로 생각하면 이해가 빠르다. 또 지원언어에 한글은 빠져 있지만, 영어로 충분히 이해할 수 있어 게임 플레이에 지장은 없다.

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영화 홍보를 위해 등장한 게임이라 플레이 타임은 30분 남짓, 딱 두 어판만 플레이하고 지우는 것이 상책인 게임이다. 애초에 워너 브라더스의 모바일 게임에 큰 기대는 하지 않는 것이 정신 건강에 이롭기 때문이다.

그나마 날이 더울 때 자비없는 무차별 액션을 경험하고 싶다면 한 번쯤 해볼만 한 게임이다. 그 외는 그냥 기존에 하는 게임이 있다면 계속 플레이하는 것이 좋겠다. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 수어사이드 스쿼드 스페셜 옵스
 개발 : Sticky Studios
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS / PC
 비고 : 혹시나 했더니 역시나






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집행검 키우기로 알려진 넥스트도어즈가 신작 FASTAR(파스타)의 정식 출시를 앞두고 있다. 투 버튼 플레이의 진수를 선보였던 전작의 게임 시스템을 채택하고, 여기에 집행검 대신 요정이라는 또 다른 감성을 자극한다. 묘하게 리니지를 떠올리게 한 집행검의 존재, 이번에는 리니지의 요정(?)이 상콤하게 등장하는 것이 다르다.

이번 리뷰는 구글 플레이 스토어의 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넥스트도어즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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전작과 달리 눈에 띄는 확연한 변화는 게임의 전반적인 색감과 분위기가 차분해졌다. 그래픽 효과나 배경 음악까지 집행검 키우기가 투박한 수컷의 향기가 강했다면 이번 작품은 확실하게 특정 계층을 잡고 들어간 일종의 기획형 인디게임에 가까워졌다.

집행검 키우기를 경험한 유저라면 이전과 달라진 분위기에 사뭇 놀랄 것이고, 경험하지 못한 유저라면 간단하게 즐길 수 있는 투 버튼 플레이에 매료될 것이다. 게임의 목적은 요정을 키우는 것이며, 플레이할 때마다 요정의 경험치(?)를 모아서 적절한 타이밍에 성장 모드로 진입하면 된다.

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확실히 배경 음악이 좋아진 만큼 되도록 파스타를 플레이할 때는 게임에 집중하는 것을 추천한다. 청기백기 게임처럼 화면 위에서 내려오는 별을 터치하는 것이 관건이라 순발력이 필요하다. 왼쪽과 오른쪽의 별을 의식하면서 연신 화면을 터치하면 피버 모드가 발동, 그때는 스마트 폰 화면이 부서질 때까지 최고의 DPS가 나올 때까지 터치해야 한다.

피버 모드가 끝난 뒤에는 다시 일상으로 복귀, 다시 청기백기처럼 차근차근 터치하는 것이다. 게임 방식이 간단하지만, 정작 플레이는 예사롭지 않은 파스타도 일정 수준이 되면 지루함이 찾아오기 마련이다.

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집행검 키우기가 강화할 때마다 외형이 바뀌었던 것을 기억한다면 파스타는 무생물이 아닌 생명체를 육성, 이전보다 동기 부여가 남다르다. 앞서 언급한 것처럼 특정 계층을 공략, 인터뷰에서 여성 유저를 위한 집행검 키우기라고 강조한 바 있다.

또 이번 파스타는 오토 터치를 지원한다. 일종의 이용권을 사서 게임을 시작할 때마다 소비하는 방식으로 이 부분은 유저들의 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 자신의 실력으로 평가받는 기존 투 버튼 플레이 집단은 편의성을 앞세운 오토 플레이가 게임의 재미를 훼손할 수 있다고 생각할 수 있기 때문이다.

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실력이 아닌 특정 아이템으로 결과가 결정됐을 때 부작용을 어떻게 흡수하느냐에 따라 게임의 양상이 달라질 것으로 보인다. 그저 무조건 경계하는 것보다 한 번쯤 이용했을 때 효과를 확인한 이후에 판단해도 나쁘지 않다. 테스트 빌드에서 확인한 결과 적어도 오토는 초보자를 위한 편의성에 초점이 맞춰져 있었으며, 실제 플레이는 오토보다 직접 플레이하는 것이 고득점에 유리했다.

결국 집행검 키우기나 파스타나 자신의 실력으로 모든 것을 해결하는 자급자족형 키우기 게임이다. 단지 집행검이라는 특정 게임의 상징에서 요정이라는 누구나 이해할 수 있는 매개체가 등장, 색다른 플레이 동기를 제공하는 셈이다.

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집행검을 담금질했다면 이제는 요정을 제대로 키워볼 차례다.

안드로이드(테스트 빌드)

 
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 이름 : FASTAR(파스타)
 개발 : 넥스트 도어즈
 장르 : 캐주얼
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 집행검? 가이아의 격노?




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일반적으로 게임 이름 뒤에 마침표까지 쓰지 않지만, 이번에 소개하는 게임은 이름부터 예사롭지 않다. 너의 목적은 날 죽이는 것. 이게 바로 게임의 정식 이름이다.

현재 이 게임은 Just Kill Me(영어), ( ˙-˙ )君の目的はボクを殺すこと(일본어), 你的目的就是殺死我(중국어) 등 다른 언어로 번역, 현지 유저들의 정신을 오염(?)시키고 있다.

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처음에는 구글 플레이 스토어 핫이슈 코너에 이름이 특이하다 싶어서 설치, 그 이후에 '놈'의 사주를 받아서 자신을 죽이러 온 이유와 명분을 알려준다면서 도발을 일삼는다. 바로 여기서부터 중2병 말기 환자인 캐릭터와 심리전을 시작, 본격적인 모험에 나선다.

게임 방식은 일반적인 코인 도저 방식의 밀어내기 공격으로 업그레이드 항목도 단촐하다. 그저 타마라 불리는 구슬의 공격력과 피버 타임을 조절하고, 가끔 등장하는 광고를 보면서 보상을 얻어가는 식이다.

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처음에 등장하는 캐릭터는 말이 정말 많다. 날 죽여봐로 시작해서 내가 죽은 줄 알았지 그리고 나 말고 11명의 분신이 더 있다면 게임을 진행하는 내내 유저를 도발한다. 이러한 도발은 또 다른 플레이 동기가 되어 다음 캐릭터를 보려고 연신 화면을 두들기는 자신의 모습과 마주한다.

이 게임은 이상할 정도로 다음 캐릭터가 내뱉는 대사가 무엇일까라는 생각이 강하게 들어 게임을 계속 플레이하게 된다. 화면 가득 타마(구슬)이 채워지는 시간은 불과 2분 남짓, 채워지면 열심히 날려서 건방진 포즈로 자신을 쳐다보는 아이에게 무서움을 알려줘야 한다.

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한 명의 캐릭터를 무사히 저승사자와 하이파이브를 시키면 다음에 등장하는 캐릭터는 더 강적이다. 내뱉는 대사와 특유의 표정까지 곁들여지며, 이전보다 더 강한 투지와 함께 살기가 용솟음친다. 그러나 순간적으로 치솟아 오른 살기는 타마를 공격할 때 들을 수 있는 독특한 효과음과 배경음악으로 힐링, 잠시 가라앉힐 수 있다. 

다만 건방진 포즈는 여전해서 이를 계속 지켜볼 수는 없다. 앞서 언급한 것처럼 피버 타임이 발동되지 않더라도 타마가 금방 차올라 공격 타이밍은 빨리 찾아온다. 단지 효율을 위한 공격력 업그레이드는 게임 머니가 쌓일 때마다 투자하는 것이 좋다.

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12명의 파괴신을 모두 없애려고 할 때 또 한 번의 스토리 분기가 이루어진다. 비록 스포일러는 아니지만, 적어도 이 부분은 직접 오글거리는 대사와 함께 선택하는 것을 추천한다. 유저의 선택으로 게임의 양상이 미묘하게 달라지기 때문에 리뷰에서는 생략한다.

처음에는 별 것 아닌 것처럼 보였던 게임이 하면 할수록 웃음을 주는 너의 목적은 날 죽이는 것. 비록 국적은 다르지만, 개그 코드를 전반적으로 잘 녹여내어 게임을 플레이하는 내내 웃게 만들었던 즐거운 게임으로 남는다.

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이 게임 웃긴다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 너의 목적은 날 죽이는 것
 개발 : Koichiro Kitasako
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 뽁뽁이




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이번에 소개하는 게임은 카카로드 인터랙티브의 빅 헌터(Big Hunter)로 단순의 미학을 추구한 작품이다. 유저는 굶주린 부족민이 되어 자신보다 덩치가 큰 매머드를 사냥하는 것이 전부이나 사냥의 과정을 촘촘하게 디자인, 스테이지마다 다른 느낌의 재미를 선사한다.

게임의 목표는 매머드를 사냥하는 것, 사냥하는 과정은 난이도로 구분하여 세분화하여 일종의 옴니버스 형식처럼 플레이하는 재미가 간결해서 출시한 이후에 조용한 순항을 이어가고 있다.

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이 게임은 레벨업과 아이템의 개념이 없어서 오로지 유저의 실력이라 불리는 센스로 모든 것을 해결해야 한다. 단지 유저를 위해 개발사가 준비한 것은 100개의 스테이지로 스테이지마다 횟수, 시간, 체력 등의 제약이 존재할 뿐 나머지는 유저의 영역이다.

물론 표적이 되는 매머드의 효율적인 사냥을 위해 공략 포인트가 존재한다. 매머드의 머리와 등 중심에 표식이 등장, 이를 정확하게 타격했을 때 일반적인 타점보다 점수가 올라가는 식이다. 

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게임 자체가 정해진 동작과 계산으로 진행, 처음부터 끝까지 유저의 실력에 의해 재미가 결정된다. 초반 1~10 스테이지는 일종의 튜토리얼처럼 게임의 감을 익히는 단계로 적어도 11 스테이지부터 매머드를 본격적으로 사냥하기 위한 모험이 펼쳐진다.

매머드가 주인공을 향해 달려오면 뒤로 물러서고, 앞발을 들어 방어 태세를 취하면 복부를 공격하고, 자신을 향해 날아오는 창을 막아내는 등의 동작을 눈여겨보며, 정확한 공격 타이밍과 타점을 찾는 것이 급선무다.

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빅 헌터가 화려함과 역동적인 헌팅 액션은 선보이는 것은 아니지만, 적어도 쓸데없이 콘텐츠를 늘리거나 사냥 외에 다른 목적으로 콘텐츠를 반복하는 과정은 과감히 도려냈다. 그래서 게임이 추구하는 간결함은 불필요한 모든 것을 버리고, 정말 게임 진행에 필요한 것만 구현하여 군더더기 없이 깔끔한 게임으로 거듭난 셈이다.

몇몇 스테이지는 공략이 필요하지만, 정작 그러한 공략도 유저의 스타일과 플레이 성향에 따라 달라지므로 공략 의존도는 생각처럼 높지 않다. 오히려 실패하더라도 복기를 통해 연습을 통해 사냥을 이어가면 그만이다.

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또한 스테이지를 거듭할수록 성공에 대한 열망을 용솟음치게 하는 레벨 디자인도 마음에 드는 부분이다. 그저 아이템 강화 수치와 캐릭터의 레벨로 사냥의 성패가 결정됐다면 빅 헌터는 지금의 재미를 추구하지 못했을 것이다.

부족민의 생계를 위해 사냥을 떠난 족장의 절박함을 창 한 자루에 담아 매머드를 향해 날리는 것, 과정에 충실할 때 재미는 따라온다는 것을 직접 보여준 의미 있는 게임으로 남는다. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 빅 헌터
 개발 : 카카로드 인터랙티브
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 10,000 BC




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페페 더 프로그, 국내는 한때 짤방의 신화(?)로 군림했던 슬픈 개구리. 국내 인디씬에서 클리커 게임의 평준화가 진행되며, 색다른 소재에 관심을 돌리게 되는데 이번에 소개하는 이슈코의 개구리들 클리커(Frogs Clicker)는 슬픈 개구리가 전면에 등장한다.

게임 방식은 일반적인 클리커의 플레이 패턴을 따른다. 극초반은 부실하지만, 플레이 시간과 숙련도에 비례해서 쌓여가는 골드를 주체하지 못해 돈독(?) 수준에 해당하는 다른 활동을 이어가는 식이다. 

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이 게임은 클리커와 방치형을 분리했다. 그래서 터치를 통한 클리커는 슬픈 개구리로 방치형은 친구들로 등장하는 희한한 개구리로 대체했다. 인앱 결제가 없는 무료 게임이라서 광고 개입은 특정 콘텐츠와 시스템으로 제한되어 있다.

예를 들면, 골드와 다른 하트(일종의 게임 캐시)로 자동 클릭과 피버 타임을 발동할 수 있으며, 나머지는 오로지 유저의 손에 의해 모든 것을 결정한다. 그 결과 이전에 등장했던 클리커와 달리 원초적인 클리커 클래식에 가깝다.

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게임의 목표도 명확하다. 골드를 모아서 개구리의 복장을 교체한 이후에 업그레이드를 반복하거나 친구와 함께 모금 활동에 나서는 것이다. 앞서 언급한 것처럼 친구들의 활동은 방치형 스타일로 전환했을 때 두드러진다.

개인적으로 초반 빌드(?)는 수작업으로 스마트 폰의 화면에 부서질 때까지 두드리는 것이다. 두드리면 열린다는 생각으로 집중하면, 초라했던 하얀색 메리아스에서 양복으로 점차 신분이 상승한다. 게임에 등장하는 복장은 외형 변화와 함께 각종 버프를 제공한다.

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앞서 언급한 클리커와 방치형은 개구리들 클리커에서 CPC(Cost Per Click)와 CPS(Cost Per Sale)로 구분, 현황을 확인할 수 있다. 일반적인 터치를 통한 골드 파밍은 개구리의 레벨, 옷의 등급과 레벨으로 결정되며, 부가적으로 기부와 크리티컬에 의해 최종 결과물이 나온다.

또 슬픈 개구리 친구들의 경제 활동은 친구 개구리의 등급과 능력, 복장 버프에 의해 결정되는 식이다.

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그러나 게임의 방식이 간단한 나머지 재미를 지속할 수 있는 요소는 적다. 겟 디스(Get This!)로 통하는 업적 시스템이 구현되어 있지만, 초반에 느꼈던 신선함과 특이함은 오래가지 못한다는 약점을 노출한다.

그 결과 피버 타임에 중독성 있는 멜로디에 춤추는 슬픈 개구리와 친구들의 모습에 익숙해질 시기에 지루함도 찾아온다. 개구리들 클리커 전반에 묘한 중독성을 풍기지만, 이러한 중독성이 생각처럼 오래가지 못한다는 점에서 아쉬움이 남는다.

이러한 아쉬움은 뇌파로 클리커를 플레이하는 유료 버전으로 달래는 것도 나쁘지 않겠다.

안드로이드(무료)

안드로이드(유료, 뇌파측정기 필수)

 
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 이름 : 개구리들 클리커
 개발 : 이슈코(ISSUECO)
 장르 : 클리커
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 슬픈 개구리




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올해 2월 17일 뉴질랜드 애플 앱스토어에 소프트 런칭 방식으로 출시한 로비오의 앵그리버드 액션(Angry Birds Action!). 이후 피드백을 통해 4월 29일 정식 버전으로 출시, 앵그리버드 더 무비와 함께 크로스 프로모션을 진행한 작품이다.

앵그리버드 액션은 단순한 핀볼 게임이나 게임과 영화를 결합, 독특한 시도를 통해 실험적인 성격이 짙은 프로젝트다. 그 이유는 앵그리버드 더 무비의 엔딩 크레딧에 증강현실을 통한 미니 게임과 미공개 영상을 공개했으며, 버드 코드를 통해 오프라인에서 연계한 각종 프로모션을 진행했다.

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그러나 이러한 실험에도 불구하고 OSMU의 상징적인 의미인 앵그리버드도 이제 자기복제에 빠진 찍어내기 게임으로 연명하는 수준에 도달했다. 그 이유는 개성있는 캐릭터를 앞세워 장르만 바꾸고 등장, 더 이상 새로울 것도 없는 상태에서 브랜드의 가치만 논하기엔 게임 자체의 재미가 예전같지 않기 때문이다.

이러한 측면에서 앵그리버드 액션도 마찬가지다. 그저 앵그리버드 더 무비에 등장하는 주인공이 핀볼의 쇠구슬이 되어 스테이지 클리어에 열을 올리는 양산형 게임으로 전락했다. 솔직히 앵그리버드 액션은 마켓에 출시된 핀볼 게임보다 치명적인 매력을 풍기지 않는다.

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정말 앵그리버드가 없었다면 게임의 등장 배경에 의문을 품을 정도로 게임의 재미는 형편없다. 각종 기믹과 방향, 힘의 세기를 조절한 액션과 이를 보여주기 위한 장치를 활용하더라도 그저 친구들과 경쟁하는 퍼즐 게임과 비슷한 패턴을 유지할 뿐이다.

굳이 차이점을 둔다면 기존 앵그리버드 시리즈와 다른 장르와 결합을 시도, 핀볼처럼 굴러다니는 액션을 선보인다는 정도다. 실제 국내 양대 마켓에서는 출시한 이후에 매출 지표가 무색할 정도로 그래프의 모양이 떨어지는 직선이다.

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이는 매출이 없고, 이전과 다른 시장 상황을 표현한 것이다. 이를 두고 혹자는 '앵그리버드도 한물갔다!'는 말을 가감없이 퍼붓는다. 시쳇말로 캐릭터 돌려막기에 극에 달한 지금 앵그리버드 액션은 로비오의 현실이 예전과 같지 않음을 보여준다.

그래서 적어도 앵그리버드라는 소재로 출시됐을 때 국내 성적의 현실을 보여주기 위해 매출 지표를 캡처했다. 국내 애플 앱스토어는 전체 매출 부문 700위가 고작이며, 국내 구글 플레이 스토어는 아예 보이지도 않는 나락으로 떨어졌다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어 아케이드 부문)

물론 앵그리버드를 좋아하는 팬이라면 또 하나의 신작이 등장, 국내 상황과 상관없이 꾸준히 즐기는 데 지장은 없다. 핀볼 게임에서 보던 기본적인 액션에 충실했고, 시간이 날 때마다 잠깐씩 플레이하는 게임이라면 큰 문제가 없기 때문이다.

그러나 앵그리버드 액션의 말로는 비참해졌다. 적어도 국내에서 앵그리버드 액션은 허울좋은 껍데기에 속 빈 강정처럼 출시된 졸작으로 보이며, 양산형 핀볼 게임보다 못한 처지에 놓였다.

체험기에 등장한 게임을 점수로 평가한다면 앵그리버드 액션은 평가할 가치도 없는 0점짜리다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 앵그리버드 액션!
 개발 : 로비오
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 오구오구 지금 화나셨새오?


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