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보고 즐기며 알아서 성장하는 방치형 무한 던전돌파 파워풀 액션 판타지


한때 게임업계에서 유행했던 SNG의 빈자리를 채운 방치형 게임. 국내 인디씬에서 1024와 키우기 시리즈를 결합한 게임이 우후죽순 등장하면서 피로도가 쌓였지만, 여전히 출시되고 있는 또 하나의 장르다.

링크타운의 던전아이돌 방치형 액션 RPG(이하 던전아이돌)도 마찬가지지만, 미묘하게 재미의 결이 다르다. 수집형 RPG가 가진 팀플레이와 키우기를 결합해 실제 플레이는 RPG와 매니지먼트, 플레이하지 않으면 수확의 기쁨을 강조한 SNG의 묘미를 가진다.

혹자는 숱한 방치형 게임 중의 하나일 수 있지만, 어차피 방치형 RPG도 취향 비즈니스다. 앞서 언급한 것처럼 하루가 멀다하다고 출시되는 장르로 유수 퍼블리셔와 중국 게임업체가 쏟아내는 대규모 모바일 MMORPG가 아니며, 메인이 아닌 서브 성격으로 플레이하면 그만이다.

가끔 쉬는 시간에 일정 수준까지 스테이지를 밀어내고, 그동안 쌓인 골드로 레벨업과 아이템 파밍을 반복해 환생을 거듭하면서 팀의 전력(?) 증강이 최우선 과제가 된다.

어차피 주로 먹는 식사가 아닌 가끔 간식을 찾을 때 던전아이돌은 나쁘지 않다. 시작부터 철저하게 무과금 플레이로 도전하겠다면 1주일 이내에 보상으로 받은 루비로 유료 뽑기 영웅을 영입할 수 있다. 

반대로 처음부터 결제와 동시에 달리겠다면 구비한 상품이 적어 신중함을 요구한다. 개발사가 나름대로 비즈니스 모델을 설계했지만, 플레이 수준에 따라 보상형 광고와 퀘스트와 미션 보상으로 일정 수준까지 극복할 수 있다.

예를 들면, 보상형 광고로 전투속도 2배 장착이나 골드 부스팅을 통해 환생 쿨타임을 줄여야 한다. 원래 방치형 게임은 '2보 전진을 위한 1보 후퇴'처럼 확실한 목적의식을 가지고 플레이할 수밖에 없다.

그래서 던전아이돌이 주야장천 캐릭터만 뽑아 재끼는 양산형 수집형 RPG보다 나은 점이 바로 이 구간이다. 방치형 RPG도 플레이 스타일에 따라 재미의 양상이 달라지는 것. 흡사 콘솔 게임에서 접했던 1회차 엔딩 확인 후 2회차 플레이에서 스스로 난이도를 조절해서 플레이하는 그런 느낌이다.

그 결과 게임에 존재하는 아이돌이 10명 이내로 이들이 장착하는 아이템의 등급과 강화 수준에 따라 팀플레이의 양상이 달라져 조금씩 전진한다.

간혹 방치형 RPG에서 '노템이 진짜'를 외치면서 환생 한 번 없이 최종 스테이지까지 도전하는 용자도 등장할 정도로 게임 스타일은 정해진 게 없다. 

그저 자신만의 패턴으로 플레이 스타일을 추구하고, 남들보다 빠르거나 느리게 갈 뿐 어차피 목적지는 같다. 조그만 페트병에 콩나물 키운다고 생각하면서 하루에 한 번씩 잠깐 들여다보면서 플레이하는 것도 좋겠다.


이름 : 던전아이돌
개발 : 링크카운
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 전지적 육성 시점

iOS
https://apple.co/3b9iaJp

안드로이드
http://bit.ly/3b8ckrR

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지난 5일 오후 6시 프리미엄 테스트를 종료한 스튜디오비사이드의 카운터사이드(Counterside). 류금태 前 클로저스 디렉터의 작품으로 서브컬처, 수집형, 스토리와 일러스트 등을 앞세운 이차원 RPG 스타일을 표방했다.

밀리언아서 성공 이후로 카드 RPG는 헬로히어로·몬길이·세븐나이츠로 수집형 RPG를 거쳐 함대 콜렉션·소녀전선 등으로 이차원 RPG까지 진화했다. 최근 몇몇 게임이 소환 확률과 관련해 곤혹을 치른 상황에서 카운터사이드의 테스트는 미묘했다.

이번 리뷰는 '프리미엄 테스트' 빌드를 토대로 작성, 정식 빌드는 스튜디오비사이드와 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있습니다. 

카운터사이드의 첫인상은 계륵(鷄肋)이다. 분명 수집형 RPG의 모양새를 갖췄음에도 동종유사 장르의 게임들의 장점이 아닌 단점만 가져올 필요가 있었는지 의문이다. 그래서 이번 테스트에서 어설픈 기대감을 최대한 낮추고, 정식 출시할 때 기대감을 고조시키려는 의도까지 고려한 것인지 복잡했다.

일반적인 테스트의 범주에서 기기 최적화와 콘텐츠 배치, 비즈니스 모델 맛보기 등을 진행하는데 이상할 정도로 카운터사이드는 꺼림칙했다.

각설하고 카운터사이드는 퓨전이나 융합보다 혼종이 아닌가 의심된다. 과거 카드 RPG나 수집형 RPG에 적용된 뽑기 상점은 필요악이다. 그러나 카운터사이드는 무료와 유료 뽑기의 진입 장벽이 만만치 않다. 함대 콜렉션 스타일의 게임에서 무늬만 '함대 콜렉션'을 강조하고, 정작 과금에 매몰된 게임처럼 느껴진다.

테스트 기간 5일 중 4일을 접속, 무료 뽑기를 통한 재화 획득을 유심히 지켜봤음에도 '혜자 게임'과 거리가 멀었다. R 등급과 SSR 등급이나 일렬로 싸우는 게 무슨 '그림자 인형극'도 아니고, 뽑기의 매력도 없었다.

만약 프리미엄 테스트 빌드 그대로 정식 출시까지 이어진다면 후폭풍은 만만치 않을 것으로 예상한다.

또 서브컬처라는 측면에서 유저들을 끌어당길 만한 캐릭터의 개성이 약한 감이 있다. 스토리를 통해 호기심과 상상력을 자극하더라도 정작 눈에 보이는 일러스트는 무성의 그 자체다.

인간적으로 레인보우식스 시즈의 닥(?)을 오마주했다고 먼저 이야기하는 게 나을 수도 있다. 도감에 있는 캐릭터 일러스트 하나하나 서술하고 있지만, 이미 관련 커뮤니티에 회자됐으니 이쯤 해두는 거다.

첫인상은 계륵, 테스트 종료 20분 전까지 스크린 샷을 찍느라 정신없었던 테스터로 '총체국 난국'만 보였다. 그나마 잦은 서버 점검이나 튕김 현상, 버그 속출 등의 테크니컬 테스트는 완벽했다. 카운터사이드의 미래를 생각한다면 악평을 거름 삼아 앞으로 나아갔으면 한다. 

'운빨X겜'도 재미만 있다면 살아남는다. 재미없는 게임은 설 자리도 없고, 데이터 덩어리 취급만 받을 수 있으니 꼭 살아남기를 바랄 뿐이다.

이름 : 카운터사이드
개발 : 스튜디오비사이드
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 회사원 팔라독


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이제 MMORPG는 지겹다. 개발사의 국적을 막론하고 유니티 엔진이나 언리얼 엔진으로 개발했다고 강조해도 더 이상 새로움을 찾아보기 힘들어졌다. 지난달 21일에 유엘유게임즈가 출시한 아르카도 마찬가지다.

중국 최초로 언리얼 엔진4로 개발한 MMORPG, 중국 우이상 시상식에서 '2018년도 최고 기대작 게임' 수상, 일본 AV 배우 '시미켄' 홍보 모델 선정, 혜자 게임을 위시한 배우 김혜자 공식 모델 선정 등 출시 전부터 기대감을 한껏 끌어 올렸다.

그러나 뚜껑을 열어본 아르카는 '레벨업'에 한이 맺힌 귀신이 빙의된 것처럼 맹목적인 플레이만 강조한 영락없는 중국산 양산형 게임에 불과했다.

RPG는 캐릭터의 육성과 성장을 통해 나 대신 싸우는 아바타의 과정을 지켜보면서 성취를 느낀다. 이러한 과정에서 언리얼 엔진4의 퍼포먼스는 첫 인상만 각인시킬 뿐 이후는 자동 전투를 앞세운 선인장 키우기와 다를 바 없다.

예년과 달리 모바일 MMORPG의 평준화가 이제는 성숙기를 넘어 피로도가 쌓여가는 시점에 더 이상 새로울 게 없는 것이다. 게임에 구현된 RPG의 교과서 콘텐츠를 제대로 구현했지만, 단 하나의 '다름'을 찾아볼 수 없어 플레이하는 내내 싫증이 났다.

물론 레벨업의 쾌감은 있다. 단지 유저가 노력한 결과가 아닌 게임 시스템으로 구현된 '명상' 시스템 덕분에 레벨업의 속도나 단위는 여느 게임보다 빨랐다. 흔히 시쳇말로 '만레벨'의 개념이 아르카에서는 통용되지 않는다.

게임의 시스템이 과정보다 결과를 중시한다면 무의미한 숫자놀음이 될 수도 있다는 것을 아르카가 증명한다. 팝업창으로 '결제만 유도하는' 최강의 아이템 광고 빈도가 유난히 높다. 이쯤되면 게임 플레이를 위해 접속한 것인지 결제만 하려고 접속한 것인지 두통이 올 지경이다.

아무리 개발사의 국적이 무의미해졌다고 하나 눈을 씻고 장점을 찾아보려 했지만, 방치형 게임 수준의 MMORPG 그 이상 이하도 아니었다. 속 빈 강정을 감추려는 화려한 포장지와 상술로 지갑만 노리는 '꾼'과 다를 바 없다.

중국에서 상까지 받은 게임의 수준이 고작 국내외 개발사의 게임 일러스트와 아이콘을 도둑질해 장사하는 판국이다. 이게 무슨 게임이냐, 그냥 용량만 큰 데이터 덩어리지. 

이렇게 일말의 재미도 느끼지 못하고 돈독만 바짝 오른 게임은 처음 본다.


이름 : 아르카
개발 : UMI
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 돈독 도둑

iOS
https://itunes.apple.com/KR/app/id1462632992?mt=8

안드로이드
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ulugame.faithkr.google

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6월 4일 한일 양국 동시 출시를 앞둔 넷마블의 '일곱 개의 대죄 GRAND CROSS'. 소울킹으로 알려진 퍼니파우가 판타지 액션 만화 '일곱 개의 대죄'를 기반으로 개발한 모바일 RPG로 진실의 원죄(2015년 3DS), 브리타니아의 여행자(2018 PS4)에 이어 원작 최초로 스마트폰 플랫폼으로 등장한다. 

몇몇 게임과 콜라보레이션 형태로 등장한 적은 있지만, 원작의 모습 그 이상으로 등장한 것은 넷마블 표 '일곱개의 대죄'가 최초다.

이번 리뷰는 국내 출시를 앞두고 진행한 미디어 시연회 빌드를 바탕으로 작성, 정식 출시 버전은 개발사 사정에 따라 콘텐츠가 일부 변경될 수 있음을 일러둔다. 테스트 기기는 갤럭시 S9으로 기기 자체 '게임 전용' 옵션을 활성화하지 않고, 스마트폰에 최초로 설치됐을 때 사양으로 플레이했다.

일곱 개의 대죄를 플레이하면서 시선을 사로잡는 것은 그래픽이다. 게임 이전에 다른 미디어로 접한 유저들이 판가름하는 첫 번째 관문이다. 기기 자체의 성능이 좋다면 원작에서 볼 수 있었던 명장면을 재연할 수도 있고, 또 하나의 세계에서 모험을 떠나는 대리만족도 느낄 수 있을 정도의 그래픽이다.

그러나 아무리 화려한 그래픽도 자주 보면 익숙해진다. 화려함이 익숙함으로 바뀌는 순간 성장통이 시작되는데 일곱 개의 대죄도 이러한 부분을 피할 수 없다. '2배 속도, 자동 전투' 시스템이 존재, 레벨업과 아이템 파밍을 강조한 RPG의 목표에 집중할 수밖에 없다.

더욱 유명한 IP 기반의 게임은 호불호가 갈릴 수밖에 없다. 일곱 개의 대죄를 알고 있는 집단과 게임으로 처음으로 접하는 집단 사이에서 자칫 잘못하면 양측의 기호를 제대로 읽어내지 못한다면 계륵이 될 수 있기 때문이다.

이번에 등장하는 넷마블표 '일곱 개의 대죄'는 후자를 선택한 것으로 보인다. 전투를 진행하면서 같은 스킬 카드를 조합, 다음 단계보다 강한 스킬 카드로 사용하는 것부터 이전에 경험했던 모바일 RPG의 법칙을 계승했다.

얼핏 보면 로드컴플릿의 크루세이더 퀘스트와 코로프라의 하얀고양이 프로젝트 등에서 접했던 익숙한 시스템을 게임에 녹여냈다.

또한 원작과 다른 형태의 '오리지널' 요소가 변수다. 흔히 'iF' 시나리오처럼 원작과 다른 스토리, 게임에만 구현된 콘텐츠가 있다면 원작을 기억하는 유저들에게 '팬서비스'가 될 수 있다.

그럼에도 '일곱 개의 대죄'는 모바일 RPG의 태생적인 한계가 있다. 게임에 구현된 콘텐츠가 무한이 아닌 제한적이라 일부 콘텐츠(전투)를 반복하는 구조라 차별성을 내세우기에는 약한 감이 있다.

결국 이 게임도 포장지만 화려한 모바일 RPG에 불과할 수 있고, 남다른 성장통을 겪을 수 있어 난항이 예상된다.

이름 : 일곱 개의 대죄
개발 : 퍼니파우
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 2019년 가을 3기 방영

사전등록 : https://7ds.netmarble.com/

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딱 2년 전 이맘때다. 넥슨의 PC 온라인 게임 '마비노기 영웅전'을 기반으로 개발된 모바일 RPG '락기영웅전 영항(중국 서비스 이름, 洛奇英雄传:永恒)의 테스트 빌드를 최초로 플레이해서 소개했었던 적이 있다.

이번에도 최초다. 2년 전 빌드의 업데이트를 중단하고, 4월 16일부터 리뉴얼 빌드를 다시 테스트를 진행한다는 소식을 확인하고 다시 '국내 미디어 최초 공개' 타이틀과 함께 테스터로 나섰다.

최소 한 달 이상 테스트를 한다고 밝힌 만큼 플레이 타임은 게임에 구현한 캐릭터를 일정 수준까지 키우는 데 보름이 걸렸다. 원작이 액션을 강조했던 게임이라 언어의 장벽은 잠시 미뤄두고, 오로지 RPG 본연의 재미와 액션 그리고 원작과 연계성 등을 중점적으로 공개했다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성한 것으로 정식 출시 버전은 개발사의 사정에 따라 변경될 수 있음을 일러둔다.

앞서 언급한 것처럼 락기영웅전 영항 원작은 마비노기 영웅전으로 2010년 1월에 출시, 서비스 9년 차 온라인 게임이다. 2년전 빌드처럼 2019년 빌드도 린, 허크, 이비, 카이, 피오나, 리시타 등 총 6개의 캐릭터를 선택할 수 있다. 캐릭터를 선택할 수 있는 로비에서 리시타와 린의 자리가 변경된 점이 특이하다.

간단한 튜토리얼을 마치고, 로체스트에 입성하니 원작과 똑같은 풍경이 펼쳐졌다. 마을에서 들을 수 있는 배경음악과 정겨운 NPC까지 2년이 지났어도 변함이 없었다. 

그러나 딱 거기까지였다. 본격적인 전투를 돌입하니 '에효'라는 한숨이 튀어나왔다. 양산형 게임의 틀에 '마비노기 영웅전'이라는 재료를 넣었어도 양산형은 그 이상 그이하도 아니었다. 라이센스로 개발 중이라면 라이센스 권한을 보유한 업체가 검수로 가이드라인을 유지하는 것이 일반적이지만, 이 게임은 아니었다.

일단 전투다. 캐릭터 고유의 액션은 사라지고, 허공에 칼을 휘둘러대는 밋밋한 액션으로 전락했다. 원작은 MO, 모바일은 MMO로 전환하면서 원작의 재미가 사라진 것이다. 또 캐릭터마다 필살기처럼 존재하는 '시그니처 액션'을 그저 자동 전투에 욱여넣은 수준으로 전락했다.

'아니 이게 무슨? 이런 식이라면 마영전을 왜 준거야?'라는 생각이 스쳐 지나갔다. 단지 국내 서비스 버전도 아닌 중국 전용 빌드고, 자체 개발한 게임이 아니라고 이렇게 무책임해질 수 있는가.

이 게임을 축약하면 도탑전기 스타일로 빨간 점을 따라가는 일방통행식 퀘스트와 자동(自動)을 터치하면 회복 물약을 모두 소모해 캐릭터가 사망할 때까지 싸우는 그저 그런 RPG다. 

개발사는 경제 시스템 재구성, 스토리 모드 강화, 전투 시스템 개편 등 대대적인 리뉴얼을 예고했지만, 글쎄다. 원작과 다른 재미를 추구하고자 장르를 틀었지만, 오히려 이러한 방향성이 독이 된 것으로 보인다.

속칭 보름 가까이 열심히 달렸던 시간도 아깝고, 마비노기 영웅전이라는 타이틀도 아깝다. 지금까지 다수의 모바일 게임을 접한 경험으로 비춰볼 때 적어도 5년간 플레이했던 게임 중에서 그냥 재미가 없다.

참 이것도 게임이라고 테스트를 진행하고, 저런 처참한 수준으로 원작의 명예를 훼손시켰음에도 가만히 지켜본다는 사실이 어이가 없을 뿐이다.

이름 : 락기영웅전 영항(洛奇英雄传 永恒)
개발 : 세기천성
장르 : RPG
과금 : 테스트 빌드
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 중국 진출 반대 

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참으로 묘하다. 


국내 인디 레이블에서 B급 감성과 마이너 정서를 무장한 게임과 개발팀은 많다. 그중에서 손가락에 꼽히는 게임이 바로 마프 게임즈의 중년기사 김봉식이다. 다른 동네는 금융 상품으로 알려진 그를 그저 호기심이 발동해서 투구를 쓰는 순간 던전 공략에 나선 용사로 강제 취업한 웃픈 사연을 가진 캐릭터의 상징성은 크다.



이후 봉식이와 함께 외도했던 마프 게임즈가 이번에는 신입사원 이동식과 함께 돌아왔다. 이름도 황당 그 자체인 게임이망했다. 그나마 정식 이름이 띄어쓰기를 하지 않은 문장이라 천만다행이다. 물론 게망이나 게망했다처럼 특유의 익살 코드를 앞세운 마프 게임즈의 용기가 대단하다.


각설하고 게임이망했다는 정식 버전이 아닌 3월 15일에 프리 오픈을 시작, 테스트를 진행 중이다. 신입사원에게 '야근? 버그 수색?' 무의미한 선택 중에서 게임으로 강제로 워프시킨 황당한 설정부터 남다르다.



엄밀히 따진다면 테스트 빌드임에도 불구하고, 신입사원 이동식이 되어 떠난 유저들의 고난은 현재도 진행 중이다. 이름과 달리 방치형 RPG의 기본기를 앞세워 기존 동종유사 장르의 게임이 겪었던 성장통을 함께 발견, 완성형 게임으로 거듭나고 있기 때문이다.


모바일 RPG에서 접했던 인간, 엘프, 오크, 언데드, 드워프, 고블린 등의 종족과 탱커, 근/원딜, 법사, 힐러 등의 직업. 종족과 직업의 조합으로 전형적인 파티형 RPG의 고정관념은 게임이망했다고 마찬가지다.



대신 자칫 뻔한 게임으로 보일 때쯤 초반 스테이지를 플레이한다면 첫인상은 배신한다. 겉모습과 달리 필드와 던전을 분리, 디아블로의 짜리몽땅 버전이라 보일 정도로 파티 플레이를 강조한 시스템이 강점이다.


다만 같은 게임을 같은 공간에서 플레이할 수 없는 태생적인 한계는 존재한다. 그나마 기대할 수 있는 부분은 프리오픈이고, 정식 빌드에서 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 비동기화 콘텐츠라도 있었으면 하는 바람이다.



다시 돌아와서 게임이망했다는 고전 게임이 추구했던 추억 어린 감성을 핵심 코드로 잡은 것으로 보인다. 게임 곳곳에서 느낄 수 있는 복고, 예를 들면 하나의 맵을 사각형으로 구현해서 레벨에 어울리는 최적의 사냥터를 찾아 레벨노가다를 진행했던 그 추억 말이다.


우스갯소리로 중년기사 김봉식은 어두컴컴한 던전의 지박령이지만, 그나마 신입사원 이봉식은 화창한 필드를 누빌 수 있는 자유로운 영혼이다. 



정식 출시가 아닌 프리오픈이라 가끔 팅기거나 스마트 폰이 먹통이 되어도 기분 나쁘지 않은 게임이망했다. 이 게임이 어떤 점이 재미있는지 구구절절 설명하진 않겠다. 


대신 그냥 딱 30분이다. 그만큼 플레이한다면 소위 말하는 입질이 오므로 확실한 기준이 세워질 것이라 믿는다. 계속 플레이할 것인지 혹은 버그와 의견을 모아 공식 카페의 '버그를 잡아주세요'와 '조언해주세요' 게시판을 도배할 것인지는 유저의 선택이다.


2015년 중년기사 김봉식 이후 방황을 끝낸 마프 게임즈가 2018년 신입사원 이봉식과 함께 돌아와서 기쁘다.



이름 : 게임이망했다

개발 : 마프 게임즈(MAF GAMES)

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드

비고 : 이름 바꿔줘요


안드로이드

https://goo.gl/b1EQSc


리뷰10K(review10k@gmail.com)




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남들보다 화려함은 덜하지만, 과대와 과소가 아닌 적당함의 미학을 추구하는 크레이브몹의 모바일 RPG 엘크로니클. 과거 아처캣, 무적의 용병단, 몬스터군도 등을 선보였던 그들이 오랜 침묵 끝에 선보인 게임이다. 최근 착한 과금과 혜자로 칭송받는 게임과 같은 위치(규모, 자본, 인력)에서 출발했다면 자웅을 겨뤘을 수작이다. 


특히 절대적인 강함에 집착하는 국내 모바일 RPG의 프레임에서 고민한 흔적이 엿보인다. 그중에서 악천광의 죽음 이후 펼쳐지는 스토리는 엘크로니클의 세계관을 구축, 속칭 스토리를 밀기 전까지는 계속할 이유가 충분하다.



게임의 기본적인 스펙은 전사, 암살자, 지원가, 전문가 등의 직업이 존재하며, 이들이 미션, 강림, 레이드, 콜로세움, 점령전에서 활동해야 한다. 특정 모드에 따라 부대(파티 개념)를 구성하는 인원이 달라지며, 스토리 모드는 특정 캐릭터로 수행하기도 한다.


영웅 뽑기는 장비 뽑기로 대체하며, 플레이 시간과 숙련도에 비례해서 모든 캐릭터를 영입할 수 있다. 단 영입하는 시간을 줄이고 싶다면 여관으로 대체할 수 있다. 



또 전투는 100% 자동 전투가 아닌 퍼펙트 클리어(별 3개 획득)가 확정된 스테이지에 한해 진행할 수 있다. 1성에서 시작했지만, 노력(플레이 타임과 인앱 결제)으로 진화를 거듭할 수 있다. 즉 태생의 개념은 없다.


앞서 언급한 전장은 오델르 숲, 엘루카 사막, 청화, 풍림곡, 백두산, 도깨비 숲, 네브 사막, 혈루 등이 등장한다. 일반적인 모바일 RPG의 전장이나 챕터 대신 지명으로 표기한 것은 앞서 언급한 세계관의 윤곽을 알 수 있는 단서이기 때문이다.



또 과거 PC 패키지 게임에서 경험했던 보물 상자 찾기 시스템도 존재한다. 지역마다 보물 상자는 6개씩 존재, 이를 찾아내는 재미가 쏠쏠하다.


다시 돌아와서 자신의 부대 전투력에 따라 확실하게 공략할 수 있는 스테이지까지 진행, 안정적으로 재료 파밍을 사냥터에서 자동 전투를 반복하는 스타일이다.



이는 스토리를 확실하게 밀기 위한 담금질이라 생각한다면 스트레스 관리가 편해진다. 엘크로니클은 초반부터 과금 귀족만 살아남는 구조가 아니다. 오히려 무과금으로 꾸준히 플레이, 선택에 따라 결제하면 그만이다.


그래서 자신의 스마트 폰을 기준으로 메인보다 서브 게임으로 플레이한다면 기존 수집형 RPG의 궤를 달리하는 콘텐츠가 보일 것이다. 작정하고 초반부터 결제를 악의적으로 유도하는 게임이 아닌 덕분에 끈기가 필수다.



개인적으로 프롤로그부터 플레이 도중에 등장하는 컷신을 별도로 구성, 동영상으로 볼 수 있는 점이 돋보인다. 자칫 후반으로 갈수록 레벨업과 아이템 파밍이 무의미해질 때 잠시 멈추고 감상한다면 자신의 흔적을 엿볼 수 있기 때문이다.


자동 전투의 편의성도 뛰어나지만, 유저의 부대와 맞서는 전장의 A.I도 무시할 수 없다. 단지 권장 전투력만 믿고 덤빈다면 낭패를 보기 쉽다. 물론 이를 극복할 수 있을 정도의 센스가 있다면 근성으로 버틸 수 있다.



어차피 다양한 경로로 획득할 수 있는 조각으로 필수 영웅을 영입, 각성까지 충분하다. 다만 플레이 스타일에 따라 효율과 플레이 타임의 편차가 클 뿐이다.


아직도 느긋하게 플레이하는 관점에서 엘크로니클의 모험은 스토리가 끝날 때까지 끝난 것이 아니다. 어차피 캐릭터가 점핑 이벤트처럼 한 번에 강해지는 것도 아니고, 특정 캐릭터의 편중보다 콘텐츠가 개방될수록 모든 캐릭터를 골고루 키울 수밖에 없다.



단 주인공 캐릭터인 딘은 상대적으로 다른 콘텐츠에서 쓰임새는 약하지만, 약 4개월의 플레이 결과 스토리 해금의 필수라 안전하게 4성까지 키우는 것을 추천할 뿐이다. 나머지는 철저하게 유저의 선택이다.


만약 엘크로니클을 시작한다면 느긋함과 적당함, 이 두 개만 기억하면 된다. 결제 금액에 비례한 강함을 원한다면 구글 플레이 스토어 매출 TOP 10에 널렸다. 



개발사인 크레이브몹이 '정통 JRPG의 새로운 원점!'이라는 문구를 내세운 이유를 알고 싶다면, 직접 플레이한 이후에 평가해도 늦지 않겠다.


특히 지금까지 경험했던 수집형 RPG 중에서 스토리텔링의 힘으로 이끌어 간 유일무이(唯一無二)한 작품으로 기억할 것이다.



이름 : 엘크로니클

개발 : 크레이브몹

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 악 가문의 저주


iOS

https://goo.gl/DmNhbb


안드로이드 

https://goo.gl/4y8kvJ


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지난 2일에 테스트를 종료한 스튜디오포립의 모바일 RPG 주사위의 잔영 for Kakao(이하 주사위의 잔영). 관련 업계에서 명작의 드림 프로젝트라 여겨졌던 주사위의 잔영은 테스트 이전부터 주목을 받을 수밖에 없었다. 


그만큼 이름에서 오는 왕관의 무게는 테스트 기간 내내 엄청났다.



테스터로 참여한 주사위의 잔영은 추억 소환을 앞세운 원작의 재해석과 트렌드가 공존, 아직 제대로 섞이지 않은 미완성의 향기가 강한 게임으로 다가왔다. 단적으로 소환사가 되고 싶어 for Kakao와 로드오브다이스 for Kakao의 뒤를 이어 보드 RPG로 등장했지만, 치명적인 매력을 선보이는 데 역부족이었다.


우선 원작의 재해석은 논쟁의 소지가 적다. 그 이유는 명작이라 칭송했던 유저들의 기억이나 재미의 기준이 다르기 때문이다. 더욱 드림 프로젝트의 실행 측면에서 원작 일부를 복원, 눈앞에서 실행할 수 있었다는 사실은 후한 점수를 준다.



그러나 주사위의 잔영을 앞세운 추억을 걷어낸다면 상황은 미묘하게 달라진다. 앞서 언급한 for Kakao를 사용한 보드 RPG와 비교한다면 이전에 나왔던 소시퍼보다 진화한 게임인가라는 측면이라면 소시퍼의 손을 들어줄 밖에 없는 상황이다.


테스트 기간에 제일 주목한 것은 전투였다. 상점의 연속 뽑기를 통해 4~6성으로 등급이 정해진 캐릭터는 충분히 공감한다. 문제는 테스트 빌드를 기준으로 전투와 파티 구성은 기존 모바일 RPG의 공식을 답습, '혹시나 했더니 역시나!'하는 반응으로 이어졌다.



어차피 새로움보다 익숙함을 선택한 탓에 당연한 결과였다. 4성보다 5성, 5성보다 6성의 드림 팀을 구성하는 것이 주사위의 잔영이 추구하는 것이라면 확실한 방향성이 필요할 것으로 보인다.


시쳇말로 이름만으로 반은 먹고 들어가는 주사위의 잔영이지만, 정작 테스터로서 내리는 결론은 기쁨보다 아쉬움이 크다. 물론 원작 재연과 재해석의 틈이 클 수밖에 없고, 이 문제는 유저들이 풀어낼 수 있는 단계가 아니다.



다만 원작의 모습과 바람을 주사위의 잔영 for Kakao에 기댈 수 있는 유저와 개발팀의 의지가 필요한 상황이다. 누군가는 이름만으로 존재했던 프로젝트를 볼 수 있어 기뻤지만, 혹자는 유행만 앞세운 진부한 자동 RPG로 등장했다는 사실에 분노했다.


과거와 현재 사이에 갇혀있어 미래를 종잡을 수 없는 상황을 맞이한 주사위의 잔영. 과거의 채팅방이 지금은 카카오톡의 단톡방으로 대체, 경쟁 상대가 동종 유사 장르의 게임이 아닌 모바일 메신저 서비스가 되어버린 현 상황이 애처롭다.


이름 : 주사위의 잔영 for Kakao

개발 : 스튜디오포립

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 재연과 재해석의 온도

예약 : https://goo.gl/TdFHap


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지난 23일에 테스트를 종료한 액션스퀘어의 블레이드2 for Kakao(이하 블레이드2). 2014 대한민국 게임대상에 빛나는 블레이드 for Kakao의 후속작으로 개발 단계부터 주목을 많이 받았던 작품인 탓에 이번 테스트는 여느 때보다 확실히 중요했다.


테스트 스펙은 검투사, 암살자, 격투가, 마법사 등의 4개의 직업과 일반-정예-악몽으로 나눈 3막의 전장, 도전(반격 던전, 영웅의 탑, 레이드), 결투(일대일, 팀대전, 점령전), 1~6성의 장비 등의 PvE와 PvP 콘텐츠를 구현했다.



당연히 비교 기준은 기존에 서비스 중인 삼국 블레이드다. 같은 개발사에서 같은 게임 엔진으로 개발, 캐릭터의 성장과 아이템 파밍에 맞춘 터라 비교 대상은 확실했다.


게임의 첫인상은 갤럭시 노트8을 기준으로 그래픽 모드를 우선시했어도 그렇게 화려하다는 느낌은 받지 못했다. 오히려 기존에 서비스 중인 삼국 블레이드보다 액션의 화려함이 약하다는 느낌만 강했다. 특히 이번 테스트에서 캐릭터의 성장을 위한 각종 콘텐츠나 장치보다 전투에 역점을 두고, 집중적으로 플레이했다.



테스트 빌드는 검투사, 암살자, 격투가, 마법사 등이다. 근거리와 원거리와 물공과 마공으로 구분한 직업의 성격은 전투의 스타일도 다르다. 다만 이들을 왜 키워야 하는지에 대한 명분은 약한 감이 있다.


그냥 게임에 존재하는 직업이니까 일단 키워보라는 주입식 성장 시스템은 독이 될 가능성이 크다. 과거 카카오톡의 소셜 기능을 활용한 친구 지원 기능은 존재하지 않고, 모험 모드를 기준으로 단 2명의 직업만 참전한다. 그래서 모험 모드로 사냥할 때 조합의 수는 지극히 제한되며, 팀대전(3명)에 참여할 때도 경우의 수는 생각처럼 많지 않다.



앞서 언급한 명분은 '이 캐릭터를 선택한 이유'에 대한 고민이다. 속칭 무식한 강공으로 말보다 행동이 앞서는 검투사와 암살자나 암살자나 격투가처럼 이들을 엮을 수 있는 조합의 묘미는 결속 스킬로 제한된다.


이 결속 스킬도 직업마다 레벨과 아이템 착용 조건이 따르며, 전 캐릭터가 30레벨에 도달해야만 발동한다. 문제는 초반부터 작용하는 캐릭터 육성의 부담감이다. 레벨과 장비는 공유하지 않고, 심지어 직업마다 인벤토리도 공유되지 않는다.



4명의 캐릭터를 병행해서 키우려면 적어도 연속 뽑기에 필요한 수정 3,000개 X 4명으로 12,000개가 필요하다. 한 직업에 집중하더라도 후반으로 갈수록 3명의 캐릭터를 키울 수밖에 없는 구조다.


일반적인 수집형 RPG라면 진형 시스템이나 조합처럼 유저의 취향을 반영할 수 있지만, 블레이드2는 제한되어 있다. 과연 제한된 환경에서 최적화된 팀과 아이템 조합을 찾을 수 있을지에 대한 의문이 앞선다.



1인 액션 RPG라면 선택과 집중을 통해 레벨업과 아이템 파밍, 스킬 투자 등의 최적화를 시간과 결제를 통해 극복한다. 그러나 듀얼 액션이라면 이러한 선택은 집중되지 못하고, 분산되어 오히려 혼란만 일으킨다.


이러한 혼란은 '캐릭터를 강하게 키우는 방향'을 방해하는 요인이다. 테스트 빌드에서 캐릭터의 성장 시스템은 레벨과 장비, 스킬 투자 외에 날개, 진급, 고대 유물, 에테르 등의 부가 콘텐츠도 존재했다.



즉 더욱 강함을 추구하려면 모든 콘텐츠를 골고루 이용할 수밖에 없고, 어느 하나 제대로 수행하지 못한다면 내가 키우는 캐릭터와 팀은 약해질 수밖에 없다. 단지 모든 것을 결제로 극복할 수 있다는 묻지마 스타일의 결제는 블레이드2에 큰 도움이 되지 못한다.


적어도 결제를 할 만한 게임이 되지 못한다면 블레이드2는 과거의 명성을 되찾을 수 없다. 그나마 다행인 점은 정식 출시 전에 테스트를 진행했다는 사실이다.



액션에 치중한 전투와 캐릭터의 강함만 추구하는 게임으로 1인보다 2~3인의 팀 조합을 강조한 블레이드2. 게임의 콘텐츠도 오로지 성장에 치중된 콘텐츠를 집중적으로 배치, 쉼 없이 달리는 것도 이제는 바뀌어야 할 것으로 보인다.


최선보다 차악을 선택했다면 그에 따른 확실한 명분이나 이유를 강조했으면 좋았을텐데. 정식 출시 전까지 블레이드2에게 특단의 조치가 필요하다.



이름 : 블레이드2 for Kakao

개발 : 액션스퀘어

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 장성채(초월) 너가 왜 여기 있어?


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이번에는 러시아 개발사 kefir games에서 출시한 포지 오브 글로리(forge of glory)를 소개한다. 이 게임은 우연히 해외 인디 게임을 실행하면서 등장한 팝업 광고를 보고, 바로 설치했다.


그 이유는 해외 모바일 게임을 플레이하면 보상형 광고로 다른 게임이 노출, 생각지도 못한 곳에서 의외의 매력을 가진 게임을 알 수 있는 좋은 경로다. 국내 인디 게임의 광고 보기는 국내 게임으로 한정되므로 전혀 반대의 방법으로 접근한 셈이다.



포지 오브 글로리는 지난해 4월에 출시, 국내는 5월에 한글화를 완료한 버전을 서비스 중이다. 러시아 개발사라는 것을 앞세운 덕분에 리투아니아, 카자흐스탄, 슬로베키아, 라트비아 등 유럽 지역에서 구글 플레이 스토어 TOP 50(최고 매출)에서 선방하고 있다.


잡설이 길었다.



이 게임은 전형적인 RPG가 아닌 다른 장르를 믹스, 효율적인 장치로 사용했다. 퍼즐, RPG, 전략, 시뮬레이션 등을 적절히 배치, RPG의 플레이 동기를 곳곳에 분산시켰다. RPG라는 단어를 제시했을 때 떠오르는 고정관념을 각 장르의 필수 요소만 반영, 핵심만 추렸다.


전투 화면은 우리가 기대하던 모습이 아니다. 나름 스마트 폰 게임을 제법 많이 플레이했다고 자부하는 본인도 이러한 화면 배치는 처음 봤다. 라인 드로잉 방식으로 진행하는 전투, 일정 레벨을 달성하면 활성화되어 간편함을 앞세운 자동 전투가 개방되면 본격적인 레벨업과 파밍을 시작한다.



포지 오브 글로리에서 특이점은 뽑기다. 일반적인 영웅만 등장하는 것이 아니라 마을을 지키는 소환수까지 등장, 영웅과 소환수를 구분한다. 소환수는 마을을 지키는 일종의 경비병 개념으로 다른 유저의 침략에 대비하기 위한 콘텐츠다.


그래서 이 게임에서 RPG를 걷어내면 클래시 오브 클랜 스타일의 침공 콘텐츠가 두드러진다. 단지 모든 콘텐츠가 개방되기 전까지 안전지대로 설정되었을 뿐 본격적인 여정을 시작하면 속칭 마을이 탈탈 털린다.



일반적으로 누군가 내 영역을 침범했다면 돌려주는 것이 답례다. 이 때 필요한 것은 영웅이다. 4명의 파티로 구성된 영웅은 속성에 따른 상성 관계가 존재하고, 속칭 별까기 작업이 필수다. 이는 수집형 RPG의 영웅 성장 시스템처럼 태생이 낮더라도 한 단계 낮은 영웅으로 상위 등급으로 진화시켜야 한다.


여기에 초반 주력 영웅 4명은 시험과 각성 콘텐츠로 끝판왕으로 만드는 과정이 플레이 동기로 떠오른다. 아이템 파밍이 없는 대신 영웅 파밍을 반복, 침공을 대비한 콘텐츠의 중심에 선다.



일반적인 리필과 보상으로 에너지(스태미너 개념)가 부족해지는 경우가 빈번하게 발생하면서 서서히 조급함을 느끼는 데 바로 이 구간에서 결제의 유혹이 찾아온다. 주력 파티로 맵도 뚫어야 하고, 버스(쫄작)도 태우면서 영웅을 키울 수밖에 없는 구조에서 침공까지 받는다면 소위 말하는 멘붕이다.


이때는 게임에서 설정한 일일 퀘스트나 미션을 무시, 철저히 유저의 플레이 경험으로 게임을 진행한다. 게임의 콘텐츠가 다소 번잡스럽게 배치되어 있지만, 제일 중요한 것은 플레이 경험이 나침반이다.



할 것이 많은 것에 비해 할 수 있는 유저의 활동은 제한되어 효율적인 운용이 필수로 떠오른다. 한순간에 모든 것을 뛰어넘을 수 있는 과금이 아니라면 무과금이라면 게임의 콘텐츠를 자신의 스타일로 설계, 패턴을 직접 만들 수밖에 없는 구조. 이게 바로 포지 오브 글로리가 가진 매력이다.


처음에는 단순한 별까기 게임이라 생각했던 느낌이 산산이 부서지는 순간이 포지 오브 글로리가 매력을 발산하는 시기다. 교묘하게 배치된 콘텐츠와 이를 설계하는 유저의 정교한 패턴 설계, 참으로 국내 모바일 게임에서 볼 수 없었던 세련미를 느꼈다.


첫인상은 배신한다는 말도 새삼 알려준 좋은 게임이기도 하다.


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이름 : 포지 오브 글로리(forge of glory)

개발 : kefir games

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드

비고 : 과유불급


안드로이드

https://goo.gl/JNsQpg

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