모든 분노를 좀비에게 쏟아 학살의 짜릿한 쾌감을 느껴보세요




게임업계 단골손님 좀비의 존재는 명확하다. 일단 좀비가 등장하면 무조건 생존이라는 키워드가 중심이 되고, 좀비 무리에서 살아남기 위한 주인공의 액션은 정당화된다. 

사람의 형상을 했어도 영혼이 없다는 이유로 각종 레벨업을 위한 제물로 전락하지만, 그만큼 핵앤슬래시 스타일에서는 걸어 다니는 경험치 보너스 수준을 벗어나지 않아 때로는 친숙함으로 다가선다.

이번에 소개하는 최후의 희망 Pixel Z도 마찬가지다. 각종 잔혹한 표현을 일명 깍두기와 강냉이가 날아가는 효과로 중화해 정직한 게임으로 즐기는 데 있어 부담이 덜하다.

여기서 말하는 정직은 뽑기 확률에 의존해서 결제 금액에 비례해서 강해지는 스타일도 아니고, 가끔 등장하는 광고와 각종 미션 보상으로 게임 플레이에 지장이 없다는 의미다. 무조건 쓸어 담는 맛에 스토리텔링은 약해지는 감은 있지만, 플레이하는 내내 주인공의 레벨업과 장비 파밍에 집중하면 된다.

좀비를 없애는 각종 도구의 향연으로 시작해 때로는 무쌍처럼 맵에 등장하는 몬스터를 지우는 게 게임의 목적이다. 생존을 위한 정당화는 학살로 귀결되는데 이는 '최후의 희망 Pixel Z'도 마찬가지다.

야구 방망이로 시작해 권총이나 기관총 등으로 효율적인 무기 파밍이 게임을 진행하는 데 있어 소소한 재미이자 플레이 동기다. 다만 체력을 보충하는 회복약 외에 갈증과 배고픔을 게임의 요소로 구현했지만, 중반까지 이 둘의 상관관계는 개연성이 떨어진다.

그래서 초반에는 적당한 스토리와 챕터 클리어로 아이템 파밍 위주로 게임을 플레이하지만, 후반으로 갈수록 같은 패턴으로 진행하는 탓에 엔딩의 의미가 무색해진다는 게 최후의 희망 Pixel Z의 흠이다.

그럼에도 일부 시스템과 콘텐츠의 개연성이 떨어짐에도 플레이할 수 있는 추억의 핵앤슬래시 스타일에 충실, 정말 더도 말고 딱 쓸어 담는 학살의 쾌감에 치중했다. 

물론 일부 기기에서 팅김 현상이 심해 게임을 플레이하는 내내 리듬이 끊기다는 것은 약점이다. 아주 오래 전 출시된 게임이 아님에도 최신 스마트 폰에서 팅김 현상이 반복되는 것은 재미 반감 수준이 아니라 게임을 당장 삭제할 수 있는 분노를 유발, 기술적인 이슈를 해결하는 게 우선이다.

게임의 엔딩이라고 하기엔 챕터의 볼륨은 준수한 편이며, 최종 챕터를 클리어하면 난이도를 올려 도전하는 2회차 플레이 유도 방식 또한 나쁘지 않다. 가끔 자동 전투를 돌려놓고, 가방만 비워주는 수집형 RPG보다 단 30분이라도 알차게 플레이할 수 있는 게임을 찾고 있다면 최후의 희망 Pixel Z도 나쁘지 않겠다.

이름 : 최후의 희망 Pixel Z(Fury Survivor: Pixel Z)
개발 : 엘티 게임즈(LT GAMES)
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : iOS / 안드로이드
비고 : 듀랑고 좀비 버전

 

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‎최후의 희망: Pixel Z

‎크리스마스 크레이지 나이트! 좀비 퍼즐 모드 납시오! 새로운 한정 컨텐츠 전면 개시! ◆공포의 묘지,짜릿한 늦가을의 남량특집! 할로윈 데이 한정 맵! 공포의 묘지 정식 출시! 할로윈 데이에

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최후의 희망: Pixel Z - Google Play 앱

[게임 설명] 픽셀 스타일 짜릿한 킬링 모드. 좀비 랜드에서의 폭주! 좀비 바이러스 폭발. 가족과 흩어진 주인공. 죽자면 살고 살고자 하면 죽는다! [게임 특성] *좀비와 맞서 가족을 구하라 미지의

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바이킹처럼 살고, 바이킹처럼 생각하고, 바이킹처럼 싸우며, 바이킹처럼 정복하라



그냥 한없이 넓다.

오리진, 오디세이와 다른 결로 우리 곁에 찾아온 어쌔신 크리드 발할라(Assassin’s Creed Valhalla)는 유비소프트의 양산형 오픈 RPG와 버그 난무라는 비아냥과 함께 PS5에서 구동되는 미려한 그래픽과 에이보르의 모험이 기대되는 작품으로 출시 전부터 기대를 한 몸에 받았다.

혹자는 전형적인 어쌔신 크리드와 사뭇 다른 느낌으로 펼쳐지는 광활한 대지와 모험, 각종 퀘스트 등이 게임 본연의 암살과 거리를 둔 게임으로, 누군가는 오리진과 오디세이를 거쳐 이집트와 그리스를 거쳐 바이킹 후예의 족적을 찾아가는 게임으로 느낄 수 있는 작품이다.

참고로 오리진은 유비소프트 퀘벡, 오디세이는 유비소프트 몬트리올, 이번 작품 발할라도 몬트리올이 개발한 작품이라 되려 '오디세이'와 분위기만 다를 뿐 이전 작품의 동선을 그대로 답습하는 졸작으로 평가할 수도 있다.

결론부터 말한다면 버그만 아니면 어쌔신 크리드 발할라는 유비소프트 표 오픈 월드 RPG의 정점을 찍은 게임이다. 메인 퀘스트만 따라서 빠른 엔딩을 본 이후에 DLC를 기다리면서 각종 업적 달성에 집중하거나, 메인 퀘스트를 진행하는 도중에 각종 서브 퀘스트와 보물, 유물 등을 수행하면서 맵을 넓히는 게임으로 생각하는 게 마음이 편하다.

앞서 언급하면서 넓다는 의미가 어쌔신 크리드 발할라는 고증 못 해서 한 맺힌 고수들이 모여있는 개발팀이 '영끌'로 작업한 티가 난다. 이전 작품에 비해 투박함이 그대로 고스란히 작품 안에 녹아들었고, 특히 설원은 '고스트 오브 쓰시마'나 '갓 오브 워'와 다른 결로 다가선다.

결벽증 수준의 디테일은 게임에 구현한 탓에 각종 서브 퀘스트가 수박 겉핥기처럼 느껴질 정도로 포토 모드만을 위한 게임처럼 느껴질 정도다. 이러한 그래픽 효과를 앞세운 콘텐츠조차 없었다면 필자는 감히 '라스트 오브 어스 파트2'보다 심한 혹평을 들었을 것으로 예상해본다.

저장과 로드 운이 없을 정도로 같은 퀘스트를 3번 이상 진행한 필자에게 '어쌔신 크리드 발할라'는 수준에 맞지 않는 버그가 게임을 버려놨다. 레벨업이나 아이템 파밍, 보물찾기 등은 충분히 참을 수 있었고, 스태미나와 암살 대신 학살을 강요하는 게임 동선까지 참았다.

하지만 플레이 타임 30시간은 그렇다 치고 60시간 이상의 콘텐츠를 한순간에 날려버리는 버그는 박탈감 그 자체였다. 아직 '뉴 게임 플러스'도 없는데 게이머 스스로 게임을 '새 게임'으로 시작하는 고통은 모욕, 그 자체였다.

그나마 스탠다드 에디션이 다행이었다는 생각과 함께 골드나 얼티밋, 컬렉터즈 에디션 구매 유저들은 게임을 하다가 패드를 집어 던지고 싶은 충동이 용솟음쳤을 것이다.

그럼에도 버그만 아니라면 코로나19 시국에 집에서 안전하게 여행과 휴가를 만끽할 수 있는 게임으로 타의 추종을 불허한다. 느긋함과 여유만 있다면 퀘스트 도중에 나오는 텍스트를 꼼꼼히 읽고, 간혹 막히는 구간이 나오면 루리웹의 공략 게시판을 읽어보면서 '동질감'을 느끼는 유저들과 넋두리라도 하는 게 그나마 천만다행이다.

조만간 검열판이 업데이트되면 버그 게임으로 정말 에이보르보다 '내가 먼저 발할라로 가겠구나'라는 생각을 잠시 접어두고, 일말의 희망이라도 품는 게 그나마 행복회로 돌리는 방법이다.

어차피 암살을 포기한다면 학살과 무쌍으로 코로나19 블루를 어쌔신 크리드 발할라의 쌍창으로 스트레스를 풀기를 바란다. 대신 버그는 복불복이니 한 번만 참아보자.

정말 참기 힘들다면 화장실이나 옥상가서 욕 한 번 거하게 하고 게임을 바로 실행하지 말고, 다른 게임하다가 다시 돌아오면 된다.

이름 : 어쌔신 크리드 발할라
개발 : 유비소프트 몬트리올
장르 : RPG
과금 : 유료 / DLC
지원 : PS4·PS5·PC·XSX
비고 : 다음 DLC는 블루투스?

 

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Assassin's Creed Valhalla PS4 & PS5 (한국어판)

Assassin's Creed Valhalla PS5™ 디지털 버전은 Assassin's Creed Valhalla PS4™ 디지털 버전과 번들로 제공됩니다. --- 지원 언어: 인터페이스 & 자막: 영어, 일본어, 한국어, 중국어 번체/간체 음성: 영어, 일본

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전쟁에 짓밟힌 쓰시마, 고대의 아름다움은 계속된다


특별함이나 기이함은 없지만, 그냥 깔끔하다. 멀티 플레이 모드 추가를 앞둔 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima, 이하 고오쓰)의 첫인상이다. 이러한 첫인상은 엔딩을 볼 때까지 배신하지 않는다. 오히려 게임을 플레이하는 내내 느낄 수 있는 '깔끔함' 하나가 고오쓰의 묵직한 매력으로 다가온다.

이전에 어쌔신 크리드 오리진과 어쌔신 크리드 오디세이 등의 오픈월드 RPG를 플레이할 때 게임 화면에 보이는 '로딩 게이지'는 그냥 그러려니 했다. 적어도 고오쓰를 플레이하기 전까지 '워낙 넓으니까 불러오는 시간이 길겠지'라고 넘겼지만, 고오쓰 엔딩 이후 기준이 바뀌었다.

출시 전만 하더라도 '어쌔신 크리드 일본 버전'이라 생각하고, 가벼운 마음으로 시작했던 게임은 혼자서 전장의 안개를 없애겠다고 뛰어다녔더니 2개월이나 걸렸다. 물론 속성 플레이로 필수 미션만 해결해 엔딩을 향한 여정을 대폭 줄일 수도 있고, 반면에 서브 퀘스트를 진행하면서 가끔 메인을 해결하는 식으로 느긋하게 플레이해도 크게 지장은 없다.

어차피 고오쓰의 엔딩은 정해져 있다. 오픈월드 RPG도 결국 RPG인 탓에 플레이어의 숙련도는 곧 사카이 진(게임 주인공)의 레벨, 장비, 기술 등의 슬롯이 모두 활성화되는 것으로 표출된다. 플레이 도중 레벨업과 아이템 파밍을 위한 구간도 버릴 게 없다.

고오쓰를 관통하는 코드는 복수를 위한 살인귀 내지 명분을 찾는 무사의 갈림길이다. 사카이 진 외에 게임에 등장하는 인물과 대화를 통해 주인공의 심경이 처음과 다르다는 느낌이 오는 순간, 그 때부터 무의미한 살육보다 '명분'을 앞세운 검객이 될 수도 있다.

사실 오픈월드 RPG라는 것도 콘텐츠가 촘촘하게 배치된 것처럼 보이지만, 결국 순서다. 최소한의 선택지를 던져주지만, 챕터를 거듭할수록 '엔딩은 딱 이거네'라는 느낌이 온다.

앞서 언급한 것처럼 어쌔신 크리드 시리즈를 경험했다면 시대적 배경이 다른 '빠른 로딩' 버전의 어크, 고오쓰를 처음 접한다면 꾸준히 플레이할 수 있는 묘한 매력을 풍기는 게임이라는 것을 알게 된다.

처음에는 단순한 전투로 시작해 사무라이-망령 등의 기술 습득과 새로운 장비(활, 호부)를 활용해 다채롭게 싸우지만, 후반에는 플레이 성향에 따라 '하나의 패턴'으로 적을 처치할 수 있다. 단 이는 쉬움 난이도만 해당하며, 이보다 상대적으로 어려운 난이도를 설정하면 정말 '일격필살'이 아닌 이상 신중한 전투를 진행할 수밖에 없다.

게임의 첫인상이나 느낌, 난이도를 종합하면 고오쓰는 유다희 3종 세트(다크소울, 블러드본, 세키로)와 비교해 액션의 미학을 살린 입문용이라 볼 수 있겠다. 스토리 클리어가 목적이라면 쉬움, 유다희 시리즈처럼 플레이하고 싶다면 난이도를 극강으로 올려 도전해보는 것도 성취감을 느낄 수 있기 때문이다.

어차피 엔딩은 정해진 상황에서 플레이어의 선택에 따라 상황이 바뀌는 연출을 보여줬으면 어떠했을까 하는 생각이 든다. 그럼에도 최근에 플레이했던 게임 중에서 '엔딩을 최대한 늦게 보고 싶다'라는 마음이 들 정도로 알맹이가 꽉 찬 게임이었다.

싱글 엔딩을 본 이상 다시 뉴게임 플러스와 멀티 플레이로 쓰시마 섬을 누빌 때가 다시 왔다.

이름 : 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)
개발 : 서커 펀치 프로덕션
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4
비고 : 빠른 어크

다운로드 경로(PSN)

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Ghost of Tsushima



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퍼즐로 즐기는 새로운 모험의 짜릿한 재미를 만나보세요!


올해 상반기 국내 게임업계는 국산보다 중국산 게임에 차트를 뺏길 정도로 위기를 겪었지만, 하반기부터 포문이 열리자 상황이 달라졌다. 이 중에서 가디언 테일즈는 투박, 소박, 추억 등의 키워드를 게임에 자연스럽게 녹여내며, 크루세이더 퀘스트 이후 도트 게임의 명맥을 이어가는 작품으로 평가받는다.

이번 리뷰는 운영과 관련된 이슈를 제외하고, 게임의 콘텐츠를 중심으로 정리했다.

우선 가디언 테일즈는 게임 이름의 줄임말 '가.테'를 핵심 키워드로 강조하면서 레트로 감성을 자극한다. 일명 깍두기 게임이라 통하는 픽셀아트와 도트는 화려함과 미려함을 강조한 모바일 MMORPG와 그래픽 효과 면에서 차별화를 시도했다. 여기에 8비트 사운드처럼 추억의 게임이 생각나는 배경음악을 배치, 추억 소환에 나섰다.

과거 PC 온라인 게임 전성시대에 PC 패키지 게임의 향수와 온라인 게임의 트렌드를 담아야 성공한다는 법칙을 스마트 폰에서 충실히 구현한 셈이다. 물론 가디언 테일즈 이전에 등장했던 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠를 답습한 것은 사실이다. 다만 디테일을 살린 각종 대사의 맛을 살린 패러디로 동종 유사 장르와 다르다는 인위적인 장치를 교묘하게 배치, 조삼모사 방식은 가디언 테일즈도 마찬가지다.

수집형 RPG에서 점철된 '10초의 행복'처럼 무기와 캐릭터 뽑기, 한정 뽑기의 보상 차원으로 마련된 마일리지, 전투와 대전, 레이드와 길드 콘텐츠는 현재 서비스 중인 게임과 같다. 단지 자동 전투를 지원하지 않아 수동 전투의 재미와 손맛을 살렸다는 이야기에 공감하지 않는다.

터치 방식이 편하지만, 가디언 테일즈가 신의 컨트롤 수준의 정교한 조작을 요구하는 것이 아니기에 어디까지나 상대적인 것에 불과하다. 가디언 테일즈의 흥행 가도에 추억소환만큼 중요한 점이 '상대성'이다. 

새로운 게임이 나왔을 때 기존 게임과 비교하거나 중국에서 넘어온 양산형 게임을 할 바에 국내 게임을 해보겠다는 상대성이 가디언 테일즈의 순풍이라 생각한다. 특히 수집형 RPG의 핵심 콘텐츠는 각종 모드가 아닌 캐릭터다.

그 결과 처음에는 한정판 뽑기에 열을 올리지만, 일부 던전을 제외한 대다수의 사냥터는 파티 플레이에 초점이 맞춰서 특정 캐릭터에 의존할 수 없다. 물론 시나리오 클리어와 이벤트 던전에서 최고의 효율을 보여주지만, 개발사는 그렇게 호락호락하지 않다. 한때 국민덱, 국민 메타 등 특정 캐릭터를 중심으로 구성된 파티 플레이 대신 다양한 전략을 강조하기 위해 로테이션을 돌린다.

상위 1%가 되기 위해 결제와 뽑기를 반복해 선두 그룹에 합류하려는 목적이 아니라면 느긋하게 플레이하는 것도 나쁘지 않다. 앞서 언급한 기존 팀에 새로운 영웅이 합류하면 팀 리빌딩 혹은 확실한 전력에 보탬이 되기 전까지 대기한다. 여기서 말하는 대기는 캐릭터의 능력을 극대화하는 각성석 작업이다. 

다른 게임과 달리 경험치와 레벨업, 장비 강화 등은 손쉽게 극복할 수 있지만, 각성석 작업은 꾸준함이 필요하다. 가디언 테일즈가 도트 게임에 등장하는 캐릭터의 수로 브레이브 프론티어처럼 기네스에 등재될 것이 아닌 이상 캐릭터의 수는 한정적일 수밖에 없다.

레벨업과 파밍을 명목으로 게임에 구현된 콘텐츠를 반복하고, 이를 되풀이하는 과정에서 캐릭터 육성과 파티 플레이의 재미를 논하기엔 지금보다 나중에 위기가 찾아온다. 리메이크, 각성, 초월, 초월각성, 전승, 신화각성, 6성에서 7성 상향 등 수집형 RPG가 서비스 기간에 비례해 '캐릭터 인플레이션'과 'OP 캐릭터를 잡기 위해 신규 OP 캐릭터를 출시하는 악순환'의 늪에 빠질 가능성도 무시할 수 없다.

한때 수집형 RPG의 교과서로 통했던 '세븐나이츠 for Kakao'가 예전만 못한 것을 두고, 가디언 테일즈는 반면교사(反面敎師)로 삼아야 한다. 수집형 RPG는 재미가 사라져 유저가 떠나는 것이 아닌 '더 이상 할 게 없어서' 떠난다는 것을 가디언 테일즈도 준비했으면 한다.

이름 : 가디언 테일즈
개발 : 콩 스튜디오
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 머나먼 왕국 살려내라

 

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‎가디언 테일즈

‎글로벌에서 먼저 알아 본 카카오 게임즈의 야심작 '가디언 테일즈' 띵작이라는 소문이 사실인지 아닌지 직접 확인해보세요! #공식카페: http://cafe.daum.net/GuardianTales ◆모바일에선 상상도 못했던

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글로벌에서 먼저 알아 본 카카오 게임즈의 야심작 '가디언 테일즈' 띵작이라는 소문이 사실인지 아닌지 직접 확인해보세요! #공식카페: http://cafe.daum.net/GuardianTales ◆모바일에선 상상도 못했던 ��

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게임을 사랑한다면 놓쳐서는 안 될 넷플릭스의 다큐 시리즈


예년과 달리 PC, PC 온라인, 콘솔, 콘솔의 온라인 서비스, 스마트 폰 게임 등 게임을 구동하는 기기와 서비스, 장르가 다양해졌지만, 이들의 시작은 단 하나를 위한 '재미'에 초점을 맞췄다.

최근 넷플릭스에서 공개된 다큐멘터리 '하이 스코어'는 게임의 역사를 논할 때 이정표가 될 수 있는 개발자의 인터뷰와 개발 후기 등이 곁들여지며, 국내 게임업계에 잔잔한 파장을 일으키고 있다.

족보처럼 현재 플레이하고 있는 게임의 장르를 거슬러 올라갈 때 시작을 알렸던 게임과 미처 몰랐던 이야기가 코멘터리처럼 구성돼 '아 이런 일이 있었어!'라는 감탄사를 자아낸다.

예를 들면, 기자조차 팩맨이 피자 조각에서 영감을 얻고, 아타리 쇼크의 주인공이 '스티븐 스필버그' 감독을 디스(?)하는 내용을 보고 나서야 알았다. 이전과 달리 게임에 관련된 각종 정보가 쏟아지는 상황에서 게임의 옛날이야기에 진지하게 접근해 설명해주는 것도 이채롭다.

21세기를 살아가는 유저에게 20세기를 추억할 수 있는 게이머 시절로 돌아갈 수 있다는 점이 하이 스코어의 매력이자 게임에 대한 상식을 다시 한 번 일깨워주는 장치로 작용한다.

하이 스코어는 한 편당 약 40분 분량의 영상으로 총 6편이 등록되어 있다. 어림잡아 2시간짜리 장편 영화 2편을 본다고 생각하면 시간이 훌쩍 지나간다. 특히 아는 게임과 개발자가 나올 때는 추억이 새록새록 떠오른다.

게임을 접한 시기와 플레이 성향, 좋아하는 장르는 다른 것처럼 게임 장르의 패러다임을 제시했던 개발자들도 마찬가지였다. 하이 스코어가 6편에 걸쳐 은연중에 강조하는 코드는 '공감과 재미'다. 

특히 기자가 놀랐던 부분은 'PC도 게임을 할 수 있는 콘솔이 될 수 있다'는 명제를 만들기 위한 그들의 노력이었다. 만년 콘솔에 밀렸던 PC가 콘솔에 못지않은 성능과 재미를 추구하기 위한 노력을 묵묵히 쫓아간 모습을 볼 수 있어 유익한 다큐멘터리라 생각한다.

다만 하이 스코어는 게임업계, 범위를 좁히면 게임을 플레이하는 유저보다 개발자의 눈높이에 맞춰져 있다. 그래서 실제 게임을 플레이하는 유저나 소개하는 스트리머보다 예비 개발자나 현직 개발자에게 던지는 울림이 크다.

고전 게임이라 불리면서도 국내외 게임업계에서 '마스터피스'로 평가받는 투박했던 '게임의 역사'를 알고 싶다면 한 번쯤 시간을 내어 확인해보는 것도 좋겠다.

아직 끝나지 않은 특무지원과의 이야기 2부


지난 6월에 소개했던 '영웅전설 제로의 궤적: Kai'와 연결되는 '영웅전설 벽의 궤적:Kai'의 리뷰를 시작한다. 일반적인 게임과 달리 일종의 1부와 2부 혹은 애니메이션 건담 시드와 건담 시드 데스티니처럼 연결되는 게임의 장점을 충분히 살린 작품이라 생각한다.

※ 게임을 접하지 않은 이들을 위해 리뷰의 스크린 샷은 공식 홈페이지에 등록된 스크린 샷만 사용했습니다.

결론부터 이야기할 수밖에 없는 건 제로에서 벽에서 이어지는 이야기는 또 다른 시리즈 '하늘과 섬'을 잇는 다리 역할을 하기 때문이다. 제로의 무대였던 '크로스벨'의 숨겨진 이야기와 곳곳에 퍼진 떡밥을 회수, 완성형 RPG의 느낌을 제대로 살린 수작이다.

유일한 진입 장벽이 있다면 '영웅전설 제로의 궤적: Kai'의 존재다. 전작을 플레이하지 않았다면 게임을 진행하는 데 있어 실마리를 풀어나가는 과정이 밋밋해진다. 물론 아기자기한 그래픽과 캐릭터들의 협동 전투 등만 보고 있어도 나쁘지 않은 수준이지만, 게임을 플레이하는 내내 '퀘스트'의 쾌감이 적어질 수밖에 없다.

반면에 전작을 플레이했다면 일종의 특전처럼 엔딩에 도달한 유저는 데이터 연계를 통해 보상(?)이 주어진다. 사실 일종의 정착 지원금 형태일 뿐 제대로 클리어하지 못했어도 게임 플레이에 지장은 없다.

거듭 강조하지만, 제로의 궤적이나 벽의 궤적은 '이야기'를 중심으로 진행되는 전형적인 스토리 RPG다. 관점에 레벨과 전투는 부가적인 장치일 뿐, 한 편의 소설을 입체적으로 읽는다고 보면 된다.

과거 영웅전설이 명작으로 통하던 시절 당시 출시되는 게임은 몇몇 졸작을 제외하고 '작품'이라는 평가와 함께 '권선징악'처럼 확실한 주제가 있었다. 이는 대세로 떠오른 모바일 게임과 격이 다르다.

화려한 그래픽 효과를 앞세우고, 캐릭터 꾸미기 기능, 무기와 캐릭터 뽑기로 점철된 모바일 게임의 약점이 있었으니 바로 '스토리텔링'의 부재다. 시쳇말로 닥치고 뽑아서 강화하고 초월해서 각성도 모자라, 별 추가하고 게임을 시작해서 접을 때까지 반복 전투다.

게임을 관통하는 이야기가 없으니 대표 캐릭터도 없다. 이에 비해 영웅전설은 이들과 달리 품격이 있는 진짜 RPG다.

시간만 충분하다면 느긋하게 전투와 퀘스트를 진행하면서 이들의 이야기를 곱씹고, 시간이 없다면 루리웹을 포함한 각종 공략을 참조하면서 엔딩을 위한 최단 루트로 공략하는 것도 개인의 선택이다.

다만 제로와 벽을 플레이했다면 PSN에 보이는 '섬의 궤적'의 유혹이 강해진다는 게 흠이다. PSP로 만났던 추억의 게임을 PS4로 만날 수 있다는 사실 만으로 벽의 궤적을 플레이할 명분은 충분하다. 플레이하는 동안 자동전투로 진행하는 모바일 RPG는 잠시 잊어도 되겠다.

이름 : 영웅전설 벽의 궤적: Kai
개발 : 니혼 팔콤
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4
비고 : 특무지원과 시즌 2

다운로드 경로(PSN)

bit.ly/3fpWOIB

 

영웅전설 벽의 궤적: Kai



본 소프트웨어는 다운로드 후에는 재화의 가치가 현저히 감소하기 때문에 환불되지 않습니다. 관련 법률에 따라 재화의 가치가 손상되지 않은, 즉 다운로드 하지 않은 경우에 한하여 제품

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영웅서기, 제노니아, 크로노스소드, 이노티아 연대기에 가려진 불운의 명작



누군가 추억은 미화된다고 했다. 당시 그렇게 욕하고 항의만 했던 게임을 해보고 싶어도, 시간이 흘러서 다시 찾아보면 흔적이 사라졌기 때문이다. 그나마 다행인 것은 아직도 현역(?)처럼 뛰고 있는 게임이 하나 있어 소개한다.

스마트 폰 이전에 피처폰의 자판을 꾹꾹 눌러가며, 면봉으로 눌러가면서 플레이했던 게임 '크림슨하트2'를 다시 만났다. 지금은 국내 모바일 RPG를 논할 때 덩치만 커진 MMORPG만 논하지만, 과거에는 춘추전국 시대로 불릴 정도로 소위 말하는 명작끼리 박터지는 시절이 있었다.

제노니아와 이노티아 연대기는 게임빌과 컴투스의 라이벌 RPG였고, 크로노스소드와 영웅서기도 있었다. 여기에 크림슨하트도 있었다. 이번에 소개하는 크림슨하트2는 노란 딱지가 붙어 '크림슨하트2 for Kakao'로 출시됐지만, 앞서 크림슨하트도 피처폰 시절 '별들의 전쟁'에서 한가닥하는 몇 안 되는 클래식 RPG다.

갤럭시 S4에서 플레이했던 시절이 불과 몇 년 전인데 나름 최신 기기(갤럭시 노트10 플러스, 깨알자랑 ^^;)에서 구동했는데도 그 모습 그대로였다. 단지 예전보다 플레이 화면이 커졌어도 땅콩만 한 캐릭터는 아직도 기다리고 있었다.

결론부터 말한다면 크림슨하트2는 자동 전투가 없다. 당시 자동전투는 필수가 아닌 생각도 하지 않았다. 터치패드로 요리조리 피해서 가며 플레이하는 조작 시스템과 보스전을 대비해서 자신의 레벨과 4~5레벨 차이나는 사냥터에서 전투의 반복, 물약값을 벌기 위한 잡다한 아이템 파밍 등 그렇게 플레이해서 보스전을 클리어했을 때 쾌감은 엄청났다.

크림슨하트2는 단 2명의 파티만 허용한다. 상황에 따라 근거리&근거리, 근거리&원거리, 원거리&원거리 등으로 입맛에 따라 조합을 변경하면서 스테이지를 클리어해야 한다. 플레이 도중 등장하는 소소한 이야기 장면까지 구현해 게임을 진행하면서 완급도 조절하는 묘미도 있다.

돌이켜 생각해보면 그때는 왜 그렇게 욕하면서 플레이했는지 모두 추억이다. 그럼에도 최근 등장하는 모바일 RPG와 비교하면 답답함은 투박함으로 편의성은 우직함으로 포장된다. 리뷰를 시작하면서 언급한 '추억은 미화된다'는 말이 바로 이러한 경우다.

메인과 서브 퀘스트를 통해 적당한 레벨업과 아이템 파밍을 꾸준히 진행하면 맵은 하나씩 열린다. '오늘은 레벨 2개만 올려야지'라는 심정으로 가방이 차오를 때가 바로 본격적인 플레이를 위한 레벨업 노동(?)이 시작된다.

출석 보상과 푸시로 날아오는 카라멜(게임 캐시)로 가방부터 늘리고, 물약값을 벌면서 고대던전과 무한의 탑을 돌면서 엔딩을 향해 달려가면 된다. 요즘 등장한 게임과 달리 크림슨하트2는 엔딩이 있다. 

'게임을 그만할까'라는 순간이 몇 번 찾아올 정도로 일부 보스전은 도돌이표 콘텐츠를 강요한다. 좀비 모드로 일관해 부활 아이템을 써가며 보스를 잡는 것보다 레벨업과 아이템 파밍의 지루함을 견디고 입장하면 그만큼 쉬워진다. 소위 남들보다 스테이지를 빨리 달릴 게 아니라면 느긋함을 가지고 플레이하는 것이 좋다. 

다만 최신 기기에서도 팅김 현상이 존재, 이 부분은 조심하는 게 좋다. 일반 필드라면 상관없지만, 보스전에서 접속이 끊기면 옛 생각과 함께 다시 욕할 수도 있다. 그럴 때는 그냥 참자. 이러다가 게임 없어지면 몇 안 되는 클래식 RPG, 또 사라진다.

관점에 따라 크림슨하트2는 게임의 패턴을 익혀 익숙해질 때 나름 국민레벨 80이 되는데 이때부터 고통이 찾아올 수도 있다. 패턴의 반복이라 이를 극복하는 방법은 자신만의 공략이나 즐길 거리를 찾는 수밖에 없다. 

불후와 불운을 넘나드는 국산 클래식 RPG '크림슨하트2'를 예전 같으면 운빨망겜, 과금지옥, 현질대마왕 전용 게임이라 평가했을 텐데 이제는 '클래식 RPG' 평가하니 참으로 격세지감을 느낀다. 

분명 크림슨하트2보다 그래픽도 화려하고, 연예인 앞세워서 모델로 쓰고, 자동전투도 지원하고, 일러스트를 보는 즐거움까지 겸비한 게임은 많다. 그래도 크림슨하트2는 여전히 재밌다.

이름 : 크림슨하트2
개발 : 에이앤비소프트(Anbsoft)
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 여전했다. 그래도 그리웠다.

 

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‎크림슨하트2™

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삼국지 장수들의 호쾌한 무쌍액션, 나의 장수를 더 강하게!


삼국지를 소재로 한 게임은 많다. 장르도 액션부터 RPG, 전략, 시뮬레이션 등으로 다양하며, 때로는 미소녀와 전국시대나 그리스 신화의 신들과 함께 전장에 나서기도 한다. 그만큼 익숙한 소재지만, 반대로 패턴이 읽힌다는 치명적인 약점이 존재한다.

여느 삼국지 게임이 그러한 것처럼 황건적의 난으로 시작해서 삼국통일을 꿈꾸며, 장수 중심의 RPG 혹은 에피소드 중심의 전략으로 나갈 것인지 알게 돼 게임의 첫 인상이 배신하지 않는다.

이번에 소개하는 게임은 2017년 1월 13일에 출시된 액션스퀘어의 삼국블레이드다. 블레이드 for Kakao에 이어 삼국블레이드, 블레이드2 for Kakao까지 이어지는 전형적인 캐릭터 중심의 RPG다. 서비스 3주년이 훌쩍 지났을 정도로 신규 장수 외에 콘텐츠 업데이트가 뜸한 대신 전투와 사냥이 촘촘하게 배치돼 40대 아재에게 어울리는 게임이기도 하다.

일단 삼국블레이드는 쉽고, 등장하는 캐릭터가 크다. 최근 등장하는 삼국지 게임보다 일러스트로 만나는 8등신이 아니라 정말 크다. 그래서 레벨업과 장비 강화가 거듭될수록 강해지는 느낌이 확실하게 온다. 

그래서 무조건 튜토리얼이 끝나자마자 상점으로 달려가서 결제부터 진행할 이유가 전혀 없다. 오히려 초반에 자신이 꿋꿋하게 게임을 할 수 있는지 판단을 하는 것이 중요하다. 현재 계정 최고 레벨은 110으로 시간과 노력만 있다면 '근성'으로 극복할 수 있다.

조급함만 견뎌낼 수 있다면 태생 3성 장수도 버스기사로 쓰는 데 지장이 없다. 단지 하나의 스테이지를 클리어할 때 1분 컷이나 2분 컷처럼 초고속 클리어가 아니라면 때가 되면 알아서 잘 큰다.

게임에 등장하는 장수는 위촉오군으로 삼국지를 책이나 다른 게임으로 접했다면 으레 아는 장수가 등장한다. 이들의 조합에 따라 전투의 양상이 미묘하게 달라질 뿐 '과금 지옥'의 유혹에 빠질 이유가 없다. 어떤 장수부터 키울지 고민할 시간에 자신이 보유한 장수의 최적화된 조합을 찾아 전장에 나서거나 때로는 연맹에 가입해서 도움을 받을 수 있다.

삼국블레이드는 연맹전이나 국가전을 제외하면 모두 PvE, 즉 자동 전투로 성장한다. 약탈전, 비무장, 일기토, 무한전장, 난세영웅전, 요일던전 등은 캐릭터 성장에 필요한 동기를 부여하는 곳이다. 이 게임은 처음부터 삼국통일을 지상과제로 내세우지 않는다.

앞서 언급한 것처럼 장수의 조합으로 약점을 보완하거나 해당 장수의 액티브와 패시브 스킬로 극복하는 것이 관건이다. 이는 곧 계정 레벨과 플레이 숙련도에 비례해 게임사가 의도하지 않았던 '엔드 콘텐츠'에 도달한다. 

예를 들면, 조운-제갈량-유비-공손찬 조합으로 1분 컷이 나오는 전장에서 자동 전투를 진행하면 버프열매(?)가 주렁주렁 열린다. 특히 공손찬을 제외한 3명의 장수가 초월까지 했다면 그냥 전령(게임의 입장권 개념)이 녹는 수준이다. 정말 '순삭'이라는 느낌을 받고 싶다면 이동 속도를 올려주는 '서련'이 합류하면, 미쳐 날뛰는 수준이다.

삼국블레이드는 계정 레벨 상향과 초월, 보패와 위광 등으로 태생 4성급 명장의 파워 인플레이션이 최고조에 달했으며, 일반 장수도 초월하면 태생 4성에 준하는 능력을 보유해 게임의 패턴이 급속도로 단순해진다. 바로 이 구간이 제일 위험한 시기로 지루해서 떠나가거나 목표를 찾지 못해 방황하는 시기다.

모바일 MMORPG가 아닌 탓에 처음부터 끝까지 혼자서 플레이하는 스타일이라 어지간한 애정이 아니라면 삼국블레이드에 정을 붙이기가 힘들 것이다. 그러나 대기만성형 게임으로 액션 RPG를 SNG처럼 느긋하게 플레이하고 싶다면 도전해보는 것도 나쁘지 않겠다.

기자조차 삼국블레이드를 CBT 때부터 플레이한 고인물이지만, 아직 7성작과 색깔 놀이가 끝나지 않은 장수가 많다. 또 졸업이라 불리는 '수석 병기 공방'의 20강도 채우지 못했다. 3년 넘게 플레이하면서 메인에서 서브폰까지 강등됐던 '갤럭시 S6'가 벽돌이 될 정도로 삼국블레이드를 대체할 수 있는 게임을 찾지 못했고, 찾아서 플레이하는 것도 귀찮다.

대신 '삼국지 게임의 기준은 삼국블레이드'라는 나름대로 기준이 만들어질 정도로 이 게임은 깔 게 없다. 단 하나 '운영과 서비스'만 그르치지 않는다면 말이다. 

이름 : 삼국블레이드
개발 : 액션스퀘어
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 삼국지를 게임으로 읽었어요

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‎삼국블레이드

‎▶ 삼국지 장수들의 호쾌한 무쌍액션! 관우, 여포, 장비, 하후돈, 여령기 등 삼국지 최강 장수들의 개성있고 강력한 액션 스킬로 전장을 지휘하세요! ▶ New! 10vs10 PVP 모드! [투기장] 10명의 장수�

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■■■게임 특징■■■ # 삼국지 장수들의 호쾌한 무쌍액션! 관우, 여포, 장비, 하후돈, 여령기 등 삼국지 최강 장수들의 개성있고 강력한 액션 스킬로 전장을 지휘하세요! # 악에 물든 신수를 제

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플레이 스테이션4에서 풀어내는 특무지원과의 이야기


화려함 대신 투박함, 편의성보다 불편함, 결말을 알고 시작하는 이야기 등 영웅전설이 가진 매력은 무궁무진하다. 

지난달 출시된 니혼 팔콤의 '영웅전설 제로의 궤적: Kai'는 업계에서 열풍이 불고 있는 뉴트로 감성을 가진 작품으로 팬이라면 일종의 성지 순례처럼 되새김질할 수 있는 몇 안 되는 RPG다.

※ 게임을 접하지 않은 이들을 위해 리뷰의 스크린 샷은 공식 홈페이지에 등록된 스크린 샷만 사용했습니다.

PSP에서 PS4로 부활했지만, 일부 기능만 추가됐을 뿐 그때 그 시절의 매력을 고스란히 간직한 채 10년 만에 돌아왔다. 모바일 RPG의 자동 전투 혹은 2배속 지원, 과정보다 결과에 초점이 맞춰진 전투 장면 생략, 여기에 60프레임으로 안정적으로 연출된 퍼포먼스까지 새 옷을 입었다.

영웅전설이 참으로 무서운 점이 프랜차이즈의 남발이 아닌 시리즈를 거듭하면서 궁금증이 생기는 세계관이다. 영웅전설 제로의 궤적: Kai를 플레이하면서 또 다른 시리즈를 접할 수밖에 없고, 전후 이야기가 궁금해 결국에 모든 시리즈를 섭렵할 수밖에 없는 중독성은 덤이다.

만약 영웅전설 제로의 궤적: Kai로 영웅전설을 처음 접했다면 '특무지원과'의 이야기를 중요하지 않다. 
권선징악, 적당한 이벤트와 전투, 각종 퀘스트를 수행하면서 알게 되는 이야기, 반복적인 전투 등을 접하면서 플래티넘 트로피 획득이 목적이 아니라면 느긋하게 플레이할 수 있다.

최단 시간 플레이를 통한 엔딩이 목적이 아니라면 특무지원과가 성장하는 모습을 지켜보는 게 전부다. 범죄 수사와 난제를 해결하면서 이들의 존재 이유를 확인하는 것이 영웅전설 제로의 궤적: Kai의 목적이다.

앞서 언급한 것처럼 PSP로 엔딩을 본 유저라면 PS4로 부활한 '영웅전설 제로의 궤적: Kai'를 플레이하면서 느끼는 감흥은 덜하다. 단지 화면이 커진 것 외에는 IF 스토리도 없고, 추가된 컷씬을 기대할 이유도 없다.

결정적으로 쉬어갈 수 있는 미니 게임의 부재도 이상할 정도로 공허하다. 다만 제로의 궤적을 플레이했다면 '벽의 궤적'까지 플레이해야 답답했던 매듭이 풀린다는 정도다.

무작정 캐릭터와 장비 뽑기에 열을 올리는 모바일 RPG보다 10초의 행복도 되지 않는 '11만 원 패키지 상품'보다 제대로 된 클래식 RPG의 참맛을 느끼고 싶다면 '영웅전설 제로의 궤적: Kai'는 나쁘지 않다.

정말 제대로 알고 싶다면 하늘-제로-벽으로 이어지는 작품을 추천한다.

이름 : 영웅전설 제로의 궤적: Kai
개발 : 니혼 팔콤
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4
비고 : 꼰대 RPG

 

다운로드 경로(PSN)

PS4(3만9800원)

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영웅전설 제로의 궤적: Kai(조기 구매 특전)

본 소프트웨어는 다운로드 후에는 재화의 가치가 현저히 감소하기 때문에 환불되지 않습니다. 관련 법률에 따라 재화의 가치가 손상되지 않은, 즉 다운로드 하지 않은 경우에 한하여 제품 수�

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이게 무슨 게임이냐는 생각이 드시기도 할 겁니다


상상을 현실로 옮겨놓은 듯한 미려한 그래픽을 앞세운 게임은 많다. 그러나 그들의 시작도 처음에는 한낱 텍스트에 불과했다. 요즘 플레이하는 게임의 조상을 따라가면 추억의 머드 게임이 있었다.

이번에 소개하는 게임은 PC 통신 시절에 플레이했던  '쥬라기 공원'이 떠오른다. 01410, 텔넷, 새롬 데이터맨 등에 접속해 플레이의 개념이 남달랐던 시절 '채팅'만으로 모든 것을 조종했던 시기였다.

구글 플레이 스토어에 널린 모바일 RPG의 자동 전투는 사실 머드를 시각적으로 보여주는 것에 불과하다. 눈을 감고 상상하는 대신 그저 '자동 전투'를 돌려놓고, 가끔 가방을 비워주거나 전투에 필요한 스태미너를 채워주는 것에 불과하다.

게임 이름조차 '이름없는 RPG'로 그냥 켜놓는 것이 전부다. 지금이야 방치형 RPG라 부르지만, 졸면서 채팅만 쳐다봤던 시절도 방치형 RPG였다. 단지 어떻게 싸우는지 보고만 있어도 긴장감이 조여오던 시절이었기 때문이다.

게임 방법은 간단하다. 그냥 켜놓는 것이 전부다. 피해를 받았다, XX의 데미지, 쓰러트렸다, 나타났다, 골드를 얻었다 등의 메시지가 전부며, 보상형 광고로 전투 속도가 빨라지는 것 외에는 유저의 개입이나 플레이 자체가 의미가 없을 수도 있다.

관점에 따라 '텍스트'만 위로 올라가는 모습만 보고 있는 것이 '이게 무슨 게임이냐?'라고 반문할 수 있다. 거꾸로 RPG인데 자동 전투만 돌려놓고, 절전 모드에서 확인도 안 하면서 게임을 하고 있는가에 대한 질문도 비슷한 이치다.

적어도 최근 플레이하는 게임에서 그래픽 효과를 걷어내면 사운드와 텍스트만 남는다. 모바일 MMORPG의 채팅창 옵션에서 '시스템'에서 선택할 수 있는 각종 알림을 켜놓으면 '이름없는 RPG'가 보여주는 각종 설명을 확인할 수 있다.

단지 화면을 가리거나 전체 외치기 창이 도배를 하고 있어 가려놓았을 뿐이다. 편의성을 강조한 나머지 정작 '상상'을 하지 않는 게임에 익숙해져 과거의 모습을 잊고 살았다.

개발자의 설명처럼 단지 그것뿐이다. 

 

이름 : 이름없는 RPG
개발 : MPMaker
장르 : RPG
과금 : 무료
지원 : 안드로이드
비고 : 단지 그것뿐

다운로드 경로

안드로이드

bit.ly/2Nezbr0

 

이름없는 RPG - Google Play 앱

이름없는 RPG 는 복잡한 구성과 화려한 리소스보다는 고전 중에서도 가장 오래된 감성과 편안함에 중점을 둔 초 심플 방치형 RPG 입니다. 아무런 조작도, 결제도 필요 없습니다(원하지 않는다면) �

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