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리뷰 시작에 앞서 다소 과격한 표현과 이미지를 볼 수 있어 주의를 요한다. 또 할머니를 소재로 한 게임이지만, 노인을 비하하거나 희화할 의도가 없다는 것도 강조한다. 

이 게임을 직역한다면 순애 할머니 학원 전학생은 100만세(純愛ババア学園〜転校生は100万歳〜)로 할머니가 등장하는 학원 연애시뮬레이션 게임이다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

그렇다. 할머니가 등장하는 연애 시뮬레이션 게임에 불과하다. (잠시 심호흡좀 하고, 어금니 꽉 깨물면서 키보드 잡고 부들부들 떨며) 등장하는 유형은 아이돌, 여동생, 전학생, 학생 회장 등 총 네 종류이며, 이들과 함께 알콩달콩 연애하는 것이 목표다. 

이게 무슨 고려장도 아니고, 할머니와 연애라니. 정말 다행인 점이 있다면 일본어만 지원한다는 사실이다. 만약 충실한 한글화까지 진행했다면 오글거리는 밀당을 내 두 눈으로 지켜봐야만 했다.

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현재 순애 할머니 학원은 전 세계 지역에서 설치할 수 있다. 국내도 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 출시된 상태다. 일본어에 자신이 있고, 평소에 연애시뮬레이션 게임을 좋아한다면 나쁘지 않은 선택은 무슨...

물론 할머니라는 독특한 설정, 그것도 건강미 넘치는 근육과 심줄을 앞세운 캐릭터를 제외한다면 일반적인 연애 시뮬레이션과 다를 바 없다. 언어의 압박이 존재하지만, 등장하는 대화를 선택하고 애정 게이지를 채우는 일반적인 과정을 따라간다면 큰 문제는 없다.

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순애 할머니 학원은 각종 짤방을 생산할 수 있는 위협적인 포즈와 캐릭터의 얼굴이 예술이라 게임 외적인 재미도 무시할 수 없다. 이러한 독특함 덕분에 일본 구글 플레이 스토어에서 선방하고 있다.

만약 이 게임을 한글로 만났다면 국내도 잔잔한 파장이 일 것으로 보인다. 예상되는 키워드는 극혐, 협오 주의, 후방 주의, 안구 보호 등으로 또 다른 2차 콘텐츠가 공유되지 않을까 조심스럽게 예상한다.

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나만 당할 수 없다는 생각으로 친절하게 다운로드 링크를 남겨둔다. 기존 연애 시뮬레이션 게임의 세태를 꼬집었다고 믿고 싶은 이들이라면 도전하라. 무서운 그녀들이 기다리고 있다.

끄아아악 내 눈 ㅠㅠ



 
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 이름 : 순애 할머니 학원
 개발 : hamon
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 나만 당할 수 없다




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지난 25일부터 진행한 4일 간의 2차 테스트가 종료됐다. 3월에 진행한 1차 테스트의 여운이 가실 즈음에 진행한 2차 테스트의 반응도 솔직히 조심스럽다. 좋게 말한다면 테스트 본연의 목적을 제대로 살린 것이고, 나쁘게 말한다면 유저들의 의견을 철저하게 배제한 것으로 의심할 정도다.

지난 1차에 이어 2차까지 경험한 테스터로서 솔직히 이 게임 걱정된다. 개발팀의 의지(고집)가 강한 것인지 혹은 유저들의 의견을 명중률 떨어지는 대공포 사격이라 생각하는지 이해할 수가 없다.

* 리뷰의 스크린 샷은 공식 홈페이지의 유저 스크린 샷을 사용

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1%의 의견만을 반영한 마이너리포트를 정리, 2차 테스트 리뷰를 시작한다. 또 시작에 앞서 SD건담 넥스트 에볼루션과 트리니티게임즈의 노력을 평가 절하할 의도가 없다는 것을 강조, 무차별적인 비난이 아니라는 것에 대해 선을 긋는다.

건담을 소재로 한 게임은 잘해도 본전이다. 시작부터 설정의 벽에 갇힐 수밖에 없는 거대한 원작이 존재한다. 그래서 유저들은 항상 건담 게임이 등장할 때마다 저마다 상상의 나래를 펼친다. 

하지만 현실은 정반대다. 어른들의 사정이라고 하지만, 현실과 동떨어진 게임이 등장, 실망을 떠나 분노가 치밀어오를 정도다. 1차와 마찬가지로 마을에서 울렁거리는 랙은 이벤트가 아닌 일상이 되어버렸고, 모션 캔슬도 없어 대체해버린 끊어치기 정말 이건 재앙이다.

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재앙이라 표현한 이유는 원작이나 게임이나 PvP가 메인 스트림이 될 수밖에 없는 현실에서 양민학살의 씨앗이기 때문이다. 모든 유저들이 NT-D나 페이즈 시프트를 장착한 것처럼 회피가 쉬워진다면 게임의 양상은 달라진다. 분명 누구나 공평한 조건이지만, 실력 격차가 벌어지는 순간 겉잡을 수 없을 정도로 양민 학살이 시작된다.

그들만의 리그가 불리는 전장이 열리면 줄서기와 어뷰징이 득세하는 것은 시간문제다. 혹자는 그저 모션 캔슬에 불과한 것을 과대포장할 필요가 있느냐고 반문할 수 있다. 

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어차피 SD건담 넥스트 에볼루션이 SNG나 퍼즐이 아닌 이상 RPG보다 대전의 성격이 강해진다. 앞서 언급한 설정의 벽, 양산형 짐이 건담을 이길 수 있다는 말도 안 되는 현실을 게임에서 볼 이유는 없다.

나중을 위해서라도 양산기보다 대장기, 주인공 기체를 밀어주기 위한 밑밥이라면 모션 캔슬에 대해서 진지하게 생각을 해야 한다. 그리고 인간적으로 R키의 기능에 대해 다시 생각했으면 한다.

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대략 2차 테스트는 99%의 비극과 1%의 희망이다. 정말 제대로 된 테스트를 진행한 것은 사실이기 때문이다. 하지만 테스트 기간에 테스터로 참여하면서 느낀 것은 하나 고치면 이전에 남아있는 것을 과감히 없앴다. 락온 시스템의 개선을 통해 일부분 나아지긴 했지만, 호밍이나 곡선 공격이 아닌 이상 일반적인 직선 공격은 개선할 필요가 있다.

일례로 게임 플레이 이후 1~8번까지 기본값으로 저장된 음성 채팅, 예능 프로그램에서 상황극도 이렇게 무책임하게 대화 몇 개로 진행하지 않는다. 여기에 시나리오는 RPG에 어울리지 않는 어색함 그 자체다.

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특히 내가 확실하게 때렸는지 확인할 수 있는 근접 공격 사운드도 개선이 시급하다. 허공에 막대기 휘둘러서 들리는 소리를 건담, 그것도 메카닉에서 들어야겠나.

2번의 테스트를 통해 느낀 점은 이대로 등장한다면 SD건담 넥스트 에볼루션에게 넥스트는 없다. 아직 예열 중이고, 오픈 전까지 몇 번의 테스트를 진행한다면 하나부터 열까지 모든 것을 테스트할 필요가 있는 게임이다.

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매력적인 콘텐츠인 동시에 설정의 한계를 넘지 못하는 건담. 이를 소재로 한 SD건담 넥스트 에볼루션은 제발 유저들의 의견을 꼼꼼하게 곱씹으면서 정독 좀 했으면 한다. 

SD건담 캡슐파이터가 관뚜껑 열고 '솔로몬이여 내가 돌아왔다!'라고 외친다면 SD건담 넥스트 에볼루션은 뭐가 되나. 정말 미치도록 SD건담 캡슐 파이터가 보고 싶다. 





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지난해 12월에 B급 개그(?)로 통했던 길건너 친구들(영문 서비스 이름 : crossy road). 시간이 흐른 뒤에 특유의 게임 스타일과 다양한 캐릭터로 전 세계에서 비명횡사가 끊이지 않았던 작품이다.

이러한 돌풍에 참여한 이가 있었으니 '진정 즐길줄 아는 여러분이 이 나라의 챔피언 입니다!'를 외쳤던 싸이다. 그저 캐릭터로 등장하는 것 뿐만 아니라 강남 스타일 풍의 노래와 육성까지 곁들여지며, 색다른 느낌으로 즐길 수 있게 됐다.

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길건너 친구들과 싸이와 콜라보레이션을 기념, 다시 어게인 리뷰를 통해 이 게임을 재조명한다. 이번 리뷰는 싸이 업데이트 버전을 사전에 체험한 것으로 정식 버전은 개발사와 퍼블리셔의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

오랜만에 접속한 길건너 친구들. 한참 게임에 빠졌을 때 실력을 날렸던 정모 기자. 역시나 시작한 지 10초도 되지 않아 딥빡이 저 멀리 단전에서 기자의 이성과 하이파이브를 하러 스물스물 올라왔다. 1점씩 쌓아올리다가 수명이 1초씩 줄어드는 기분이다.

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원래 의도는 싸이 캐릭터를 체험하면서 가볍게 몸을 풀려고 했지만, 역시나 게임은 뜻대로 흘러가지 않았다. 이전보다 강렬해진 분노가 용솟음치며, 마지막 이성의 끈을 놓아버렸다.

싸이의 목소리를 들으려고 착용했던 이어폰은 집어던지고, 강남을 배경으로 등장하는 게임 화면도 망각했다. 오로지 목표는 점수 올리기 집중한 나머지 2시간이 사라졌다. 잠깐만 즐긴다는 생각으로 다시 빠져들었지만, 2시간을 허비했다는 생각이 들자 2차로 찾아오는 딥빡.

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제 정신을 차리고 나서야 싸이 콘텐츠를 마음껏 즐기기 시작했다. 이때는 그냥 1점이라도 올리겠다는 집념 밖에 없었다. 어차피 폭풍산화할 운명이라면 목소리 한 번 듣고 전진하자는 생각으로 플레이를 했다.

그러나 싸이 캐릭터를 플레이할수록 게임의 배경과 섞여버리는 보호색(?) 탓에 착시 현상도 발생하기에 이르렀다. 더욱 반짝반짝하는 게임 배경도 한 몫 거들며, 단순한 배경이 아니라 싸이의 콘서트에 온 것 같은 착각도 들었다.

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6개월 전에 아이폰을 던질 뻔 했던 기억이 스쳐 지나가며, 안드로이드 버전을 즐기고 있다는 사실에 만족했다. 더욱 친숙한 연예인을 도트 캐릭터로 만날 수 있다는 점도 새로웠다.

그럼에도 예나 지금이나 깊은 빡침이 올라오는 것은 어쩔 수 없다. 진정 즐길줄 아는 여러분이 이 나라의 챔피언이라는 가사만 아니었다면 기자의 스마트 폰은 요단강 건널 뻔했다.

 
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 이름 : 길건너 친구들
 개발 : HIPSTER WHALE
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 진정 즐길줄 아는 여러분이 이 나라의 챔피언




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2015년 6월 24일 오전에 전격 출시된 별바람 스튜디오의 실버불릿. 영화 '영웅본색'처럼 쌍권총 두 자루로 악마를 사냥하는 암살자 칼리의 모험을 그린 작품이다. 

이미 국내 오픈 마켓에는 3천 원이라는 저렴한 가격에 출시됐으며, 뽑기-광고-인앱 결제가 없는 무공해(?) 유료 게임이다.

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게임의 기본적인 스펙은 캐릭터 업그레이드 파츠 4개, 스테이지 31개, 14마리의 보스, 어비스 던전으로 구성되어 있다. 캐릭터의 레벨은 계속 누적되므로 데몬 소울(업그레이드 재료)만 있다면 강력해진 칼리를 만날 수 있다.

전형적인 스테이지 클리어 방식이지만, 스테이지마다 다양한 액션을 준비해서 31개의 스테이지가 짧다는 생각은 들지 않는다. 예를 들면, 액션과 슈팅, 호위와 생존, 퍼즐과 잠입 등 다른 플랫폼에서 경험했던 액션의 변주가 게임에 녹아들었다.

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참고로 구동 기기는 갤럭시 S4-LTE로 최초 실행 시 로딩에 시간이 걸린다. 그래서 프리징 현상으로 의심했지만, 일정 시간이 흐르면 타이틀을 볼 수 있으므로 당황할 필요는 없다.

비록 쌍권총을 들고 싸우지만, 무조건 쏘아대는 게임은 아니다. 근접전이나 몰래 다가서서 적을 처치하는 참수(?) 기능도 있으므로 지루할 때 가끔 써보는 것도 나쁘지 않다.

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보스 공략은 철저하게 유저의 플레이 성향과 학습 수준에 따라 달라진다. 부활할 수 있는 기적의 십자가를 남발, 좀비처럼 싸우는 것도 방법이나 되도록 '스테이지 리플레이'를 통해 감을 잡는 것이 좋다.

그저 처음에는 말뚝처럼 서서 죽더라도 실망할 필요는 없다. 어차피 보스 스테이지는 보스만 등장할 뿐 다른 엑스트라 몬스터가 등장하지 않으므로 걱정하지 않아도 된다. 등장하는 보스도 인간, 괴물, 메카닉도 등장, 그저 맞아주는 고깃덩어리는 아니다.

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자동 전투를 앞세운 모바일 RPG에 익숙한 유저라면 실버불릿의 난이도가 상당하다고 느낄 수도 있다. 그러나 유저 스스로 플레이 패턴을 숙지한다면 공략했을 때 쾌감은 커질 수밖에 없다.

이러한 점을 생각한다면 실버불릿의 난이도는 적당한 수준이다. 굳이 어려운 게임도 아니고, 게임 플레이 전에 겁을 필요도 없다. 그저 칼리와 가끔 등장하는 NPC를 제외하고, 움직이는 모든 물체를 공격하면 그만이다.

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실버불릿은 확실한 엔딩이 존재한다. 실버불릿을 포함, 엔딩이 존재하는 게임을 다시 플레이할 때 집중력이 떨어지는 당연지사. 이를 극복하기 위한 방책으로 어비스 던전이 존재하지만, 점차 OP로 변모하는 칼리의 산실이 될 것으로 보인다.

그럼에도 처음 시작할 때 느꼈던 설렜던 감정과 엔딩을 보고 후련함이 교차하는 게임은 실버불릿이 오랜만이다. 척박한 국내 유료 게임 시장에서 실버불릿의 선전을 기대한다.

힘내라! 실버불릿!

iOS
https://goo.gl/EoTNWS

안드로이드
https://goo.gl/Pl6uSD


 
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 이름 : 실버불릿
 개발 : 별바람 스튜디오
 장르 : 액션
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 섹시한 근육을 가진 그녀




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예년과 달리 클리커 게임이 주목을 받고 있는 가운데 결혼을 소재로 한 독특한 게임을 소개한다. 그 주인공은 Masukachi가 출시한 내 신부가 100억 명(10 billion wives)이다.

기존 클리커 게임의 콘텐츠로 등장했던 각종 생산량은 '레벨이 올라 신부가 증식하기 시작했습니다'라는 다소 황당한 문구로 포장, 독특함을 넘어서 황당한 설정으로 등장한다. 

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가장 아름답고 고결한 신부를 세포 분열처럼 설명, 신선함보다 다소 거북스러운 설정이다.

의역 수준이 아닌 오역 수준을 넘어선 부분이라 더 이상의 설명은 생략, 게임 리뷰에 집중한다. 앞서 언급한 것처럼 내 신부가 100억 명은 전형적인 클리커 게임이다. 다양한 신부가 등장, 1초당 몇만 명의 신부가 등장할 때까지 생산량에 신경을 써야 한다.

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게임 이름처럼 100억 명의 신부가 등장하고, 이들과 결혼을 하려면 터치를 해야 한다. 물론 터치의 과정도 레벨업을 통해 결혼할 수 있는 횟수를 늘릴 수가 있다. 정말 스쳐도 인연이라고 하지만, 터치만 해도 결혼한다는 설정도 독특할 뿐이다.

여기에 각종 업적을 통해 터치는 곧 혼인신고로 직결, 게임 이름처럼 신부 100억 명을 위해 연신 스마트 폰의 화면을 터치해야 한다. 단지 소재를 제외한다면 전형적인 클리커 게임으로 허무한 결말도 기다리고 있다.

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관점에 따라 독특함과 신선함을 앞세운 게임이라 보일 수 있으며, 반대로 소재 자체가 거북스럽다 못해 불쾌하게 보일 수도 있는 게임이다.

개인적으로 개발자가 얼마나 결혼을 해보고 싶었으면 '내 신부가 100억 명'이라는 게임을 출시했는지도 다시 한 번 생각해보게 된다. 터치 한 번으로 결혼식을 올린다면 그럼 거사(?)는 언제 치를 것인지도 궁금한 1인.

 
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 이름 : 내 신부가 100억 명
 개발 : Masukachi
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 스쳐도 결혼!


iOS
https://goo.gl/r8vh4L

안드로이드
https://goo.gl/H2XgwU



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이번에 소개하는 게임은 병맛이나 개그, 매출과 상업성과 거리가 먼 시각장애인을 위한 모바일 게임이다. 솔직히 기자라는 직업이 아니라면 있는 지도 몰랐던 게임이자 때로는 눈이 귀를 막을 수 있다는 사실을 알게 해준 일깨워준 계기가 됐다.

그래서 시각장애인이라는 말조차 꺼내는 것도 조심스럽고, 일반적인 모바일 게임과 다른 모습이라 당황하기도 했다. 그럼에도 소울메이트를 소개하는 이유는 '시각장애인에 대한 인식 개선'이 필요하다고 생각했기 때문이다.

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소울메이트 리나&하나에서 스마트 폰은 시각장애인을 위한 도우미 견이다. 왼쪽과 오른쪽, 앞과 뒤, 정지와 진행 등 도우미 견의 행동 패턴이다.

사실 모든 것을 눈으로 볼 수 있다는 것은 소울메이트 리나&하나에게 불편함으로 작용한다. 바로 그 이유는 게임을 이용하는 대상이 일반인이 아닌 시각장애인을 대상으로 했기 때문이다. 그래서 게임 전반적으로 친절한 설명이 이어진다.

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만약 이 게임을 통해 체험하고 싶다면 눈을 감고, 오로지 듣는 것으로 게임을 해보기를 바란다. 앞이 보이지 않는 상태에서 듣는 것만으로 게임을 즐길 수 있다는 것. 누군가는 이렇게라도 즐길 수 있는 게임에 감사할 것이다.

분명 앞을 볼 수 있는 일반인은 소울메이트 리나&하나가 불편할 수도 있다. 그러나 앞서 언급한 것처럼 시각장애인을 위한 게임이라는 것을 생각한다면 체험을 통해 이들의 불편한 점을 생각해볼 수 있을 것이다.

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참고로 이 게임은 한국 시각장애인 연합회와 한국 장애인도우미견 협회로부터 시나리오를 검수받았다. 시각 장애인이 평소에 겪을 수 있는 것을 게임으로 풀어낸 것이다.

다시 말해서 앞이 보이지 않을 때 첫발을 내디딜 때의 두려움, 이를 게임을 통해 극복할 수 있다면 소울메이트 리나&하나는 재평가받아야 마땅하다.

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누군가는 당연할 정도로 자연스럽게 누리던 볼 수 있는 즐거움. 미처 알지 못했던 볼 수 있는 소중함을 일깨워준 게임 '소울메이트 리나&하나'에게 감사할 따름이다. 그래서 주변에 시각장애인이 있다면 소울메이트 리나&하나를 추천하며, 이번 기회를 통해 그들이 느꼈던 불편함을 잠시 체험해보는 것이 좋겠다.

 
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 이름 : 소울메이트 리나&하나
 개발 : 다누온
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 볼 수 있다는 것!




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이번에 소개하는 게임은 5민랩(5minLab)에서 출시한 꼬모(Como)다. 지난해 8월 23일에 출시했던 꼬모:냥이추적자 for Kakao에서 for Kakao를 덜어내고, 꼬모라는 이름으로 글로벌 버전으로 출시했다.

개냥이로 통하는 닥터 스캣 군단이 납치한 병아리 피오. 이를 구하러 나선 꼬모의 액션 활극(?)이다. 흡사 영화 테이큰의 'I Will Find You! and I Will Kill You!'의 3세 버전이라 보일 정도로 추격전이 주를 이룬다.

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게임의 플레이 영상이나 스크린 샷을 보고 판단하면 흡사 아동용 TV 애니메이션이라 볼 정도로 산뜻하다. 하나의 화면에 원색 위주로 배치, 색감에 대한 거부감은 없다. 그래서 어른이(?)보다 어린이가 쉽게 적응할 수 있지 않을까 조심스럽게 예상한다.

게임의 난이도와 플레이 타임을 고려한다면 꼬모는 쉬운 편에 속한다. 물론 초반 스테이지만 해당하며, 후반으로 갈수록 예상과 다른 난이도가 기다리고 있으므로 끝까지 가보는 것을 추천한다.

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테이큰의 3세 버전 꼬모는 그저 뛰는 것으로 그치지 않는다. 애들을 밟는 것도 모자라 머리로 들이박는 과감한 공격도 서슴지 않는다. 리뷰의 제목처럼 '찾아서 죽XX' 꼬모의 행동은 응당 해야 할 일을 하는 추격자의 좋은 자세다.

꼬모는 단순함의 미학을 추구한다는 점에서 나쁘지 않은 작품이다. 다만 초반 6개의 스테이지는 강제 튜토리얼에 가까울 정도로 가이드의 성격이 짙다. 그 결과 초반에 몰입하는 데 있어 알게 모르는 장벽이 되지 않았나 하는 생각이 든다.

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그러나 단순함은 곧 무서울 정도의 정교함과 같다는 관점이라면 꼬모의 평가는 달라진다. 다양한 액션과 준비된 스테이지와 앞으로 추가될 스테이지도 결국 러닝 액션의 틀에서 비틀기라는 시도가 약해질 수밖에 없다.

결국 원론으로 회귀할 수 있는 것을 감안, 꼬모도 이전 러닝 액션 게임이 갖고 있었던 성장통은 예상되는 부분이다. 개인적으로 초반에 꼬모와 함께 혹은 대신 뛸 수 있는 캐릭터를 보여줬으면 어떠했을까 하는 생각이 든다.

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그럼에도 적당한 게임의 난이도와 꼬모의 다양한 액션을 통한 어드벤처. 분명 러닝 액션 게임의 틀에 다른 요소를 추가, 기존 게임과 궤를 다르게 접근한 시도는 좋다. 색다른 러닝 액션을 원했다면 꼬모는 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 꼬모
 개발 : 5민랩
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS




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2wstudio에서 개발한 저스티스 빵빵 무한의 습격(Justice girl: infinite attack). 비교적 간단하게 즐길 수 있는 게임으로 실력에 따라 재미의 강도가 달라지는 작품이다.

그 이유는 개인의 순발력과 적의 위치를 얼마나 외우고 있느냐에 따라 플레이 스타일이 달라지기 때문이다. 이와 비슷한 플레이 패턴은 리듬 액션의 족보 키노트라 생각하면 이해가 빠르다.

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게임 플레이는 간단하다. 그저 좌우에서 나오는 적을 향해 주먹질과 발길질을 날리면 그만이다. 어느 정도 플레이에 익숙해지면 게임의 엔딩도 볼 수 있어 한번 시작하면 엔딩까지 정주행하는 게임이기도 하다.

그러나 게임의 엔딩은 쉽게 보여주지 않는다. 앞서 언급한 정주행이 생각처럼 쉽지 않기 때문이다. 물론 다소 지루할 수 있는 게임 플레이 탓에 보너스 스테이지와 단서(보스 처치 후 획득)를 모으는 것으로 유도, 플레이의 완급을 조절한다.

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비록 단순하지만, 무조건 적을 무찌르는 것이 전부는 아니다. 문제는 주인공을 향해 달려드는 적을 어떻게 처치하느냐에 따라 양상이 달라진다. 그래서 콤보를 누적, 실드(4콤보 이상)와 올킬(8콤보 이상)을 효율적으로 사용하는 것이 관건이다.

여기에 저스티스 빵빵은 타이밍이 생명이다. 적을 향한 공격이 빗나가면 피해가 고스란히 돌아온다. 한 번 공격 리듬을 잃어버리는 순간 쏟아지는 적의 웨이브를 정상적으로 대처하는 것이 힘들다.

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그래서 비교적 짧은 플레이 타임에도 순간적으로 높은 집중력을 요구한다. 그 결과 유저가 플레이 타임을 조절하지 않으면 재미의 강도가 들쭉날쭉하는 것이 단점으로 부상한다.

복잡하지 않은 것을 단순함으로 풀어낸 시도는 좋았지만, 이러한 단순함을 재미로 풀어내는 데 있어 후반 스테이지로 갈수록 약해진다는 것은 아쉬운 점으로 남는다.

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그럼에도 본인이 순발력과 월등한 동체 시력을 보유하고 있고, 잠시 짬을 내어 고도의 집중력을 발휘하고 싶다면 저스티스 빵빵은 나쁘지 않은 선택이다.

개인적으로 경찰복을 입은 여성 캐릭터와 제목을 보고 ver. 음란마귀를 기대했지만, 개발자 나빠요 ㅠㅠ


 
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 이름 : 저스티스 빵빵
 개발 : 2wstudio
 개발 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : 
https://goo.gl/BXPi1Z




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이번에 소개하는 작품은 Black Wolf에서 출시한 워터 워(Water War)로 잠수함 슈팅(?) 게임이다.

거창한 이름과 게임 방식은 간단하다. 잠수함을 상대로 대잠수함 공격 무기 폭뢰를 투하, 이들의 반란을 잠재우는 게임이다. 게임 시작과 동시에 레드와 블루를 선택, 잠수함을 공격하러 나가면 그만이다.

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사실 워터 워의 엔딩은 존재하지 않는다. 유저가 구축함을 선택, 폭뢰로 잠수함을 파괴해서 고득점을 올리는 게임이다. 당연히 고득점을 획득하려면 잠수함의 공격을 요리조리 피하는 것은 당연지사.

현재 선택할 수 있는 가상 패드가 등장하는 조이스틱과 무브 버튼 스타일 중에서 자신의 플레이 스타일에 따라 선택하면 된다. 이후 쉬움 모드에서 적응을 한 후 하드 모드를 도전하는 식이다.

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애초에 킬링 타임 게임을 표방한 이상 간단한 방식과 점수 획득, 순위 등록으로 이어지는 일반적인 게임 트리를 따라간다. 간혹 보스(?) 잠수함이 등장, 자신의 컨트롤 실력을 확인하는 수준에 만족하면 그만이다.

사실 워터 워의 게임 수명은 짧다. 피하고 쏘는 간단한 규칙을 충실히 구현, 잠깐 즐기는 데 제격이다. 그러나 플레이 시간에 비례해서 플레이 동기는 전적으로 구글 게임센터의 랭킹 시스템에 의존한다.

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결국 구축함과 잠수함의 대결은 단순한 점수 획득으로 희석, 킬링타임 게임 그 이상을 넘지 못한다. 혹평 세례를 퍼붓는다면 신규 모드와 잠수함, 무기를 추가하더라도 워터 워가 표방했던 태생의 한계를 넘지 못한다. 

반면에 잠깐 즐길 수 있는 게임이라면 무난하게 즐길 수 있는 수준이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
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 이름 : 워터 워
 개발 : Black Wolf
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/ShRvyI





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지난해 11월 12일에 출격한 엔에스스튜디오의 온라인 FPS 블랙스쿼드. 출시 당시 차세대 FPS의 기준을 꿈꿨던 블랙스쿼드는 현재 성장통을 앓는 중이다.

과거 온라인 FPS는 MMORPG와 함께 흥행 키워드 중 하나로 PC 온라인 게임 시장의 한 축을 지탱했던 시장이다. 카운터 스트라이크 이후 사라졌던 빈 자리를 스페셜 포스와 서든 어택이 자리를 차지했고, 이후 우후죽순 등장했던 온라인 FPS의 틈바구니에서 명맥을 유지하는 게임은 소수에 불과하다.

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이러한 시장 상황에서 한참 뒤 후발 주자로 출발한 블랙스쿼드는 '그래픽만 좋아진 서든어택'이라는 혹평 아닌 혹평을 들어야만 했다. 그 이유가 무엇일까.

우선 온라인 FPS는 모바일 게임의 카드 RPG처럼 정형화된 교과서 콘텐츠가 존재한다. 그 이유는 바로 등장하는 총기가 주인공(?)이 될 수밖에 없고, 폭설 외에 다른 모드는 어디까지나 양념에 불과하다. 특히 RPG와 달리 유저의 실력에 따라 재미가 결정되는 특이한 장르다.

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여기서 말하는 유저의 실력은 맵의 숙련도와 센스를 지칭한다. 이후 게임의 이해가 끝나면 킬뎃과 계급으로 노출되는 것이 전부다.

이러한 측면에서 블랙스쿼드를 볼거리와 즐길 거리를 너무 많이 배치한 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 현재 블랙스쿼드는 미션을 캐주얼과 클래식, 배틀로 구분하고, 각 미션마다 모드를 세분화했다. 예를 들면, 캐주얼 미션에 섬멸과 점령, 근접 모드가 존재한다.

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이는 유저들이 뛰어놀던 룰을 게임 모드로 시스템을 구축한 것이다. 칼전이나 특정 총기를 사용하는 모드는 이전에 게임을 즐기며, 특정 방에서 통용되던 룰이다. 새로운 총기가 등장했을 때 섬멸 모드에서 시운전(?)을 해보고, 폭파 미션을 통해 실전 경험치를 쌓았다.

여기에 블랙스쿼드는 돌격과 저격으로 나뉘던 플레이 스타일을 어썰트(ASSAULT), 서포트(SUPPORT), 리콘(RECON), 커맨드(COMMAND)로 구분했다. 계정에 해당하는 계급 외에 인게임 진급 시스템을 통해 적극적인 플레이를 유도한 측면이 강하다.

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이러한 인게임 병과는 파괴 모드에서 두드러지는데 적극적인 플레이 성향을 띨수록 진급할 가능성이 커지고, 계급이 올라갈수록 상위 스킬을 사용할 수 있어 게임이 더욱 박진감있게 바뀐다.

분명 블랙스쿼드는 잘 만든 게임임에는 분명하다. 그러나 처음 기대와 달리 힘을 내지 못하는 이유는 내부보다 외부 변수의 영향이 크다. 바로 선점 효과다. 

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앞서 언급한 것처럼 온라인 FPS는 조작성은 평준화되어 있으며, 그래픽 효과를 제외하고 차별화 포인트를 가져가는 것은 힘든 일이다. 전성기를 구가하는 특정 온라인 FPS를 없어지지 않는 한 블랙스쿼드의 포지션은 불분명해진다.

편리하고 간편하게 즐길 수 있는 게임이지만, 단지 그래픽과 즐길거리가 많다고 해서 경쟁력이 되지 못하는 현실. 블랙스쿼드는 치명적인 매력을 발산하고 있지만, 눈에 보이지 않는 벽이 존재하는 이전과 달라진 현실이 자리를 허락하지 않았을 뿐이다.

기본기에 충실했어도 인정받지 못하는 현실, 이것이 블랙스쿼드의 성장통이다. 그래서 더욱 아까운 게임이다.

 
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 이름 : 블랙스쿼드
 개발 : 엔에스 스튜디오
 장르 : FPS
 과금 : 프리투플레이
 지원 : PC
 경로 : http://goo.gl/163K4V



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