728x90



지난 17일부터 테스트를 시작한 웹젠의 모바일 MMORPG 아크로드 어웨이크(Archlord Awake). 과거 길드워와 스타크래프트를 위시한 광고가 주목을 받았던 아크로드의 후속작이라 내세운 게임이다.


그러나 베일을 벗은 아크로드 어웨이크의 느낌은 좋지 못하다. 과거 원작의 PC 권장 사양을 능가하는 고성능 스마트 폰에서 확인할 수 있는 퍼포먼스는 3~4년 전의 게임과 다를 바 없다.



아마도 원작의 존재를 알고 있었기에 스마트 폰에서 만나는 아크로드 어웨이크의 괴리감이 커질 수밖에 없는 이유다. 모바일 MMORPG가 가지고 있어야 할 시스템과 콘텐츠의 배치는 기본에 충실하지만, 정작 이들이 빚어내는 재미의 향연은 아름답지 않다.


일단 첫인상은 중국발 모바일 MMORPG다. 테스트 버전을 감안하더라도 실행과 동시에 맹목적인 레벨업만 반복, 만레벨보다 각성(일종의 환생 개념)을 통해 레벨업의 극한을 달린다.



레벨업의 재미도 중요하지만, 정작 재미의 방향성을 제대로 찾는 것이 생각처럼 쉽지 않은 것처럼 느껴진다. 이전에 등장했던 뮤 오리진은 이름 그대로 원작을 스마트 폰에 구현, 향수와 트렌드 두 마리 토끼를 잡았다.


이에 비해 아크로드 어웨이크는 양산형 게임에 아크로드라는 이름만 빌려준 게임으로 전락했다. 뮤 온라인보다 상대적으로 인지도가 떨어지는 아크로드지만, 모바일로 돌아왔다면 조금은 다른 모습을 보여주는 것이 좋지 않았을까 하는 생각이 앞선다.



분명 원작처럼 솔로와 파티 플레이의 비중도 모바일에서 충분하지만, 게임의 목적이 오로지 레벨과 장비에 매몰되면 전혀 다른 플레이로 번질 수 있기 때문이다. 


게임 외적으로 본다면 아크로드 어웨이크라는 이름조차 쓰지 않았다면 평범한 게임도 아닌 지천에 널린 중국형 모바일 MMORPG로 자리매김, 흥행과 거리가 멀어질 수밖에 없다.



대다수는 한 번쯤 해볼 만한 게임이면서 기대작이라 추켜세우겠지만, 일부 소수는 전혀 다른 생각으로 플레이할 수 있다는 것을 기억했으면 한다. 사전 체험판이라서 해본 것에 불과할 뿐 계속 플레이를 하기에는 이제는 지쳤다. 아크로드 어웨이크를 플레이할 명분이나 이유가 없다. 


혹여나 해볼 요량이면 아직 테스트가 진행 중이니 직접 실체를 파악하는 것이 훗날을 위해 좋을 것이다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)


이름 : 아크로드 어웨이크(Archlord Awake)

개발 : 웹젠

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드

비고 : 원작을 구해줘


안드로이드(~10월 22일)

https://goo.gl/DkTSEQ



728x90



11.jpg

어느 순간부터 메이저나 국내 인디씬에서 출시되는 게임의 경계가 무너지고, 획일화 현상 탓에 흥미를 잃어갈 때 일부러 게임을 찾아 나서기로 마음을 먹었다. 그중에서 오래전에 발견해서 시간이 날 때마다 꾸준히 플레이 중인 게임이 하나 있다.

바로 그 주인공은 용사 야마다군으로 iOS는 DANDY DUNGEON Legend of Brave Yamada로 안드로이드 버전은 DANDY DUNGEON이라는 이름으로 서비스 중이다. 게임의 원래 이름은 勇者ヤマダくん로 2016년 1월 15일에 출시됐으며, 영문 버전은 1년 뒤 2017년 1월 15일에 출시된 작품이다.

21.jpg

이 게임을 찾았을 때만 하더라도 DMM.com에 놀라고, POWERCHORD STUDIO라는 개발 스튜디오 이름에 한 번 더 놀랐다. 칸코레로 알려진 그들이 Onion Games과 함께 고전 게임의 향기가 묻어나는 게임을 출시, 색다른 매력으로 다가선다.

이번 리뷰는 영문 빌드로 기준으로 작성했기에 댄디 던전으로 기술한다. 이 게임의 주인공은 36세 야마다군으로 게임 퍼블리셔에서 프로그래머로 일하는 평범한 직장인이다. 옆집에 사는 마리아를 짝사랑하고 있으며, 그녀와의 달콤한 상상을 자신이 참여한 게임의 로맨스로 풀어낸다.

31.jpg

그래서 DANDY DUNGEON Legend of Brave Yamada라는 풀네임에 로맨스 프로그래밍 게임이라는 조금은 다른 느낌의 장르로 거듭났다. 용사가 공주를 구출한다는 진부한 설정을 센스있게 풀어냈고, 영어임에도 게임 플레이에 지장을 주지 않는다.

댄디 던전의 전투는 라인 드로잉 퍼즐을 떠올리면 이해가 빠르다. 여기에 던전 레이드의 느낌도 살짝 묻어난다. 스테이지에 입장했을 때 몬스터와 싸우거나 아이템을 획득하는 것이 목표나 이를 진행하는 과정은 만만치 않다.

41.jpg

최대한 효율적인 동선으로 한 번에 모든 것을 해결하지 않으면, 출구에 도달했을 때 클리어하지 못한 타일 개수에 비례해서 체력이 깎인다. 실시간 액션이라 초반에 동선을 짜고, 한 번에 움직여서 깔끔하게 던전을 정복했을 때 쾌감은 이루 말할 수 없다.

또 겉모습과 달리 RPG 본연의 성장과 육성에 필요한 것은 모두 구현했다. 오히려 불필요한 요소는 과감히 제거한 덕분에 스트레스 요소도 적어 플레이를 이어갈수록 재미의 지속성이 강해진다.

51.jpg

이는 '한 번만 더!'를 외치는 것처럼 유저에게 매번 새로운 동기를 부여, 대체할 수 없는 매력을 가진 게임이라는 것을 각인시킨다. RPG의 아이템 등급으로 등장했던 레어와 유니크를 이 게임 자체로 느낄 수 있다면 유저가 아닌 과거 게이머의 감성을 느낄 것으로 믿는다.

지금 플레이하고 있는 게임은 자동 전투로 돌려놓고, 딱 30분만 시간을 내어 댄디 던전을 플레이해본다면 시간이 아깝지 않을 것이다. 그저 캐릭터가 성장하고 있는 모습을 지켜보는 재미도 있겠지만, 호기심 가득한 눈으로 다음 던전이 기다려지는 게임을 언제 했었는지 이번 기회에 댄디 던전으로 기억을 떠올려보길 바란다.

61.jpg

별 5개 만점에 처음이자 마지막으로 별 5개를 주겠다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
12.jpg

 이름 : 댄디 던전
 개발 : POWERCHORD STUDIO / Onion Games
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 로맨스 프로그래밍 게임








728x90




11.jpg

삼국지를 책보다 게임으로 알게 되어 각종 퀘스트와 미션, 업적으로 알게 되는 기현상의 결과물인 삼국지 게임. 매번 삼국지를 소재로 한 게임이 등장할 때마다 '또 삼국지야?'라는 말이 나오지만, 여포나 여령기가 어떤 모습으로 등장할지 궁금증도 생긴다. 

이번 리뷰로 소개하는 삼국지 RUN도 마찬가지다.

21.jpg
22.jpg

게임의 기본적인 스펙은 도탑전기 방식의 모바일 RPG로 수집 요소를 강조, 이전에 경험했던 게임들의 모습과 크게 다르지 않다. 단 필드의 개념이 아닌 달리면서 싸우는 독특한 설정을 앞세워 질주와 전투를 앞세웠다.

그래서 스테이지 클리어는 몬스터(?)를 사냥해서 전멸시키거나 적군보다 결승점에 빨리 골인하는 것으로 진행한다. 실제 플레이를 하기 전까지 스크린 샷만 봤을 때 흔하디흔한 러닝 액션으로 착각했지만, 속내는 달랐다.

31.jpg
32.jpg

외형과 달리 초중반까지 즐길 거리가 많은 게임으로 구성되어 있으며, 레벨 구간마다 각종 콘텐츠가 촘촘하게 배치되어 있다. 강해 보이는 장수를 얻기 위한 조급함을 참아낼 수 있다면 적어도 초반은 결제할 이유가 없다.

오히려 자신의 플레이 경험을 토대로 게임을 진행하더라도 지장이 없으며, 게임을 하나둘씩 알아가는 과정이라 생각하면 된다. 무과금 전사를 기준으로 초반에 쉽게 구성할 수 있는 팀은 조운+관우+초선+장비의 조합이다.

41.jpg
42.jpg

장수마다 인연(조합 버프 개념)이 서로 물려있어 초반 게임 플레이에 효율이 좋은 덕분에 강함을 겨루는 결투장이 아니라면 근성으로 드림팀을 만드는 과정에서 재미를 느낀다. 이후 초보자를 위한 빌드에서 오나라(감녕+여몽+노숙+손상향), 촉나라(마초+장비+제갈량+황월영), 위나라(조조+장료+하후돈+가후) 등의 조합으로 두 번째 테크를 목표로 삼는 것이 좋다.

삼국지 RUN이 쉽게 적응할 수 있지만, 유저 스스로 플레이할 방향을 설정하지 않는다면 무의미한 레벨업과 스킬 투자로 시간을 낭비하기 쉽다. 앞에서 언급한 것처럼 삼국지 소재의 도탑전기 방식 RPG인 탓에 언젠가는 정체 구간이 찾아온다.

51.jpg
52.jpg

예를 들면, 일일 퀘스트가 숙제처럼 느껴지거나 시간이 지나도 계정 레벨이 올라가는 것 외에 별다른 기미가 보이지 않는다면 게임에서 이탈할 가능성이 커지기 때문이다.

이러한 측면에서 레벨업과 아이템 파밍의 지루함을 게임에 구현된 다른 콘텐츠로 극복하는 것이 대안으로 떠오른다. 현재 남만습격, 과관참장, 원소의 문, 신병각 등을 구현하여 지루할 때 자신의 팀에게 일부러 시련을 안겨주는 것도 방법이다. 참고로 용어만 다를 뿐 기존 모바일 RPG에 존재하는 요일 던전이나 경험치-골드 던전이다. 

61.jpg
62.jpg

일반적인 모바일 RPG의 플레이 동선을 따라가는 삼국지 RUN, 만만한 삼국지 게임을 찾고 있었다면 이 게임도 나쁘지 않겠다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
12.jpg

 이름 : 삼국지 RUN
 개발 : 히드라게임
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 런닝맨







http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=002&page=1&pid=64286

728x90
지난 2월 16일에 안드로이드 버전부터 출시된 아소비모의 갓 이터 온라인(GOD EATER ONLINE). 반다이 남코 엔터테인먼트의 TGS 2016 라인업이자 갓 이터 시리즈 중에서 아바벨 온라인으로 알려진 아소비모가 개발, 갓이터 본진(?)과 다른 외부 개발팀의 작품으로 주목을 받았다.

개인적으로 몬스터 헌터의 라이트 버전이라 느낄 정도로 전투에 집중, 아라가미(몬스터 개념)를 공략하는 재미가 쏠쏠했던 작품으로 기억한다. 그래서 출시 첫날부터 열심히 플레이했더니 4개월의 시간이 흘렀기에 게임을 접기 전에 리뷰로 남긴다.

21.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

22.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

관점은 두 가지다. 갓이터 시리즈의 정통성을 따른 게임과 아바벨 온라인에 갓이터를 녹인 게임이라는 것. 운이 좋게도 초창기 갓이터를 플레이했던 기억과 아바벨 온라인에 한동안 매진했던 경험을 떠올려 갓 이터 온라인의 리뷰를 시작한다.

결론부터 말한다면 갓 이터 온라인은 스마트 폰의 한계를 뛰어넘지 못한 계륵이다. 마켓에 등록된 장르는 RPG지만, 시리즈 특유의 헌팅 액션을 스마트 폰에 구현한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 더욱 원작의 존재를 알고 있는 유저라면 적응하는데 시간이 걸린다.

31.jpg
32.jpg

그 적응은 조작 시스템이다. 오히려 원작보다 아바벨 온라인을 경험한 유저가 적응하는 데 불편함이 없다. 공동 개발이 아니라 아소비모가 개발한 게임이라 부인할 수 없는 사실이고, 이러한 시스템 탓에 유저의 생존과 직결되어 갓이터 온라인의 생명이 다하고 있다.

현재 갓 이터 온라인의 상황은 고인물이다. 신규보다 기존 유저들이 랭커로 남아서 출시한 지 1년이 되지 않았음에도 황폐해진 들판과 같다. 스마트 폰에서 MMO 환경을 구축, 원작의 공투(4명) 시스템을 5명으로 늘려 안정보다 실험을 선택한 결과라 보고 있다.

41.jpg
42.jpg

PSP나 PS VITA와 갤럭시 S6와 아이폰 6+의 화면크기는 큰 차이가 나지 않는다. 구현이라는 말도 좋게 표현한 것이지 심하게 말한다면 스마트 폰 화면에 아이콘을 구겨 넣었다는 느낌도 지울 수 없다.

버튼을 누르는 것과 스마트 폰 화면을 터치하는 촉감의 차이를 시작으로 원작과 다른 노선을 선택한 탓에 항상 이런 점이 마음에 걸렸다. 갓 이터 2 레이지 버스트 이후 설정된 별도의 스토리나 배경 음악, 갓이터 온라인의 오리지널 아라가미만 본다면 시리즈의 매력이라도 살리지 않았다면 당장 지워버렸을 게임이었다.

51.jpg
52.jpg

장비 파밍과 레벨업, 선이 강한 헌팅 액션이라 보기에 민망할 정도로 이름만 빌려온 게임이라 생각조차 들 정도였다. 정말 레이지 버스트 이후의 이야기와 OST가 이 게임을 살렸다.

만약 갓 이터 온라인이 스마트 폰이 아닌 PS VITA로 출시된 게임이었다면 평가는 달라지지 않았을까 생각한다. 원작의 존재가 확실히 각인된 집단에 갓 이터 온라인은 '스마트 폰의 한계를 뛰어넘지 못한 게임'이라는 느낌이 중후반에 확 들어온다.

61.jpg
62.jpg

플레이 타임이 얼마 되지 않은 초반이라면 '스마트 폰에서 갓 이터를 하게 될 줄이야!'라고 혼잣말이 자연스럽게 나오지만, 플레이 시간에 비례해서 '아 그냥 VITA 버전이나 출시하지!'라는 탄식이 흘러나온다.

원작에 대한 애정조차 없었다면 일말의 관심도 아까운 게임, 명작의 반열은 둘째치고 망작과 졸작의 경계에서 남은 불꽃도 사라지면 흔한 일본식 모바일 MMORPG의 한계를 극명하게 드러낸 졸렬한 태작(駄作)이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
12.jpg

 이름 : 갓 이터 온라인
 개발 : 아소비모
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 몬스터헌터 열화판











728x90




11.jpg

술 먹은 다음 날에 일어나니 개가 되었다는 슬픈 전설, 나는 개가 되었다(I Became a Dog). 이 게임의 정식 명칭은 나는 개가 되었다 : 강아지 육성 RPG 게임으로 We like games가 출시, 특유의 개그 코드를 게임에 녹여내면서 서서히 입소문을 타고 있다.

참고로 게임의 엔딩이 존재하고, 리뷰에 사용된 스크린 샷은 스포일러를 방지하는 차원에서 게임 진행에 필요한 최소한의 부분만 사용했다는 것을 일러둔다.

21.jpg

게임의 시작부터 허망한 나는 개가 되었다. 말 그대로 개가 되어버린 주인공이 다시 사람으로 돌아가는 과정을 각종 개그 코드로 풀어낸다. 방 안에서 기웃거리며, 다른 개들과 대화부터 진행해야 한다. 그러나 대화창을 확인하니 정작 보이는 글자는 '멍멍멍'만 보일 뿐이다.

공략을 보지 않고 바로 플레이를 시작했다면 무엇을 해야 할지 모를 수 있으니 일단 화면에 등장하는 개밥부터 먹어야 한다. 개로 환생(?)했는데 정작 다른 개의 말을 알아듣지 못하는 슬픈 현실, 결국은 개밥을 먹으면서 '개 언어 레벨'을 올리는 것이 관건이다.

31.jpg

일단 말을 알아들어야 퀘스트나 미션을 진행할 수 있고, 집안 곳곳에 숨어있는 각종 아이템을 입수하기 위한 모험을 떠난다. 보통 시뮬레이션이나 캐주얼을 선택하는데 이 게임은 RPG를 선택, 장르에 충실한 역할 놀이에 집중한다.

다시 돌아와서 개밥 먹기도 생각처럼 쉽지 않다. 다른 개들이 밥그릇에 몰려오면서 운이 나쁘면 제대로 먹지 못하는 경우도 종종 생긴다. 그 때는 '짖기' 스킬을 배워 쿨타임만 돌아오면 밥을 편하게 먹을 수 있다. 그냥 '배고프니까 밥달라고!'라고 말하는 짖기 스킬인 셈이다.

41.jpg

이후 화면에 돌아다니는 바퀴벌레를 모으면서 개 언어 레벨에 신경을 쓰다 보면 서서히 게임의 콘텐츠가 열리기 시작한다. 여기에 바퀴벌레는 자석처럼 빨아들이는 방구 스킬까지 장착하는 시기부터 RPG가 집안을 탐험하는 어드벤처로 탈바꿈을 시작한다.

아마도 개 언어 레벨과 바퀴벌레를 모으기 전까지 구간이 플레이 스타일에 따라 진입 장벽이 될 수도 있다. 일반적인 RPG의 퀘스트 내비게이션 시스템이나 안내가 따로 없는 탓에 불편하다 못해 어렵게 느낄 수 있기 때문이다.

51.jpg

그러나 호기심만 충분하다면 오픈 월드도 아니고, 집안을 돌아다니면서 대략적인 위치만 파악해도 플레이를 하는 데 지장이 없다. 또 엔딩을 향해 플레이하는 과정에서 재미를 살려주는 요소가 곳곳에 배치되어 있고, 1회차 이후에 진행하는 2회차 리플레이의 재미도 쏠쏠하다.

물론 공략을 보고 플레이한다면 쉽겠지만, 되도록 공략보다 잠자고 있는 호기심을 깨운다는 심정으로 플레이하는 것을 추천한다. 5개의 엔딩을 보기 위한 바퀴벌레의 숫자는 약 20,000마리라는 것만 기억하기를 바란다. 

61.jpg

게임에 몰입하면 순식간에 시간이 사라지는 묘한 게임, 나는 개가 되었다의 리뷰였다.

iOS

안드로이드


 
12.jpg

 이름 : 나는 개가 되었다
 개발 : We like games
 장르 : RPG
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 개죽음





728x90


11.jpg

기자에게 씰 온라인은 필드에서 이불을 덮고 피탐을 하던 게임이었고, 그보다 앞서 등장한 씰은 창세기전과 악튜러스의 빛에 가려진 비운의 명작으로 기억한다. 가람과 바람 그리고 카마엔터테인먼트가 언급된 PC 게임 잡지 번들 사태의 피해자로 어렴풋한 추억의 부스러기다.

지난 4월 28일 라인 씰 모바일(LINE Seal Mobile)이라는 이름으로 대만, 인도네시아, 태국, 마카오, 홍콩 등 중화권 지역에 iOS와 안드로이드 버전으로 출시됐다. 국내는 프로젝트 S로 원스토어에서 베타테스트를 진행할 정도로 정식 출시가 얼마 남지 않을 듯하다.

21.jpg
22.jpg

말이 길었다. 씰-씰 온라인-씰 온라인 플러스-프로젝트 S를 거쳐 스마트 폰에서 부활한 라인 씰 모바일의 리뷰를 시작한다. 이번 리뷰는 소프트 런칭 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 퍼니글루의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

시작과 동시에 결론이다. 라인 씰 모바일은 예전에 기억하던 씰이나 씰 온라인이 아니다. 적어도 한 달 넘게 플레이했던 기자에게 라인 씰 모바일은 그저 스마트 폰의 콜렉팅 RPG였다. 광활한 오픈 월드가 아닌 세미 오픈월드 방식으로 구현된 필드가 원작(씰 온라인)과 닮아있었다.

31.jpg
32.jpg

나머지는 국내외 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠를 구현했다. 질리도록 언급한 교과서 콘텐츠(3성 클리어, 자동 전투, 2배 속도, 드림팀 구성, 요일-무한-결투장)는 별도의 설명은 생략한다.

사실 씰이라는 단어가 아니었다면 스쳐 지나갔을 평범한 모바일 RPG다. 그래서 라인 씰 모바일에서 씰의 흔적을 지우는 순간 게임의 민낯과 마주한다. 그 민낯이 바로 앞서 언급한 수집형 모바일 RPG의 골격이다.

41.jpg
42.jpg

그 결과 스마트 폰에 구현된 씰 온라인은 어떤 모습일까 하는 자기 최면도 초기 화면과 몇 번의 전투를 경험하는 순간 소용이 없어진다. 물론 원작의 존재도 모르고 호기심으로 접한 게임이라면 상황은 달라질 수 있다.

전자는 어렴풋이 남아있던 추억을 폭행당한 것이고, 후자는 오랜만에 화사한 게임 하나 건졌다고 착각할 수도 있다. 그만큼 원작과 운명의 끈처럼 얽매인 시간에 비례할수록 개인의 취향에 따라 실망이 커질 수 있다.

51.jpg
52.jpg

그나마 일말의 희망을 찾는다면 짜임새 있게 배치된 콘텐츠와 이를 따라가는 플레이 패턴이다. 본인이 원하는 결과를 얻기 위한 과정에서 재미의 강도를 높인 동선 덕분에 언젠가 찾아올 지루함은 철저하게 숨겨놓았다.

성장과 육성에 충실한 모바일 RPG의 기준에서 접근한다면 라인 씰 모바일은 보통이다. 그 이유는 대체할 수 있는 게임을 찾을 때 누군가 소개하지 않더라도 유저의 플레이 경험으로 손쉽게 찾을 수 있기 때문이다.

61.jpg
62.jpg

신선함보다 익숙함을 선택한 탓에 씰 온라인의 색채보다 평범한 모바일 RPG에 좋은 포장지를 사용했다는 느낌을 지울 수 없었던 라인 씰 모바일이다.

iOS

안드로이드

 
12.jpg

 이름 : 라인 씰 모바일
 개발 : 퍼니글루
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 운명의 여행자







728x90



11.jpg

지난 4월에 소프트 런칭 방식으로 출시한 넷이즈의 크루세이더즈 오브 라이트(Crusaders of Light). 현재 글로벌 버전 출시를 앞두고 소프트 런칭 빌드(호주, 뉴질랜드, 말레이시아, 필리핀, 인도네시아)로 출시 지역을 늘리면서 이전에 출시했던 게임보다 꼼꼼하게  테스트를 진행 중이다.

그 이유는 크루세이더즈 오브 라이트의 느낌이 블리자드의 WoW와 닮아있기 때문이다. 그래서 처음에는 와우 모바일이라는 말이 자연스럽게 나올 정도로 모든 면에서 비슷했다. 과거 촌스럽던 중국식 MMORPG와 비교할 수 없을 정도로 자연스러움 그 자체로 다가오는 게임이다.

21.jpg
22.jpg

참고로 넷이즈는 중국에서 블리자드 게임 퍼블리셔로 입지를 다지며, 텐센트의 대항마로 성장한 회사다. 그러한 발판에 와우의 중국 퍼블리셔라는 거창한 타이틀이 있었고, 이제는 와우를 스마트 폰으로 플레이할 수 있는 오리지널 IP를 강조한 게임까지 출시하기 이르렀다.

결론부터 말하면 크루세이더즈 오브 라이트는 와우의 초창기 모습과 닮아있다. 캐릭터가 흐느적거리는 느낌이나 그래픽의 색감, 각종 퀘스트와 아이템 파밍, 플레이 동선과 공대 시스템 등 열거할 수 없을 정도로 와우 모바일이다. 

31.jpg
32.jpg

만약 블리자드가 와우를 모바일 MMORPG로 출시했다면 크루세이더즈 오브 라이트와 비슷한 느낌이 아닐까 예상한다.

비록 초기 직업은 3개에 불과하지만, 이 중에서 하나를 선택한 순간부터 모험을 시작한다. 와우에 대한 추억이 아른거릴 정도로 퀘스트 마크를 확인했을 때 '아 정말 와우다!'라는 말이 자연스럽게 나올 정도로 혀를 내둘렀다.

41.jpg
42.jpg

단지 와우를 담는 그릇이 PC에서 스마트 폰으로 바뀌었을 뿐이었다. 특히 와우의 존재를 모르더라도 게임 그 자체로 오랫동안 플레이할 수 있는 동기는 RPG가 추구하는 본연의 재미와 닿아 있었다. 예를 들면, 하나의 퀘스트를 의뢰를 받아서 지역으로 떠나는 여정과 해당 지역에서 진행하는 또 다른 평판 퀘스트까지 모든 동선을 촘촘하게 설계했다.

편의성을 강조한 각종 퀵과 오토 시스템을 탑재, 퀘스트-레이드-전장 등으로 이어지는 동선까지 자유로웠다. 싸구려 그래픽과 조잡한 사운드를 들으며, 스마트 폰 화면을 각종 아이콘으로 채우던 저품질 MMORPG가 아니었다.

51.jpg
52.jpg

로딩 화면과 화면 하단에 있는 카피라이트를 숨긴다면 중국의 색채를 알아차리기 어려울 정도의 완성도, 크루세이더 오브 라이트의 매력은 무궁무진했다. 이렇게 극찬을 하는 이유는 국내에서 서비스 중인 중국발 MMORPG와 노선이 아예 다르고, 시쳇말로 클래스가 다른 게임이라 평가를 내렸다.

크루세이더즈 오브 라이트의 백미도 레이드와 전장에 있었고, 이를 쉽게 참전할 수 있도록 도와주는 편의성 시스템이 곳곳에 배치되어 여유만 있다면 언제든지 전장의 용사로 거듭날 수 있는 환경을 구축했다.

61.jpg
62.jpg

이러한 환경을 기반으로 쌓아 올린 크루세이더즈 오브 라이트의 세계는 모바일 MMORPG 그 이상의 모바일 MMORPG로 거듭났다. 일반적으로 리뷰를 작성하면 게임을 삭제하는데 크루세이더 오브 라이트는 아직도 플레이하는 중이다.

영어가 아닌 한글로 플레이할 수 있게 된다면 크루세이더즈 오브 라이트는 모바일 MMORPG의 패러다임을 바꿀 수 있지 않을까. 과거 핵앤슬래시로 통했던 한국형 MMORPG에 경종을 울렸던 와우처럼 말이다.

iOS

안드로이드

 
12.jpg

 이름 : 크루세이더즈 오브 라이트
 개발 : 넷이즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 와우 클래식







728x90



11.jpg

지난 17일부터 원스토어에서 테스트를 시작한 씨엘게임즈의 모바일 RPG 아이아. 참고로 씨엘게임즈는 이전에 루나전기와 화이트킹덤을 통해 알려진 개발사로 언리얼 4 엔진으로 개발한 아이아까지 연이어 RPG를 선보이고 있다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 씨엘게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 달라질 수 있음을 미리 일러둔다. 또 오랜만에 작성하는 마이너리티 리포트로 칭찬으로 채워진 체험기가 아니라는 것도 강조한다.

21.jpg
22.jpg

아이아의 기본 스펙은 3명의 클래스, D~SR의 아이템 등급, 레이드와 결투장, 코스튬과 아르마(펫) 시스템을 구현했다. 여기에 스테이지 클리어 방식을 채택, 일반적인 모바일 액션 RPG에 존재하는 콘텐츠를 모두 구현했다.

리뷰의 관점은 단 하나, 장점으로 단점을 보완할 수 있는가. 앞서 언급한 언리얼 4 엔진의 퍼포먼스, 즉 보여주기 위한 액션의 화려함은 더이상 차별화 요소가 아니다. 예년과 달리 모바일 액션 RPG가 고착화된 상황에서 기본이라 생각하기 때문이다.

31.jpg
32.jpg

이러한 측면에서 아이아는 언리얼 4 엔진을 사용했음에도 첫인상의 강렬함이 생각처럼 지속되지 않는다. 편의성을 위해 제공한 자동 전투 시스템이 관람형 게임으로 평가절하, 이들이 보여줄 눈부신 그래픽의 향연도 스쳐 지나갈 뿐이다.

확연히 다른 개성을 가진 직업의 전투 스타일은 분명 잘 뽑아냈다. 그러나 이들의 치열했던 액션도 테스트하는 내내 다른 게임이 연상된다면 아이아는 단단한 암초를 만난 것과 다를 바 없다. 

41.jpg
42.jpg

아이아의 장점이 그래픽과 액션이고, 각종 교과서 콘텐츠(스테이지 전투, 결투장, 레이드, 무한의 탑)가 단점이라면 상황은 급변한다. 이 게임이 당당히 내세울 수 있는 콘텐츠가 없는 상황에서 화려함으로 승부한다는 것은 무모하다. 아이아 이전에 등장했던 언리얼 4 엔진 게임들이 부지기수였고, 이들의 결과는 참담했다는 것을 떠올릴 필요가 있다.

물론 레벨업과 아이템 파밍으로 RPG의 묘미를 구현, 자연스럽게 플레이를 유도하는 동기는 분명하다. 재미를 지속시켜줄 요소를 곳곳에 배치했어도 이상할 정도의 낯선 느낌이 강하다.

51.jpg
52.jpg

새로움보다 익숙함이 앞선다는 것은 아이아에게 치명적인 약점으로 떠오른다. 이는 게임을 플레이할 이유와 명분을 찾는 데 시간이 걸리고, 결국은 게임에서 떠나갈 수밖에 없는 상황에 내몰린다.

단 하나의 단어로 아이아를 재단할 수 없기에 게임이 가진 약점에 대해 개발팀 스스로 답을 찾을 수밖에 없다. 항상 입버릇처럼 말해왔던 '후발 주자라면 기존 게임보다 잘하거나 혹은 시도하거나'라는 질문에 아이아는 어떻게 답을 내릴 것인가.

61.jpg
62.jpg

현실을 부정하고 싶겠지만, 냉정하게 말한다면 아이아는 경쟁력이 없다. 하나의 게임이 제품이 되어 상품으로 출시될 때 상품의 가치가 돋보여야 하지만, 화려한 포장지로 부실한 내용물을 감출 수는 없는 현실이다.

일말의 희망이 있다면 테스트 빌드였다는 점, 그것뿐이다. 아쉽고 아까운 게임이다. '억울하면 강해져라!'는 말이 비단 게임에서 통용되는 말이 아니라는 것도 기억했으면 한다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
12.jpg

 이름 : 아이아
 개발 : 씨엘게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 역차별


728x90



11.jpg

지난 4월 7일에 출시한 슈프림게임즈의 복구서(復仇序). 케이큐브벤처스가 투자한 유망한 개발사 슈프림게임즈의 모바일 RPG로 국내는 프로젝트 TOP(가칭)으로 알려진 작품이다. 국내 출시보다 6waves를 통해 대만과 홍콩 그리고 마카오 지역을 중심으로 중화권에 공략에 나서 순항 중이다.

이번 리뷰는 대만 빌드를 기준으로 작성되었으며, 모바일 액션 RPG의 철저한 검증에 역점을 뒀다. 언어의 장벽이 존재하는 것을 사전에 고려하여, 게임의 콘텐츠와 시스템을 파악하는데 한 달 이상의 플레이 타임이 걸렸다.

21.jpg
22.jpg

복구서는 3명의 클래스가 존재하며, 이들은 두 개의 착용하는 무기에 따라 전투의 스타일이 달라지는 방식을 채택했다. 일종의 수라와 나찰처럼 하나의 클래스에서 조금은 다른 면모의 전투 스타일을 선보이며, 상대적으로 적은 클래스의 약점을 보완했다.

게임의 진행 방식은 우리가 익히 알던 스테이지 클리어 방식이다. 스테이지에 입장할 때마다 권장 공격력과 방어력이 정해지며, 자신의 상황을 보고 선택하는 방식이다. 국내 모바일 RPG, 그것도 액션을 내세운 게임들과 비교하면 특이점이 하나 등장한다.

31.jpg
32.jpg

바로 화면의 전환이다. 이 게임은 가로와 세로 화면을 지원, 스마트 폰의 위치에 따라 화면의 UI가 최적화되어 표시한다. 화려한 액션을 보여주기 위한 게임들이 대부분 가로 화면을 채택해서 역동적인 장면을 보여주지만, 정작 자동 전투를 지원하는 순간 무용지물이다.

이러한 측면에서 복구서는 세로 화면까지 지원해서 조금은 다른 시각에서 전투를 지켜본다. 또한 게임에 등장하는 모든 모드가 자동 전투를 지원하는 것은 아니며, 특정 모드는 수동으로 전투를 진행한다. 그래서 일반적인 스테이지에서 자동 전투가 AI의 똑똑함을 확인하고, 보스전은 오로지 자신의 실력으로 공략에 나설 수밖에 없다.

41.jpg
42.jpg

이제는 기본이 되어버린 자동 전투 일변도에서 약간의 변주를 통해 RPG의 기본에 다가서고 있는 셈이다. 그 결과 복구서는 현재 빌드에서 구현된 게임의 콘텐츠가 맹목적인 스테이지 클리어가 아닌 곳곳에 진입 장벽을 설치, 극심한 콘텐츠의 소모도 막을 겸 다른 콘텐츠로 자연스럽게 유도를 한다.

전체적으로 균형이 맞는 모바일 액션 RPG라고 할까. 아직 국내에 정식으로 출시된 작품은 아니지만, 우스갯소리로 내수용과 수출용의 콘텐츠의 배치가 있는 것은 아닐까 의심되는 부분이다.

51.jpg
52.jpg

다시 돌아와서 복구서는 모바일 액션 RPG가 갖춰야 할 화려한 액션의 흐름과 꼼꼼하게 설계된 레벨 디자인과 동선 등 최근에 접했던 모바일 액션 RPG 중에서 상급에 속한다. 오히려 국내에서 개발한 게임이 한글을 전혀 지원하지 않아도 오롯이 게임의 콘텐츠에 접근할 수 있었던 것은 복구서의 UI와 UX 덕분이다.

빨간 점만 따라다니면서 튜토리얼을 따라하고, 모르는 한자는 사전에서 검색하면서 간만에 과거에 플레이하던 패키지 게임처럼 하나씩 알아가는 재미가 쏠쏠했던 게임으로 기억에 남는다.

61.jpg
62.jpg

분명 복구서에 구현된 콘텐츠는 충분히 경험했던 과거의 콘텐츠다. 그러나 새로움보다 익숙함을 선택하고, 오밀조밀하게 채워넣어서 정신없이 캐릭터를 키울 정도의 전장이 기다리고 있었다는 점 하나는 장점이 되지 않을까 싶다. 흔하디흔한 양산형 RPG로 전락할 수 있었지만, 오히려 그들은 정면 돌파를 선택한 덕분에 복구서는 또 하나의 독특한 RPG로 다가설 수 있게 됐다. 

저 멀리 타국에서 꼭 살아남기를 바란다. 

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
12.jpg

 이름 : 복구서(復仇序)
 개발 : 슈프림게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 야누스
 iOS 다운로드 안드로이드 다운로드
 https://goo.gl/JCScMT https://goo.gl/sQ8tDJ

70.jpg
71.jpg
72.jpg
73.jpg
74.jpg
75.jpg
76.jpg
77.jpg
78.jpg
79.jpg


728x90



11.jpg

지난 16일에 테스트를 종료한 넥슨 레드의 모바일 MMORPG AxE(Alliance x Empire, 이하 액스). 이전과 달리 액션과 수집으로 점철된 모바일 RPG에서 과거 PC 온라인 게임에 준하는 MMO 환경을 구축, 넥슨도 액스로 도전장을 던졌다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넥슨과 넥슨 레드의 사정에 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또한 일반적인 게임 소개를 지양, 테스터로 참여한 느낌을 글로 옮긴다.

21.jpg
22.jpg

액스의 메인 스트림은 연합국 갈라노스와 신성제국 다르간의 대립이다. 별다른 스토리가 없어도 두 개의 진영이 존재한다는 설정은 이념이나 이해관계의 갈등으로 인한 분쟁이 끊이지 않는다. 이러한 이유로 쟁(爭)의 명분과 상대가 확실하게 떨어진다.

그래서 유저는 두 진영 중에서 선택, 연합군(아처, 타이탄, 블레이더)과 다르칸(가디언, 워리어, 메이지) 중에서 마음에 드는 캐릭터로 액스에 입문한다. 이와 비슷한 게임을 시작할 때마다 어둡고 우울해 보이지만, 강했던 제국을 원했음에도 실제는 블레이더가 풍기는 매력으로 부득이하게 블레이더를 선택했다.

31.jpg
32.jpg

결론부터 말하자면 액스는 넥슨에서 서비스 중인 히트의 MMO 버전이라는 인상을 지울 수 없다. 그 이유는 화려한 그래픽을 바탕으로 연출된 전투 액션은 히트를 연상시키는 덕분에 원작(?)의 캐릭터라 넓은 필드에서 뛰어노는 듯한 느낌이 강하다. 히트는 언리얼 엔진을 선택했지만, 액스는 유니티 엔진을 선택했음에도 다크 어벤저 3처럼 유니티 엔진으로 소위 뽑아낼 수 있는 최대치까지 뽑아냈다.

적어도 그래픽 효과는 리니지2 레볼루션에 버금가는 퍼포먼스를 유지, 합격점부터 준다. 이를 바탕으로 자연스러운 콘텐츠의 배치로 이어지나, 적어도 이번 테스트 빌드의 1차 허들은 레벨 30이었다. 20레벨을 달성한 이후 30레벨에 도달하기 전까지 콘텐츠의 공백이 발생, 실전 튜토리얼을 시작하는 갈림길이기 때문이다.

41.jpg
42.jpg

캐릭터 생성 이후에 각 콘텐츠의 소개는 자연스러운 동선으로 이어지며, 이후 이벤트처럼 진행된 분쟁전에 참가하는 것으로 액스의 메인 스트림에 서서히 접근한다.

사실 액스는 차별화된 콘텐츠를 별도로 강조하지 않는다. 앞서 언급한 것처럼 PC 온라인 게임 시절이나 최근에 등장한 모바일 MMORPG의 콘텐츠를 구현했을 뿐 나머지는 유저의 플레이 스타일에 따라 게임의 매력이 달라지는 방식이다. 그만큼 모바일 MMORPG 평준화가 진행된 상황에서 액스는 '대립과 갈등'을 분쟁전이나 침투로 풀어낸 것에 불과하다.

51.jpg
52.jpg

그 결과 액스도 레벨업과 아이템 파밍이라는 RPG의 성장 과정에서 느끼는 재미에 1차 목표를 설정해주고, 유저의 플레이 성향에 따른 다양한 게임 플레이를 2차 목표로 삼은 듯하다. 문제는 액스가 겪게 될 성장통의 구간이다.

화려한 그래픽과 캐릭터의 미려한 외모도 초반에 매력을 발산할 뿐 시간이 지나면 적응한다. 신선함에서 익숙함으로 바뀌는 시기가 찾아올 때 액스는 과연 무엇으로 붙잡아 둘 것인지는 고민할 필요가 있다.

61.jpg
62.jpg

특히 게임 외적으로 상품이라는 측면에서 리니지2 레볼루션의 존재는 장점이자 단점이다. 그 이유는 리니지2 레볼루션을 대체할 수 있는 게임으로 액스를 떠올릴 수 있지만, 액스의 대체재도 리니지2 레볼루션이 된다. 변수는 현역으로 서비스 중인 리니지2의 인지도와 이를 바탕으로 일궈낸 리니지2 레볼루션의 성과다.

예년과 달리 '같은 게임을 같이 해보고 싶다!'는 열망은 모바일 MMORPG로 해결했지만, MMORPG로 구현했던 유연한 콘텐츠와 플레이 스타일은 스마트 폰에서 제대로 즐길 수 있는지는 아직도 미지수다. 더욱 화려한 그래픽으로 승부하는 시절은 이제는 기본일 뿐이다.

71.jpg
72.jpg

첫발을 내디딘 액스, 칭찬은 독이라는 것만 기억하자. 대체재로 남아있을 것인지 혹은 라이벌이나 대항마로 성장할 수 있을지는 지켜보겠다.


 
12.jpg

 이름 : 액스(AxE)
 개발 : 넥슨 레드
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 블레이더 모바일

80.jpg
81.jpg
82.jpg
83.jpg
84.jpg
85.jpg
86.jpg
87.jpg
88.jpg
89.jpg
91.jpg


+ Recent posts