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지난해 11월 28일에 출시한 퍼펙트월드의 라인 화거지광(LINE 火炬之光 手遊版). 대만과 홍콩부터 출시한 라인 화거지광은 한달이 지난 뒤에 라인(LINE)이 아닌 독립된 버전 '화거지광'이라는 이름으로 중국 애플 앱스토어에 정식으로 출시됐다.

이 게임은 E3 2015와 게임스컴 2015에서 최고의 모바일 게임을 수상했던 토치라이트 모바일(Torchlight Mobile)로 원작을 활용, 스마트 폰에서 구동되는 핵앤슬래시 스타일의 RPG다.

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관점에 따라 미소스와 토치 라이트는 보급형 디아블로라 평가될 정도로 게임의 시스템이나 콘텐츠, 진행하는 방식과 선사하는 재미까지 비슷한 구석이 많다. 이러한 와중에 등장한 화거지광은 핵앤슬래시의 재미를 강조하며, VIP 시스템과 자동 전투로 대변되는 모바일 액션 RPG로 거듭났다.

이번 리뷰는 중국 애플 앱스토어에 등록된 버전을 기준으로 작성했으며, 테스트 기기는 아이폰 6 플러스로 진행했다.

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화거지광의 기본 스펙은 일반적인 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠를 구현했다. 3개의 직업 중에서 하나를 선택하고, 쉬움과 어려움으로 구분된 스테이지를 진행하는 것이다. 여기에 강화와 진화, 결투장과 무한의 탑처럼 레벨업과 아이템 파밍의 지루함을 해소하기 위한 별도의 콘텐츠도 존재한다.

게임의 첫인상은 부드럽게 구동되는 전투와 함께 나쁘지 않은 수준이다. 물론 원작의 존재를 모른다면 중국에서 등장하는 흔한 모바일 RPG라 생각할 정도로 소재와 장르의 신선함은 떨어진다. 시간을 거슬러 올라가면 디아블로 이후에 등장한 액션 RPG는 플랫폼을 막론하고, 발전을 거듭하여 평준화가 진행된 덕분이다.

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그래서 화거지광도 토치 라이트라는 걸출한 IP를 활용했음에도 크게 돋보이지 않는 이유다. 다만 자신의 입맛과 상황을 고려한 스킬 시스템을 교체, 효율을 높이기 위한 장치로 활용한다.

자동 전투의 활성화 레벨은 6레벨 전후로 본격적인 자동 전투를 지원하면 레벨업과 아이템 파밍은 수월해진다. 여기서 말하는 수월함은 캐릭터의 능력이 일정 수준에 도달했고, 상대적으로 쉬운 스테이지를 공략할 때 통용되는 이야기다.

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또 모든 스테이지에서 자동 전투를 지원하는 것은 아니며, 직접 전투에 참여하는 스테이지를 곳곳에 배치했다. 오히려 자동보다 수동으로 진행하는 것이 전투를 진행할 때 효율이 높았으며, 보스전에서 자동 전투만 맹신하면 캐릭터가 사망할 수도 있다.

화거지광의 매력을 꼽는다면 스킬 조합이다. 같은 스테이지라도 스킬 조합에 따라 전투의 양상이 달라진다. 그 결과 유저가 느끼는 전투의 쾌감이 달라져 계속 플레이할 수 있는 동기를 부여한다. 지루한 파밍 구간이 존재하지만, 소탕권으로 극복할 수 있어 플레이 경험에 따라 게임을 대하는 태도가 달라진다.

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그러나 스킬 조합을 제외하면 화거지광은 토치 라이트의 완벽한 재림이라 말하기 힘들다. 앞서 언급한 것처럼 양산형 모바일 액션 RPG에 가깝고, 토치 라이트라는 좋은 포장지를 사용한 것에 불과하다. 

내용물은 예전이나 변함이 없는데 포장지가 바뀌었다고 획기적인 상품이 되는 것은 아니기 때문이다. 그저 토치 라이트라는 허울 좋은 포장지만 강조한 평범한 액션 RPG에 불과한 화거지광, 토치 라이트 모바일의 몰락을 보는 것 같아 씁쓸할 뿐이다.

iOS

iOS(라인 버전)

안드로이드(라인 버전)

 
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 이름 : 화거지광
 개발 : 퍼펙트월드
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 어서와 너도 모바일은 처음이지

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음양사에 이어 글로벌 리뷰 2탄, 영지인 2(影之刃2). 이 게임은 히어로 엔터테인먼트가 개발, 두 가지 버전으로 서비스 중이다. 중국 현지에서 서비스 중인 影之刃2 – 多人连招,剑气纵横과 중화권에서 서비스 중인 影之刃2 – 多人連招,劍氣縱橫로 구분하여 전 세계 유저들과 만나고 있다.

이번 리뷰는 의도와 달리 천당2 혈맹(리니지2 중국 버전)의 매출 현황을 모니터링 하는 도중에 게임 이미지에 혹해서 설치한 경우다. 마켓에 등록된 이미지가 애니메이션의 느낌이 강했고, 선이 굵은 액션을 선보일 것으로 예상하여 설치한 후 꾸준히 플레이 중이다.

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비슷한 느낌을 찾는다면 키메이커의 다크소드, ActGames의 블레이블루 정도다. 게임의 정식 명칭은 영지인 2, 팬텀 블레이드(Phantom Blade)로 다른 말로 바꾸더라도 유령검이라 부를 수 있겠다.

아무런 배경 지식이 없는 상태에서 플레이를 시작했던 영지인 2의 느낌은 액션의 선이 살아있는 RPG라는 것. 이러한 첫인상은 시간이 흐르더라도 변하지 않았다. 간혹 원활한 스테이지 클리어를 위해 자동으로 전환하더라도 캐릭터 하나하나가 액션의 느낌을 잘 살렸다는 점이 강점으로 작용한다.

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게임의 기본적인 스펙은 3가지의 상성 관계가 존재하고, 3명이 하나의 팀이 되어 전투에 나선다. 이러한 시스템은 일반적인 전투 뿐만 아니라 결투장에서도 마찬가지며, 실시간으로 펼쳐지는 결투장은 영지인 2의 숨겨진 매력이다.

여느 팀플레이 RPG처럼 유저는 에이스로 육성할 3명의 캐릭터에 집중할 수밖에 없다. 스테이지에 등장하는 몬스터나 보스와 싸울 때 효율은 상성과 스킬의 강화 등급이다. 일반적인 레벨업과 아이템 파밍을 기본으로 무쌍 액션처럼 활극을 펼치는 것이 플레이 패턴이다.

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이러한 패턴은 스테이지를 거듭할수록 재미의 일관성을 추구하면서도 간혹 지루해지는 약점을 드러낸다. 다만 스테이지 진행이 매끄럽지 않을 때 자동보다 수동으로 전환, 자신이 콤보를 구성하여 전투하는 것이 효율이 높다.

스테이지에 등장하는 몬스터의 수준과 자신의 팀 공격력이 월등한 차이를 보인다면 자동으로 진행해도 무방하다. 그러나 엇비슷한 수준이거나 공략이 필요하다면 수동 전투로 전환, 캐릭터의 교체 타이밍과 스킬 콤보를 직접 운용할 수밖에 없다.

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중국어라는 언어의 장벽이 일본어보다 월등히 높아서 게임 진행에 애를 먹었지만, 일반과 어려움으로 구분된 던전의 난이도나 별을 모아서 상자를 여는 시스템은 글로벌 스탠다드처럼 굳어진 덕분에 플레이 경험으로 꿋꿋하게 진행했다.

하지만 영지인 2의 친절함은 오래가지 않았다. 그 이유는 게임에 등장하는 무기와 방어구 그리고 아바타는 결제 금액에 비례해서 성능이 강해지는 구조를 채택, 무과금 전사와 격차를 좁힐 수 없는 위치에 있었다. 남들보다 강해지고 싶은 욕망을 결제로 해결할 수 있는 것은 충분히 공감하나 유별난 성능으로 차이를 두는 것이 과연 게임의 수명에 도움이 될지는 생각할 필요가 있어 보인다.

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이러한 점을 제외한다면 영지인 2의 액션은 자신만의 세계를 확실하게 구축, 남들과 다른 액션을 선보인다. 다른 점은 몰라도 액션 하나만큼은 제대로 살려낸 것에 후한 점수를 준다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 영지인 2
 개발 : 히어로 엔터테인먼트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 다크소드 컬러 버전

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2017년 글로벌 리뷰 1탄은 넷이즈의 모바일 RPG 음양사로 시작한다. 현재 이 게임은 음양사, 온묘지, 화풍환상이라는 단어를 게임명에 사용하고 있으며, 두 가지 버전으로 서비스 중이다. 

글로벌 버전으로 출시된 阴阳师-网易和风 匠心巨制, 중화권 지역에 출시된 陰陽師Onmyoji-和風幻想RPG라는 이름으로 전 세계를 누비고 있다. 이번 리뷰는 중화권 지역에 출시된 陰陽師Onmyoji-和風幻想RPG를 기준으로 작성했다. 

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음양사의 첫인상은 이제 더 이상 중국 게임의 느낌이 풍기지 않는다는 점이다. 애초에 음양사라는 것이 중국보다 일본에서 시작된 단어인탓에 거부감이 덜하며, 이와 비슷한 부류를 국내에서 찾는다면 퇴마사 정도라서 한자 문화권에서 통용되는 또 하나의 키워드로 풀이된다.

모바일 RPG로 접근한다면 음양사의 신선함은 다소 떨어진다. 주인공 캐릭터와 함께 싸우는 파티 플레이의 모습은 기존에 서비스 중인 모바일 RPG의 기본적인 시스템이기 때문이다. 대표적인 예가 컴투스의 서머너즈 워다.

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그래서 이 게임에서 음양사라는 스킨을 걷어내면 서머너즈 워의 시스템이 여실히 드러난다. 게임의 기본적인 스펙도 시키카미라 불리는 음양사의 귀신은 소환수로 설정되어 있으며, 이들과 하나의 팀을 구성하여 스테이지를 클리어하는 것이 1차 목표다.

당연히 등급이 좋을수록 소환수의 성능은 좋아지며, 기본적인 성능 외에 6개의 슬롯으로 구분된 룬의 장착과 강화 단계에 따라 전투의 변수로 작용한다. 즉 같은 등급의 소환수일지라도 착용하고 있는 룬의 조합과 강화 등급에 따라 성능이 달라지는 셈이다.

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이는 유저의 플레이 성향도 플레이 스타일을 결정하지만, 일종의 공식처럼 굳어지는 국민 조합이 등장할 수 있는 여지도 있다. 예를 들면, 전투와 대전, 길드전과 레이드로 구분된 콘텐츠 내에 최적의 효율을 보이는 소환수가 존재할 수밖에 없고, 이들을 누가 더 많이 보유했느냐에 따라 재미의 양상이 달라지기 때문이다.

여기서 말하는 재미의 양상은 인앱 결제다. 게임 초반에는 각종 보상과 스테이지 클리어를 통해 전반적으로 가볍게 플레이를 유도하지만, 중반을 넘어갈수록 플레이 동기 부여라는 측면에서 각종 시련을 제공한다.

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자신의 조합으로 원활히 클리어할 수 없다면 한 단계 낮은 사냥터를 플레이하거나 룬을 강화하는 방법으로 실마리를 찾게 마련이다. 다만 이러한 실마리를 찾을 때 시간을 투자해서 극복할 것인지 혹은 인앱 결제로 한 번에 해결할 것인지는 유저의 선택이다.

모든 모바일 RPG가 그래왔던 것처럼 음양사도 사악한 민낯을 가진 게임이다. 게임의 분위기와 느낌은 잘 만들어진 한 편의 그림처럼 보이지만, 뒤로 갈수록 화려함 이면에 감춰진 견고하게 설계된 BM의 존재를 알게 되면 음양사를 플레이하는 이유는 달라질 것으로 보인다.

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무과금 전사가 근성으로 극복할 수 있는 것은 지극히 일부에 해당하며, 나머지는 결제로 해결할 수밖에 없는 상황. 예년과 달리 노골적으로 인앱 결제를 유도하는 것이 아닌 게임의 다른 면을 부각시켜 결제는 철저하게 유저의 선택에 맡긴다는 점에서 달라진 풍경을 엿볼 수 있다.

중국에서 넘어온 서머너즈 워의 음양사 버전으로 인식할지는 자유다. 음양사나 서머너즈 워나 독창적인 시스템보다 이전부터 검증된 시스템을 진화시킨 개량 버전에 불과하기 때문이다.

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그래도 게임이 잘 뽑힌 것은 인정한다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 음양사
 개발 : 넷이즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 서머너즈 워?




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지난 12월 8일에 출시한 스퀘어에닉스의 모바일 RPG 스타 오션 아남네시스(현지 서비스 이름, スターオーシャン:アナムネシス). 영문 이름은 StarOcean : anamnesis이며, 출시 전부터 스타 오션의 최신작이자 시리즈 최초의 스마트 폰 게임으로 주목을 받았다. 

사전 등록을 시작할 때부터 트라이 에이스와 스퀘어에닉스의 만남으로 화제가 됐으며, 그 결과 사전 등록자 53만 돌파라는 좋은 출발과 함께 정식으로 출시했다.

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희대의 망작으로 통하는 스타오션 5 이후 등장한 시리즈 최신작으로 뚜껑을 열어본 결과 세계관과 이야기를 공유할 뿐 이전에 등장했던 흔하디흔한 양산형 모바일 RPG의 한계를 넘지 못했다.

게임의 기본적인 스펙은 기존 모바일 RPG의 획일화 된 콘텐츠과 시스템을 벗어나지 못했다. 캐릭터와 무기 뽑기, 강화와 진화, 리미트 브레이커를 이용한 한계 돌파. 최대 4명(친구 포함)의 파티 플레이, 싱글과 멀티 플레이, 요일 던전과 시련의 탑, 5개의 직업 등이 스타 오션 아남네시스를 지탱하는 골격이다.

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세부적인 전투는 자동과 수동을 지원하고, 다른 직업의 화려한 액션을 보고 싶다면 아이콘을 터치해서 볼 수 있다. 여기에 필살기처럼 게이지를 채워 사용하는 러시 시스템을 활용, 파티 콤보 플레이를 앞세웠다.

정리한다면 화려한 그래픽을 앞세운 시리즈 최초의 멀티 플레이, 직업 조합에 따른 콤보를 구경하는 것이 전부다. 패드가 아닌 스마트 폰의 터치를 활용한 세부적인 전투는 필요 없고, 플레이를 거듭할수록 처음부터 끝까지 관상용 게임이라는 결론에 도달했다.

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그럼에도 편의성을 앞세운 전투 시스템 탓에 유저의 개입은 최소한의 범위로 제한되어 있다. 게임을 계속 플레이하고 싶은 의향이 있다면 자신이 원하는 결과가 나올 때까지 리세마라를 이어가고, 1차 목표에 도달하면 초반에 받을 수 있는 캐시로 캐릭터와 무기 연속 뽑기로 초반 드림팀을 구성할 수 있다.

적어도 3챕터 이전까지 보상은 섭섭지 않게 챙겨준다. 게임의 상품 가치가 높다면 퍼주는 것보다 결제의 유혹이 커질 만도 한데 이 게임은 그렇지 않다. 몇 번의 전투를 경험하면 기자의 생각과 리뷰를 읽는 독자의 생각은 한 곳에 도달한다.

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'도대체 무슨 정신으로 스타 오션을 이렇게 만들어 버린 거야? 그렇게 생각이 없나?'

그들이 자랑스럽게 강조한 화려한 HD 그래픽은 이전에 출시한 뫼비우스 파이널 판타지로 정점을 찍었다. 그래서 뫼비우스로 쏠쏠한 재미를 봤다는 생각에 스타 오션이라는 IP를 활용한 게임을 출시한 것처럼 보이나 결과는 참혹하다.

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물론 시리즈를 오랫동안 지켜본 팬이라면 스타 오션 아남네시스는 각별한 게임일 수도 있다. 그러나 기자에게 이 게임은 스타 오션의 탈을 쓴 스퀘어에닉스가 찍어낸 양산형 RPG 중에서 최하급 수준이다. 

사실 수준이라는 단어를 쓸 가치도 없는 게임이다. 트라이 에이스의 몰락을 보고 싶다면 스타 오션 아남네시스를 확인해보는 것도 나쁘지 않다. 단 겉모습만 화려한 속 빈 강정이라는 것만 기억해줬으면 한다.

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게임 이름에 anamnesis라는 의미가 추억이나 회상도 있지만, 병력(病歷)이라는 뜻도 있다. 후자라면 지금까지 앓은 병의 종류라는 것인데 이전에 등장했던 시리즈를 지켜본다면 게임이 망해버린 고질병의 이유를 말하고 싶은 것이 아닐까.

스타 오션 회상? 웃기지 마라. 이건 스타 오션 고질병이다. 

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안드로이드

 
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 이름 : 스타 오션 아남네시스
 개발 : 트라이 에이스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 너네 자꾸 이럴래




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지난 11월 29일에 출시한 재미인터랙티브의 모바일 RPG 트라비아 리턴즈. 한때 트라비아를 미친 듯이 즐겼던 기자에게 트라비아 리턴즈라는 이름으로 새로운 느낌으로 다가왔다. 9월에 진행한 테스트 빌드가 맛보기였다면 이번 리뷰는 리마인드 리뷰로 이전과 다르게 강도가 높다. 

트라비아 리턴즈를 지켜보고 있으면 풍운아의 기질이 느껴진다. 분명 게임에 존재하는 직업의 개성이 워낙 강하고, 이들의 활약에 따라 전투의 양상이 달라지는 장면이 스쳐 지나갈 때 시대를 잘못 만난 것이 아닐까 하는 생각이 든다.

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분명 이 게임은 핵앤슬래시에 충실, 성장과 도전이라는 측면에서 레벨업과 아이템 파밍에 충실하다. 다만 RPG에서 성장의 요소에 충실했을 뿐 이를 받쳐주는 서브 콘텐츠의 연계가 약한 감이 있다.

일례로, 트라비아 리턴즈는 적어도 이틀 안의 시간을 투자하면 50레벨 달성은 쉽다. 요령이 붙는다면 3개의 직업을 모두 50레벨로 육성할 수 있다. 50레벨 이전에는 튜토리얼이라 무방할 정도의 가이드 콘텐츠가 배치되어 있으며, 레벨이 올라가면서 다른 콘텐츠의 봉인이 풀리는 방식이다.

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문제는 뒤로 갈수록 자동 전투를 앞세운 액션 RPG보다 방치형 게임의 플레이 패턴이 드러난다는 점이다. 게임에서 스태미너를 모두 사용하고, 토벌과 전장으로 나서 골드 파밍을 반복한다. 일반 전투는 아이템 파밍, 토벌 콘텐츠는 골드 파밍으로 철저하게 구분하여 콘텐츠의 괴리감이 든다.

최근 등장한 국내외 모바일 액션 RPG의 행태가 게임엔진 자체의 퍼포먼스를 고려한다면 트라비아 리턴즈의 전투는 준수한 편이다. 직업의 성격이 두드러지는 무기의 이펙트나 몰이 사냥의 추억까지 선사하기 때문이다.

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여기에 모험-토벌-전장-투기장-레이드로 이어지는 콘텐츠의 배치와 방향성은 나쁘지 않은 수준이다. 그러나 나쁘지 않은 수준은 매우 좋다라는 의미가 아니다. 다른 콘텐츠로 이어지는 연결고리는 매끄럽지만, 하나의 콘텐츠가 유기적으로 물려 원활하게 돌아가는 것은 아니다.

그래서 트라비아 리턴즈를 플레이하는 내내 걱정부터 앞섰다. 전투는 합격점이나 이를 제대로 살릴 수 있는 게임의 플레이 동기가 점점 약해지기 때문이다. 시쳇말로 아이템 파밍을 포기하고, 레벨업만 집중한다면 앞서 언급한 것처럼 레벨업의 과정도 어렵지 않다.

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처음에는 빠른 레벨업과 아이템 교체에 다음 스테이지 공략을 준비하지만, 문제는 그 이후다. 자신을 포함한 모든 유저가 게임 플레이에 대한 숙련도가 평준화되면 트라비아 리턴즈의 민낯을 볼 수밖에 없는 상황이다.

그 민낯은 트라비아 리턴즈의 필살기나 확실한 매력을 어필할 시기가 다가온다는 것을 의미한다. 이전에 소개했던 모바일 액션 RPG는 양산형이라는 틀을 벗어나려면 '후발주자로 남들보다 잘하거나 혹은 하지 않았다는 것을 시도하거나' 중에서 선택할 수밖에 없다.

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그렇다면 트라비아 리턴즈는 어떠한 선택지를 고를 것인가. 트라비아의 추억이 있는 유저 중 한 명으로 확실한 무언가를 보여줬으면 하는 바람이다.

내가 기억하는 트라비아는 트라비아 리턴즈처럼 힘없는 아이가 아니었다.

안드로이드

 
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 이름 : 트라비아 리턴즈
 개발 : 재미인터랙티브
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드(원스토어)
 비고 : 풍운아




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지난 9일에 출시한 Playsaurus의 라그나로크 클리커(Ragnarok Clicker). 지난 8월에 스팀에 등록된 Ragnarok Clicker의 모바일 버전으로 PC 버전과 다른 방식으로 이식, 일반적인 클리커 게임의 형태를 갖추고 있다.

참고로 플레이 사우루스는 PC 버전 '클리커 히어로즈'의 개발사로 이번에 출시된 라그나로크 클리커는 기존 클리커 히어로즈의 라그나로크 버전이라 생각하면 된다. 그 결과 기존에 익숙하던 클리커 게임과 달리 다소 밋밋한 형태라는 점에서 팬이 아니라면 낯선 느낌이 강하다.

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이러한 느낌을 걷어낸다면 게임 방식은 스마트 폰의 화면이 부서질 때까지 두들기거나 PC에 미뮤나 녹스로 설치한 이후에 매크로 익스프레스로 일명 광클을 반복하면 된다. 만약 이러한 방법도 싫다면 용병의 레벨을 올려 DPS를 꾸준히 올리는 것으로 참아내야 한다.

게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다.

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주인공 캐릭터 외 용병(라그나로크의 전직 리스트)은 레벨 개념이 존재하며, 1-10-25-50-100단위로 구분되어 있다. 레벨업의 단위는 x1, x10, x25, x100, x1000 순으로 게임의 골드가 충분하다면 무서운 레벨업도 가능하다.

특히 약 6천 원의 결제로 모든 공격력 2배 증가라는 영구 버프가 존재하나 개인적으로 추천하지는 않는다. 행성 파괴급의 딜을 뽑아내려면 당연히 인앱 결제로 한 번에 해결하는 것이 좋지만, 이러한 스타일은 클리커에 어울리지 않는다.

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흔히 말하는 한계 스테이지에 도달한 이후에 이전 스테이지를 반복, 플레이 도중에 숨 고르기를 진행하는 것이 효율적이다. 어차피 플레이 도중에 힘들면 인플레이 상태에서 각종 미션과 보상으로 버티거나 이러한 것이 힘들다면 잠시 접속을 끊는다.

게임에 접속하지 않은 시간에 비례해서 일꾼(?)이 열심히 일한 덕분에 다시 돌아오면 이전보다 나아진 상태에서 플레이를 이어간다. 이러한 측면에서 라그나로크 클리커도 마찬가지다.

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다만 자신의 플레이를 시각적으로 표현할 수 있는 장치는 다른 게임에 비해 떨어진다. 화면에 덩그러니 몬스터 하나만 놓여있을 뿐 나머지는 체력 게이지가 조금씩 줄어드는 것으로 구현했다. 

여기에 용병을 고용하더라도 정작 전투 화면에는 등장하지 않고, 노비스와 함께 레벨업을 기다리고 있다는 점을 기억해야 한다. 단적으로 탭 타이탄즈 시리즈와 비교했을 때 전투의 역동성이나 게임의 방향성은 한참 밀린다. 게임의 원형이 이전에 존재했던 탓에 장르나 소재의 참신함이 확실하게 떨어진다. 

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본래 모습으로 나와도 시원찮을 판국에 왜 자꾸 이러는지... 이제 한 번 남았다.

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 이름 : 라그나로크 클리커
 개발 : 플레이 사우루스(Playsaurus)
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 무늬만 라그나로크




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지난 11월 14일에 출시한 Chengdu Momo Technology Company의 모바일 RPG 시혼 OL(侍魂 OL). 평소에 시혼이라는 말을 자주 쓰지 않지만, 사무라이 스피리츠라면 상황이 달라진다. 이 게임은 사무라이 스피리츠 OL로 공개된 작품으로 도탑전기 스타일에 사무라이 스피리츠라는 걸출한 IP로 포장한 SNK의 또 다른 자식이다.

지난해 권황98종극지전(拳皇98终极之战OL)이 도탑전기와 킹오파98이었다면 IP의 대상이 사무라이 스피리츠로 바뀐 것뿐이다. 게임 소개나 로딩 화면에서도 SNK의 정품인증을 당당히 표기할 정도로 정식으로 라이센스를 체결, 추억과 새로움을 함께 선사한다.

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현재 이 게임은 중국 애플 앱스토어에서 《侍魂OL》— 格斗经典SNK正版授权,登录就送橘右京라는 이름으로 출시된 상태이며, 안드로이드 버전은 공식 홈페이지에서 APK를 배포 중이다.

한때 오락실에서 한조 장인으로 통하며, 궁극의 얌체 기술로 불렸던 모즈오토시로 기자에게 시혼 OL은 어떤 모습으로 변했을까 궁금했다. 설레는 마음으로 게임을 설치하고, 실행하는 순간 한조가 아닌 갈포드가 기본 캐릭터로 등장하자 급실망 ㅠㅠ

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잠시 망설였지만, 게임에 등장하는 콘텐츠를 하나하나 살펴보기 시작했다. 결론부터 말한다면 이전에 등장했던 킹오파보다 정교하게 설계된 콘텐츠에 게임 곳곳에 결제를 유혹하는 각종 장치까지 전면에 배치, 추억을 자극했다. 특히 시리즈에 등장했던 캐릭터의 기술 재연도는 100% 그 이상 초월이식에 가까웠다.

사무라이 스피리츠 시리즈 특유의 배경 음악과 원작의 캐릭터까지 등장한 이상 시쳇말로 반은 먹고 들어갔다. 여기에 도탑전기 스타일을 제대로 반영, 게임 플레이를 꾸준하게 유도하는 콘텐츠의 배치까지 나쁘지 않았다.

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게임의 기본적인 스펙은 4명으로 구성된 하나의 팀, 6개의 아이템 파츠, 4개의 스킬, 강화와 진화 등 이전에 경험했던 게임들과 비슷한 콘텐츠로 익숙한 플레이 패턴을 따라갈 수 있다. 

또 캐릭터마다 소울메이트처럼 짝꿍 버프(?)가 설정되어 있으며, 간혹 필살기는 리듬 액션 게임처럼 화면에 등장하는 버튼을 적당한 타이밍에 누르면 강해지는 시스템까지 탑재되어 있다. 물론 모든 과정을 간소화시킨 2배속 자동 전투가 존재하므로 겁먹을 필요는 없다.

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속칭 삼각김밥(게임의 스태미너 개념)을 먹어치우는 게임으로 생각하는 것이 정신건강에 이롭다. 당연히 전투는 일반과 어려움이 존재하고, 무한의 탑처럼 진행하는 스테이지 플레이도 우리가 알던 그 모습이다.

단지 전장의 주인공이 킹오파 시리즈에서 사무라이 시리즈에서 바뀐 것이다. 이쯤되면 아랑전설도 도탑전기 스타일로 나올 수 있다는 생각도 스쳐 지나갔다. 

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다시 돌아와서 익숙한 플레이 패턴을 가지고 있는 게임임에도 다르다는 느낌을 받는 이유는 사무라이 스피리츠의 존재다. 카피나 도작이 아닌 이상 정식 라이센스의 힘을 제대로 발휘, 원작의 설정을 일부분 바꾸었어도 매력은 온전하게 보존되었다.

일례로 둘이서 승부를 겨루던 칼부림은 4 vs 4라는 파티 플레이로 변형, 게임을 지탱하는 또 하나의 축으로 떠올랐다. 원작에서 변두리 캐릭터가 아닌 주인공에 준하는 캐릭터로 설정된 아이들(?)은 패키지로 판매, 시혼 OL에서도 화려함을 증명했다.

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문제는 게임의 중반 플레이다. 이 게임도 성장통이라 부르는 신선함이 익숙함으로 바뀌는 구간이 존재하고, 후반으로 갈수록 게임의 콘텐츠나 시스템보다 캐릭터 자체의 콘텐츠로 승부할 수밖에 없다. 

결국 각성이나 폭주, 진, 수라와 나찰로 통하는 설정을 차용할 수밖에 없고, OP 급의 캐릭터를 얼마나 보유하느냐에 따라 재미의 강도가 달라질 것으로 보인다. 한 명의 캐릭터가 무쌍처럼 쓸어담을 수 없다면 결국 팀 플레이를 꾸준하게 진행, 드림팀을 구성하는 것이 사무라이 스피리츠 OL의 궁극적인 목표로 떠오를 전망이다.

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과거 권황처럼 사무라이 스피리츠 OL의 완성도라면 한글화를 거쳐 출시하더라도 크게 나쁘지 않을 수준이다. 어설프게 추억만 자극하는 IP만 앞세워 1등 게임이라고 자랑질하는 것보다 원작의 모습을 그대로 재현한 시혼 OL이 훨씬 낫다.

그나저나 한조는 예전이나 지금이나 물건이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 시혼 OL(侍魂 OL)
 개발 : Chengdu Momo Technology Company
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : →←→←→←↓ A




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지난 3일부터 테스트를 시작한 텐센트 게임의 용지곡수유. 용지곡은 이전에 진출했던 PC 온라인 게임 드래곤네스트의 중국 이름으로 이번에 테스트를 진행하는 게임은 드래곤네스트 모바일이다.

과거 도탑전기 스타일로 진출한 드래곤네스트가 IP를 활용한 게임에 그쳤다면 용지곡수유는 원작의 모습을 스마트 폰에 구현했다. 모바일 MMORPG에 준하는 콘텐츠와 1레벨부터 시작하는 튜토리얼과 전직을 거쳐 성장하는 캐릭터의 모습까지 원작의 모습을 기억하던 유저들에게 희소식이 될 것으로 보인다.

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이번 리뷰는 국내 미디어 최초로 테스트에 참여, 테스트 빌드를 토대로 작성한 것으로 정식 버전은 텐센트 게임에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

게임의 기본적인 스펙은 원작과 같다. 워리어, 아처, 소서리스, 클레릭 중에서 하나를 선택, 전직을 거쳐 캐릭터가 성장하는 플레이 패턴까지 PC 온라인 게임의 스펙을 플랫폼을 바꿔 출시한 것처럼 느껴진다.

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중국어라는 언어의 장벽이 있음에도 간간히 들려오는 한국 성우의 목소리가 들릴 정도로 아직 온전하지 않은 현지화(?)의 허점도 노출했다. 완벽한 현지화가 아닌 덕분에 스마트 폰에서 듣는 캐릭터의 기합 소리가 색다른 느낌으로 다가왔다.

자동 전투가 활성화되는 6레벨 이전까지는 게임 진행에 필요한 기본적인 지식을 배우는 구간이다. 메인과 서브 퀘스트의 존재를 확인하고, 아이템 파밍과 아바타까지 확인하고 나서야 본격적인 여정이 펼쳐진다. 

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처음부터 끝까지 혼자서 플레이하는 것이 아닌 방을 생성, 파티 플레이를 유도하는 콘텐츠도 제법 많다. 플레이 도중에 일부러 허들을 설정, 솔로보다 파티 플레이를 유도한다는 측면에서 콘텐츠 비중은 나쁘지 않은 수준이다.

성장과 도전이라는 측면에서 레벨업과 아이템 파밍의 피로도는 적당함을 갖췄다. 모든 것을 자동 전투로 해결하는 것이 아닌 일부 구간에서 수동 조작만을 요구, 던전을 클리어하는 모습도 원작의 매력을 고스란히 담아냈다.

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특히 테스트 기기(갤럭시 S6)에서 구동되는 원활한 퍼포먼스, 몬스터와 전투를 진행할 때 연속으로 사용하는 스킬의 향연이나 마을에서 로봇처럼 우두커니 서 있는 인형(?)이 밀집되어 있어도 끊김 현상은 심하지 않았다.

단 해외에서 접속하는 탓에 네트워크 환경이 생각처럼 좋지 않아 파티 플레이를 하는 도중에 민폐 캐릭터로 낙인이 찍혔다는 정도다. 이러한 부분을 제외한다면 드래곤네스트 모바일은 이전에 진출했던 드래곤네스트 모바일 게임보다 나아진 모습을 보여줬다.

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과거에는 원작의 특장점을 추출해서 스마트 폰이라는 제한된 스펙에서 일부 콘텐츠만을 구현했다. 그러나 현재는 원작의 모습을 그대로 담을 수 있는 환경이 갖춰진 덕분에 플랫폼만 바뀌었을 뿐 원작에 준하는 콘텐츠를 기본으로 스마트 폰에 어울리는 부가 콘텐츠까지 제대로 구현했다.

15레벨을 넘어 레벨업의 재미가 느슨해질 시기는 콘텐츠의 확장을 통해 45레벨까지 달릴 수 있는 콘텐츠를 촘촘하게 배치, '레벨업만이 살길이다!'라는 RPG 불변의 진리(?)까지 놓치지 않았다.

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다만 드래곤네스트 이전에 던전 스트라이커 비긴즈가 원작의 모습만 구현했고, 원작과 모바일의 경계에서 방향성을 제대로 설정하지 못해 자멸했다는 점을 떠올린다면 드래곤네스트 모바일의 성장통도 바로 이 부분이다. 원작의 매력만 살릴 것인지 혹은 스마트 폰에 어울리는 매력을 더할 것인지에 따라 게임의 수명이 달라질 것으로 보인다. 

그럼에도 드래곤네스트 모바일은 잘 뽑혔다. 


 
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 이름 : 용지곡수유
 개발 : 텐센트 게임
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 어서와 모바일은 처음이지




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2년 전 등장했을 때 애플 앱스토어에서 호기심 가득한 눈으로 설치한 이후 기기를 바꾸어도 좀비처럼 살아남았던 탭 타이탄. 시간이 흘러 탭 타이탄즈 2(Tap Titans 2)라는 이름으로 악마의 그 게임이 다시 돌아왔다.

현재 정식 출시가 아닌 소프트 런칭 방식으로 출시, 일부 지역에서 출시된 상태다. 현재 호주, 독일, 영국, 오스트리아, 대만, 필리핀, 이스라엘, 브라질, 남아프리카 공화국, 그리스, 네덜란드, 핀란드, 스페인, 터키, 이탈리아 등에서 악마의 존재를 확인했다. 

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특히 모든 메뉴가 한글로 노출되는 것을 확인, 조만간 국내에서도 만날 수 있을 것으로 보인다.

게임 플레이 패턴은 전작과 같다. 분명 스마트 폰 화면이 부서질 때까지 터치하는 것은 변하지 않았으며, 같이 싸우는 영웅들의 존재도 여전하다. 비록 업적 보상으로 게임의 목표를 제시하지만, 정작 대부분 플레이는 유저의 취향을 반영한다.

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탭 타이탄즈 2 자체가 최소한의 틀과 규칙만을 제공할 뿐 나머지는 유저의 공략과 숙련도에 따라 게임의 양상이 달라진다. 1편을 출시한 이후에 2년이라는 시간에 등장한 클리커 게임은 많았다. 클리커와 방치형이라는 골격에서 소재와 플레이 패턴을 조금씩 틀어버린 게임들이 우후죽순 쏟아졌지만, 다시 만난 탭 타이탄 2는 군더더기없는 완전체로 돌아왔다.

분명 환생, 유물, 장비, 펫 등의 콘텐츠는 교과서처럼 굳어졌고, 특이한 점이 있다면 클랜의 존재다. 게임에서 클랜을 생성하는 데 비용은 다이아 500개(한화 5천 원 수준)다. 1인 플레이에서 콘텐츠의 확장을 꾀했지만, 이는 곁가지에 불과할 뿐 게임이 풍기는 마성의 매력은 다른 곳에 있다.

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앞서 언급한 플레이 패턴이 탭 타이탄즈 2의 경쟁력이다. 이는 유저의 숙련도에 따라 재미의 강도가 달라지고, 무궁무진한 조합에 따라 게임의 수명까지 달라진다. 

단적으로 전작에서 주인공과 함께 싸우는 영웅은 1,000레벨까지 성장했지만, 후속작은 무려 4,000레벨이다. 대신 주인공의 환생 레벨은 600레벨로 유저의 선택에 최단 환생과 근성으로 버티는 노 환생의 테크 트리도 생각할 수 있다.

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결국 환생 횟수에 비례한 영웅의 조합, 조합도 영웅 레벨에 따른 스킬 투자로 전략적으로 접근할 수 있다. 그저 화면에 등장하는 딜 미터기의 DPS 수치를 올려보겠다는 무던한 노력이 탭 타이탄즈 2의 무한한 매력이 아닐까 생각한다.

기존에 서비스 중인 클리커 게임들과 맞서 다시 한번 평정할 것인지 혹은 소포모어 징크스를 겪을 지 기대된다. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 탭 타이탄즈 2
 개발 : Game Hive
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 스마트 폰 액정 vs 사람 손가락




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지난 11월 21일에 출시한 세가 인터랙티브의 모바일 RPG 소울 리버스 제로(현지 서비스 이름, ソウルリバース ゼロ, SOUL REVERSE ZERO). 출시하는 게임마다 비슷한 분위기를 풍기지만, 어느덧 세가 스타일로 굳어버린 일본의 전형적인 모바일 RPG다.

게임의 기본적인 스펙은 3명의 주인공을 중심으로 다양한 영령(일반적인 영웅이나 캐릭터의 개념)과 함께 스토리-이벤트-서브-캐릭터-던전-멀티 등의 퀘스트를 진행한다. 

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또 최대 6명(친구 포함)이 파티를 구성. 스테이지마다 등장하는 몬스터 웨이브를 처리하는 방식이다. 스테이지는 퀘스트의 성격에 따라 1~3 웨이브로 등장하며, 영령의 레벨업은 6개의 아이템 파츠로 도탑전기 스타일을 적용했다. 여기에 속성에 따른 상성 관계가 설정되어 있으며, 공격-방어-힐러의 클래스를 별도로 구분했다.

이는 일반적인 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠로 소울 리버스 제로도 마찬가지다. 단지 다른 점이 있다면 게임 전반적으로 기본기에 충실한 덕분에 쉽게 지루함이 찾아오지 않는다는 사실이다.

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전형적이라는 단어가 부정적으로 쓰일 때가 많지만, 때로는 사전적인 의미에 충실한 기준으로 쓰여야 한다. 이럴 때 소울 리버스 제로가 해당한다. 

출시한 이후에 리세마라를 시작으로 쉼 없이 꾸준히 플레이한 결과 말끔한 RPG라는 결론에 도달했다. 영령의 등급에 크게 신경을 쓰지 않는다면 SSR 대신 SR로 심리적 박탈감을 해소하고, 나머지는 파티 사냥에 나서면 그만이다. 어차피 2배 속도와 자동 전투를 지원, 가끔 영령의 체인 스킬을 사용하는 것으로 플레이의 부담은 없다.

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물론 일본어라는 언어의 장벽 탓에 시나리오를 제대로 파악할 수 없었지만, 적어도 RPG에서 제일 중요하다고 생각하는 성장의 방향성은 제대로 설정했다. 유저들이 무엇을 원하고, 어떤 방향으로 움직이고 싶은지 콘텐츠의 배치를 이전보다 유연하게 배치했다.

최근 업데이트를 통해 또 다른 도약을 준비하는 체인 크로니클 3과 비교하더라도 소울 리버스 제로가 친숙하게 느껴지는 것은 바로 이 때문이다. 분명히 판에 박힌 RPG임에도 꾸준히 할 수 있었던 것도 게임이 가진 기본기가 작용한 것으로 예상한다.

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반면에 새로움을 찾아볼 수 없다는 진부함도 존재, 소울 리버스 제로를 대체할 수 있는 RPG가 많다는 점은 불리한 상황이다. 비단 소울 리버스 제로만 해당하는 것이 아니라 일본 모바일 RPG로 대세라는 키워드를 앞세워 평준화되고 있다.

그럼에도 이 게임은 복잡한 것은 철저하게 배제하고, 영령 수집과 조합으로 전투를 진행하는 것에 집중했다. 누군가는 리세마라 이후 결제의 유혹을 견디며 버티기 힘들다고 하고, 누군가는 욕심만 버린다면 있는 그대로 플레이하는 것이 편하다고 말한다.

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엇갈린 평가 속에 소울 리버스 제로의 미래는 어떻게 될 것인가. 진부함을 기본기로 극복할 수 있을지 혹은 진부함이 약점이 되어 발목을 잡을 것인지 6개월 이후가 기다려진다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
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 이름 : 소울 리버스 제로
 개발 : AM2(세가 인터랙티브 두 번째 연구 개발 본부)
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 탄탄한 기본기

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