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지난해 12월에 출시한 너의 목적은 날 죽이는 것 3(君の目的はボクを殺すこと3). 이전에 2편이 한글화되어 리뷰로 소개한 적이 있고, 최근에 3편도 한글화를 거쳐 서비스 중이다.


마켓에 등록된 장르는 RPG이나 클리커 방식에 방치형과 환생 시스템을 더한 반복적인 플레이가 주류를 이룬다. 지금까지 너의 목적 시리즈의 글로벌 누적 다운로드가 80만으로 상대적으로 낮지만, 게임이 가진 독특함은 국내 클리커와 다른 맛이다.



흐느적거리는 마신이 유저와 대화를 시도하는 것처럼 이상할 정도로 말이 많다. 쓸데없이 말이 많은 게 아니라 '해볼테면 해봐라!'는 식의 도발적인 말투 덕분에 게임을 플레이하고 싶은 동기가 용솟음이 솟는다.


한글화가 진행된 3편은 게임을 시작하면 이전 작품을 언급하면서 2편의 엔딩부터 확인하라는 이야기를 꺼낸다. 청개구리 기질이 발동하기 전에 이제 설치한 지 얼마 되지 않았음에도 벌써 게임을 지우라는 도발적인 멘트가 인상적이다.



분명 너의 목적은 날 죽이는 것 3은 일반적인 클리커 게임의 플레이 패턴을 따르고 있다. 특정 기점마다 콘텐츠가 개방되면서 보상을 제공한다. 단지 이를 표현하는 방식이 묻지마 스타일의 무조건 보상이 아니라 수다맨처럼 떠들어 댄다.


아마도 이 부분이 기필코 마신을 없애고 말겠다는 강력한 플레이 동기다. 눈을 부릅뜬 표정도 아니고, 몸의 선을 살린 웨이브로 빈정대는 동작과 몇 줄의 텍스트가 전부다.



무엇 때문에 게임을 플레이해야 하는지에 대한 이유보다 '일단 너부터 없애고 게임을 지운다!'는 생각이 앞선다는 것. 게임의 콘텐츠나 시스템보다 사람의 심리를 파고드는 핀포인트가 신의 한 수다.


자칫 평범하고 지루할 수 있는 클리커를 전작의 명성과 매력에 손상을 주지 않고, 특유의 B급 감성은 이전 작품보다 맛깔나게 살렸다는 점이 너의 목적은 날 죽이는 것 3의 매력 중 하나다. 이는 국내의 클리커 게임이 참고했으면 한다. 



단지 병맛과 B급, 마이너 감성과 다른 부분으로 형언할 수 없는 무언가가 이 게임에 존재한다. 상식 파괴와 반전, 이 두 개의 키워드가 게임 전반적으로 녹아들어 평범한 클리커를 대범하면서 독특한 게임이라는 것을 각인시켰다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 너의 목적은 날 죽이는 것

개발 : 훈도시 퍼레이드

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 뽁뽁이


iOS

https://goo.gl/i5L7CF


안드로이드

https://goo.gl/Zobcjs

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오래전에 동남아시아 지역에 서비스 중인 게임을 대상으로 '저작권은 개나 줘버려' 시리즈로 소개했던 적이 있다. 이번에 리뷰로 소개하는 게임도 그와 비슷한 맥락이다. 마켓에 등록된 게임 소개 이미지만 놓고 본다면 드래곤 볼이다.


그러나 정품을 확인할 수 있는 BIRD STUDIO, SHUEISHA, TOEI ANIMATION, BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 등의 라이센스 표기는 존재하지 않는다. 국내에서 서비스 중인 드래곤볼Z 폭렬격전과 비교한다면 차이가 난다.



왜 이러한 게임이 국내 구글 플레이 스토어에 버젓이 서비스 중인지 의문이지만, 기본적인 모바일 RPG의 관점에서 리뷰를 시작한다.


사이어 아레나는 드래곤볼을 소재로 한 모바일 RPG로 도탑전기 스타일의 게임이다. 1~3배 속도와 자동 전투, VIP 시스템을 드래곤볼이라는 좋은 포장지로 감춰놓은 게임으로 철저하게 페이투윈의 구조로 돌아간다.



일반적인 튜토리얼을 진행한 이후에 최대 4명을 한 팀으로 구성, 캐릭터와 관련된 콘텐츠를 중심으로 게임을 이끌어 간다. 그래서 레벨업과 아이템 파밍이 주류를 이루고, 일정 레벨을 기준으로 비슷한 패턴이 반복되는 식이다.


원작(?)에 등장하는 모든 캐릭터가 총출동하고, 첫 전투부터 본격적인 여정에 나서도 원작의 이야기를 따라가는 설정도 참으로 묘하다. 원작을 탐독한 유저라면 충분히 알아볼 수 있는 장면이 캐릭터의 표정과 함께 대사로 확인할 수 있는 것이 일종의 팬 서비스다.



그래서 저작권을 무시한 게임이 아닌 정식 라이센스 작품이라면 충분히 칭찬해줄 수 있는 부분이나 현재는 게임 안팎의 정황이 정식 게임이 아닐 가능성이 높다.


이러한 것을 제외한다면 게임의 플레이 타임이나 방식은 크게 나쁘지 않다. 다만 무턱대고 결제하는 것은 추천하지 않는다. 앞서 언급한 것처럼 정식으로 허가를 받은 게임이 아닌 이상 의심스러울 수밖에 없다.



단지 드래곤볼이라는 이름에 속아서 플레이하는 것은 말리지 않지만, 결제는 신중하게 생각해봐야 한다. 모바일 RPG로 준수한 게임이지만, 게임 외적으로 문제가 많아 2차 피해 방지를 위해 정품을 애용하는 것이 좋겠다.


딱 봐도 한탕만 노린 먹튀각이다. 무슨 생각으로 이런 걸 홍보해주는 건지...


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 사이어 아레나

개발 : Cool Win

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드

비고 : 저작권은 개나 줘버려


안드로이드

https://goo.gl/u9NV4Y



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지난 10월 19일에 출시한 넥스트무브의 다인(THINE). 


분쟁과 대립으로 점철된 쟁(爭)이 모바일 MMORPG의 최종 콘텐츠라 생각하는 편협한 세계관을 가진 흔하디흔한 게임이다. 이미 게임의 정식 이름보다 홍보 영상과 모델로 채워진 칭찬 일색의 글이 많으므로 그들과 궤를 달리한 관점에서 리뷰를 시작한다.



다인(THINE)을 포함한 모바일 MMORPG를 시작할 때 중요한 것은 개인마다 다르다. 누군가는 화려한 그래픽, 나만의 캐릭터, 길드나 분쟁, 레벨업과 아이템 파밍 등 저마다의 취향을 강조한다.


그러나 제일 중요한 것은 '이 게임을 왜 해야 하는가?'다. 역사 속의 전쟁은 그냥 싸우지 않았다. 싸워야 할 적과 싸우는 이유, 즉 대의명분(大義名分)이 있었다. 둘 중의 하나만 없거나 약하다면 의미 없는 싸움일 뿐이다.



다인(THINE)이 그렇다. 직업을 선택하고, 1레벨부터 만레벨을 향해 달려가는 무의미한 퀘스트부터 개연성이 떨어진다. 그냥 꾸준히 레벨업하면서 때가 되면서 이제부터 싸울 시기가 되었다는 경고를 앞세워 무조건 싸우는 것만 강조한다.


분쟁과 대립이라는 단어가 모바일 MMORPG의 전부인 것처럼 이유도 없고, 그냥 싸움만 강조하면서 이에 관련된 콘텐츠만 소개한다면 FPS를 하는 것이 훨씬 효율적이다. 어차피 스킬을 배우기 위한 레벨업도 없고, 오로지 싸움만 한다.



각설하고 거창한 문구와 달리 게임의 속내는 양산형 그 이상 그 이하도 아니다. 틀을 벗어나지 못한 독특한 매력 하나 찾아볼 수 없는 인디게임보다 못한 용량이 큰 파일에 불과하다. 


이에 대한 반론은 충분히 존재한다. 양산형이라는 것도 시초가 된 게임이 있고, 워낙 그 존재가 강렬했던 탓에 이후에 등장하는 동종유사 장르의 게임은 모두 아류작이나 양산형이라 평가받는 사실이다.



예년에는 막연히 솔플과 파티, 필드와 던전처럼 각기 노는 영역이 있었고, 플레이할 때 역할이 분명했다. 이는 단지 게임에서 설정한 직업이나 스킬은 최소한의 가이드일 뿐 나머지는 유저들의 플레이 스타일로 채웠다.


자유를 논할 수 없는 필드에서 이런 게임이 자유도를 논하는 것 자체가 궤변이다. 결정적으로 게임을 계속 플레이할 이유를 게임에서 찾을 수 없다. 이유도 없고, 페이투윈 구조만 살아남는 환경 그리고 특색이 티끌 하나만큼도 없는 무채색이라는 단어도 아깝다.



그저 분위기에 편승해서 출시만 하면 남들이 한 번쯤 해볼 것이라는 생각 좀 버려라. 게임보다 게임 외적인 것에 집중하는 게임치고 살아남은 사례가 과연 몇 개나 될까.


이런 게임은 시장에서 철저하게 실패해야 한다. 자칫 비범하게 나온 국내 모바일 MMORPG도 도매급으로 취급당해서 피로도만 가중시킬 뿐이다. 



아니 당최 무엇 때문에 이런 게임을 해보라고 하는 거야, 아무리 봐도 그냥 지천에 널린 게임이구먼. 설마 이 수준으로 성공할 것이라 생각했나.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 다인(THINE)

개발 : 넥스트무브

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 양판중


iOS

https://goo.gl/RLp5Qp


안드로이드

https://goo.gl/hNsgw5

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지난 2일부터 구글 플레이 스토어에서 베타 테스트를 시작한 빅샷 게임즈의 몬스터 대마왕 1호점. 티키팝과 극한직업 용사의 매니저 이후 선보이는 신작으로 기존 게임 리뷰와 달리 '개연성'에 초점을 맞춘다.


그 이유는 아직 완성되지 않은 게임이면서 실시간 피드백이 진행 중이라 데이터 초기화나 버그가 많기 때문이다. 이러한 상황을 고려, 몬스터 대마왕 1호점의 기술 구현보다 방향성을 중심으로 정리한다.



마켓에 등록된 장르는 RPG로 레벨업과 아이템 파밍으로 점철된 일반적인 장르의 요소보다 방치형과 클리커 그리고 시뮬레이션이 어우러진 덕분에 최종적으로 추구하는 스타일이 타이쿤이 아닐까 하는 생각이 앞선다.


우선 퀘스트의 개연성이다. 이 게임에서 퀘스트는 게임 콘텐츠에 쉽게 적응할 수 있는 가이드와 다소 흩어질 수 있는 방향성을 잡는 데 초점이 맞춰질 수밖에 없는 구조다.



실제 공격대를 막아내는 전장이 클리커의 구조라 보스와 마왕의 균형이 중요해진다. 클리커 플레이가 중후반보다 기반을 다지는 초반이 중요하다는 관점에서마왕의 역할은 상대적으로 보스보다 약하다.


보스의 레벨과 성능은 골드 파밍을 통한 레벨업과 펫의 보조로 강해지는 구조로 마왕은 스마트 폰의 화면에 반응하는 액션 캐릭터다. 전장도 디펜스 모드처럼 적으로 설정된 공격대를 막아내는 설정으로 레벨업을 위한 골드 파밍이 주류를 이룬다.



일반 공격대를 막아내면 슈퍼 용사라는 콘텐츠가 일종의 허들로 작용, 콘텐츠의 되새김질로 활용한다. 현재 빌드에서 이러한 패턴이 반복되면서 성장의 묘미보다 단일 퀘스트와 업적 달성에 따른 보상은 방향을 잡는 데 도움이 되지 못한다.


소환할 수 있는 보스의 수와 레벨은 골드 파밍, 이는 보스의 레벨을 올려 공격대 공략에 중요한 역할이다. 전투 경험치로 성장은 마왕은 슈퍼 전사를 막아냈을 때 랜덤으로 획득하는 코스튬이 전부다.



정리한다면 보스와 마왕의 균형이 아직 미완성인 탓에 콘텐츠를 배치할 때 흔히 맥이 끊기는 구간이 발생한다. 시쳇말로 골드 파밍으로 보스의 성능은 좋아지고, 이는 다시 골드 파밍 능력으로 연결되는 선순환 구조다.


이에 비해 마왕의 역할은 조작할 수 있는 인간형 펫으로 축소, 돋보이는 부분이 적다. 생산과 소비를 통해 재화를 축적하는 마트와 창고가 곁가지로 등장한 콘텐츠라면 게임을 관통하는 확실한 킬러 콘텐츠가 있었으면 하는 바람이다.



몬스터 대마왕 1호점이 추구하는 장르가 확정되지 않은 탓에 킬러 콘텐츠의 부재로 이어진 것으로 보고 있다. 하나의 게임에 각 장르의 주요 요소를 녹여내는 것도 중요하지만, 구심점이 될 수 있는 확실한 하나의 장르에 나머지는 양념처럼 들어가는 것이 이상적이라 생각한다.


두 가지 장르가 결합했을 때 균형이 맞아 떨어지는 퓨전을 논할 수 있지만, 그 이상을 넘어서면 혼합 비율에 따라 게임의 정체성을 위협할 수 있기 때문이다.



아직 테스트가 진행 중이므로 자신의 의견을 피력할 수 있다는 것이 개발 빌드의 매력이다. 자신의 의견으로 몬스터 대마왕 1호점의 신장개업을 돕고 싶다면 잠깐의 시간을 내어 플레이하는 것도 나쁘지 않겠다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 몬스터 대마왕 1호점

개발 : 빅샷 게임즈(Bigshot Games)

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드

비고 : 카우방


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https://goo.gl/4ibfGn

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지난 9월 14일부터 구글 플레이 스토어에서 베타테스트를 진행 중인 문틈(Moontm)의 던전을찾아서 고전RPG(이하 던전을찾아서). 맞춤법에 의해 '던전을 찾아서'가 맞지만, 게임 이름이 던전을찾아서라 표기한다.


이전에 던전999와 아재력 테스트라는 게임을 선보였던 저질 개그의 달인이 선보이는 복고 RPG다. 과거 PC 패키지 게임을 윈도우가 아닌 도스에서 EMS와 XMS로 힘들게 플레이했던 기억을 떠올린다면 그때의 매력이 살아 숨 쉰다.



이번 리뷰는 테스트 빌드를 기준으로 작성, 정식 버전은 문틈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다. 애초 출시일이 미뤄진 관계로 관심이 있다면 미리 플레이하는 것을 추천한다. 참고로 테스트 빌드는 결제 초기화를 통해 최적화된 아이템과 특성 트리를 연구할 수 있다.


다시 돌아와서 던전을찾아서는 스마트 폰이라는 플랫폼에 추억의 RPG를 소환하는 데 의미를 뒀다. 예를 들면, 필드나 마을을 돌아다니면서 각종 오브젝트(항아리, 보물 상자)를 활용하는 것이나 NPC와 대화를 통해 호감도를 올리는 것까지 세세한 부분까지 신경을 썼다.



특정 게임보다 20년 전의 PC 패키지 게임에서 느낄 수 있는 감성을 적절하게 녹여내 RPG 장르가 추구했던 재미에 근접했다. 동료를 영입하고, 이들과 함께 싸우는 곳이 스마트 폰의 작은 화면이더라도 정겹게 싸우는 모습만 보는 것으로 미소가 번진다.


여기에 아재력 테스트를 통해 쌓인 아재 개그와 던전999에서 보던 아이들의 재활용까지 개발자 특유의 유머 코드까지 더해지며, 문틈이 최초로 선보이는 RPG의 방향성을 엿볼 수 있다.



던전을찾아서의 테스트 빌드는 말 그대로 테스트다. 전혀 생각하지 못한 곳에서 버그가 발생하고, 게임 진행에 방해가 될 정도로 퀘스트가 꼬이지만, 이상할 정도로 기분이 나쁘지 않다. 


예전에 열심히 했던 데모 게임처럼 정말로 맛보기에 충실한 테스트에 집중, 게임이 가진 방향과 매력에 대해 미리 탐구하는 시간을 마련한 셈이다.



틈을 내서 플레이한 결과 던전을찾아서는 복고와 추억에 집중, 그때 그 시절로 돌아간 소기의 목적은 달성했다. 액션과 수집에 집중하는 요즘 모바일 RPG의 익숙함과 다른 코드다. 한 번쯤 플레이했던 추억을 친숙함으로 해석, 유저가 아닌 게이머라는 시선으로 접근한 덕분에 오랜만에 출시가 기다려지는 게임으로 다가왔다.


잠시 출시 일정이 미뤄지긴 했지만, 아직도 테스트는 진행 중이다. 각종 푸시와 보상으로 테스트 본연의 목적을 상실한 게임과 달리 순수한 테스트를 진행, 자신의 플레이 경험과 지식이 정식 빌드에 반영되므로 꼼꼼하게 플레이해보는 것을 추천한다.



자 개발자! 블로그에 게임순위 포스팅하지 말고, 언능 게임 출시해라.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 던전을 찾아서

개발 : 문틈(Moontm)

장르 : RPG

과금 : 무료

지원 : 안드로이드

비고 : 저질 개그


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https://goo.gl/yGDzvK



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지난 31일에 테스트를 종료한 캐럿 게임즈의 리버스 구원의 그림자(이하 리버스). 넥슨의 오버히트와 같은 기간에 테스트를 진행한 모바일 MMORPG로 유난히 PC와 감성 그리고 추억이라는 키워드를 앞세운 작품이다.


테스트 기간에 보여준 리버스의 느낌은 과거 PC 온라인 게임의 클베 시절이다. GM을 통한 실시간 피드백 일명 공지 대화로 이어지는 운영팀과 유저들 간의 긴밀한 호흡이 꽤나 중요한 가치로 삼은 듯하다.



물론 PC가 아닌 스마트 폰에서 구동되는 MMORPG는 과거의 모습과 다르다. 플레이 스타일이나 생활 패턴의 변화, 결정적으로 PC 사양과 엇비슷한 또 다른 플랫폼의 등장은 플레이 스타일을 바꾸었다.


이러한 측면에서 리버스는 리니지2 레볼루션 AAA급이 아니다. 오히려 철저하게 마이너 그룹을 위한 게임이다. 리니지M 이전에 넷마블게임즈의 아덴이 그랬던 것처럼 잠시 스쳐 가는 게임이거나 살아남는다면 운영의 묘미를 살릴 수 있는 게임인 셈이다.



레벨업과 아이템 파밍을 기본으로 환생 대신 랭크 개념으로 설정, 레벨업의 쾌감을 느낄 수 있는 RPG의 기본적인 성장에 충실한 게임이다. 그러나 캐릭터를 왜 키우는가에 대한 동기 부여는 테스트 빌드에서 약한 감이 있다.


그저 레벨업해서 강해지면 PK를 하거나 공격대에서 흔히 딜을 잘뽑는 머신에 불과하다. 예년과 달리 같은 게임을 같이 할 수 있다는 사실에 MMORPG가 쏟아지고 있는 상황에서 색이 확연히 다른 매력은 점차 희석되고 있다.



테스트 기간에 보여준 리버스의 모습도 마찬가지다. PC MMORPG의 감성은 사람마다 다르다. 같이 할 수 있는 사람이 있는 덕분에 계속 이어가는 것일 뿐 거창한 목표는 아니다.


MMORPG는 게임이라는 플랫폼에 인간 군상이 모여있는 사회의 단면을 구축해야 한다. 매일 뉴스에 나오는 것처럼 정치-경제-사회-문화 등의 범주가 게임에 녹아들지 못한다면 웹게임이나 다를 바 없다.



그래서 집착에 가까운 감성과 추억이라는 키워드를 꺼내는데 이를 잘못 해석한다면 엄청난 반발이 생긴다. 기본보다 기교에 충실하면 주객이 바뀐다. 콘텐츠가 가진 힘보다 운영으로 극복하겠다는 점은 다르게 생각할 필요가 있다.


예전에는 미비했던 것을 운영으로 보완했지만, 지금은 완벽에 가까운 완제에 서비스는 기본이다. 부가 서비스 개념이 아닌 기본에 충실, 게임의 콘텐츠가 빚어내는 재미의 향연이 운영보다 앞서는 시대다.



과거 온라인 게임 시절에 게임성과 타격감을 언급하면서 평가하던 시절이 있었다. 예를 들면, 타격감은 좋은데 게임성이 조금 그렇다는 것과 게임성은 별로인데 타격감이 뛰어나처럼 막연한 말로 게임을 평가했다.


추억과 배치되는 단어는 역린(逆鱗)이다. 잘못된 해석이 어떠한 결과를 초래했는지 단순히 추억팔이나 반발로 그치지 않는다. 개발사가 'PC감성의 MMORPG'를 지향한다면 초심을 잊지 않았으면 좋겠다.



추억을 망쳐놓았을 때 역린이 어떻게 표출되는 지는 다음 [리뷰 #15] 아바: 건즈 온 파이어를 보면 알게 된다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : REBIRTH 구원의 그림자

개발 : 캐럿 게임즈(CARET GAMES)

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 추억보다 기본


크라우드 펀딩

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지난 29일 리미티드 테스트를 종료한 넷게임즈의 신작 오버히트(Overhit). 1인 액션 RPG 히트로 이름을 알린 넷게임즈가 수집형 RPG로 노선을 바꾼 150억(넥슨과 퍼블리싱 계약금)짜리 게임이다. 또 같은 기간에 테스트를 진행한 리버스와 함께 나름대로 불꽃이 튀는 경쟁을 벌였던 작품이기도 하다.


그래서 게임 외적인 것보다 철저하게 오버히트를 플레이한 경험을 토대로 리뷰를 시작한다. 



오버히트의 첫인상을 요약한다면 '리얼 세나? No! 언리얼 세나!'다. 그만큼 넷마블넥서스의 세븐나이츠 for Kakao가 그동안 쌓아온 콘텐츠를 그대로 답습했다. 물론 세련된 표현이라면 계승이나 재해석에 가깝다고 할 수 있다.


각설하고 오버히트는 수집형 RPG의 기본 공식을 따라간다. 최대 5명으로 구성된 한팀, 선-중-후열로 구분된 포메이션 스킬, 인연 포인트로 연결된 캐릭터의 개연성, 1~6성의 영웅 등급, 강화 수치를 계승하는 아이템 시스템, 요일-결투장-레이드 등의 다양한 콘텐츠를 구현했다.



언리얼 엔진4로 개발한 게임이나 속칭 엔진빨, 퍼포먼스는 논외로 친다. 그 이유는 그래픽 효과를 걷어냈을 때 오버히트는 민낯을 드러낸다. 정말 화려함을 선택한다면 그만큼 오버히트를 구동할 수 있는 스마트 폰의 사양이 높아질 수밖에 없다. 유저가 보유한 스마트 폰의 성능과 게임 옵션을 타협한다면 과연 화려함의 진가를 제대로 알 수 있을지 의문이기 때문이다.


앞서 언급한 것처럼 오버히트는 출시한 이후에 몬스터 길들이기까지 뛰어넘은 세븐나이츠와 비교될 수밖에 없다. 비록 지금은 상위권을 내주긴 했지만, 아직도 현역인 수집형 RPG의 교과서다.



즉 세븐나이츠가 겪었던 성장통을 오버히트도 겪을 수밖에 없다. 보통 수집형 RPG는 일정 수준까지 캐릭터의 조합으로 버틸 수 있지만, 그 이상을 넘어서면 유저의 계층이 서서히 분리된다. 단순히 결제 금액에 비례한 '페이투윈' 구조의 취약점을 보완한 무과금도 충분히 플레이할 수 있는 노력형 콘텐츠를 대거 배치할 수밖에 없다.


테스트 빌드에서 쫄작을 유심히 테스트했던 것도 이 때문이다. 오버히트도 결제가 필수보다 선택이라면 무과금이 살아갈 수 있는 환경을 제공, 이들의 기반을 다질 수 있는 시간을 벌어줘야 한다.



예를 들면, 스토리-하드-헬 모드로 구분된 스테이지 방식에서 특정 난이도의 스테이지에서 광역 공격으로 한 방에 처리할 수 있는 특정 영웅의 중요성이다. 어차피 5명이 한 팀으로 구성된 전투라면 사냥에 최적화된 영웅이 필요해진다.


이는 유저의 학습 능력에 따라 게임의 난이도가 결정되는 SRPG의 레벨 디자인과 비슷하다. 3성으로 구성된 파티라면 스토리 모드에서 퍼펙트 클리어(별 3개 클리어)를 위한 최적의 사냥터를 결정, 연속 전투로 레벨업과 아이템 파밍을 반복하는 것이다.



당연히 이러한 파티의 강함은 결투장과 레이드에서 빛을 발하며, 상대적으로 영웅을 획득하지 못한 아쉬움을 포메이션 효과로 보정해주는 것에 불과하다. 이는 세븐나이츠의 진형 시스템으로 결투장의 메타를 바꾸는 변수로 작용한다.


오버히트의 핵심 콘텐츠는 영웅이다. 모험, 외대륙 탐사, 칠요의 땅, 토벌전, 결투장, 미지의 땅 등 PvP와 PvE의 비중에 따른 콘텐츠를 플레이할 수 있는 열쇠다. 영웅은 레벨, 훈련(스탯 투자), 등급, 인연, 6개의 아이템 수치 등에 의해 강함과 약함, 최적화와 창고행이 결정되는 식이다.



화려한 그래픽으로 강렬한 첫인상을 남기고, 각인된 인상을 바탕으로 알차게 구성된 오버히트의 콘텐츠를 플레이하는 것이 그들의 바람이다. 그러나 수집형 RPG는 초반보다 서비스 시작 이후 일정 시점이 지났을 때 생기는 게임 콘텐츠로 유저들의 진입을 막아 생존을 위협하는 일명 장벽 효과(barrier effect)가 그들을 기다린다.


세븐나이츠는 아무것도 모르고 시작하는 초보자의 시선은 모바일 MMORPG보다 어려운 게임이다. 콘텐츠가 많다고 하나 정작 어느 것부터 시작할지 제대로 모르고, 각 모드에 최적화된 6성 영웅 20명을 준다고 해서 해결되는 것도 아니다. 이러한 상황을 오버히트에 적용하면 성장통이자 치명적인 약점이 된다.



서비스 기간에 비례해서 업데이트나 이벤트만큼 중요해지는 것이 밸런스 패치다. 애지중지하면서 키웠던 캐릭터가 한순간에 실업자가 되기도 하고, 이전보다 성능이 월등히 강해진 캐릭터의 존재가 결투장 메타까지 바꿔버린다. 특히 뒤로 갈수록 사기 캐릭터의 등장은 필수가 되며, 이는 유저에게 게임에 대한 반발과 동시에 강렬한 소유 욕구를 자극한다.


현재 진행형이라면 오버히트도 6성 이후 리메이크와 각성, 진 각성과 초월 시스템 등 수치의 상승은 예견된 수순이다. 다만 이러한 과정이 급하다면 세븐나이츠와 오버히트 사이에 수없이 등장했던 수집형 RPG의 전철을 밟는다.



기존 수집형 RPG와 비교했을 때 알찬 콘텐츠는 더 이상 경쟁력이 되지 못한다. 과연 알차다는 기준을 익숙함으로 접근한다면 그만큼 무책임한 것도 없다. 그저 눈에 보이는 화려함을 강조할수록 정작 게임의 내실은 견고하지 못하다는 약점을 감추기 위한 포장지밖에 되지 않는다.


그토록 화려한 포장지를 뜯었을 때 진짜배기를 확실하게 보여준다면 그나마 생존, 그것조차 보여줄 수 없다면 글쎄다. 게임을 위해 플래그십 기종을 교체할 수 있는 의지까지 심어준다면 오버히트의 계략은 절반의 성공이다. 모험보다 안정을 선택했다면 당연히 선택에 대한 책임도 지는 것이 당연할 수밖에 없다. 



어차피 화려함은 잠깐이다. 또한 과열된 분위기에 찬물을 끼얹은 건 환기가 필요했기 때문이다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 오버히트

개발 : 넷게임즈

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 화려한 포장지


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지난 8월에 소프트 런칭 방식으로 출시된 레벨 나인의 팬텀게이트(Phantomgate). 넷마블게임즈의 라인업에 이름을 올린 이후 캐나다와 호주에서 iOS와 안드로이드 버전으로 테스트를 진행 중인 게임이다.


지금까지 넷마블이 출시했던 수집형 RPG의 범주에서 제일 넷마블답지 않은 게임이다. 분명 전투 방식은 세븐나이츠와 같은 턴제 스타일이지만, 전투에 돌입하는 방식은 오히려 발키리 프로파일의 향기가 살짝 묻어난다.



그래서 일종의 이단아처럼 보이지만, 정작 '모바일 RPG도 이렇게 뽑아낼 수 있구나!'라는 감탄사가 자연스럽게 튀어나온다. 그 이유는 게임을 설치한 이후에 매끄럽게 연결되는 시놉시스와 1챕터의 전투를 진행하면서 자연스럽게 게임에 몰입하게 만드는 장치가 곳곳에 숨겨져 있다.


스마트 폰으로 실행하지 않고, 플레이 영상만 본다면 과거 PS1이나 PSP에서 구동되는 게임처럼 보이기 때문이다. 그만큼 초반 몰입도는 기존 모바일 RPG와 다른 노선을 선택, 발키리의 운명을 이어받은 소녀의 감정에 몰입해서 모험을 함께 떠난다.



게임의 기본적인 스펙은 4개의 속성에 따른 상성관계, 4명으로 구성된 파티, 1~3배 속도와 자동 전투 지원, 전투의 변수를 위한 블루와 레드 마블(버프와 디버프 개념), 일방향 스테이지 클리어 방식 등 기존 방식을 벗어나지 않았다.


이러한 기본 시스템 이면에는 각종 오브젝트를 활용한 탐험, 필드와 마을을 오가는 포털처럼 확연히 다른 시스템보다 기존 모바일 RPG가 보여주지 못한 기능을 구현, 확실한 차별점을 가지고 간다.



보통 첫 연속 뽑기를 위해 튜토리얼을 스킵하고, 맹목적인 레벨업만 강조해서 중반이 도달할 때까지 게임의 매력이나 시스템을 모르는 것과 달리 팬텀게이트는 '느긋하지만, 확실하게 방향성을 정한' 명확한 목표를 제시한다.


초반에 보여준 팬텀게이트의 플레이 동선은 국내 RPG와 다른 모습 탓에 호불호가 갈릴 수 있다. 과거 콘솔에서 플레이했던 감성 충분한 RPG를 경험했다면 팬텀게이트의 매력에 빠지기 쉽지만, 레벨업과 아이템 파밍에 익숙한 유저라면 초반에 보여주는 모습에 당황할 수도 있다.



물론 초반 모습만 그러할 뿐 팬텀게이트도 중반부터 레벨업과 아이템 파밍으로 점철된 콘텐츠 소비 속도에 초점을 맞춘다. 낯설게 느껴졌던 필드 탐험도 흔히 말하는 쫄작과 단순한 전투 방식에 의해 번거롭다는 생각을 하기 때문이다.


그 결과 초반에 보여줬던 강렬한 신선함이 사라지는 순간부터 팬텀게이트의 시련이 시작된다. 결국 탐험도 영웅과 관련된 콘텐츠 중심으로 짜여지고, 자칫 의존도가 높아졌을 때 수집형 RPG의 고질병이 시작된다는 것을 떠올릴 필요가 있다.



신선함이 사라지는 그 순간이 팬텀게이트의 민낯이 드러나는 시기로 그전에 유저들이 매혹당하지 않는다면 평범한 RPG로 전락할 수 있기 때문이다.


그럼에도 발키리 프로파일의 향기를 느낄 수 있었던 팬텀게이트와 함께 했던 2개월의 시간은 즐거웠다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 팬텀게이트(PHANTOM GATE)

개발 : 레벨 나인

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 3배 더 빠르다


iOS

https://goo.gl/zMUJjM


안드로이드

https://goo.gl/pc8dWr





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지난 17일부터 테스트를 시작한 싱타(SINGTA)의 자이언츠워. 수집과 도탑전기 스타일의 캐릭터 육성과 성장, SNG와 전략을 섞어놓은 베이스, 탐사 도중에 만나는 유저와의 결투 등을 앞세운 게임이다.


모바일 MMORPG의 비약적인 성공으로 수집형 RPG가 잠시 뒤로 밀린 감이 있지만, 1인 캐릭터에 지친 RPG 유저가 없어진 것은 아니기에 비슷한 시기에 테스트를 시작한 아크로드 어웨이크보다 높은 점수를 준다.



그 이유는 보여주기 위한 화려함보다 딱 필요한 것만 보여준 수집형 RPG와 시뮬레이션을 적절히 섞어놓았기 때문이다. 인앱 결제보다 시간에 따른 투자, 즉 노력에 의해 결과를 만들어내는 게임이라 근성이 필요하다.


게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 5개의 병과, 탐사로 진행하는 랜덤 스테이지, 스태미너 대신 골드를 소모하는 탐사, 1성부터 진화하는 캐릭터, 최대 5명으로 구성된 파티 등이다. 여기에 생산과 방어를 겸비한 베이스의 기능까지 곁들여진다.



특히 콘텐츠 비중에서 캐릭터 관련 시스템은 장비, 스킬, 코어, 진화, 각인, 퀘스트 등 총 6개로 자이언츠워를 구성하는 핵심이다. 처음에는 다른 부가적인 콘텐츠에 의해 약해보이나 중반으로 갈수록 캐릭터가 게임의 중심 콘텐츠로 부각, 인앱 결제의 유혹이 강해진다.


당연히 일반적인 액션 RPG처럼 평균 전투력 개념이 존재, 파티의 전투력이 약하다면 실패한다. 특정 스테이지에서 실패했을 때 이전 스테이지를 반복해서 전투력을 올리는 것으로 가닥을 잡고, 재탐사를 통해 선택할 수 있다.



그 결과 레벨 노가다에 대한 부담은 줄어들어 '한 번쯤 해볼 만한 게임이네!'라는 착각에 빠진다. 속내를 들여다보면 관점과 취향에 따라 레벨 뺑뺑이를 시키는 것으로 생각할 수 있다.


물론 자이언츠워는 그저 성능이 좋은 히어로만 보유했다고 모든 것을 즐길 수 있는 것은 아니다. 튜토리얼을 통해 받은 히어로의 레벨과 진화, 코어 장착 여부에 따라 조합으로 극복할 수 있다.



다만 완벽하게 극복하는 것이 아닌 일정 수준까지 버틸 수 있는 정도다. 그 수준을 넘어서면 당연히 결제 단계로 접어들고, 나머지는 철저하게 유저의 선택이다.


테스트 버전이라는 것을 고려했을 때 자이언츠워는 '관심'이 가는 게임이라는 것. 아직 테스트가 진행 중이므로 관심이 있다면 한 번쯤 해보는 것도 나쁘지 않겠다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)


이름 : 자이언츠워(Giants war)

개발 : 싱타(SINGTA)

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 땅따먹기


안드로이드(~10월 26일)

https://goo.gl/vMDUUx





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자비라고는 찾아볼 수 없는 신성한 필드에서 때아닌 개발자들끼리 난투극이 벌어져 화제다. 


시쳇말로 목이 좋은 곳을 찾고자 주인의 자리를 둘러싸고 내부 갈등을 빚고 있는 것. 기득권 유지를 위해 버티고 있는 개발자들과 다시 자리를 찾으려는 개발자들끼리 몸싸움까지 벌어졌다. 여기에 지인들까지 가세하면서 점차 혼탁 양상으로 번지고 있다.

* 사회면 우라까이(베껴쓰기)



위의 내용은 현실이 아니다. 대신 새롭게 출시된 게임에 테스트로 해볼 겸 시식(?)을 위해 다른 개발팀의 개발자가 게임에 접속, 서로의 이름을 내건 난투가 벌어진 것을 설명한 것이다.


현실에서 벌어진 일이라면 싸움 구경에 열을 올리지만, 들여다보면 현실이 아닌 게임에서 벌어졌다. 해당 게임은 지난 18일 오후에 출시한 WDsoft의 15번째 타이틀 대난투! 배틀용사.



최근 인디씬의 키우기 스타일의 피로도가 감지되면서 새로운 방식의 게임이 등장하고 있다. 대난투! 배틀용사는 간단한 튜토리얼보다 바로 실전에 투입되는 자비 없는 묘한 방식의 게임이다.


마켓에 등록된 장르는 RPG로 레벨과 아이템 파밍이 존재, 생존과 승리를 위한 필수 요소다. 일반적인 RPG와 다른 점이 있다면 PvE가 아닌 PvP 경험치로 캐릭터가 성장한다는 점이다. 그저 엇비슷한 수치를 캐릭터로 구현한 비동기식이 아닌 필드에서 칼을 들고 쫓아오는 캐릭터가 실제 접속 중인 유저라는 사실이다.



게임을 설치하고 실행했을 때 정말로 운이 없다면 1레벨 캐릭터는 사망한다. 근처에서 싸움이 벌어지고 있는 와중에 '걸어 다니는 보너스 경험치'로 인식, 얻어맞는다. 시작과 동시에 사망하는 황당함도 잠시 남들이 싸우는 것을 지켜보면 게임의 패턴이 서서히 눈에 들어온다.


아이템을 뽑아서 강화하고, 광물을 모아서 보석을 만든다. 이후에 보석으로 유물을 뽑아서 배치하고, 다시 별을 모아서 장비를 뽑거나 강화하는 식이다. 이러한 과정을 반복하면서 캐릭터는 살벌한 필드에서 생존을 위한 전투만을 반복한다.



초반은 누군가의 제물로 전락하지만, 이러한 과정을 버텨낸다면 학살의 쾌감을 느낄 수 있는 도살자로 등극한다. 다만 혼자만 도살자가 되는 것이 아니라 누군가는 그보다 더 악독한 학살자로 강해진다는 사실이다.


게임을 플레이할수록 대난투! 배틀용사는 오묘한 매력이 묻어난다. 어차피 전투는 자동으로 진행되며, 죽더라도 이렇다 할 페널티가 존재하지 않는다. 다만 정글처럼 강자와 약자가 한공간에 있는 탓에 진입장벽이 높아지는 구조다.



실제 플레이하는 유저가 많을수록 재미의 결이 달라지는 스타일이지만, 시작할 때 출발점이 달라서 게임을 대하는 태도가 극과극으로 변질될 수 있기 때문이다. 이는 레벨과 장비에 따라 구분할 수 있는 별도의 공간이 마련되면 구조적인 문제는 해결될 것으로 보인다.


승패에 따른 희열과 실망이 교차하지만, 게임의 시스템을 제대로 이해한다면 명확한 목표가 생기는 묘한 매력의 게임이다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)


이름 : 대난투! 배틀용사

개발 : WDsoft 

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드

비고 : 개싸움 한판


안드로이드

https://goo.gl/D2QuMq



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