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지난 8월 30일에 출시한 Tabom Soft의 모바일 RPG 연봉전사. iOS 버전은 연봉전사로 안드로이드 버전은 연봉전사 대번식시대라는 이름으로 유저들과 만났다. 참고로 이전에 Tabom Soft에서 출시했던 작품과 달리 RPG 장르에 처음으로 도전했다는 이유로 출시 당시 주목을 받았으며, 시간이 흘렀음에도 선전하고 있는 작품이다.

연봉전사는 게임 이름 그대로 고액(?) 연봉을 받을수록 능력자를 영입할 수 있는 시스템을 채택했다. 그래서 이 게임은 연봉을 올리는 과정에서 게임의 콘텐츠를 전면에 배치했고, 경험하는 과정에서 재미를 느낄 수 있도록 모든 콘텐츠가 촘촘하게 배치되어 있다.

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초반에 진행되는 튜토리얼도 있지만, 되도록 카페나 본인 스스로 게임을 플레이하면서 게임의 시스템을 이해할 수 있는 물리적인 시간이 필요하다. 그래서 다소 번거롭더라도 게임 화면에서 확인할 수 있는 아이콘을 한 번씩 터치, 기능을 알아보는 것을 추천한다.

게임의 기초 학습이 끝난 다음에는 초반에 주어지는 기본적인 영웅으로 모험을 떠난다. 단 일반적인 모바일 RPG와 달리 스테이지에 입장할 때 바로 전투를 시작하는 것이 아니라 출전 아이콘을 터치, 이들을 전장에 배치해야 한다. 이후에는 손톱 크기만 한 영웅들이 왼쪽과 오른쪽에서 등장하는 몬스터와 혈투를 벌인다.

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여기서 말하는 혈투는 도트 그래픽이 강냉이처럼 퍼져 나가 눈처럼 내리는 것을 말한다. 이전에 경험했던 모바일 RPG처럼 연봉전사도 영웅의 등급이 존재하며, 당연히 등급이 좋은 아이(?)가 전장을 휩쓸고 다닌다.

당연히 처음부터 모든 것을 갖추고 시작한 것은 아니므로 전투 전에 각종 버프를 받고 참전해야 한다. 오토 스킬과 2배 공속은 결제를 하지 않더라도 광고 보기를 통해 30분이 유지되므로 필수다. 1분만 투자하면 30분 동안 편안하게 싸울 수 있는 것을 기억하자.

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다시 돌아와서 연봉전사의 레벨은 전투 경험치가 아니라 골드 파밍이 핵심이다. 흔히 말하는 자금이 충분하다면 새로운 영웅을 영입하면서 바로 만레벨 영웅으로 변신시킬 수 있다. 또 아이템 연구소에서 각종 능력을 골드 투자로 올릴 수 있는 탓에 게임을 접을 때까지 골드 파밍을 계속해야 한다.

물론 골드파밍도 중요하지만, 이를 더욱 의미 있게 만다는 것은 연봉을 올려서 인센티브로 OP급의 영웅을 영입하는 것이다. 기자도 개인적으로 무과금의 희망인 S급 마나마나 획득을 1순위로 삼고, 이후에 S급 광부를 2순위로 삼는 공략을 선택했다.

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이는 초반 능력이 떨어지더라도 힐러를 통해 안정적인 딜을 뽑을 수 있고, 지루한 과정만 견뎌내고 광부를 얻는 순간 정말 '땅파면 돈이 저렇게 나올 수도 있구나'라는 생각이 들 정도로 밥값을 제대로 한다.

앞서 언급한 아이템 연구소는 골드 소모가 극심한 콘텐츠다. 그래서 골드 파밍을 위한 광부를 영입한 이후에는 알게 모르게 정체기가 찾아오기 마련이다. 그 이유는 어설픈 영웅과 함께 등장하더라도 광부 덕분에 골드가 쌓여 방치형 RPG의 플레이 패턴을 보여주기 때문이다.

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광부만 믿고 꾸준히 기다린다면 SS급 에단까지 영입하며, 마나마나-광부-에단이라는 무과금 전사 빌드를 완성하여 연봉전사의 2부를 시작할 수 있다.

다만 초중반부터 연봉전사의 구현된 콘텐츠가 제한되어 후반부터 게임의 패턴이 읽힌 탓에 지루함이 찾아온다는 사실이다. 분명은 연봉전사는 재미있는 게임이나 바람불면 날아가는 휘발성이 강해 재미를 견고하게 유지할 수 있는 확실한 킬러 콘텐츠가 필요해 보인다.

iOS

안드로이드

안드로이드 버전 쿠폰
CP16580, CP62112, CP01563

 
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 이름 : 연봉전사
 개발 : Tabom Soft
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 계약직 철폐하라




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지난 3월 11일에 출시한 Tabom Soft의 프리랜서 키우기. 마켓에 등록된 장르는 어드벤처이나 러닝 액션에 RPG 요소를 접목, 키우기라는 이름에 충실한 RPG의 느낌이 강하다.

국내 인디씬에서 소재만 다른 키우기 게임이 우후죽순 등장했음에도 꾸준히 플레이할 수 있는 게임을 찾아낸다는 것은 쉬운 일이 아니다. 이러한 측면에서 프리랜서 키우기는 RPG의 요소가 강한 덕분에 처음은 미약해도 플레이 시간에 비례해서 성장하는 모습을 확인할 수 있어 소소한 재미를 선사한다.

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게임의 기본적인 스펙은 무기와 방어구, 펫과 탈것으로 구분된 4개의 아이템 파츠와 스킬 학습, 10레벨 단위로 구분된 스테이지 입장 등 단출한 콘텐츠와 달리 이들은 유기적으로 연결되어 있다.

그래서 모험에 입장해서 레벨업과 골드 파밍을 반복해서 다음 모험을 준비한다. 사람으로 따진다면 격한 운동 뒤에 숨을 고르는 인터벌을 떠올리게 한다. 별도의 스태미너 제한이 없는 탓에 충분히 플레이할 수 있는 시간을 준다면 캐릭터의 성장 속도는 눈부시게 빨라진다.

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물론 특정 구간에서 일부러 허들을 배치, 모험의 효율을 높이기 위한 콘텐츠로 자연스럽게 유도한다. 예를 들면, 전리품을 수집할 수 있는 가방이 가득 차거나 보물 상자를 모두 얻었다면 언제든지 마을로 이동할 수 있다.

프리랜서 키우기의 실제 플레이는 방치형 시뮬레이션에 가깝다. 아이템 파밍이 일정 수준에 도달하면 모험 모드에 던져놓아도 알아서 잘 싸운다. 단지 공격 효율을 위해 스킬을 사용할 때를 제외한다면 나머지는 오로지 직진 본능에 맡기면 된다.

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처음에는 허술한 창기사에 불과하지만, 레벨이 올라갈수록 기본 능력치가 좋아지는 덕분에 플레이할수록 게임에 빠져드는 기이한 현상을 체험한다. 그래서 되도록 처음에는 상점에서 아이템 뽑기보다 적어도 10레벨 이전까지는 인앱 결제보다 일반적인 플레이를 추천한다.

초반 레벨업이 워낙 빠른 탓에 아이템 강화와 교체 주기가 빠른 점을 고려, 최대한 자신이 도달할 수 있는 스테이지를 플레이하는 것이 좋다. 또한 펫과 탈것의 능력에 따라 골드의 저장량이 달라지므로 초반 골드 파밍은 필수다.

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이후 골드 파밍 이후에 무과금 전사를 기준으로 아바타를 구입하거나 펫과 탈것의 교체 주기를 생각해야 한다. 이러한 과정을 반복하며, 유저 스스로 게임의 목표를 찾아내는 것이 프리랜서 키우기의 재미다.

또 RPG 요소가 중반부터 강해지더라도 마음을 비운다면 무과금으로 게임을 플레이하는 데 크게 지장이 없다는 점은 또 다른 장점이다. 오히려 인앱 결제의 유혹이 적어 게임의 서비스를 계속 이어갈 수 있을지 걱정이 들기도 한다.

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지금까지 키우기라는 키워드를 강조한 게임은 많았지만, 진득하게 플레이를 이어갈 수 있는 게임은 많지 않다. 프리랜서 키우기는 후자에 해당하며, 한 번 설치하면 삭제하기까지 시간이 오래 걸리는 대기만성형 RPG라는 점을 기억해줬으면 한다.

iOS

안드로이드


 
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 이름 : 프리랜서 키우기
 개발 : Tabom Soft
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 직진 본능




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지난 5월 29일 대만의 InterServ에서 출시한 모바일 RPG 히어로즈 오브 더 던전(Heroes of the Dungeon). 게임 이름을 히오스처럼 줄인다면 억지로 히오던이 부를 수 있지만, 어색한 관계로 리뷰에는 게임의 풀 네임으로 표기한다.

이 게임은 전형적인 핵앤슬래시와 레벨업과 아이템 파밍에 출시한 액션 RPG다. 기본적인 스펙은 20개의 클래스와 싱글과 멀티로 구분된 플레이 스타일, MOBA 모드까지 지원하는 RPG로 모든 것을 경험해볼 수 있는 일종의 종합선물세트와 같다.

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또 도탑전기 스타일을 적용, 아이템 조각 파밍을 통한 조합, 캐릭터의 강화와 진화 등 다양한 성장 콘텐츠가 구현되어 있다. 그래서 자신의 팀 전투력으로 한계 스테이지에 봉착하면 다시 플레이를 반복, 조금씩 전진하는 대기만성형 패턴을 가지고 있다.

히어로즈 오브 더 던전을 신선함이라는 키워드로 접근한다면 전혀 새로울 것이 없다. 반면에 익숙함이라는 키워드로 접근한다면 기존 모바일 RPG의 플레이 경험을 최대한 살릴 수 있는 콘텐츠를 전면에 배치, 지루할 틈이 없을 정도로 유저를 궁지에 몰아넣는다.

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여기서 말하는 궁지의 의미는 부정적인 것이 아닌 긍정적이며, 싱글과 멀티를 구분하여 디아블로의 보급형이라 느낄 정도의 준수한 콘텐츠를 자랑한다. 예를 들면, 노멀과 엘리트로 구분한 스테이지에서 자신의 팀을 집중적으로 육성하고, 이들과 함께 5개의 모드가 준비된 멀티 플레이에 임하는 방식이다.

일반적인 스테이지는 최대 3명이 참여하는 팀플레이다. 대신 3명이 동시에 싸우는 것이 아닌 태그 방식으로 전투를 진행하며, 등장하는 몬스터의 타입에 따라 교체하는 식이다. 

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그래서 한 명만 집중적으로 키우는 것보다 주인공과 전혀 다른 타입의 서브 캐릭터를 육성하는 것이 스테이지 클리어에 도움이 된다.

국내 모바일 RPG와 다른 점이 있다면 친구의 개념이 약하다. 반면에 혼자서 플레이하는 콘텐츠가 주류를 이루는 덕분에 짬을 내어서 아무 생각 없이 플레이하기에 제격이다.

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전략보다 본능에 충실한 핵앤슬래시는 자동 전투를 통해 관람형 내지 방치형 게임으로 거듭난다. 이제는 호불호를 논할 수 없을 정도로 편의성에 맞춰진 시스템이라 정작 유저의 개입은 상대적으로 적어진다.

그래서 히어로즈 오브 더 던전도 유저의 개입은 스테이지 플레이를 제외한 사전 준비 작업이 전부다. 예를 들면, 아이템 강화와 진화, 스킬 투자와 스킨 교체 등이다. 참고로 VIP 시스템이 존재, 결제 금액에 비례해서 캐릭터의 스킨과 날개를 착용할 수 있다.

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무과금 전사를 기준으로 게임을 플레이한다면 적어도 중반까지는 각종 보상과 빠른 레벨업과 자동 전투의 편리함 덕분에 지루함은 쉽게 찾아오지 않는다. 게임 초반 일정 구간에서 플레이 반복을 유도하나 과도할 정도의 무한 반복은 아니며, 그 구간만 넘어서면 다시 신나게 질주할 수 있는 레벨업의 재미를 제공한다.

다만 후반으로 갈수록 무과금과 과금의 차이가 조금씩 벌어지므로 퍼즐 게임처럼 킬링 타임으로 접근하는 것을 추천한다. 지금까지 오랫동안 플레이한 RPG가 있다면 굳이 히어로즈 오브 더 던전까지 설치할 이유는 없다.

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그러나 잠시 머리를 식힐 정도의 외도를 하고 싶다면 히어로즈 오브 더 던전은 나쁘지 않은 선택이다. 특히 주말에 시간을 내어 플레이를 해보고, 자신이 성향과 맞지 않는다면 게임을 삭제하는 것이 정신 건강에 이로울 것이다.

개인적으로 대만 게임 개발사도 국내 모바일 RPG의 수준을 넘어설 정도로 매섭게 따라왔다는 사실에 살짝 놀랐던 히어로즈 오브 더 던전의 리뷰였다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 히어로즈 오브 더 던전
 개발 : InterServ
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 보급형 디아블로




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지난 10월 26일 骏梦游戏에서 출시한 선경전설 부흥. 참고로 중화권에서 라그나로크를 선경전설이라 부르며, 지난 리뷰로 소개했던 선경전설 RO와는 다른 게임이다. 출시 문구에 당당히 한국과 중국이 공동 개발했다고 강조, 정품(?)을 강조했다.

현재 중국 애플 앱스토어는 仙境传说:复兴라는 이름으로 서비스 중이며, 안드로이드 버전은 공식 홈페이지에서 APK를 배포 중이다. 이번 리뷰는 iOS 버전의 플레이 경험을 바탕으로 작성됐다.

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결론부터 말한다면 선경전설 RO가 원작을 그대로 이식했다면 선경전설 부흥은 원작을 재해석, 평범한 모바일 RPG다. 주인공을 중심으로 4마리의 소환수와 함께 전투에 나서는 이전에 경험했던 팀 플레이 위주의 모바일 RPG다.

그래서 게임의 소재를 제외한다면 장르와 게임의 시스템에서 오는 신선함은 떨어진다. 게임을 시작할 때 5개의 직업 중에서 하나를 선택, 이후 튜토리얼을 거쳐 본격적인 여정을 시작한다. 25레벨(계정 레벨)을 넘어서면 2배속 전투를 지원하는 덕분에 실질적인 튜토리얼은 24레벨까지 진행한다.

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게임의 그래픽 효과는 계속 플레이하더라도 이질감이 강하다는 인상을 지울 수 없다. 분명 어디선가 본 것 같은 모습인데 예전에 기억하던 것과 많이 달라서 몰입하는 데 있어 한참 걸린다. 아마도 한중 공동 개발이라 한국보다 중국에 특화된 게임이기에 라그나로크라는 좋은 IP를 활용, 이를 홍보 수단으로 사용한 것처럼 보인다.

다시 돌아와서 극초반 튜토리얼이 끝나면 도탑전기 스타일의 플레이 패턴을 따라간다. 스킬 학습과 아이템 강화와 진화를 반복하며, 레벨업과 아이템 파밍을 반복해서 흔히 말하는 한계 스테이지에 도달하는 것.

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그래서 게임을 플레이할수록 앞으로 무엇이 전개될지 충분히 예상할 수 있다는 점에서 걸림돌로 작용한다. 분명 특정 지역을 노리고 출시한 것이나 국내 모바일 RPG의 패턴에 익숙해진 유저가 플레이하더라도 신선함은 제대로 느낄 수 없다는 것, 지난 라그나로크 모바일의 임팩트가 워낙 강했던 터라 선경전설 부흥은 시간이 지나서 재평가가 필요하다.

물론 이전부터 검증된 도탑전기 스타일을 그대로 계승, 라그나로크의 존재를 지워도 충분히 즐길 수 있는 게임은 맞다. 다만 이러한 게임은 선경전설 부흥이 아니더라도 지천에 널렸고, 굳이 이 게임을 선택해서 플레이한다면 라그나로크라는 소재라는 것 뿐이다.

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게임이 가진 콘텐츠와 시스템은 양산형 모바일 RPG, 출시한 이후에 계속 플레이한 결론이다. 평범함은 절대로 신선함을 이길 수 없고, 평범함조차 주변에 널린 게임들의 보호색처럼 잘 녹아든다는 것은 시장의 경쟁력이 제로를 향해 달려간다는 의미다.

또 게임 외적으로 IP를 남발할수록 원작에 대한 모욕으로 이어지며, 적어도 이러한 게임은 국내에서 서비스가 되지 않기를 바랄 뿐이다. 설령 우격다짐으로 국내에 들어와서 서비스하더라도 국내 모바일 RPG와 경쟁해서 살아남을지도 미지수다.

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개인적으로 멀쩡한 IP를 난도질해서 양산형 게임으로 타락시키는 몰상식한 행동, 그만 좀 봤으면 좋겠다. 진짜 구차해보인다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 라그나로크 부흥
 개발 : 骏梦游戏
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 이건 왜 이래


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지난 10월 14일 중국 애플 앱스토어에 등장한 미성물어(迷城物语, The Tale Of Lost City). 차이나조이 2016 기간에 트리오브세이비어 카피캣으로 주목을 받았던 모바일 RPG로 현재 iOS와 안드로이드 버전으로 정식으로 출시된 상황이다.

게임의 기본적인 스펙은 전사, 법사, 사수 등 총 3가지의 직업으로 시작, 전직으로 기존 직업의 특화나 다른 직업으로 교체하는 하이브리드 직업 시스템을 채택했다. 직업 선택과 동시에 진행하는 동선은 일반적인 모바일 RPG의 패턴을 따라간다.

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간혹 다른 유저들과 파티 사냥을 제외한다면 30레벨 이전까지는 혼자서 플레이하는 콘텐츠가 많다. 빨간 점을 따라서 메인과 서브 퀘스트를 진행하고, 일반 필드에서 사냥하는 몬스터 경험치 상승 수치는 미미할 정도다. 

반강제적으로 게임의 콘텐츠를 유도하고 있어 순수한 사냥을 통한 레벨업은 추천하지 않는다.

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또 3마리의 펫과 함께 나서는 인던은 모바일 RPG의 스테이지 개념과 비슷하다. 이러한 인던도 1인과 파티 전용으로 구분하며, 오로지 레벨업과 아이템 파밍에 초점이 맞춰진다.

스킬 학습과 아이템 강화, 펫 육성 등 게임에 존재하는 모든 콘텐츠가 골드를 극심하게 소모, 골드와 진화 재료 파밍을 위한 콘텐츠를 이용할 수밖에 없다.

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그래서 미성물어도 국내나 중국에서 출시된 모바일 MMORPG의 교과서 콘텐츠를 바탕으로 '성장과 도전'이라는 명목으로 순환 구조를 촘촘하게 설계한 것에 불과하다. 

물론 게임이 풍기는 분위기는 트리오브세이비어와 비슷한 느낌이다. 단적으로 몇몇 효과음이 같고, 시스템과 콘텐츠의 유사성만으로 카피캣으로 규정할 수는 없다. 다만 카피캣을 바라보는 관점은 유저마다 다를 수 있고, 법적인 판단은 개발사끼리 해결할 문제다.

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다시 돌아와서 미성물어는 레벨업과 아이템 파밍이 핵심 콘텐츠다. 자신의 플레이 성향에 따라 레벨업을 위한 콘텐츠를 선택할 수 있지만, 생각처럼 자유도가 높은 게임은 아니다. 그러나 이것도 확정된 것이 아닌 게임 플레이 도중에 잠정적으로 내린 결론에 불과하다.

그 이유는 언어의 장벽 탓에 게임의 모든 시스템을 제대로 이해하지 못한 것을 고려해야 하기 때문이다. 그럼에도 쉽게 적응할 수 있었던 것은 미성물어에 존재하는 레벨업을 위한 시스템을 활용했고, 짧은 영어와 함께 다른 이들과 파티 사냥에 나선 것이 주효했다.

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순수한 게임으로 접근한다면 미성물어는 나쁘지 않다. 그렇다고 다른 게임들에 비해 유난히 튀거나 뛰어난 것도 아니다. 그저 이 게임도 원 오브 뎀(one of them)에 불과할 뿐 그 이상은 아니다.

다만 카피캣의 주홍글씨가 찍힌 미성물어와 오리지널을 리메이크한 트리오브세이비어 모바일의 경쟁 구도는 불가피하다. 이 중에서 누가 살아남을 지는 아무도 모른다. 그저 경쟁력을 갖춘 게임만 살아남는다. 

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어차피 둘 중의 하나는 DTD다. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 미성물어
 개발 : 玩心(上海)网络科技有限公司
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : X나무의 저주

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최근 출시한 Implayer의 모바일 RPG 무명영웅(Unknown Hero). 화려한 그래픽을 앞세운 게임은 아니지만, RPG에서 핵심이라 말할 수 있는 레벨업과 아이템 파밍에 충실한 게임이다. 

물론 거창하고 세련된 튜토리얼은 부족한 편이지만, 바로 실전에 참가하더라도 플레이에 지장을 주지 않을 정도의 스타일을 고수한다.

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시작부터 끝까지 간단한 무명영웅. 당연히 레벨 1부터 시작해서 자신의 극한 레벨에 도달하는 과정에서 성장의 재미를 강조한다. 그래서 게임 시작과 동시에 결제하는 것보다 어느 정도 플레이를 해본 이후에 선택하는 것을 추천한다.

개인적으로 추천 레벨은 20 전후다. 20레벨 이전까지 게임의 시스템을 파악하는 것이 중요하며, 각종 제약이 없는 일반 던전부터 열심히 플레이하는 것이 도움된다. 결제하기 전까지 광고 보상을 통해 각종 군자금(보석, 골드, 상자 열기)을 확보할 수 있으며, 이를 기반으로 레벨업과 아이템 파밍의 기초를 튼튼히 할 수 있다.

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사실 하나의 스테이지를 플레이하는 데 있어 시간은 얼마 걸리지 않는다. 자동 전투와 공격-회피 옵션만 설정해두면 알아서 잘 크는 방치형 스타일로 '한계 스테이지'를 찾는 것이 두 번째 목표다.

자신의 캐릭터 공격력을 고려한 스테이지를 찾아서 안정적인 아이템과 골드 파밍을 반복한다면 적어도 2~3개의 스테이지는 쉽게 클리어할 수 있다. 단지 이러한 과정을 반복하는 탓에 지루함이 찾아올 수 있으므로 주의해야 한다.

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아무래도 RPG의 기본적인 콘텐츠만을 구현, 애초에 불필요한 요소는 철저하게 배제했다. 그 결과 간단한 RPG라는 것을 추구, 특정 플레이 패턴만 반복하는 것은 어쩔 수 없는 게임의 한계다. 

그나마 스테이지의 난이도를 유저의 성향에 따라 조절할 수 있고, 다른 성장 요소로 게임의 콘텐츠를 확장하는 덕분에 잠깐의 지루함을 견디는 것이 관건이다.

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다만 게임에서 정한 퀘스트나 미션 수행보다 유저 스스로 플레이의 목표를 찾아 나선다는 점이 무명영웅의 최대 단점이 될 수도 있다. 앞서 언급한 레벨업과 아이템 파밍이 일정 수준에 도달했을 때 처음 느꼈던 신선함은 익숙함으로 바뀐다.

사실 그 이후부터 게임을 계속 플레이할 수 있는 명분을 찾게 되는데 막연히 '최고의 영웅 육성'이라는 말로 대체할 수 없기 때문이다. 확실한 재미가 있음에도 재미의 지속성을 찾기 위한 노력은 유저 스스로 해야 된다는 점이 아쉬운 점으로 남는다.

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그럼에도 정말 필요한 부분만 구현해서 절제된 플레이 패턴을 유지, 필요한 재미만을 선사한다는 점은 무명영웅의 또 다른 장점이기도 하다. 그래서 퍼즐처럼 간단히 플레이할 수 있는 방치형 스타일의 RPG를 찾는다면 무명영웅은 나쁘지 않은 선택이다.

안드로이드(구글)

안드로이드(원스토어)

 
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 이름 : 무명영웅
 개발 : Implayer
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 미니멀 라이프




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지난 10월 28일부터 Autumn Test를 시작한 드림스퀘어의 선경전설 RO: 수호영항적애(仙境传说RO:守护永恒的爱). 일명 RO라 불리는 라그나로크 모바일이다. 지난 8월 Summer Test가 종료된 이후에 개선된 빌드로 테스트를 진행했다. 차이나조이 2016의 시연 빌드와 다른 빌드로 테스트를 시작했으며, 여기에 헝그리앱도 국내 미디어 최초로 테스터로 참여했다.

이번 리뷰는 국내 미디어 최초로 체험기와 스크린 샷을 공개하는 것으로 이전에 홈페이지와 블로그에서 잘 꾸며진 스크린 샷과 다르다. 날 것 그대로의 느낌을 살리고자 각종 보정된 이미지와 홈페이지에 노출된 정보는 일절 배제하고, 오로지 테스터의 체험에 의해 작성된 것이다.

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특히 이번 테스트는 iOS와 안드로이드 버전으로 테스트를 진행 중이며, 안드로이드(갤럭시 S6)보다 iOS(아이폰 6+)로 긴급 점검을 제외한 모든 시간을 투자했다.

다른 게임과 달리 라그나로크 모바일은 반가움이 앞섰다. 원작 초창기 케이아스 서버에서 바이탈 검사로 고구마를 먹으면서 즐겁게 키웠던 시절도 있었던 나름 인생 게임에 손꼽히는 게임이기 때문이다. 그래서 언어의 장벽이 있었음에도 네이버 한자 번역기를 옥편처럼 활용, 모르는 것은 하나씩 확인하면서 진행했다.

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Autumn Test에서 확인한 직업은 노비스, 검사, 마법사, 궁수, 도둑, 복사로 일부러 5종의 1차 직업인 소드맨, 매지션, 어콜라이트, 씨프, 아처 등을 15레벨까지 육성했다. 그 이유는 언어를 모르는 상태에서 '원작의 재해석과 이식'을 판단하는 단초라 생각했기 때문이다.

테스트 결과 감히 설레발을 친다면 원작의 이식에 가까웠다. 라그나로크 모바일은 라그나로크 온라인을 스마트 폰에 이식, 여기에 각종 편의 시스템으로 또 다른 라그나로크의 플레이 패턴을 만들어냈다.

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1차 직업을 위해 5번의 전직 퀘스트를 진행하는 동안 보여준 모습은 원작 그대로의 모습을 담아냈다. 노비스끼리 뭉쳐서 파티도 해보고, 광렙을 위한 몹몰이와 법사와 궁수의 스틸 싸움 등 예전 기억이 떠올랐다. 

단지 상대적으로 작아진 스마트 폰 화면에서 플레이하는 것에 불과할 뿐 모든 면에서 원작의 감성을 제대로 구현했다. 현재 빌드에서 1차 전직을 앞둔 노비스의 모험은 중요한 튜토리얼이었다. 사냥터에 대한 감도 익히고, 이곳저곳을 누비면서 필드의 탐험을 유도하는 동기 부여는 확실했다.

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2년 가까이 영웅 뽑기와 자동 전투에 익숙해진 기자에게 라그나로크 모바일은 신세계였다. 1차 전직을 완료하고 찾아온 스텟 투자의 악몽이 다시 떠올랐다. 힘-어질-바이탈-인트-덱-럭과 스킬 트리와 마주한 순간 바로 홈페이지로 직행했다.

비록 테스트지만, 국민 스텟대로 키웠던 기억이 남아있던 탓일까. 힘들게 올린 레벨을 허무하게 날릴 수가 없었기 때문이다. 베이스와 잡레벨을 올리기 위한 사냥터를 찾으며, 동시에 한국의 라그 공식 홈페이지와 팬사이트까지 가서 국민 스텟을 찾아낸 순간 속으로 쾌재를 불렀다.

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이후의 여정은 퀘스트 내비게이션과 사냥터 정보로 레벨에 맞는 곳을 이동, 파티 플레이로 극복했다. 짧은 영어와 중국어로 '도와주세요'라는 말을 채팅창에 몇 번 입력하자 순식간에 납치, 이들과 함께 사냥했다. 비록 말은 통하지 않았지만, 자동 전투를 활성화시킨 상태에서 채팅을 이어갔으나 제대로 참여하지 못한 점이 아쉬웠다.

그래서 순간적으로 '설마 될까?'라는 생각으로 '나는 한국인이다!'라는 한글을 입력, 한글 채팅이 되는 것을 확인했다. 입력과 출력이 되는 것을 확인했을 때 정식으로 출시된 이후 한국인 길드가 만들어질 것이라는 일말의 희망을 품었다. 국내 출시는 미정이나 해외에서 정식으로 출시된다면 제대로 즐기고 싶은 마음이 앞섰기 때문이다.

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그동안 혼자서 플레이하는 것에 익숙한 것도 잠시 퀘스트를 진행할 때마다 각종 사냥터에서 파티 플레이를 병행했다. 중간에 'Some rest'라는 말이 나오면 안전지대에 모여서 피탐을 하는 풍경도 한눈에 들어왔다. 

지금까지 테스터로 참여했던 게임 중에서 그것도 언어의 장벽이 월등히 높았음에도 이렇게 열심히 참여했던 게임이 요근래 없었던 것 같다. 여행을 떠난 설레임의 여운이 이렇게 오래갈 줄은 생각도 못 했다.

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제대로 된 리뷰는 아니었지만, 그래도 결론은 하나다. 라그나로그 모바일은 진짜 RPG였다. 그저 유령도시처럼 마을에 NPC 몇 명 세워놓고 모바일 MMORPG라 말하는 졸렬한 태작들과 격이 다르다.

진짜 RPG 라그나로크 모바일, 정말 이 게임 뜬다!

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
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 이름 : 선경전설 RO
 개발 : 드림스퀘어
 장르 : RPG
 과금 : 미정
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 진짜 RPG




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지난 10월 31일부터 11월 2일까지 스트레스 테스트를 진행한 엔씨소프트의 모바일 RPG 리니지 레드나이츠. 또 Lineage Red Knights와 天堂 Red Knights라는 이름으로 출시될 엔씨소프트의 첫 번째 리니지 프로젝트다. 

이번 리뷰는 스트레스 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 엔씨소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 테스트 빌드라는 것을 고려, 완성된 콘텐츠가 아닌 게임의 방향성에 목적을 둔 '테스트'의 목적에 충실한 내용으로 기술한다.

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나흘 동안 만나본 리니지 레드나이츠의 첫인상은 리니지를 스마트 폰에 이식한 것이 아닌 재해석에 가깝다. 전자는 리니지 M이라는 이름으로 출시될 것이고, 후자는 스트레스 테스트로 유저들과 처음 만났다.

이 게임의 목표는 한 명의 영웅과 4명의 소환수로 드림팀을 구성하는 것이다. 이러한 팀플레이는 모바일 RPG의 일반적인 패턴을 계승했으며, 소환수는 5가지의 속성으로 전략을 유도한다. 특히 레벨업 콘텐츠에서 소환수 파밍은 도탑전기 스타일을 흡수, 연성과 진화로 콘텐츠의 확장을 노렸다.

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그래서 초반부터 중반까지 플레이 패턴은 도탑전기 스타일을 유지한다. 팀 리빌딩 과정이라 생각하고, 레벨업과 스킬 투자, 연성 등의 과정을 거치며, 스테이지를 전진한다. 이는 공격대(파티 개념)의 한계 스테이지에 도달, 레벨업의 파밍을 거친다.

약간 다른 점이 있다면 영웅은 스킬 외에 장비 파밍을 병행한다는 사실이다. 당연히 장비 제작은 아이템 재료를 모으기 위한 파밍 과정에 포함, 단검(스태미너 개념)이 모두 소진될 때까지 무한으로 반복한다.

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이러한 과정은 혈맹과 레이드에 진입하기 전에 사전에 준비하는 콘텐츠로 반강제적으로 진행할 수밖에 없다. 당연히 공격대가 부실하면 파밍을 반복하고, 일정 수준에 도달했을 때 다음 콘텐츠를 원활하게 플레이할 수 있다.

여기서 말한 원활의 의미는 소환수의 역할에 따라 전략의 변주를 시작할 단초가 되기 때문이다. 리니지 레드나이츠에서 소환수는 물리 탱커, 마법 탱커, 물리 딜러, 마법 딜러, 마법 힐러 등으로 구분, 탱-딜-힐의 고정 파티와 물리와 마법으로 선을 그었다.

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각각 탱커와 딜러, 물리와 마법 등의 상성 관계가 설정됐으며, 이는 드림팀을 구성할 때 두 번째 목표로 접근한다. 극단적인 예로 물리 탱커와 물리 딜러로 구성된 팀이라면 마법 딜러와 물리 탱커로 재편된 팀에 속수무책으로 당한다.

비록 상성 관계를 최소화했지만, 이는 리니지 레드나이츠의 후반 콘텐츠(공성, 요새, 혈맹)를 플레이할 때 변수로 작용할 가능성이 크다. 그래서 속성마다 엔트리를 보유하고, 이들 중에서 제일 뛰어난 인재(?)만을 추려 전투태세를 갖추는 것이 세 번째 목표로 떠오른다.

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그러나 제일 무시할 수 없는 변수가 작용한다. 바로 유저의 플레이 경험이 게임의 운명을 결정한다는 사실이다. 리니지 레드나이츠를 시작해서 플레이하는 쌓이는 경험이 아닌 이전에 플레이해서 쌓인 경험으로 평가받는 현실을 두려워해야 한다.

2017년 3월 17일에 등록될 마이너리티 리포트로 리니지 레드나이츠를 철저하게 평가하겠다.


사전 예약

 
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 이름 : 리니지 레드나이츠
 개발 : 엔씨소프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 어서와 모바일은 처음이지

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지난 9월 3일에 출시한 파이브 핑거의 모바일 RPG 불멸의 용병단. 정말 필요한 택틱스의 요소만 구현해서 좋은 반응을 얻었던 퍼스트 택틱스 이후 공개한 작품이다. 구글 플레이 스토어는 RPG로 분류되어 있지만, 중반부터 RPG보다 매니지먼트의 성격이 짙어지는 탓에 방치형 게임치고 진입 장벽이 제법 높은 축에 속한다.

이전에 방치형 게임을 접했거나 오랫동안 플레이한 숙련자도 불멸의 용병단의 튜토리얼을 충분히 이해한 상태에서 플레이하는 것을 추천한다. 여느 게임이 그러한 것처럼 기초와 기본이 튼튼해야 제대로 된 플레이를 시작할 수 있기 때문이다.

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이 게임을 시작했을 때 목표는 명확하다. 화면 가득 용병을 채우고, 여러 개의 광산도 운영하는 전투와 경영의 균형을 맞추는 것이다. 그 시작은 튜토리얼을 충실히 수행하는 것부터 출발한다. 상대적으로 다른 게임에 비해 튜토리얼이 긴 편이라 이 부분에서 지치거나 금세 흥미를 잃어버릴 수 있다.

거듭 말하지만, 튜토리얼이 지루하거나 흥미를 잃어버린다면 굳이 기를 쓰면서 플레이할 필요는 없다. 오히려 어택땅 스타일의 방치형 게임이 많으므로 정신건강을 위해 과감히 다른 게임을 선택하는 것도 나쁘지 않다.

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각설하고 게임을 시작하면 현실적으로 50라운드 목표를 최우선으로 설정한다. 각종 광고 버프를 100% 활용하며, 던전 탐험과 성물 획득과 업그레이드를 병행한다. 물론 탐험을 수행하는 용병 영입은 상점 뽑기다.

나는 처음부터 최고의 팀으로 시작하겠다는 생각이 아니라면 일단 탐험대 세팅 우선이다. 무조건 3성 영웅만 채워놓고 시작하는 것보다 자신의 자산(게임 머니, 보상 캐시)으로 최대한 영입할 수 있는 탐험대원을 모집한다. 

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여기서 제일 중요한 것은 탐험대원의 성능을 고려한 임계치, 즉 한계 스테이지를 찾아야 한다. 시간이 걸리더라도 온전하게 클리어할 수 있는 스테이지나 광속딜로 순식간에 스테이지를 클리어할 수 있는 장소가 바로 한계 스테이지다.

불멸의 용병단에서 플레이 경험으로 한계 스테이지를 찾았다면 꾸준히 플레이할 수 있는 기반을 다진 것이다. 이후 중반 플레이 패턴은 RPG보다 매니지먼트처럼 전환, 이제부터 본격적인 용병단을 운영하는 전략을 세울 수 있다.

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사실 방치형 게임에서 전략은 곧 환생과 조합이다. 이 게임은 탱커, 딜러, 매지션, 사제 등의 직업이 존재하며, 이들의 조합으로 흡사 레이드를 뛰는 것처럼 다양한 조합으로 클리어하는 것이다. 자신의 플레이 스타일에 따라 탱커를 중심으로 고정딜과 극딜 스타일로 변주가 가능하다.

특히 초반 튜토리얼 직업인 탱커와 힐러는 게임을 접을 때까지 애정으로 키우는 것을 추천한다. 게임 초반은 느끼지 못하지만, 스테이지를 거듭할수록 원탱 원힐보다 투탱 투힐이 갖춰졌을 때 보다 안정된 딜을 뽑아낼 수 있기 때문이다.

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다만 중반을 넘어 후반으로 갈수록 성물 의존도가 강해진다. 특정 성물을 착용하고, 운까지 따라오면 스테이지에 등장하는 몬스터는 순식간에 사라진다. 단 특정 성물은 리뷰에서 언급하지 않으며, 직접 찾아보는 것을 추천한다.

자 결론이다.

불멸의 용병단은 방치형 RPG를 지향하며, 초반에서 후반까지 RPG와 매니지먼트의 매력을 반영했다. 단지 이를 표현하는 과정에서 조잡하고 복잡한 요소도 존재하며, 일부 콘텐츠와 시스템은 리뉴얼 수준의 정비가 필요하다. 그저 영웅만 뽑아 재껴서 도시락 셔틀만 시키는 양산형 액션 RPG보다 낫지만, 플레이 도중에 흥미를 잃어버릴 수 있는 구간이 존재하는 탓에 주의가 필요하다.

게임을 계속 플레이할 수 있는 동기를 유저 스스로 찾아야 한다는 점이 아쉬울 따름이다.

안드로이드

 
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 이름 : 불멸의 용병단
 개발 : 파이브 핑거
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 그냥 냅둬봐유




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지난 9월 24일 출시한 라스게임즈의 모바일 RPG 전설의 여관(Legendary Tavern). 이전에 리뷰로 소개했던 하이디어의 로그 라이프와 비슷한 느낌을 드는 작품으로 하나의 목표를 위해 3개의 모드를 백분 활용, 중독성을 더한 작품이다.

마켓에 등록된 장르는 RPG로 게임 전반에 걸쳐 성장 요소가 다분하며, 각 모드마다 성장은 경영-시뮬레이션-어드벤처 등 고유의 장르가 가진 색채를 지닌 여관-탐험-모험 모드 등으로 구분되어 있다.

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게임 이름에 여관이 언급된 이상 유저의 지상 과제는 '최고의 여관'을 만드는 것이다. 하지만 최고를 이루는 과정에서 여관에 머무르는 손님(?)이 몬스터를 때려잡고, 모험도 떠나고, 같이 파티도 구성하는 핵심적인 요소를 부각했다.

과거 PC 패키지 시절에 캐릭터의 휴식과 보물 상자를 열어보던 곁가지 콘텐츠였지만, 전설의 여관은 마을의 기능을 담당하는 곳으로 탈바꿈시켰다. 그래서 영웅을 영입할 때마다 여관을 지니는 그들의 모습을 볼 수 있으며, 다양한 인간군상의 진심이 담긴 대사도 깨알과 같은 재미를 선사한다.

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물론 전설의 여관은 일반적인 모바일 RPG의 성장 동선을 따라간다. 게임에 등장하는 스테이지는 쉬움-보통-어려움으로 구분하며, 최대 5명이 파티를 구성한다. 여기에 진형 시스템을 추가, 유저의 플레이 성향에 따라 선택할 수 있다.

예를 들면, 전투 태세(공격력, 방어력), 부동의 의지(방어력, 블록률), 집중 사격(공격력, 명중률), 매의 눈(치명타율, 치명타 위력), 바람의 축복(최대 체력, 회피율) 등 총 5개의 진형을 선택할 수 있다.

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보유한 영웅의 배치는 진형 시스템에 의해 배치된다. 이는 자신이 보유하고 있는 영웅에 따라 일정 부분까지 보완할 수 있는 안전장치로 활용하며, 주력 드림팀의 최적화 작업과 병행하는 콘텐츠다.

그래서 전설의 여관을 이전에 경험했던 모바일 RPG의 플레이 패턴으로 접근할 생각이라면 주점과 로비 건설이 최우선이다. 퀘스트 보상과 고기(스태미너 개념)의 공급처라 원활한 플레이를 위한 선행 투자라 생각하는 것이 좋다.

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성장과 도전이라는 측면에서 RPG의 기본적인 요소를 구현함에 앞서 언급한 여관-탐험-모험이 유기적으로 연결, 어느 하나 버릴 것 없는 콘텐츠로 잘 물려있어 게임의 완성도가 뛰어나다.

분명 화려하고 미려한 그래픽 효과를 뽐내는 게임은 아니나 촘촘하게 배치된 콘텐츠가 톱니바뀌처럼 일사불란하게 움직여 지루함이라는 단어는 쉽게 떠오르지 않는다. 오히려 이것도 해보고, 저것도 해보는 호기심을 자극하는 콘텐츠가 서서히 개방되는 시스템이라 플레이 시간에 비례해서 중독성이 강해지는 작품이다.

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물론 영웅 뽑기 RPG에 익숙한 유저라면 전설의 여관이 답답할 수도 있다. 특정 영웅의 보유 여부에 따라 초반 재미가 달라질 수 있고, 탱커-딜러-힐러 체계에서 게임 초반 론다와 클라라의 존재는 OP로 느껴지기 때문이다.

이러한 점을 제외한다면 여관에서 숙식을 해결하는 짜리몽땅 영웅들의 오두방정 액션이 선사하는 매력은 일품이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 전설의 여관
 개발 : 라스 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 잠잘수록 강해지는 여관


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