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이번에 소개하는 게임은 3D의 화려함과 자동의 편리함과 거리가 먼 로드 러너 클래식(Lode Runner Classic)이다. 현재 이 게임은 국내 오픈 마켓에서 Lode Runner Classic이라는 이름으로 출시되어 있으며, iOS는 $2.99로 안드로이드는 3,166원에 판매 중이다.

참고로 로드 러너를 개발했던 Douglas E. Smith는 작년에 타계, Tozai Games가 홈페이지를 통해 추모 메시지를 남기기도 했다.

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게임을 소개하는 이유는 하나. 로드 러너는 고전 게임, 그 이상의 가치를 보여주는 명작이기 때문이다. 멋진 활극이나 검의 잔영이 화면을 가득 채우는 화려함은 없지만, 투박한 모습 그대로 스마트 폰에서 즐길 수 있다는 사실만으로 소개와 소장 가치는 충분하다.

자칫 장사꾼처럼 들리지만, 4천 원도 되지 않는 가격에 명작을 스마트 폰의 구매 리스트에 담길 수 있다는 것은 행운이다. 누군가는 로드 러너가 어떤 게임이길래 이렇게 호들갑을 떠느냐고 반문할 수 있다. 

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심하게 거짓을 보태 설명한다면 만약 이 게임이 없었다면 특정 장르의 정의를 내릴 수 있었을까하는 생각이 들 정도다.

현재 이식된 버전은 애플 II에서 구동되던 버전을 재현했으며, 여기에 150개의 스테이지가 준비되어 있다. 또 탐험과 타임 어택 모드를 통해 색다른 방식으로 즐길 수 있다. 

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물론 요즘 게임과 비교한다면 투박함 그 자체가 불편할 수도 있다. 예를 들면, 전체 화면도 아닌 화면 일부만을 차지한 상태에서 조작하는 광경까지 보면서 플레이를 해야 한다.

그러나 로드 러너 클래식은 속도감보다 맵을 보고, 어떻게 탈출(?)할 것인지 방법을 찾는 재미에 의미가 있다. 일종의 탈출 게임으로 접근한다면 고전 게임도 색다른 재미를 선사한다.

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워낙 아는 사람만 찾아서 하는 게임이라 유저가 없는 것처럼 보이지만, 고득점 랭킹을 보면 국가별로 괴수가 버티고 있다. 분명 로드 러너를 기억하는 유저들이라 생각하며, 이들이 느끼는 추억의 강도는 점수를 보면 확인할 수 있다.

고전 게임이라 투박하지만, 장르가 가진 원초적인 재미에 충실한 작품이라 생각한다. 더욱 공식 홈페이지에는 1983년에 출시한 로드 러너를 시작으로 2012년에 출시한 '로드 러너 for au'까지 히스토리를 확인할 수 있다.

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단순히 게임을 사는 것이 아니라 추억이 생각나는 입장권을 산다는 생각으로 로드 러너 클래식을 접해보기를 추천한다. 추억과 명작의 가치를 알 수 있는 로드 러너 클래식을 소개한 이유다.

 
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 이름 : 로드 러너 클래식
 개발 : Tozai Games
 장르 : 액션
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS





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지난 2월 26일에 출시한 세가의 소닉 러너즈(SONIC RUNNERS). 소닉을 소재로 한 모바일 게임의 최신작으로 바람돌이 소닉으로 즐기는 일명 쿠키런 소닉 버전이다.

지금은 다른 러닝 액션 게임들이 승승장구했지만, 사실상 현재 모바일 러닝 액션의 조상이라 부를 수 있을 정도로 장대한(?) 역사를 가진 소닉 시리즈. 그래서 2015년 2월에 출시했지만, 개인적으로 출시 시기를 놓쳐 과거의 영광을 재현하지 못하고 있는 작품이기도 하다. 

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게임의 진행은 일반적인 횡스크롤 러닝 액션이며, 이전 시리즈에 등장했던 캐릭터가 모두 총출동한다. 다른 캐릭터도 기억에 남지만, 신호등 브라더스로 통하는 소닉-테일즈-너클즈는 등장을 안 할 수가 없다.

이 게임을 플레이하면서 아쉬웠던 것은 예전에 기억하던 속도감이 아니라는 것. 빛보다 빠른 고슴도치를 원했지만, 어떤 사정에 의해 경제 속도만 지키는 고슴도치를 보면 아쉽기만 하다.

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각종 장애물과 시리즈에 등장했던 보스도 등장하고 함께 달리는 동료가 있어 기쁘지만 게임이 주는 신선함은 떨어진다. 개인적으로 소닉 러너즈 이전에 등장했던 소닉 게임들은 추억이라도 있었지만, 소닉 러너즈는 그렇지 못하다.

아마도 기존 모바일 러닝 액션 게임에 익숙해져서 그런 것이 아닐까 생각하고 있다. 장르가 주는 신선함이 떨어지는 원인도 콘텐츠와 구성 방식이 기존 게임들과 크게 다를 바가 없다. 오히려 소닉이라는 유명세가 없었다면 그저 그런 양산형 게임에 불과하다.

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소닉에 대한 기대가 너무 컸던 것일까. 소닉 러너즈는 내가 기억하는 소닉 특유의 손맛과 어려움을 극복하는 게임이 아니었다. 이는 지극히 개인적인 생각으로 소닉 팬들과 관점이 다르다는 것을 분명히 한다.

물론 소닉 러너즈는 잘 만든 게임이다. 팬 서비스에 머물러있는 게임들보다 완성도는 높지만, 팬이 아닌 러닝 액션 게임으로 접근했을 때 상대적으로 기대치는 낮아진 작품. 

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게임의 캐릭터는 그대로 멈춰있는데 10대 시절에 느꼈던 재미와 추억만 변한 것 같아서 안타깝다. 

 
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 이름 : 소닉 러너즈
 개발 : 세가 네트웍스
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS





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이번에 소개하는 게임은 B급 코드로 무장한 쯔꾸르 결론은치킨이다. 게임의 풀 네임은 결론은치킨 [Into the game]로 이름부터 예사롭지 않다.

그러나 TabomSoft 스타일의 쯔꾸르 라인업 중 최신작으로 스마트 폰으로 쯔꾸르를 좀 해봤다는 유저라면 한 번 들어봤음직 한 이름이다. 이전에 숨바꼭질과 심해소녀를 통해 독특한 개그 코드를 선보였던 터라 조용한 흥행을 기록하고 있다.

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앞서 언급한 이름부터 예사롭지 않은 결론은치킨. 게임을 소개하는 리뷰인 탓에 스포일러 방지를 위해 치킨과 관련한 글은 최대한 자제한다.

우선 결론은치킨은 겉모습만 보고 판단해서는 안될 게임이다. 그 이유는 다른 게임과 달리 엔딩을 향한 공략이 어느 정도 필요한 게임이기 때문이다. 쯔꾸르를 좋아하는 유저라면 신나게 빠져들 수 있는 게임이지만, 이 게임을 통해 TabomSoft 스타일의 쯔꾸르를 접한다면 적응하는 데 애를 먹을 수도 있다.

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특유의 개그 코드와 허를 찌르는 설정이 곳곳에 배치, 웃음과 짜증을 동시에 유발할 수 있으므로 시작할 때 마음의 준비의 필요하다. 상대적으로 이전에 출시했던 게임들보다 난이도는 쉬워졌으며, 엔딩을 보는 것도 힘들지 않다.

그러나 게임에서 확인할 수 있는 멀티엔딩이 11개라서 무심코 달리는 엔딩을 본 후에 나머지 10개를 찾아보는 것을 추천한다. 처음에 미숙했던 장소나 트릭도 숙련도(?)에 비례해서 좋은 단서가 되기 때문이다.

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시쳇말로 병맛이라고 하지만, 이 게임에서 웃음기를 싹 걷어내면 쯔꾸르가 가지고 있던 향내가 묻어난다. 이러한 시도는 최대한의 이윤을 추구하는 상업집단에서 찾아볼 수 없는 것으로 독특한 시도만으로 쯔꾸르 매니아를 양산한다.

몇몇 개발사가 쯔꾸르를 선보이고 있지만, 게임이 가진 한계에 부딪혀 다작으로 갈 수밖에 없는 구조다. 그 이유는 엔딩이다. 준비한 멀티 엔딩이 있어도 모든 엔딩을 마주했을 때 게임의 흥미는 급속도로 떨어진다.

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그래서 이러한 흥미를 환기시키려고 각종 개그 코드와 추억의 장치를 게임에 배치하는 것이다. 일례로, TabomSoft는 이전에 출시했던 작품을 '셀프 디스'하며, 가볍게 웃고 즐길 수 있도록 유도한다.

게임의 이름은 결론은치킨, 왜 치킨이 들어갔는지 비밀을 풀고 싶다면 직접 해보는 것을 추천한다. 또 이번 기회에 쯔꾸르의 재미를 알고 싶다면 결론은치킨이라는 게임은 나쁘지 않은 선택이다.

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여유가 된다면 심해소녀나 숨바꼭질도 정주행을 해보길 추천한다. 

 
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 이름 : 결론은치킨
 개발 : TabomSoft
 장르 : 쯔꾸르
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드





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이번에 소개하는 게임은 에몽게임즈의 마인클릭프트로 마인크래프트가 아니다. 우리가 알던 그 마인(mine)은 아니지만, 광부의 운명으로 게임을 즐기는 게임이다.

전형적인 클리커 게임으로 멀티 터치를 지원, 화면을 두드리면 화면 안에 마인이 비처럼 내린다. 당연히 내리는 마인은 피할 필요도 없으며, 열심히 생산해서 도구를 업그레이드하면 그만이다.

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이전에 클리커 장르를 즐겨본 유저라면 탭 타이탄즈를 기억할 것이다. 그래서 이 게임은 탭 타이탄즈의 마인 버전이라 생각하면 이해가 빠르다.

게임에서 등장하는 자원은 나무, 돌, 철, 금, 다이아몬드 등으로 기본적인 마인을 채취, 이들을 교환하여 바꿀 수 있다. 물론 각 자원을 전담하는 광부는 정해져 있으며, 광부를 고용한 후에 열심히 업그레이드하면 된다.

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혹자는 클리커 게임에 대해 게임의 목적이나 목표 의식이 애매하다고 말한다. 사실 그 말로 일리가 있다. 그러나 스마트 기기에서 최소한의 조작으로 단순함을 재미로 바꾼 것이기에 관점에 따라 맹목적인 게임이라 취급해도 무방하다.

그만큼 단순함의 미학을 넘어서 정점을 찍은 게임이라 아무 생각없이 화면을 두드리면 그만이다. 이미 동종 유사 장르에서 경험했다면 게임 설치 후 적당한 업그레이드 환경만 구축, 짬짬이 접속해서 일꾼을 관리하는 것으로 게임 플레이를 이어간다.

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마인클릭프트를 플레이할 때 목적이나 이유는 중요하지 않다. 그냥 광캐기에 집중하는 것으로 게임의 모든 것을 설명할 수 있다. 또 겉보기와 달리 적당한 모험과 사냥터가 기다리고 있으므로 무조건 지루하지는 않은 작품이다.

다만 비정상적인 실행과 접속 환경에 따라 데이터가 초기화될 수 있다는 점을 기억하자. 비록 충격은 크겠지만, 재도전을 통해 다시 정상화를 시킬 수 있으므로 큰 걱정은 하지 않아도 된다.

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참고로 기자는 초반에 기본 광캐기에 집중해서 망트리를 타는 것처럼 실망했지만, 짬을 내어 무수하게 쌓인 마인으로 열세를 극복했다.

평소 클리커 게임을 찾고 있고, 킬링 타임용 게임을 찾고 있었다면 마인클릭프트는 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 마인클릭프트
 개발 : 에몽게임즈
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드





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이번 리뷰는 음란마귀의 유혹에 빠진 기자의 체험담을 작성한 것으로 제목을 보고 들어왔다면 낚인 것이다. 애초에 게임 이름만 보고 설치한 것이 화근이었다. 썸네일을 보고서야 퍼즐이 풀렸던 것을 생각하면 아직도 분이 삭히지 않는다.

우선 회사 이름부터 독특한 36세 김민정. 기자는 개발자의 존재를 찾기 위해 불금에 직접 강남역까지 가서 실체를 확인해보기도 했다. 

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자고 일어나니 다리가 넷은 우리가 생각하는 그런 종류의 게임이 아니다. 단순한 점프 게임을 B급 개그 코드로 포장, 독특한 매력을 풍긴다. 그래서 튜토리얼도 없이 바로 게임을 시작하면 허무한 점수가 나온다.

터치를 이용한 파워업과 점프만 기억하면 게임의 조작은 이해한 것이다. 여기에 체력 회복을 위한 당근과 경험치를 위한 순무만 기억하면 그만이다. 물론 게임을 하다 보면 주황색과 하얀색만 기억하면 된다.

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이 게임의 매력은 단순함에 있다. 물론 관점에 따라 '이 게임도 게임인가?'라는 의문에 빠질 수 있지만, 어렵게 생각할 필요도 없다. 그저 누르면 파워업의 과정을 거쳐 높게 도약할 수 있고, 내버려두면 낙사(?)하는 광경을 보고 알다가도 모르는 승부욕이 생기면 된다.

겉모습과 달리 게임의 난이도는 상에 속한다. 게임의 요령을 알기 전까지 허탈한 점수에 실망할 수 있지만, 유저 스스로 학습하여 점수를 올리는 퍼즐의 요소도 숨겨져 있어 숙련도에 따라 재미의 강도가 달라진다.

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게임 중간에 나오는 다소 우스꽝스러운 동작을 '자고 일어나니 다리가 넷'에서는 예술 동작이라 부르며, 예술 점수를 평가하는 심사관의 모습도 만만치 않다. 

시쳇말로 싼 티나는 개그 코드와 황당한 설정을 좋아하는 코드를 앞세워 게임이 가벼워 보일 수도 있다. 그러나 생활의 활력소가 필요하다면 '자고 일어나니 다리가 넷'이라는 게임도 나쁘지 않은 선택이다.

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단 일상생활에서 '자고 일어나니 다리가 넷'이라는 말은 다른 의미로 통용되므로 단어 선택에 주의를 요한다. 

 
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 이름 : 자고 일어나니 다리가 넷
 개발 : 36세 김민정
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 유료
 지원 : 안드로이드



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지난 23일에 출시한 매드캣게임즈의 우리가 지킬 고양. 띄어쓰기에 따라 게임의 의미가 달라지는 색다른 작명 센스를 발휘, 지킬고양과 지킬 고양으로 나뉜다.

게임을 이끌어가는 구조는 외계인과 맞서 싸우는 고양이 연합군(?)의 사투를 그리고 있다. 물론 사투는 전형적인 클리커 게임으로 탭 타이탄즈처럼 혼자가 아닌 다른 고양이와 함께 싸우면 그만이다.

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당연히 초반 레벨업보다 골드를 모아서 궁극의 고양이를 소환하기까지 과정이 이 게임의 핵심이다. 사실 클리커 게임은 목적은 단 하나. 액정이 부서지거나 내 손가락이 부러질 때까지 스마트 폰의 액정과 싸우면 된다. 

물론 목표는 외계인을 무찔러 치우는 것이지만, 싸우는 방식이 액정 터치라서 초반부터 열을 낼 필요는 없다.

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우선 초반에 고양이 연합군이 모일 때까지 2~3마리 폭딜(?) 고양이를 소환해야 한다. 그 때부터 선택할 수 있는 카드는 2개로 게임을 종료하거나 계속 집중해서 스테이지를 클리어해야 한다.

여기서 게임을 종료한다는 의미는 방치형 게임이기 때문이다. 게임을 설치한 후에 적당한 딜을 뽑아내는 고양이 몇 마리만 있다면 골드를 모으는 것은 순식간이다. 그래서 모바일 RPG처럼 레벨업과 아이템 파밍에 열과 성을 다할 필요도 없고, 그저 내버려두고 적당한 타이팅에 들어와서 레벨업과 소환을 반복한다.

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물론 장단점은 존재한다. 방치형 게임 패턴으로 진행한다면 게임 중간에 나오는 선물 박스를 볼 수 없다. 대신에 무식하게 쌓인 골드로 극딜 전문 고양이를 소환할 수 있다. 

반면에 게임을 종료하지 않고, 플레이를 이어간다면 각종 보상과 역동적인 고양이들의 사투를 구경할 수 있다.

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애초에 클리커가 단순함을 앞세운 게임이고, 스마트 폰의 제일 기본적인 기능을 전면에 내세운 터라 평소 클리커 게임 매니아라면 우리가 지킬 고양은 나쁘지 않은 선택이다. 단 게임을 삭제하면, 데이터가 초기화되므로 각별한 주의를 요한다.

만약 이 게임을 시작하려고 마음을 굳혔다면 이것 하나만 기억하자. 액정이 부서지거나 그게 아니라면 내 손가락이 부러지거나. 독하게 싸워서 만레벨 고양이를 소환해보도록 하자.

 
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 이름 : 우리가 지킬 고양
 개발 : 매드캣게임즈
 장르 : 클리커
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드





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아 진짜 이런 아름다운 게임을 봤나?

RNR 엔터테인먼트가 출시한 인피니트 블리츠를 플레이하고 5분 뒤에 나타난 기자의 반응이다. 당연히 여기서 아름답다는 말은 중의적 표현으로 게임을 경험해본 유저라면 공감할 것으로 믿는다.

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기자도 게임을 플레이하기 전에 게임 소개 스크린 샷을 보고, 타일과 다양한 캐릭터가 등장하는 것으로 간단히 즐길 수 있는 RPG를 생각했다. 그러나 실체는 전혀 다른 순발력과 인내심, 내 안의 악마를 끄집어내는 악랄한 게임이다.

그 이유는 레벨업에 따라 게임의 체감 난이도는 천차만별이다. 무심코 넘겨버린 튜토리얼을 다시 꼼꼼히 읽어 볼 정도로 게임에 적응하기 까지 일정 시간이 필요하다. 당연히 게임에 익숙해진 다음에는 술술 풀릴 것으로 예상하지만, 그것도 아니다.

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스테이지가 바뀌며, 등장하는 몬스터의 수준이 캐릭터의 성능(?)과 현격한 차이를 보인다. 그래서 레벨업을 갈망하게 되는 것이고, 자연스럽게 레벨업의 소중함을 느낀다.

이 게임은 자동 전투에 익숙해진 유저라면 '대략 난감'한 상황에 빠질 수 있다. 게임 자체가 기존 게임과는 다른 어려운 맛을 가졌다고 할까. 오히려 짜증이 치밀어오르는 어려움도 있지만, 적당한 허들로 생각한다면 게임에 빠지는 원동력이 되기도 한다.

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사실 인피니트 블리츠에서 제일 필요한 것은 감이다. 조작에 익숙해지기 전까지 시간이 걸리는 탓에 게임 시작과 동시에 선입견이 생길 수밖에 없다. 그래서 이 과정에서 흥미가 급속도로 떨어지는 구간이 존재한다.

물론 정체 구간을 벗어나면 게임의 매력에 빠질 수 있지만, 초반부터 시련은 안겨주는 탓에 첫인상이 굳어지는 것은 아쉽다. 다만 이 과정을 벗어나는 순간 레벨업과 요령, 조작에 대한 숙련도가 쌓여 게임 본연의 재미를 느낀다.

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일반적인 게임의 난이도가 점차 난이도를 올리는 것에 비해 초반 진입 장벽이 상대적으로 높아 보이는 것뿐이다. 그래서 평소 모바일 RPG의 자동 전투에 익숙한 유저라면 적당한 충격 요법으로 받아들이면 되겠다.

그리고 게임 하면서 욕이 나오면 참지 말고, 그냥 욕하는 것이 정신 건강에 이롭다.

 
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 이름 : 인피니트 블리츠
 개발 : RNR 엔터테인먼트
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드





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무한의 탐정 시리즈로 알려진 NFLY STUDIO가 또 다른 '무한의 계단'을 출시했다. 이름에서 알 수 있는 것처럼 그저 계단을 오르는 게임으로 비교적 쉽고 단순하지만, 정작 1점의 소중함을 느낄 수 있는 일명 108 번뇌 게임이다.

참고로 게임을 플레이하며, 비속어를 남발하나 숙련도에 따라 색다른 재미를 느낄 수 있는 작품이다. 그 이유는 방향 전환과 오르기로 통하는 두 가지 조작으로 정상을 향해 도전하는 것이다.

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게임 화면 상단에 노출되는 광고 문구조차 '전투는 시작된다!'는 말조차 통용되는 무서운 마력의 게임. 조작은 단순하지만, 정작 점수를 내는 과정에서 적당한 스트레스와 짜릿한 1점 승부가 벌어진다.

연신 스마트 폰의 액정을 터치, 방향 전환과 오르기를 반복하며, 준비된 캐릭터의 봉인을 해제하는 것. 아마도 무한의 계단을 플레이하면서 제일 중요한 목적이 된다. 게임 내에 구글의 게임 센터를 이용한 업적을 제외하고, 별다른 퀘스트가 없어 방향성을 잃어버릴 수 있으나 캐릭터 해제만 생각하고 덤비면 그만이다.

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단지 이렇게 덤빌 때 극악은 아니더라도 약간의 짜증이 밀려옴과 동시에 오기가 발동한다. 처음에는 볼품없는 기본 캐릭터(직장인 코스프레)로 시작하지만, 치어 리더를 거쳐 복서를 획득하는 과정도 무시를 못 할 수준이다.

그래서 게임을 하면서 손가락이 왜 이렇게 아파오는지. 게임 소개에서 나와 있는 것처럼 '계단을 오르는 것은 쉬운 것 같지만 쉽지만은 않습니다'라는 말을 확인한 것은 플레이 1분 만에 실감했다.

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무한의 계단을 플레이하며, 순발력 향상과 더불어 인내심을 제대로 배운다. 머슴이 '아씨'를 부르는 것처럼 게임을 반복적으로 플레이, 최고의 점수에 도달하여 궁극의 캐릭터를 획득해야 한다. 오죽하면 플레이하는 도중에 인앱 결제가 없나 찾아볼 정도였다.

그만큼 사람의 심리를 자극하는 요소가 다분, 단순함 속에 악랄함(?)을 갖추고 있다는 것도 매력이다.

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평소 손이 빠르고, 순발력에 자신이 있다면 추천. 특히 108 번뇌를 느끼고 싶다면 한 번쯤 도전해보는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 무한의 계단
 개발 : NFLY STUDIO
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS





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지난해 10월 31일에 출시한 스퀘어에닉스의 파이널 판타지 7 G-바이크(FINAL FANTASY VII G-BIKE). 

파이널 판타지 팬과 7편의 추억을 알고 있는 유저라면 파판7의 미니 게임을 기억할 것이다. 그 미니 게임이 당당하게 모바일 게임으로 출시, 팬들과 다시 만났다. 1997년 7편이 발매된 지 벌써 15년, 스마트 폰에서 게임을 할 줄 누가 예상했겠는가.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

결론부터 말한다면 정말 미니 게임 그 이상도 이하도 아니다. 이를 두고 혹자는 추억 보정에 재미가 들린 스퀘어에닉스의 꼴사나운 장난으로 치부한다. 반면에 클라우드의 목소리를 들을 수 있다는 것으로 만족하는 이들도 적지 않다.

본격 레이싱을 표방하지만, 정작 게임의 스타일은 바이크 액션에 가깝다. 묘기에 가까운 연출과 간단한 터치로 공격할 수 있어 그저 스테이지 클리어에 목적을 둔다면 게임은 크게 나쁘지 않은 수준이다.

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다만 이 게임이 요구하는 노가다의 강도는 무시못할 수준이다. 각종 아이템에서 별 아이콘만 보여도 치를 떠는 기자에게 이 작품은 무기 제작과 고성능의 바이크를 얻기 위한 노가다를 요구했다. 

오랫동안 플레이하며, 칼 한자루와 바이크 한 대 마련하는 것이 왜 이렇게 힘든지 짜증이 날 정도였다. 

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이벤트를 통해 획득한 3성급 신라 TURKS-R 바이크를 획득했을 때 기쁨은 아직도 잊혀지지 않는다. 즉 이 게임의 목표는 좋은 무기와 바이크를 획득, 앞으로 나가는 것이다. 당연히 원작에 등장했던 동료 캐릭터나 리미트 브레이크의 모습(?)도 엿볼 수 있다. 

만약 이 게임을 시작한다면 무기-바이크-마테리아를 모아서 쌓는다는 생각만 하는 것이 정신 건강에 이롭다. 여느 모바일 RPG와 맞먹는 수준의 지루함을 극복하는 것이 관건이며, 이를 견디지 못하면 이탈하기 십상이다.

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게임 시작과 동시에 진행되는 튜토리얼을 보며, 추억에 빠지는 것도 잠시 미니 게임이 아닌 모바일 게임으로 부활한 이후에는 현실이다. 당연히 시간과 노력을 투자하면 보상이 충분하지만, 이를 견뎌낼 인내심은 필수다.

스마트 폰에서 구동되는 게임이라 조작은 어렵지 않다. 그저 터치로 공격하고, 과거 파이널 판타지의 별명 중 하나인 '플레이 노블'이라는 것도 다시 떠올리면 그만이다.

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그러나 워낙 유명한 원작을 소재로 관 뚜껑을 열어 세상에 나온 게임이라 목적은 확실하다. 추억에 빠지고 싶다면 추천하지만, 일반적인 레이싱이나 액션 게임을 기대했다면 실망할 수도 있다.

 
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 이름 : 파이널 판타지 7 G 바이크
 개발 : 사이버커넥트 2
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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지난해 9월 18일에 출시한 라인 스테이지(LINE STAGE). 

국내에 공식 출시되지 않은 게임이지만, 한글-일본어-영어-태국-중국 등 총 5개국 언어를 지원한다. 출시 당시 라인 최초의 리듬 액션 게임으로 주목을 받았으며, 오히려 영어권 국가보다 태국에서 각종 프로모션으로 라인 레인저스와 다른 행보를 가고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(태국 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(태국 구글 플레이 스토어)

이 게임은 일본의 국민 모바일 메신저 서비스로 떠오른 라인의 캐릭터가 총출동, 이들이 스테이지에서 댄스 배틀을 형식을 차용했다. 라인 레인저스에서 장르만 바뀐 라인 캐릭터의 치열한 생존기를 그리고 있다면 보면 된다.

라인 스테이지를 간단하게 소개한다면 다음과 같다. 스테이지마다 3개의 난이도를 구분, 캐릭터의 코스튬에 따라 달라지는 점수, 라인 게임에서 들을 수 있었던 다양한 OST 등 철저하게 라인 캐릭터를 앞세운 또 하나의 OSMU라 볼 수 있다.

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물론 캔크사처럼 스테이지 방식으로 진행되는 동선과 이를 토대로 경쟁을 부추기는 소셜 요소까지 탑재, 본격적으로 라인의 힘을 제대로 활용하는 작품이라 볼 수 있다.

바로 이러한 부분이 카카오톡과 라인의 다른 점이다. 각종 캐릭터 상품과 이모티콘에 그치지 않고, 게임의 캐릭터로 등장하는 것은 라인의 매력이다. 

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그래서 라인 스테이지는 리듬 액션보다 '라인'을 이용 중인 유저들이 1차 공략 대상이며, 게임을 통해 라인을 접하는 유저들이 2차 공략 대상이다.

사실 장르가 가진 핵심 재미 요소는 동종 유사 장르의 게임보다 약하다. 비록 난이도를 3개로 구분했지만, 극악의 난이도를 가진 게임은 아니다. 그래서 가볍게 진행할 수 있는 난이도와 인앱 결제를 통한 코스튬만 있다면 고득점을 올리는 것은 아무런 문제가 없다.

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바로 고득점이라는 부분에서 본인의 라인 친구들과 경쟁, 게임의 확장을 유도한다. 물론 RPG 요소도 구현, 레벨업을 통해 고득점을 올릴 수 있도록 적절한 과금도 진행할 수밖에 없다.

즉 결제를 통한 코스튬 착용으로 고득점을 노릴 수밖에 없다는 점은 라인 스테이지에게 치명적이다. 소셜 친구들과 경쟁을 부추기는 요소가 될 수 있지만, 때로는 스트레스로 작용하여 게임의 확장을 막을 수 있기 때문이다.

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평소 라인 캐릭터를 좋아한다면 이들의 고군분투하는 모습을 볼 수 있으며, 다른 라인 게임의 BGM을 들을 수 있다는 것도 장점. 그러나 리듬 액션 매니아라면 큰 기대를 하지 않는 것이 좋겠다.

 
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 이름 : 라인 스테이지
 개발 : 라인 플러스 코퍼레이션
 장르 : 리듬 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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