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어느덧 하나의 장르이자 스타일로 굳어진 클리커. 매번 게임을 소개할 때마다 소재만 다른 비슷한 스타일의 클리커를 소개했지만, 이들은 성장통에 가로막혀 태생적인 한계를 벗어나지 못했다. 

그래서 더이상 새로운 느낌의 클리커는 없을 것이라 단정 짓고, 가급적 클리커 게임은 소개하지 않으려 했다.

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하지만 이번은 달랐다. 최근에 출시한 타이니룸의 탭 소울은 '중년기사 김봉식' 이후에 발견한 보기 드문 수작이다. 게임에 적용된 인앱 결제를 논외로 치고, 순수한 게임의 콘텐츠와 시스템으로 파고든다면 '국내의 차세대 클리커'라 말하고 싶은 작품이다.

분명 탭 소울은 일반적인 클리커의 환생(50 스테이지 돌파)에 도달하는 과정이 짧고, 클리커보다 RPG의 요소가 강하게 녹아들어 클래식은 아니다. 클리커를 클래식과 퓨전으로 구분하는 것이 이상하지만, 탭 소울은 이전과 달라진 그래픽 효과와 배경 음악까지 녹아들면서 다른 매력을 발산하고 있다.

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게임의 플레이 패턴만 따진다면 기존 클리커의 성장 동선을 그대로 따라간다. 직접 타격하는 마스터(유저)와 게임의 재화에 비례해서 강력한 영웅을 소환하여 이들을 드림팀으로 구성, 꾸준한 업그레이드로 일명 폭딜하는 꿈의 숫자까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다.

기존 방식의 익숙한 시스템이지만, 딱히 꼬집어 말하기 힘든 탭 소울. 단번에 확인할 수 있는 탭 소울의 그래픽은 기존 클리커와 다른 노선을 선택, 카드 RPG에 가까운 형태다. 이전에 타이니룸이 여신전쟁 시리즈를 선보였던 터라 알게 모르게 개발 노하우가 녹아들어 카드 RPG 형태의 클리커를 공개한 셈이다.

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이는 정형화 된 클리커 스타일에서 벗어난 덕분에 RPG에 가까운 모습으로 플레이를 이어간다. 환생하기 전까지 일정 수준까지 DPS를 관리하고, 방치형 게임으로 전환하는 것이 일반적이나 탭 소울은 논스톱 플레이다.

즉 게임을 실행한 이후에 첫 환생을 하기까지 요령만 제대로 알고 있다면 인플레이 상태로 전진한다. 이러한 스타일은 클리커의 통념을 뒤집은 것으로 RPG의 동선과 비슷한 형태다. 비록 간헐적인 부분이지만, 터치를 통한 딜 뽑기는 자동으로 전환되어 그저 화면을 터치하고 있는 것으로 해결한다.

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어차피 환생을 거듭하며, 폭주하는 딜 미터기를 확인하는 것이 클리커라면 관점에 따라 1차 진입장벽인 첫 환생을 과감히 간소화시킨 셈이다. 환생을 위한 최소한의 조건을 달성하면 소울 보드(스탯 투자 개념)로 이전과 달라진 양상으로 체감 딜이 달라진다.

여기에 간혹 등장하는 영웅의 코스튬이 게임의 시스템으로 녹아들어 플레이할수록 RPG의 향기가 묻어난다. 시작은 단순한 클리커로 시작했지만, 중반부터 RPG로 전환되는 기이함까지 갖춘 탭 소울. 

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비록 몇 가지 부분에서 성장통이 예상되지만, 기존 클리커와 달리 콘텐츠의 맥만 잘 잡아준다면 충분히 극복할 것으로 보인다. 요근래 등장한 클리커 중에서 수작이라 평가한 적이 없지만, 탭 소울은 수작의 반열에 이름을 올린다.

안드로이드

 
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 이름 : 탭 소울
 개발 : 타이니룸
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 자매품 여신전쟁




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수집, 턴제, 액션, 그래픽에 이어 고사양 스마트 폰 보급에 이어 MMO까지 확장한 모바일 RPG. 2017년은 모바일 MMORPG 중심으로 재편되었지만, 몬길이 스타일에 이어 도탑전기 스타일도 대세로 통하던 시절이 있었다. 지금도 도탑전기의 아이템 조각 모으기는 레벨업과 아이템 파밍을 감출 수 있는 좋은 장치 중 하나다.

국내와 달리 해외는 도탑전기 스타일이 확실한 축으로 자리를 잡았으며, 이번에 소개하는 고 티탄즈(GO Titans)도 영어권 국가에서 나름대로 선방하고 있는 모바일 RPG다.

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근거리와 원거리 그리고 법사 등으로 짜인 직업 구성과 자동 2배속 전투를 앞세운 레벨업과 조각 모으기는 여전하다. 분명히 판타지 기반인데 어디선가 본 것 같은 캐릭터가 엉켜있는 게임으로 부담 없이 플레이한다면 나쁘지 않은 수준에 속한다.

고 티탄즈에서 영웅은 티탄즈로 설정되어 있으며, 초반 튜토리얼을 완료한 이후에 구성하는 1차 드림팀으로 게임을 진행한다. 이러한 일련의 과정은 도탑전기 스타일이 추구했던 플레이 패턴이며, 최소한 무과금 전사가 생존할 수 있는 환경을 제공한다는 의미다.

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이전에 등장했던 게임처럼 초반부터 노골적으로 결제를 유도하는 게임은 아니다. 오히려 1차 드림팀의 강화와 진화가 일정 수준에 도달했을 때 몇 번의 시련을 안겨주고, 계속 플레이할 것인지에 대한 질문을 유저에게 던진다.

만약 고 티탄즈(GO Titans)가 말을 할 수 있다면 "이제부터 정말 결제하지 않으면 힘들 텐데, 자네는 계속 할 수 있는가?"라고 악마의 속삭임을 시작한다. 국내 게임사도 마찬가지만, 처음부터 대놓고 결제를 유도하는 게임은 없다. 철저하게 본색을 숨긴 이후에 중반 콘텐츠의 재미를 강조하는 셈이다.

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이러한 맥락에서 3챕터까지 충분히 진행할 수 있는 게임이지만, 어느 순간부터 눈에 보이지 않는 벽을 세워놓는다. 그 결과 고 티탄즈는 도탑전기 스타일의 게임이 그래왔던 것처럼 유저에게 마지막 방향성을 제시한다.

기존 파티를 강화하는 방안과 새로운 캐릭터를 영입하여 또 한 번의 팀을 구성하는 숙제가 남는다. 고 티탄즈도 스테이지를 거듭할수록 플레이하는데 지장이 없지만, 원활한 플레이를 요구하는 시점이 서서히 다가온다.

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흔히 리빌딩이라는 명목으로 파티를 새롭게 구성하면 본격적인 2라운드를 시작한다. 일반적인 던전 전투보다 레이드와 조각 모으기에 열중하게 되며, 레벨업과 아이템 파밍보다 캐릭터의 조합 연구를 병행할 수밖에 없다.

콘텐츠의 방향만 놓고 본다면 초반은 수직이지만, 중반부터 수평적으로 변한다. 팀을 최적화하는 과정에서 플레이 과정은 초반보다 덜해진다. 하트(게임의 스태미너 개념) 없애기 게임으로 전락하기 전에 최소한의 동선만 유지하며, 플레이를 이어가는 셈이다.

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이는 무과금 전사가 평범하게 게임을 플레이하는 방법으로 아레나와 레이드, 길드 콘텐츠 등은 레벨업보다 우선순위가 낮아진다. 확실한 목표가 있다면 소위 달리는 스타일로 플레이하는 것이 좋지만, 눈높이를 낮게 설정한다면 각종 미션과 출석 보상으로 느긋하게 전진해도 나쁘지 않다.

어차피 재미의 한계에 도달했을 때 게임을 접으면 그만이다. 지금 플레이하고 있는 게임이 재미있다면 굳이 시간을 내어 다른 게임을 찾을 이유는 없다. 정말 시간이 많고, 할 게임이 없을 때만 고 티탄즈라는 이름만 떠올리면 된다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 고 티탄즈
 개발 : SEASUN
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 도탑전기




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지난 23일부터 테스트를 시작했던 엑스엘게임즈의 모바일 RPG 아키에이지 비긴즈가 8일 간의 여정을 마쳤다. 국내 PC 온라인 게임의 IP를 활용한 모바일 게임이 등장하며, 그중에서 주목을 받았던 작품이었기에 테스트 전부터 주목을 받았다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 엑스엘게임즈와 게임빌의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 아직 구현되지 않은 게임의 콘텐츠가 많았던 것을 고려하여 게임의 방향성을 알아보기 위해 플레이 타임을 대폭 늘렸다.

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결론부터 말한다면 아키에이지 비긴즈는 원작과 다른 게임이다. 테스트 빌드에 구현된 몇몇 콘텐츠가 원작의 요소를 반영한 것은 맞지만, 게임의 구현된 콘텐츠와 시스템은 도탑전기 스타일의 팀플레이 RPG다. 그래서 원작을 즐긴 유저라면 아예 다른 게임이라고 인식하는 것이 정신건강에 이롭다.

리니지 레드나이츠가 리니지를 원작으로 전혀 다른 모바일 RPG로 등장했던 것처럼 아키에이지 비긴즈도 마찬가지다. 그래서 원작보다 이전부터 유행했던 수집과 강화, 레벨업과 아이템 파밍에 집중한 모바일 RPG가 '아키에이지'라는 이름만 빌렸다고 생각하면 된다.

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원작의 존재를 철저하게 지운 상태에서 아키에이지 비긴즈라는 게임만 지켜본다면 민낯이 낱낱이 드러난다. 4명의 캐릭터가 드림팀을 구성하는 과정이 메인 스트림이다. 여기에 아이템 파밍과 스킬 학습은 '배우기는 쉽고, 마스터는 어렵다!'는 원칙 하에 반복적인 전투를 유도한다.

그나마 컷신과 스토리의 비중을 늘려 단조로운 전투에서 오는 지루함을 없애고자 시도한다. 물론 스토리와 전투의 비중에 대해 1차 테스트는 확인할 겨를이 없었다. 다음 스토리를 보려고 전투에 나서는 것인지 혹은 레벨업을 하다가 잠깐 등장하는 스토리인지 적어도 현재 빌드에서 스토리와 전투의 개연성은 억지로 끼워넣은 느낌이 강하다.

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그 이유는 아키에이지 비긴즈에 물려준 아키에이지라는 왕관의 무게 때문이다. 원작도 레벨업과 아이템 파밍이었지만, 유저들이 기억하던 모습은 오로지 성장에 매몰된 것이 아닌 생활형 콘텐츠였다. 반면에 스마트 폰에 구현된 모습은 '대략 이러한 개념의 콘텐츠다'라는 맛보기에 불과했다.

물론 일반적인 전투 스테이지를 '사가'로 규정짓고, 이를 중심으로 펼쳐진 콘텐츠의 유기적인 관계는 나쁘지 않았다. 필히 게임은 멀쩡하지만, 기존 모바일 RPG의 플레이 패턴에 익숙해진 유저들이 어떻게 받아들일 지는 미지수다.

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몬길이나 세나 중심으로 재편된 수집형 RPG로 접근한다면 아키에이지 비긴즈는 확실하게 경쟁력이 떨어진다. 신선함보다 익숙함으로 승부를 한 탓에 기존에 서비스 중인 게임과 비교한다면 킬러 콘텐츠의 부재로 이어진다.

앞서 언급한 테스트가 1차라는 점과 정비를 거쳐 2차 테스트가 예정대로 진행된다면 일말의 가능성은 존재한다. 아직 미완의 대기라는 측면에서 지켜본다면 가능성의 크기는 가늠할 수 없기 때문이다. 그러나 1차 테스트가 아키에이지 비긴즈의 방향성을 엿볼 수 있는 자리였다면 정말로 심각하다.

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검은 사막 모바일의 대항마라 믿어 의심치 않았고, 아직도 믿고 있는 아키에이지 비긴즈의 존재를 알았을 때 오로지 성장과 전투에 매몰된 모바일 RPG의 패러다임을 바꿔줄 것으로 믿었고, 그만큼 기대했다. 반면에 일반적인 모바일 RPG의 범주라면 아키에이지 비긴즈는 그들에 밀리지 않는 상품 가치는 충분히 확인했다.

글로벌 1,600만 명이 즐긴 PC 온라인 게임 '아키에이지' 그대로의 재미와 핵심 콘텐츠를 모바일에 담았다고 강조한 아키에이지 비긴즈의 리뷰였다.

아키에이지 비긴즈 정말 기대했었다.


 
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 이름 : 아키에이지 비긴즈
 개발 : 엑스엘게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 비긴즈 No! 어게인 Yes!

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"KT의 스코어 선수의 바론 강타에 피가 2를 남아서 벌어진 대참사를 보고 불현듯 떠올라 만들기 시작한 간단한 게임이 갈수록 살이 붙고 기묘해지더니 결국 이런 게 튀어나왔습니다." - [출처] 별바람 구라쳐스 블로그

지난 3일 별바람 스튜디오가 독특한 모바일 RPG 막타전설을 iOS와 안드로이드 버전으로 출시했다. 마켓에 등록된 스크린 샷만 본다면 평범한 방치형+클리커 게임으로 착각할 수 있지만, 실체는 정반대다. 게임 이름에 충실하다 못해 막타 타이밍을 잡지 못하면 스테이지 클리어는 난공불락의 요새처럼 느껴질 정도다.

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게임의 기본적인 스펙은 최대 4명이 참전, 몬스터를 상대로 막타 싸움을 벌인다. 그러나 진짜 싸움은 몬스터가 아니라 파티원이다. 막타전설의 부제가 '진정한 적은 우리 안에 있다'는 말을 떠올린다면 머리는 이해할 수 있지만, 정작 막타를 뺏기면 스테이지 클리어는 물 건너간다.

막타전설은 막타로 몬스터를 처리하는 기회를 잡는 것이다. 일반적인 플레이 스타일은 천벌(리그오브레전드의 강타 개념)로 체력이 얼마 남지 않은 몬스터를 상태로 즉사시키는 것이다. 그래서 개발자 스스로 '운빨'이라는 요소를 막타전설의 4대 키워드 중 하나로 설정했다.

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참고로 막타전설의 핵심 키워드는 막타, 연애, 운빨, 전략 등 총 4개다. 연애는 등장하는 모험가와 같이 훈련하며, 호감도를 쌓는 것이다. 상대방이 이성이 될 수도 있지만, 게임에서 브로맨스도 꿈꿀 수 있다는 것만 기억하자.

다시 돌아와서 막타전설은 천벌이 확실한 유효 공격이나 천벌을 사용할 때마다 직업이 바뀐다. 그저 막타를 쳤을 뿐인데 직업이 왜 바뀌는지 반문할 수 있지만, 몇 번 경험하면 각종 직업을 채우려고 천벌을 사용하는 자신의 모습과 마주한다.

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그래서 막타 타이밍을 조율하는 것이 힘들다면 플레이의 우선순위를 바꿀 수도 있다. 스테이지 클리어의 개념을 성공이 아닌 실패로 변환, 골드 파밍으로 전환하는 것이다. 이렇게 모인 골드는 동료와 함께 훈련을 진행, 호감도를 쌓는 목적으로 사용하면 그만이다.

전투가 아닌 노역 수준으로 모험가 클럽에 등장하는 이들을 굴리고, 체력이 고갈되면 광고보기로 새 얼굴을 찾으면 된다. 막타전설에 등장하는 특정 캐릭터를 최애캐로 설정한 것이 아니라면 초반에는 골고루 사용하는 것을 추천한다.

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각종 시행착오를 겪으면서 막타 타이밍을 찾아 몬스터를 녹였을 때 쾌감은 이루 말할 수 없다. 그러나 또 다른 세상에서 CS 관리는 왜 이렇게 어려운 것인지 만감이 교차한다.

동방예의지국의 후예라는 것을 항상 알려줬던 전설의 리그에서 제대로 할 수 없었던 막타의 한(恨)을 막타전설로 풀어보는 것은 어떨까.

iOS

안드로이드


 
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 이름 : 막타전설
 개발 : 별바람 스튜디오
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : CS의 중요성




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추억은 간직할 때 아름답다는 말이 심심치 않게 나오는 요즘이다. PC 온라인 게임을 기반으로 한 게임이 스마트 폰에 이식되고, 그보다 앞서 PC 패키지 게임 시절에 유행했던 장르도 하나둘씩 등장하고 있다. 그중에서 그래픽을 강조한 액션 RPG와 달리 택틱스로 통하는 SRPG는 예년의 추억을 떠올리는 좋은 장르이자 아이템이다.

이번에 소개하는 애즈원게임즈의 워오브크라운도 마찬가지다. 넥슨지티의 슈퍼판타지워 이후에 등장한 국내에 몇 안되는 SRPG로 시장의 흐름과 다른 노선을 선택, 게임빌과 함께 도약할 준비를 마친 상태다. 

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정식 출시를 앞두고 진행한 글로벌 CBT에 테스터로 참여, 리뷰로 기록을 남긴다. 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 애즈원게임즈와 게임빌의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다. 

워오브크라운을 이끌어가는 것은 앳된 외모의 빨간머리 청년 에쉬리트다. 그를 중심으로 모험을 떠날 파티원을 모집하고, 스테이지를 클리어하면서 강함을 확인하는 과정이다. 게임의 기본적인 스펙은 이전에 등장했던 모바일 RPG의 틀을 크게 벗어나지 않았다. 예를 들면, 상성과 속성, 레벨업과 아이템 파밍, 강화와 진화 등의 콘텐츠를 전면에 배치했다.

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일반적인 전투는 최대 5명(친구 포함)이 출전, 스테이지에 등장하는 몬스터를 처리하는 것이다. 당연히 어떻게 처리할 것인지는 유저의 선택으로 달라진다. 자신의 팀 전투력을 믿는다면 자동 2배 전투로 진행해도 무방하지만, 반대의 경우라면 자동보다 수동이 수월한 스테이지도 존재한다.

속성에 따른 상성 관계가 존재하는 덕분에 특정 영웅의 의존도는 현격히 낮아진다. 대신 특정 속성을 중심으로 파티를 구성하거나 비율을 맞춰 전투에 참전한다. 물론 영웅 영입 과정은 익히 알고 있는 것처럼 상점의 뽑기다. 

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사실 스마트 폰에서 구현된 SRPG의 모습은 우리가 기억하는 게임과 다르다. 한 번 사면 속칭 게임을 접을 때까지 플레이하던 풍경과 달라진 탓에 뽑기는 호불호가 갈린다. 여기서 문제는 노력과 시간을 투자했을 때 결과를 얻기 위한 시간 단축에 초점이 맞춰진다.

시간을 단축한다는 측면에서 워오브크라운도 무과금 전사가 생존할 수 있는 최소한의 환경을 제공한다. 어차피 튜토리얼이 끝나면 초반에 구성하는 파티를 근성으로 극복할 수밖에 없다. 이러한 방법이 싫다면 언제든지 상점에서 영웅을 영입하면 그만이다.

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개발사와 게임의 생존을 위한 이질감을 극복할 수 있다면 워오브크라운은 추억은 선물할 수 있는 게임으로 자리매김한다. 앞서 언급한 것처럼 SRPG는 RPG의 범주에 존재하는 특화된 시장으로 턴과 택틱스라는 용어 탓에 충성도가 높은 집단이 따로 존재한다.

그저 영웅을 뽑고, 레벨업과 아이템 파밍을 거쳐 다시 영웅을 뽑는 과정이라면 적어도 결과보다 과정에 재미를 강조할 수밖에 없는 상황이다. 그럼에도 워오브크라운은 두 번의 테스트를 거쳐 결과보다 과정에 역점을 둔 게임으로 방향성을 잡은 듯하다.

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문제는 정식으로 출시한 이후다. 

초중반은 흔히 말하는 드림팀을 구성하는 과정에서 재미를 느끼지만, 재미의 결이 희미해질 시기가 찾아왔을 때 워오브크라운의 성장통도 함께 찾아온다. 그저 던전의 최상위 난이도를 공개하고, 영웅만을 추가한다면 과거에 실패했던 모바일 SRPG의 전철을 밟을 가능성도 커질 수 있기 때문이다.

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몇 가지 불안 요소가 존재하지만, 워오브크라운은 충분히 극복할 수 있을 것으로 믿는다. 꼭 살아남아서 100일 뒤에 리마인드 리뷰로 다시 보기를 기대한다.

사전 등록
https://goo.gl/FDQ82D

 
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 이름 : 워오브크라운
 개발 : 애즈원게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 당신을 위한 RPG




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국내 모바일 게임 시장에서 하나의 게임이 프랜차이즈처럼 시리즈로 출시되는 것은 드물다. 프로야구를 소재로 한 게임이나 퍼즐에서 시도하는 연작의 개념은 위험부담이 크다. 흔히 후속작이 등장할 때 '형보다 나은 아우 없다!'며 소포모어 징크스에 시달릴 정도로 평가는 가혹하다.

그러나 숫자 2의 무게를 견뎌 살아남으면 상황은 달라진다. 이번에 리뷰로 소개하는 불리언게임즈의 다크어벤저 3(Dark Avenger 3)이 대표적이다. 비록 1편의 서비스는 종료했지만, 액션 DNA를 이어받은 다크어벤저 2는 선방했다. 시간이 흐른 지금 불리언게임즈는 다크어벤저 3로 또 다른 족적을 남기기 위한 마지막 행보를 시작했다.

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오는 4월 7일부터 13일부터 진행할 첫 테스트를 앞두고, 미디어를 대상으로 다크어벤저 3 PLAY DAY를 개최하여 실체를 공개했다. 특히 이번 행사는 테스트를 앞두고 시연 빌드를 별도로 마련, 게임의 전반적인 모습을 기억할 수 있는 시간적인 여유도 충분했다.

행사가 끝나지 얼마 되지 않은 시점에서 작성하는 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 불리언게임즈와 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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게임의 첫인상은 미려함이다. 다크어벤저라는 이름으로 출시했던 전작을 기억한다면 시쳇말로 이들보다 살벌해진 그래픽을 자랑한다. 감히 극강의 그래픽이라는 말을 사용할 수 있을 정도로 잘 뽑아냈다. 그 이유는 언리얼 엔진 4가 아닌 유니티 엔진으로 스마트 기기의 성능을 최대한 살린 화려한 그래픽을 구현했다는 사실이다.

흔히 말하는 엔진의 후광 대신 상대적으로 사양이 낮은 기기에서도 안정적인 퍼포먼스를 보여줄 수 있는 유니티 엔진의 선택은 신의 한 수다. 1편이 등장했을 때 다크어벤저는 쿤룬 코리아의 다크헌터와 게임로프트 코리아의 던전헌터3와 회자되며, 국내 액션 RPG의 중흥기를 이끌었다.

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시간이 흐른 2017년 3월 다크어벤저 3은 언리얼 엔진 4로 개발한 액션 RPG와 비교해도 손색이 없을 정도로 잘 뽑혔다. 물론 외형에만 치중했던 속 빈 강정 같은 게임도 아니다.

전작과 다른 또 하나의 강점은 스토리의 비중을 높였다는 사실이다. 비록 자동 전투로 점철된 액션 RPG지만, 레벨업과 아이템 파밍에 집중되어 오로지 성장만을 단편적인 RPG로 전락할 수 있는 위험성은 사전에 제거했다.

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현재 서비스 중인 국내 모바일 액션 RPG는 평준화되어 더 이상 신선함을 떠올리기 힘들다. 레벨업과 아이템 파밍, 도시락 만들기 운동, 모험-협동-레이드-길드전 등으로 정형화된 콘텐츠의 배치로 승부를 내기 어려운 상황이다.

이러한 와중에 다크어벤저 3은 적어도 남들이 미처 신경쓰지 않았던 부분의 비중을 늘렸다. 콘텐츠의 비중만 따진다면 전투와 비교할 수 없지만, 상대적으로 다른 게임보다 전투의 개연성을 보여주기 위한 장치로 스토리 모드를 잘 풀어냈다.

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혹자는 한 번만 보고, 자동스킵으로 흔적조차 없이 사라지는 컷신에 공을 들일 필요가 있냐고 반문한다. 사실 그 말도 일리가 있다. 그러나 개연성 없는 전투와 스테이지, 캐릭터 추가 등 흔히 말하는 사연이 없다면 굳이 3명의 캐릭터(테스트 빌드 기준)만 등장하는 게임을 플레이할 이유가 있을까.

다크어벤저 3은 액션만 내세운 게임이 아니다. 엄밀히 따진다면 액션도 내세운 것이고, 화려한 그래픽에 가려진 채 숨겨진 알짜 콘텐츠가 촘촘하게 배치된 게임이다. 시연 빌드로 평가한다면 다크어벤저 3은 신선함보다 익숙함을 강조한 게임에 가깝다. 대신 업그레이드와 리파인(refine)을 핵심 키워드로 잡아 다크어벤저 트릴로지를 완성했다.

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액션의 리파인, 다크어벤저 3를 평가하고 싶다면 4월 7일부터 테스터로 참여하기를 바란다. 충분히 테스트해본 이후에 평가해도 늦지 않기 때문이다. 

어차피 진짜 유저는 진짜 액션 RPG를 알아보는 법이다.

 
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 이름 : 다크어벤저 3
 개발 : 불리언게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 형제의 난




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2017년 1월 30일에 열린 파이널 판타지 30주년 오프닝 세레모니에서 공개된 스퀘어에닉스의 모바일 RPG 디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아(현지 서비스 이름, ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニア). 30주년 기념 타이틀 라인업에 당당히 이름을 올렸던 작품으로 2월 1일에 전격 출시, 현재 일본 양대 오픈 마켓 TOP 50에서 자리를 지키고 있다.

이 게임은 아케이드 버전으로 가동 중인 디시디아 파이널 판타지와 세계관을 공유, 스마트 폰 버전으로 이식된 게임으로 생각하면 된다.지금까지 파이널 판타지를 플레이한 팬이라면 시리즈에 등장했던 캐릭터가 한 곳에 모여 동창회를 하는 것처럼 추억을 선물하는 게임이다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

반면에 Dissidia Final Fantasy Opera Omnia를 스퀘어에닉스의 첫 모바일 RPG로 접했다면 국내외에 출시된 일반적인 모바일 RPG에 스태미너 개념이 없는 무한 자동 전투와 캐릭터 수집, 아이템 파밍과 레벨업에 집중하는 게임으로 생각하면 이해가 빠르다.

게임의 스펙은 8개의 무기, 필드 개념으로 구분된 스테이지, 상점의 연속 뽑기 등 일반적인 모바일 RPG의 콘텐츠를 구현했다. 여기에 디시디아 시리즈의 대표 시스템으로 통하는 브레이브 시스템을 계승, 턴제로 공방을 주고받는 편안한 모바일 RPG다.

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현재 버전(1.1.2)에 구현된 파이널 판타지 동창회는 파이널 판타지를 시작으로 14편까지 등장했던 캐릭터가 최소 1명에서 최대 5명이 등장한다. 또 영식이라는 별칭을 가진 파이널 판타지 타입 제로와 파이널 판타지 택틱스의 캐릭터도 참전한다.

게임의 지향점은 수집 RPG이나 디시디아 시리즈가 추구하는 방향은 종합선물 세트다. 앞서 언급한 것처럼 파이널 판타지의 캐릭터가 총집합, 개인의 취향이 반영된 파티를 구성해서 전투를 진행한다.

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특정 시리즈의 캐릭터로 파티를 구성하거나 무기와 방어구의 준비 상황에 따라 마음대로 파티를 구성하는 것도 전적으로 유저의 선택이다. 단지 다른 점이 있다면 캐릭터의 숫자에 연연하는 게임은 아니다.

흔히 등장하는 우정 포인트 뽑기는 아예 존재하지 않고, 캐릭터의 레벨과 스테이지를 클리어할 때마다 뽑기에 필요한 보석을 제공한다. 초반에 수행하는 퀘스트와 업적을 가볍게 진행하면 뽑기 상점으로 달려가 과감하게 뽑는다. 

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만약 게임을 제대로 플레이할 요량이라면 주요 캐릭터의 전용 무기가 나올 때까지 진행하는 것을 추천한다. 예를 들면, 클라우드의 오거닉스나 반의 플래티넘 소드를 보유하고 있다면 플레이 패턴 자체가 달라진다. 우스갯소리로 서로 착하게 주고받는 따꿍따꿍 싸움이 오거닉스 하나만 가지고 졸지에 무쌍과 학살의 쾌감을 알 수 있을 정도로 전투의 재미가 달라진다.

그게 아니라면 스태미너 개념이 없는 덕분에 언제든지 레벨업과 아이템 파밍을 진행할 수 있다. 자신이 원하는 수준의 장비 파밍과 스킬 학습이 제대로 이루어지기 전의 과정이 재미라 할 수 있다.

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그러나 초반에 혜자게임이라 생각했던 디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아도 후반부에 들어서면 게임의 본색을 드러낸다. 원활한 플레이를 위한 기준에 미달하면 스트레스가 쌓이는 것은 마찬가지로 노골적인 인앱 결제의 유혹보다 더 이상 나아갈 방향을 가늠할 수 없는 시기가 찾아온다.

이러한 점만 제외한다면 팬 서비스 차원에서 스마트 폰에서 만난 디시디아는 시리즈의 사명을 다 했다. 애초에 스퀘어에닉스의 확실한 ATM인 파이널 판타지를 스마트 폰에 녹인 순간부터 혜자 게임이라는 말은 부질없기 때문이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아
 개발 : 스퀘어에닉스 / 팀 닌자
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : FF 동창회




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처음에는 그저 소스를 도용한 게임이라 생각했다. 중국 애플 앱스토어를 쇼핑하는 것처럼 살펴보는 도중에 눈에 익숙한 회색 후드와 문양이 한 눈에 들어왔다. 바로 어쌔신 크리드였다. 

'에이 설마?'라는 생각에 설치하고 나서 유비소프트가 정식으로 인증(?)한 정품 마크를 보고서 이 게임의 또 다른 이름을 알게 됐다. 카카오와 라인콩 코리아가 공동으로 서비스하는 여명 for Kakao다. 참고로 이 게임의 원작은 2013년 9월 25일에 유니아나가 오픈 베타테스트를 진행했던 PC 온라인 게임 '라프'다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(중국 애플 앱스토어)

당시 2013년 상반기는 크리티카와 던전 스트라이커로 인해 PC 온라인 게임, 특히 액션 RPG의 붐을 이어가던 시기였다. 물론 출시 초반 야심차게 등장했지만, 시간이 흐른 지금 국내에서 서비스를 종료한 중국 온라인 게임 중 하나다.

잡설이 길었다. 여명 for Kakao의 존재를 모르는 상태에서 오로지 '어쌔신 크리드'만 보고 시작했던 기자에게 여명지광은 그저 암살닦이의 재림 수준이다.

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게임의 기본적인 스펙은 일반적인 모바일 MMORPG의 콘텐츠와 시스템이 구성되어 있으며, 중국어라는 언어의 장벽이 있음에도 빨간 점과 자동(自動)과 강화(強化)라는 한자만 알고 있어도 게임을 진행하는 데 어려움이 없었다. 퀘스트를 진행할 때마다 간혹 등장하는 NPC의 대화는 정작 눈에 들어오지 않았다.

이전부터 학습된 넘어가기와 스킵의 위치라 생각하고, 터치를 누르니 대화창은 사라진 채 바로 전투에 돌입했다. 실제 전투도 자동 아이콘만 활성화가 되어 있다면 알아서 모든 것을 해결한다. 

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당연히 VIP 시스템과 패키지 상품은 존재했고, 게임 초반에 빠른 진행을 위한 결제의 유혹은 엄청났다. 여명 for Kakao를 기다리는 유저들은 중국 서버에서 체험을 빌미로 사전에 플레이하고 있는 모양새다. 

비록 플레이 타임이 짧았지만, 여명지광을 축약한다면 특별함이 없는 모바일 MMORPG다. 대신 편의성만 존재하는 익히 알고 있고, 지금도 플레이 중인 모바일 MMORPG 중의 하나다.

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단지 중국 버전에서 특이한 점이 있다면 어쌔신 크리드 콘텐츠 전후로 매출 그래프가 비약적인 상승세를 보였다. 애플 앱스토어의 최고 매출 부문을 기준으로 2월 1일에 397위, 2월 22일에 281위, 3월 1일에 13위를 기록했다. 

특히 2016년 11월에 매출 순위가 공식적으로 집계된 이후 출시 초기와 같은 성적을 4개월 만에 원상 복구한 셈이다.

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여명지광이 풍기는 분위기나 느낌은 현재 국내에서 서비스 중인 중국의 모바일 MMORPG와 다를 바 없다. 분명 과거에 등장했던 모바일 MMORPG보다 이질감은 줄어들었지만, 2% 부족한 무언가가 내심 걸린다. 게임 리뷰임에도 콘텐츠의 기획 의도나 시스템에 대한 평가가 적은 것도 이 때문이다.

어차피 어쌔신 크리드로 인해 여명지광을 시작했고, 여명 for Kakao의 존재를 알았다. 지금까지 등장했던 모바일 MMORPG에 특별함이 묻어나는 콘텐츠를 보유한 게임이 있었는지 기억도 나지 않는다. 더군다나 이렇게 흔한 모바일 MMORPG를 굳이 기억할 필요가 있을까. 

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어쌔신 크리드 덕분에 지천으로 널린 양산형 게임에 눈길 한 번 닿았을 뿐이다. 재미는 무슨...

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안드로이드

 
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 이름 : 여명지광
 개발 : 라인콩
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 어크가 살렸네!




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2016년 11월 1일에 출시한 XII BRAVES의 모바일 RPG 발리언트 포스(Valiant Force). 국내에 킹오브아발론으로 알려진 펀플러스 인터렉티브가 서비스 중인 게임으로 일부 국가에 출시, 조금은 다른 매력을 풍기는 전략 RPG를 강조한 작품이다. 마켓에 분류된 장르는 전략이나 일반적인 턴제 RPG의 요소가 게임의 핵심이라 리뷰는 RPG로 표기한다. 

현재 이 게임은 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 브루나이, 라오스, 캄보디아, 홍콩, 대만, 마카오 등 동남아시아와 중화권 지역에 한정 출시되어 서비스 중이다. 특히 출시 초기 4개국에서 최고 매출 TOP 10에 진입할 정도로 주목을 받았다.

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발리언트 포스는 게임 이름에 따라 강력한 스쿼드(팀의 개념)를 구성, 스테이지를 격파하면서 캐릭터 수집과 강화 그리고 아이템 파밍에 집중한 일반적인 모바일 RPG다. 하나의 팀은 총 6명(친구 포함 1명)으로 구성하여, 캐릭터마다 아이템 장착 파츠와 스킬 학습을 통해 성장을 유도한다.

또한 다른 게임에서 직업이나 클래스가 발리언트 포스에서 발리언트로 설정되어 있다. 등장하는 캐릭터는 가디언, 챔피언, 섀도우, 미스틱, 힐러, 레인저 등 총 6개로 구분되어 있으며, 최대 2차 전직까지 세분되어 있다.

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당연히 캐릭터와 아이템의 등급이 존재, 무과금보다 인앱 결제로 강해지는 비즈니스 모델을 채택한 이상 후반으로 갈수록 결제 금액에 따라 스트레스의 강도가 달라진다.

그럼에도 수집-강화-모험 등의 콘텐츠가 서로 물리면서 무과금 전사 기준에서 살아남을 수 있는 최소한의 환경은 제공한다. 쿨타임이 돌아오는 뽑기와 자잘한 퀘스트로 보석을 모아서 한 번에 돌리면 일정 수준까지 진행할 수 있는 스쿼드는 편성할 수 있다.

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실시간 액션 RPG가 아닌 턴제를 채택한 덕분에 특정 캐릭터의 쏠림 현상은 덜하다. 대신 오로라 트리거라는 시스템이 존재, 일종의 버프와 진형 효과로 짝꿍만 제대로 획득했다면 자동 전투만 믿고 싸워도 무방하다. 자동 전투와 속도 조절(난이도 정복 완료 후 해제) 덕분에 초반의 지루함만 견뎌낼 수 있다면 중후반 플레이 패턴은 나쁘지 않은 수준이다. 

가끔 등장하는 캐릭터의 필살기 시전이나 베이시스케이프社의 사키모토 히토시(Hitoshi Sakimoto)가 작업한 배경 음악을 들어보는 것도 방법이다. 참고로 사키모토 히토시는 파이널 판타지 12, 전장의 발큐리아, 전설의 오우거 배틀의 작곡가로 참여한 바 있다.

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사실 발리언트 포스는 한눈에 확 들어오는 휘황찬란한 그래픽을 앞세운 것도 획기적인 콘텐츠와 시스템을 강조한 게임은 아니다. 오히려 편의성을 앞세운 모바일 RPG라는 것을 강조, 적당한 스트레스와 함께 재미를 선사하는 게임으로 다가선다.

어디선가 본 것 같은 익숙함과 친숙함으로 간편하게 즐길 수 있는 모바일 RPG의 기준에서 본다면 발리언트 포스는 상위권이다. 게임을 시작하면 이것저것 손을 댈 것이 많은 것처럼 보이지만, 정작 플레이에 집중하면 최소한의 터치로 알아서 잘 크는 RPG로 태세가 바뀐다.

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음식으로 비유한다면 자극적인 양념보다 싱거운 듯한 맛으로 심심하게 즐기는 음식이라 평가할 수 있겠다. 비록 다른 지역에 출시되어 있지만, 약간의 번거로움을 감수하고 한 번쯤 해볼 만 한 게임이다.

그러나 지금 플레이 중인 게임이 재미있다면 굳이 발리언트 포스를 설치할 이유는 없다. 그 시간에 매크로 세팅 한 번 더하고, 인벤을 비워주면서 몬스터를 한 번이라도 더 잡는 것이 낫다.

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안드로이드

 
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 이름 : 발리언트 포스
 개발 : XII BRAVES
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 용감한 형제




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철권의 헤이하치를 연상시키는 헤어 스타일과 등짝을 강조한 캐릭터를 앞세운 BrickMonster의 무림백수 무협기행RPG(이하 무림백수). 이 게임은 수련을 통해 캐릭터의 성장을 강조한 미완의 RPG로 불필요한 요소를 과감히 제거, 딱 필요한 부분만 구현했다.

플레이 패턴은 스테이지에 입장해서 수련치 획득과 골드 파밍을 이어간다. 이러한 과정을 반복하며, 레벨업을 위한 수련과 아이템 파밍(강화, 제조)을 위한 캐릭터의 성장에 초점을 둔 방식이다.

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사실 튜토리얼보다 바로 실전에 투입, 스테이지를 한 번이라도 플레이했다면 적잖이 당황할 수도 있다. 일반적인 RPG에서 경험했던 가이드(미션과 퀘스트)의 개념이 전무하여, 오로지 유저의 플레이 경험으로 게임을 이해해야 하기 때문이다.

그 결과 아무것도 모르는 상태에서 게임을 시작했다면 예상과 다른 전개에 흥미를 잃어버릴 수 있다. 이는 바꿔 말하면 게임의 진입 장벽을 낮추는 데 성공했지만, 다음 단계에서 또 다른 플레이 패턴을 제시할 수 없어 방향을 잃어버리는 것과 같다.

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참고로 무림백수의 레벨업은 오로지 수련을 통해 진행할 수 있다. 일반적인 전투 경험치는 레벨에 반영이 되지 않는 관계로 자신의 캐릭터 능력 범위 내에서 모든 것을 해결해야 한다.

그래서 꾸준한 수련과 저레벨 아이템 강화를 반복하더라도 실제로 체감할 수 있는 강한 정도는 바로 느낄 수 없다. 오히려 무기의 내구도가 0인 상태에서 수리한 이후에 스테이지에 입장했을 때 비로소 강함을 느낄 수 있다.

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또한 무림과 무협이라는 단어를 사용했음에도 이를 연상시키는 게임의 콘텐츠는 상대적으로 적다. 게임 내 메뉴에서 볼 수 있는 몇 가지의 텍스트와 전장에 등장하는 몬스터(?)의 모습에서 무협의 향기를 살짝 느낄 수 있다.

현재 구현된 것보다 조금은 다른 곳에서 무협과 관련된 시스템과 콘텐츠를 선보였으면 하는 아쉬움이 남는다. 물론 몇 개의 아쉬움을 제외한다면 비교적 간단히 플레이할 수 있고, 중반보다 후반에 게임이 가진 매력을 발휘하는 대기만성형 스타일의 게임이긴 하다.

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다만 무림백수를 플레이하며, 초반에서 중반으로 넘어갈 때 '이것 하나만 믿고, 플레이할 수 있겠다!'라는 확실한 콘텐츠가 있었으면 하는 바람이다. 마켓에 등록된 장르는 RPG지만, 정작 무림백수의 플레이 패턴은 SNG와 비슷한 면이 있다.

생산과 업그레이드, 확장과 경영이 SNG의 플레이 패턴이라면 무림백수도 한 번쯤 콘텐츠의 등장 시점을 재조정, 진득하게 플레이를 이어갈 수 있는 게임이 되었으면 한다.

안드로이드

 
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 이름 : 무림백수 무협기행RPG
 개발 : BrickMonster
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 닥치고 수련


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