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지난 13일 다이스 오브 소울과 같은 날에 테스트를 시작한 몬스터플래닛의 퀴즈퀴즈. 이름에서 알 수 있는 것처럼 17년의 서비스 기간에 유저들과 동고동락을 함께 했던 큐플레이를 재해석한 게임으로 주목을 받고 있다.

갑작스러운 서비스 종료 이후 6개월의 공백기(?)를 거쳐 초고속으로 모바일로 부활, 다시 찾아온 퀴즈퀴즈. 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 개발사인 몬스터플래닛과 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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테스트 빌드는 게임 모드를 레이스, 아레나, 스피드 등 3개의 모드로 구분, 문제 유형은 사지선다, 이지신다, OX 등으로 구분되어 있다. 여기에 퀴즈 카테고리는 과학/IT, 나라/지리, 스포츠, 역사, 교양, 문화예술, 엔터테인먼트, 영화 등 8개의 분야다.

일반적인 퀴즈 게임은 RPG만큼이나 차별화를 시도하기 힘든 장르다. 문제를 내고, 정답을 선택하는 과정을 반복한다. PC 온라인 게임 시절의 커뮤니티는 모바일 게임의 소셜 기능으로 대체, 장르가 가진 기본적인 재미는 엇비슷하다.

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더욱 정답이 정해진 퍼즐, 일명 족보라 불리는 해답지가 존재하는 탓에 출제 경향에 따라 게임의 운명이 결정되기도 한다. 퀴즈퀴즈도 이러한 상황을 알고 있었던 것일까. 레벨 10부터 퀴즈 은행의 직원(?)이 되어 문제를 낼 수 있는 권한을 준다.

결국 사전에 준비한 문제가 많더라도 정답이 정해졌고, 족보가 만들어지면 퀴즈 게임에서 콘텐츠 소비는 극도로 빨라진다. 그래서 유저들이 직접 문제 출제에서 평가, 피드백까지 진행하는 안전장치를 마련해둔 셈이다.

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만약 유저들이 퀴즈 출제 권한도 없었다면 퀴즈퀴즈는 족보가 만천하에 공개되어 게임의 재미보다 채팅이나 커뮤니티에 의존하는 반쪽짜리 게임으로 전락했을 것이다.

그러나 퀴즈퀴즈는 과거 큐플레이의 부활이라 보기 어려운 측면이 있다. 그 이유는 지난해 1월 몬스터플래닛이 출시한 퀴즈플래닛의 존재다. 당시 퀴즈플래닛의 베타버전이 국내 양대 마켓에 출시됐으며, 이후에 정식 버전을 거치지 않은 상태에서 사라졌다.

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이후 등장한 것이 퀴즈퀴즈다. 즉 퀴즈플래닛의 베타 버전이 정식 버전으로 가기 위한 과정에 퀴즈퀴즈가 들어온 셈이다. 그래서 큐플레이의 정통 후속작이 아닌 퀴즈플래닛의 리뉴얼 버전이라 생각할 정도로 게임의 골격이 비슷하다.

그 결과 퀴즈퀴즈는 퀴즈플래닛의 시스템과 유사하고, 여기에 큐플레이라는 걸출한 포장지를 사용한 리패키지 게임과 다를 바 없다. 그래서 굳이 큐플레이를 재해석했다는 문구까지 사용할 이유가 있을까라는 생각이 앞선다. 

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추억의 게임을 다시 볼 수 있다는 기쁨과 함께 퀴즈플래닛의 정식 버전을 퀴즈퀴즈로 둔갑시켰다는 사실에 불쾌함도 공존했던 퀴즈퀴즈의 리뷰였다.

안드로이드

사전 등록

 
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 이름 : 퀴즈퀴즈
 개발 : 몬스터플래닛
 장르 : 퀴즈
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 재탕이 재해석은 아닐 텐데


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지난 '444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가'를 플레이할 때 화면 구석에서 특유의 빛나는 아이콘을 어필했던 탈모 탈출 : 이상적인 헤어스타일로 새로운 자신이 되자(이하 탈모 탈출). 이 게임의 원작은 2014년 7월에 출시, '髪はえる。毛根の育成。理想のモテ髪で新しい自分に。'라는 이름으로 일본 마켓에서 서비스 중이다.

이번 리뷰는 글로벌 기어 2탄으로 한 편의 블랙 코미디를 보는 듯한 탈모 탈출이다. 게임의 줄거리는 여자친구가 생긴 주인공이 30일의 고군분투기를 담고 있다. 주인공의 고군분투는 바로 머리숱을 온전하게 만드는 것이다.

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정말 마법사의 테크 트리를 준비하던 주인공에게 여자친구가 생겼고, 한 달 뒤에 만나는 독특한 설정. 그래서 하나의 엔딩을 보려면 게임에서 설정된 30일의 수행(?)을 거쳐, 민머리에서 풍부한 머리숱으로 탈바꿈시켜야 한다.

처음에는 다소 복잡한 것처럼 보이지만, 머리숱을 위한 최적의 발모 빌드가 존재하므로 걱정하지 않아도 된다. 탈모 탈출은 발모제, 식사, 브러시, 스트레스 발산, 샴푸, 수면 등의 세부 메뉴로 나뉘어 있다.

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항목마다 혈액 순환, 피지량, 보습, 청결, 스트레스, 영양 등 총 6개의 파라미터에 영향을 준다. 예를 들면, 발모제는 혈액순환, 피지량, 보습, 영양의 파라미터에 영향을 준다. 여기서 말하는 영향은 각 파라미터의 플러스와 마이너스 효과다.

최단 발모 테크 트리는 발모제로 4개의 파라미터를 올리고, 나머지 2개 파라미터는 샴푸를 통해 보완한다. 여기에 스트레스를 제로 상태로 만들어 헤어 스타일을 논할 수 있을 정도의 머리숱을 만든다.

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프린세스 메이커의 머리숱 버전이라 생각하면 이해가 빠르다. 게임의 턴 개념은 3번이 주어지며, 3번의 기회를 활용해서 발모를 위한 노력을 계속해야 한다. 정말로 머리숱에 따라 엔딩이 달라지므로 첫 번째 엔딩은 최단 시간에 해결하는 것이 좋다.

그 이유는 포도 송이처럼 헤어스타일을 모아놓은 도감에서 테크 트리를 기준으로 물음표로 남아있는 빈칸을 활성화시켜야 한다. 파라미터의 영향에 따라 헤어스타일이 달라지고, 뉴 마크가 뜬다면 도감의 한 칸을 완성하는 셈이다.

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1회차 엔딩을 최단 시간에 시청하고, 2회차 엔딩부터는 (30일 x 3회)를 계산해서 90번의 기회에 도감을 완성해야 한다. 현재 구현된 엔딩은 에피소드로 명명되어 10개가 준비된 상태이며, 에피소드 10개를 모두 완성하면 진 엔딩을 볼 수 있다.

게임의 볼륨은 적지만, 하나의 엔딩을 보려면 세심한 노력을 요구하므로 약간의 공략도 필요하다. 그러나 세련된 공략보다 자신의 감으로 발모 테크를 발굴하는 것이 탈모 탈출을 재미있게 즐기는 방법이다.

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여기저기 튀어나오는 광고가 눈에 거슬릴 정도지만, 인앱 결제도 없는 무료 게임에서 광고는 그냥 애교라 생각하면 된다. 한 달 뒤에 여자친구를 만날 주인공을 위해 머리카락 하나라도 심어주자는 생각으로 도전해보는 것도 나쁘지 않다.

안드로이드

 
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 이름 : 탈모 탈출
 개발 : 글로벌 기어
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 본격 발모 테크 트리


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1년 전 2wstudio는 저스티스 빵빵 무한의 습격(Justice girl: infinite attack)을 출시, 음란마귀가 없는 청정 액션 게임을 선보인 바 있다. 그랬던 그들이 갑자기 태세를 전환, 아이들을 위한 바나나 메쓰(Banana Math for kids, 이하 바나나 메쓰)라는 앱을 선보였다.

이전부터 아이들을 위한 바나나 시리즈를 출시하고 있다는 소식을 최근에야 알게 되어 빵빵에서 풍기는 단어와 사뭇 다른 겸허해지는 교육용 앱에 도전, 기자도 함께 도전해보기로 했다.

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지금까지 선보였던 게임과 달리 이번에 소개하는 '아이들을 위한 바나나 메쓰'는 퍼즐 요소를 살짝 가미한 교육용 앱이다. 이에 대해 개발사인 2wstudio는 '만 6+어린이를 위한 간단한 덧셈, 뺄셈, 곱셈으로 기초 수학능력을 높여보세요'라는 문구를 강조한다.

바나나 메쓰는 EASY, NOMAL, 2-Digit, Banana, length Digit Math 등 총 5개 모드가 구현되어 있다. 게임의 규칙은 사칙연산(덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈)을 활용한 간단한 수식 계산이다.

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여기서 말하는 간단함의 기준은 성인의 시각이며, 교육 과정을 이수한 자라면 2-Digit부터 도전해도 된다. 처음에는 쉬워 보이는 10개의 문제를 금방 풀 수 있지만, 후반으로 갈수록 나름 순발력을 요구한다.

특히 주변에 자식이나 조카가 있다면 함께 푸는 것보다 원리와 기초를 설명해주는 것이 중요하다. 수학은 기초, 군대는 개념이다. 개인적으로 수학은 아름다운 학문이라 생각하는 사람 중 하나다. 그저 공식을 달달 외워서 계산기처럼 반응하는 과정도 있지만, 원리와 규칙을 바탕으로 이해와 응용 단계에 접어드는 사고 과정이 아름답기 때문이다.

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다시 돌아와서 바나나 메쓰는 연산에 중요한 우선순위를 계속 강조한다. 덧셈보다 곱셈, 뺄셈보다 나눗셈을 먼저 하는 규칙을 숙지하는 것이다. 이러한 규칙에 대해 의문을 품고, 물어본다면 '그냥 규칙이야, 외워!'라는 말보다 다른 단계에 대한 설명도 필요하다.

교육 과정은 이항 연산이라고 표기, 두 개의 항 사이에 이루어지는 셈이라고 정의한다. 여기에 연산의 중위 표기법을 적용, 연산의 우선순위를 정하는 것이다. 당연히 우선순위는 앞서 언급한 곱셈과 나눗셈이 덧셈과 뺄셈보다 앞선다.

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당연한 규칙을 제대로 알려주는 것이 어른이라면 바나나 메쓰는 제격이다. 정확한 개념과 원리, 반복 학습을 통한 숙지까지 기본과 기초를 다질 수 있는 장점이 있다.

특히 아이들도 쉽게 접할 수 있다는 점에서 바나나 메쓰를 비롯한 아이들을 위한 바나나 실로폰, 아이들을 위한 바나나 송: 음악 놀이, 아이들을 위한 바나나 밸룬 등 다양한 분야(?)가 마련되어 있어 감히 추천해본다.

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자 마지막으로 5년 전 인터넷을 달궜던 48÷2(9+3)의 답은 무엇일까. 답을 내리는 과정은 개인마다 편차가 다를 것으로 예상하며, 인터넷 검색을 통해 답을 추론하는 것보다 자신의 지식으로 도전해보기를...

안드로이드

 
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 이름 : 아이들을 위한 바나나 메쓰
 개발 : 2wstudio
 장르 : 교육
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 수학은 기초, 군대는 개념


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지난 5월 말에 출시한 마우스덕의 비둘기 키우기. 게임 이름 그대로 비둘기를 키우는 게임으로 묘한 중독성을 자랑한다. 그저 비둘기를 키우는 것에 불과하지만, 정작 게임을 시작하면 화면을 뚫어져라 응시한 채 비둘기에 집중하는 모습을 볼 수 있다.

처음에는 단출하게 몇 마리의 비둘기로 시작하지만, 이들이 큐피트의 화살을 맞을 때마다 퓨전(?)을 통해 더욱 강력한 비둘기로 거듭난다. 그래서 키우는 과정이 단순하지만, 목표는 명확하다.

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단 비둘기를 키울 때 각종 파라미터가 게임의 재미를 결정한다. 현재 게임에 등장하는 파라미터는 개체 수 증가, 쪼는 시간, 먹이 최대치, 먹이 생성 시간, 먹이 업그레이드, 자동 먹이 주기, 햄스터 매직, 큐피트의 화살, DJ비버 타임, 다이아 상자, 그대로 멈춰라 등이다.

이 중에서 먹이가 제일 중요하다. 비둘기 키우기에서 게임 머니는 깃털로 표기, 모바일 RPG에서 보던 골드라 생각하면 이해가 빠르다. 다시 돌아와서 먹이의 생산 속도와 사료의 질에 따라 비둘기 생산 속도에 영향을 준다.

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당연히 비둘기의 테크 트리(?)를 생각한다면 먹이부터 다른 파라미터에 집중하려면 쪼는 시간 감소(깃털 생산 속도)에 집중한다. 일종의 먹이와 깃털 항목이 상호 보완, 이들의 업그레이드 수준에 따라 게임의 재미가 결정된다.

이 게임의 초반 플레이 패턴은 클리커 게임과 비슷하다. 튜토리얼이 없는 대신에 유저 스스로 게임 방식을 학습, 이후에 응응 단계에 진입해야 한다. 그래서 암기-이해-응용 단계를 거치기 전까지 먹이를 주면서 비둘기 교배를 유심히 관찰하는 것이 좋다.

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이후 본격적인 비둘기 키우기를 시작한다면 자동 먹이주기-큐피트의 화살은 다이아(게임 캐시)로 준비하는 것이 좋다. 물론 각종 보상과 광고 보기를 통해 모을 수 있으므로 큰 걱정은 하지 않아도 된다.

이러한 초반 빌딩이 끝나면 본격적인 양계장 스타일로 진입, 가내 수공업에서 양산(?)을 위한 과정을 준비한다. 비둘기 키우기 게임에서 중반은 네코아츠메의 플레이 패턴과 비슷해진다. 이때부터 그냥 내버려두는 것이다.

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앞서 언급한 자동 사료 배급과 교배 시스템에 의지하여 깃털을 모으는 것이 목적이라 게임을 실행한 상태에서 내버려두면 된다. 그저 시간이 되면 잠시 순찰을 해본다는 심정으로 둘러보면서 살짝 깃털을 수확, 조금씩 업그레이드를 한다.

그 결과 중반을 넘어서면 비둘기 도감을 채우기 위한 교배 러시다. 새로운 비둘기를 영입하기 위한 과정이 비둘기 키우기의 목표이자 매력으로 작용, 이상할 정도로 게임을 계속 찾게 되는 기이한 현상을 경험한다. 그래서 이 게임에 중독되지 않으려면 아예 시작도 하지 않는 것이 좋다. 

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괜히 섣불리 시작하지 마라, 중독된다.

안드로이드

 
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 이름 : 비둘기 키우기
 개발 : 마우스덕
 장르 : 캐주얼
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 99999


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지난 1월에 출시한 포스메이 소프트의 안녕물고기: 방치형 아쿠아 물고기키우기게임(이하 안녕 물고기). 이전에 문래빗을 출시했던 포스메이 소프트에서 여유와 느긋함을 앞세운 전형적인 방치형 게임이다.

이름에서 알 수 있는 것처럼 유저의 스마트 폰은 어항으로 돌변, 코인이 쌓일 때마다 어항과 물고기를 키우는 게임이다. 방치형 게임답게 특별한 튜토리얼 없이 바로 실전에 투입, 그저 물고기가 어항에서 뛰어(?)노는 모습만 구경해도 된다.

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실생활에서 물고기를 키울 때 필요한 부가적인 장비는 필요 없고, 오로지 사료만 잘 채워주면 애들이 죽지 않는다. 특이한 점이 있다면 물고기가 똥 대신 코인만 잔뜩 싼다. 업적 보상과 공유하기를 완료했을 때 퍼즐의 피버 모드처럼 코인 축제가 발동, 그때는 화면을 가득 채우는 코인의 모습을 확인할 수 있다.

현재 국내 오픈 마켓에 출시된 'XX 키우기 게임'들의 특징은 등장하는 생명체가 죽지 않는다는 것이다. 그래서 금붕어가 피라냐처럼 동족을 물어뜯는 비극도 없으며, 세상을 하직했을 때 배를 뒤집어 까는 비극적인 모습도 없다.

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단 죽지 않는 대신에 코인을 얻을 수 없다는 점을 기억해야 한다. 물고기 키우기 게임이지만, 코인을 생산하기 위한 일종의 노동자 개념이라 이들의 기분을 맞춰주지 않는다면 코인을 생산하지 않는다.

안녕 물고기에서 코인은 게임의 경제(?)를 이루는 최소한의 안전장치가. 코인으로 어항 확장과 성장을 할 수 있고, 다른 물고기를 키울 수 있다. 물론 RPG나 퍼즐에서 플레이하던 패턴을 고려했을 때 게임의 목적성은 조금 약한 감이 있다.

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그 이유는 방치형 게임이 누군가와 경쟁하거나 목표를 달성하는 것보다 플레이하는 유저의 자기만족이 우선순위로 작용하기 때문이다. 물론 게임이라는 특성 탓에 도감 완성을 통해 조금씩 나아가는 모습이 전부다.

지금처럼 스마트 폰 게임 시대로 접어들기 전에 PC 소셜 게임이 유행했을 때는 방치형 게임이 주류를 이루었다. 게임이 가진 소소한 재미는 일정 수준까지 보장되지만, 상품의 가치를 생각한다면 물음표를 띄울 수밖에 없다.

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유저 입장에서는 시간만 투자하면 가끔 플레이할 수 있는 게임으로 제격이나 개발사는 생존을 위협받을 수 있는 계륵과 같은 존재인 셈이다. 안녕 물고기는 다른 게임과 달리 노골적인 인앱 결제를 요구하는 게임이 아니라서 부담없이 즐길 수는 있다. 

가끔 등장하는 광고 보기를 통해 게임에 필요한 캐시도 큰 무리 없이 얻을 수 있다. 현재 무료와 유료 버전이 존재, 무료 버전을 플레이하는 유저라면 광고를 아낌없이 보면서 캐시를 모으는 것을 추천한다. 또 유료 버전이라면 단돈 1,000원이라 천 원의 행복을 원한다면 유료 버전을 추천한다.

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스트레스를 받지 않고 무언가를 키워보고 싶은 마음이 간절할 때 '안녕 물고기'는 나쁘지 않은 선택이다.

iOS 유료

iOS 무료

안드로이드 유료

안드로이드 무료

 
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 이름 : 안녕 물고기
 개발 : 포스메이 소프트
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 본격 물쟁이


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억만장자라는 말은 가끔 듣지만, 조만장자라는 뜻을 가진 트릴리어네어(Trillionaire)는 정말 희귀한 표본이다. 그래서 처음에 탭 탭 트릴리어네어(Tap Tap Trillionaire)라는 게임이 차트에서 손짓을 하고 있을 때 호기심이 발동, 다시 한 번 클리커 게임에 도전하기로 했다.

지금까지 다양한 클리커 게임을 소개할 때마다 느낀 점이 있다면 소재를 제외하고, 게임의 플레이 패턴이 비슷해진다는 점에서 약점으로 꼽힌다. 게임 초반 빌드에 신경을 쓰고, 일정 수준이 되면 은행의 복리 이자처럼 눈덩이처럼 불어나는 골드로 각종 콘텐츠를 활용할 수 있기 때문이다.

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이러한 측면에서 Tap Tap Trillionaire도 의구심을 품었던 것도 사실이다. 그러나 이 게임은 일반적인 클리커 게임에 '주식과 증권'이라는 방식을 결합. 단지 눈덩이처럼 불어나는 골드를 보는 것은 아니었다.

오히려 전량 매도와 매수를 통해 지금까지 모았던 골드를 한 순간에 날려버리는 날벼락과 같은 이벤트가 존재, 일종의 복불복 클리커 게임이라 정의한다. 

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게임의 첫인상은 픽셀 아트 그래픽과 아기자기함이 돋보여 도트 장인 '카이로소프트'의 게임인 것으로 착각했지만, 정작 개발사는 홍콩에 있는 PIXIO였다. 익숙한 배경과 시스템으로 시선을 사로잡고, 초반을 넘어섰을 때 탭탭 트릴리어네어의 진가를 발휘하는 셈이다.

클리커 게임을 접했을 때 화폐 단위는 상상을 초월한다. 엄청나게 쌓인 재력을 과시할 수 있지만, 정작 캐릭터 영입과 스킬 학습 그리고 다른 오브젝트를 하나둘씩 모으다 보면 다시 빈털터리 신세가 된다.

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이 게임은 클리커와 방치형에서 약간의 비틀기를 시도했다. 단순한 골드 파밍을 주식 거래를 통해 파산과 대박을 넘나들며, 일종의 운을 시험하는 게임이다. 또 RPG처럼 능력이 뛰어난 애널리스트는 캐시 뽑기로 상대적으로 능력이 떨어지는 인력은 골드 뽑기로 대신한다.

당연히 캐시로 뽑은 애널리스트의 능력을 지속적으로 업그레이드, 각종 주식 거래에서 능력을 발휘한다. 물론 능력이 출중하더라도 원숭이도 나무에서 떨어지는 법이 있는 것처럼 항상 대박을 터트리는 것은 아니다.

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결국 주식으로 큰돈을 모을 수 있는 능력을 평소에 꾸준히 업그레이드, 계속 능력자를 영입해서 회사를 조금 더 키우는 것이 게임의 실질적인 목표다. 

기사에 대박과 쪽박을 언급했지만, 클리커 게임으로 등장한 이상 골드가 없어서 파산할 일은 없다. 항상 그래왔던 것처럼 잠시 접속을 끊고, 하루 정도 내버려두면 그동안 골드가 쌓여 일종의 시드 머니로 다시 재기할 수 있기 때문이다.

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일반적인 클리커와 방치형 게임에 주식이라는 색다른 소재를 활용, 유저를 조만장자로 만들 수 있는 독특한 게임. 가끔 시간이 날 때 조금씩 플레이한다면 나쁘지 않은 수준의 게임이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 탭 탭 트릴리어네어
 개발 : PIXIO
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 개미는 어디를 가나 힘들어요


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지난 4월에 출시된 홈 어론 자취방 속 동물 친구들(이하 홈 어론). 이 게임은 서울대학교 게임제작동아리 SNUGDC 소속 홈어론 팀이 개발, 네코 아츠메와 오뎅집 이야기에 감명을 받아 출시한 것으로 설명한다.

실제 홈 어론의 게임 플레이도 마찬가지다. RPG의 역동적인 전투나 퍼즐의 피버 모드는 존재하지 않는다. 그저 방에서 동물 친구들이 준비한 음식이나 음료수를 먹고, 주절주절 떠드는 것이 전부다. 게임에서 느낄 수 있는 익숙한 패턴은 기존에 접했던 방치형 게임과 비슷하다.

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기자는 이를 클리셰로 받아들였다. 진부한 장면과 패턴이지만, 어딘지 모르게 익숙한 플레이 패턴은 방치형 게임의 기조가 될 수밖에 없다. 더욱 동물 친구들이 놀러왔을 때 이들이 함께 나누는 대화는 대학생 시절을 떠올리게 한다.

패턴은 단순하다. 방 안을 청소해서 모은 경험치(게임 머니 개념)로 음료수와 간식을 준비, 간식으로 친구들을 자취방에 소환(?)한다. 소환한 다음에는 말풍선을 터치, 이들의 길고 긴 대화를 곱씹으면서 읽어봐야 한다.

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이들이 나누는 대화는 대학생 시절에 한 번쯤 다들 겪어봤던 고민 중의 하나다. 돌이켜 생각해보면 부질없는 고민이지만, 정작 그때는 어느 때보다 진지했다. 특히 연애와 학점, 취업이라는 테크 트리로 올라갈수록 그때 그 시절 누릴 수 있었던 청춘의 고민도 함께 담겨있다.

홈 어론은 확실한 코드를 게임으로 풀어낸 독특한 작품이라 평가한다. 게임에 등장하는 동물 친구들은 일종의 페르소나처럼 학생 시절 친구나 친구의 친구 이야기를 대화로 풀어냈고, 함께 울고 웃던 떠들던 그 시절을 떠올리게 한다.

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물론 방치형 게임의 클리셰를 적절히 활용, 그저 게임을 실행한 상태에서 지켜보는 것으로 충분하다. 게임에서 반응하는 오브젝트는 창문과 소화기, 쓰레기통이다. 방 안이 난장판이 되면 소화기를 뿌려 강제 초기화(?)를 하는 설정도 이채롭다.

특히 게임 속 주인공이 피곤해서 잠들면 게임을 잠시 꺼두라는 개발사의 배려(?)도 센스만점이다. 

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자 결론이다. 홈 어론은 아마추어 개발팀의 인디게임이라는 것에 주목할 필요가 없다. 오히려 개발팀의 후광을 걷어내고, 게임에 집중했을 때 홈 어론의 진가가 발휘된다. 누구나 한 번쯤 청춘과 젊음을 불태웠던 대학생 시절, 친구의 자취방은 클럽이자 별장이었으며 각종 고민 상담과 공부와 놀기를 반복하던 멀티(?) 플렉스였다.

그때 나눴던 대화와 좋은 기억은 무심코 튀어나오는 동물 친구들의 대화에 녹아들었으며, 화려한 그래픽이 아니어도 분위기와 배경 음악으로 공감대를 형성하는 좋은 장치로 활용했다.

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홈 어론 자취방 속 동물 친구들은 공감과 교감이라는 코드를 잘 집어낸 것이 대체 불가 수준의 경쟁력이 생각하며, 후한 점수를 준다. 별점 평가가 있다면 별 5개에 만점짜리 작품이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 홈 어론 자취방 속 동물 친구들
 개발 : 서울대학교 게임제작동아리 SNUGDC 소속 홈어론 팀
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 그땐 그랬지


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지난 4월 18일에 출시한 스톰엑스의 엑스팀 지구를 지켜줘(XTeam - Save the Earth!). 기존 클리커 스타일에 SF 컨셉을 결합, 외계 괴물에 침략에 맞선 지구인(?)들의 필사적인 생존기를 담고 있다.

게임의 시작은 캡틴 혼자서 쓸쓸하게 싸운다. 당연히 처음부터 모든 것을 갖추지 않은 탓에 무식한 골드 파밍을 통해 함께 싸울 영웅을 모집해야 한다. 참고로 엑스팀에서 영웅은 3개의 능력치 업그레이드 항목이 존재하며, 이들은 모집할 때마다 다른 영웅의 DPS를 올려준다.

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물론 이러한 영웅도 귀환(환생의 개념)하면 사라지는 존재들이라는 것을 기억하면 된다.

엑스팀의 첫인상은 다른 클리커와 비슷한 스타일이지만, 게임을 진행하는 내내 조금씩 다른 매력을 강조한다. 예를 들면, 클리커의 상징인 DPS에 대한 열망을 게틀링 시스템으로 대체, 후반으로 갈수록 지루해지는 클리커의 단점을 극복한다.

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게틀링은 캡틴의 주요 무기로 각 스테이지의 보스전과 클리어를 통해 재료를 획득, 4개의 파츠를 업그레이드해야 한다. 업적 시스템에 따른 보상이 있는 대신에 별도의 퀘스트가 없는 관계로 게틀링을 업그레이드하는 것이 엑스팀의 목표가 된다.

물론 귀환을 통해 유물을 뽑고, 강해지는 캡틴과 그의 부대원들도 함께 강해지므로 귀환 횟수에 비례해서 게임의 숙련도는 같이 올라간다. 이전에 소개했던 클리커 게임처럼 첫 환생이 어려울 뿐 환생을 할 때마다 게임 플레이 노하우가 쌓여 진행하는 패턴을 모두 파악한다.

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그 결과 엑스팀도 클리커의 성장통이라 말할 수 있는 지루함은 찾아온다. 다만 다른 클리커와 달리 귀환의 목적이 강하고, 귀환하는 과정에 콘텐츠를 촘촘하게 배치하는 것으로 다소 지루할 수 있는 클리커의 약점을 보완했다.

특히 발칸으로 적을 상대하고, 보스전을 벌일 때 총열이 과열되는 발칸의 특성(?)을 살린 전투가 엑스팀의 지루함을 잡았다. 또한 게임에서 페이스북 친구는 일종의 스팀팩으로 작용, 이들과 함께할 때마다 통쾌함이 느껴지는 타격감을 확인할 수 있다.

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그래서 엑스팀은 게임을 플레이하는 내내 클리커라는 느낌보다는 디펜스의 향기가 강하게 풍긴다. 일종의 페널티가 없는 디펜스처럼 느껴지는 것도 몬스터 웨이브를 처리하는 방식, 스킬 타이밍과 영웅의 조합 등이 디펜스의 전략 요소가 묻어나기 때문이다.

여기에 RPG 요소를 곳곳에 배치, 과정이 지겹더라도 결과로 확실한 보상을 제공한다는 점도 엑스팀의 또 다른 매력이다. 여느 클리커와 다를 바 없지만, 게임 곳곳에 클리커와 다른 매력을 배치하여 엑스팀의 장점으로 승화한 것도 경쟁력이다.

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항상 그래 왔던 것처럼 게임을 실행하고, 시간이 흐른 뒤에 복귀했을 때 먼치킨처럼 플레이할 수 있다는 클리커의 매력. 무수히 쌓인 골드로 점차 강해지는 캡틴과 영웅들의 활약을 보고 싶다면 엑스팀은 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 엑스팀 지구를 지켜줘
 개발 : 스톰엑스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 덤벼라 괴물아


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2014년 4월 10일에 출시한 아타리(Atari)의 롤러코스터 타이쿤 4 모바일(RollerCoaster Tycoon 4 Mobile). 안드로이드 버전은 같은 해 10월 16일에 출시된 바 있다. 

결론부터 말하면 롤러코스터 타이쿤이라는 걸출한 명작을 양산형 SNG로 만들어버린 망작이다. 이것도 남아있던 이성 덕분에 망작이라고 표현했을 뿐 요근래 보기 드문 졸작 중의 졸작이다.

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개인적으로 시리즈 중에서 롤러코스터 타이쿤 3를 명작이라 생각하며, 그다음이 롤러코스터 타이쿤 2다. 이러한 시각에서 접근한 롤러코스터 타이쿤 4 모바일은 이름만 가져온 껍데기 게임에 불과하다.

물론 시리즈의 골격인 나만의 롤러코스터를 만들 수 있다는 점은 인정한다. 그러나 원작에 인앱 결제가 적용된 모바일 버전은 기존 SNG보다 못한 느낌이다. 처음에는 나만의 놀이동산을 건설, 시뮬레이션의 재미에 충실한 것처럼 보이나 게임 플레이 시간에 비례해서 게임의 실체를 드러낸다.

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건물을 짓고, 완성되기까지 걸리는 시간은 기존 SNG의 비즈니스 모델이기 때문에 지적할 마음은 없다. 그러나 적어도 롤러코스터의 트랙을 건설할 때 인앱 결제를 노골적으로 유도하고 있다는 점 하나만으로 이 게임은 용서할 수 없다.

만약 단순한 트랙 건설에 그치지 않고, 전작의 느낌을 잘 살린 정교한 트랙 건설 시스템을 살렸다면 그나마 혹평을 피해갈 수 있었을 것이다. 하지만 이 게임은 원작의 추억을 망친 수준이 아니라 거의 폭행 수준으로 게임을 뽑아냈다.

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사실 시리즈가 재미있었던 것은 놀이동산에 놀러 온 손님들을 혹사하는 묘미에 있었다고 해도 과언이 아니다. 현실에서 벌어졌다면 각종 안전사고로 인해 대서특필 감이었지만, 게임에서 모습은 달랐다. 이를 바꿔 말하면 그만큼 롤러코스터 타이쿤이 추구했던 자유도를 유저들이 충분히 받아들였고, 또 하나의 재미 요소로 풀어냈다.

하지만 이러한 모습은 롤러코스터 타이쿤 4 모바일에 없다. 애초에 생각했던 자유도는 미미하고, 모든 것을 결제로 유도하는 상술 탓에 짜증이 치밀어 오를 정도다. 물론 기존 SNG처럼 인앱 결제와 소셜 기능에 적응된 유저라면 참고 견딜 수 있는 수준으로 받아들인다.

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원작 자체가 무료와 인앱 결제가 아닌 유료로 판매하던 완제품이었고, 스마트 폰에 이식되었어도 그저 추억을 회상할 수 있는 게임으로 생각할 수 있기 때문이다.

그러나 뚜껑을 열어본 롤러코스터 타이쿤 4 모바일은 원작의 이름에 먹칠한 양산형 SNG보다 못하다. 모 놀이동산에 자유입장권 끊어서 입장했지만, 정작 인기 좀 있는 놀이기구는 지루하게 긴 대기 시간만 보면서 한숨만 내쉬었던 짜증 나는 하루.

바로 이 게임이 바로 그런 느낌이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 롤러코스터 타이쿤 4 모바일
 개발 : On5 Games
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 추억 폭행


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지난 4월 5일 소프트 런칭 방식으로 출시한 넷마블엔투의 디즈니 매지컬 다이스. 현재 이 게임은 Disney Magical Dice라는 이름으로 캐나다 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 출시되어 있으며, 계정 스위치와 VPN을 통해 설치할 수 있다.

조만간 정식 출시를 앞둔 디즈니 매지컬 다이스에 대해 알아보고자 헝그리앱은 국내 미디어 최초로 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 넷마블엔투와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

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디즈니 매지컬 다이스의 원형은 모두의 마블이라는 것을 자명한 사실이다. 이 게임은 PC 온라인에서 시작, 현재 모두의 마블 for Kakao라는 이름으로 보드 게임의 정점을 찍었다. 국내 버전 외에도 일본과 태국, 대만과 중국, 아랍 버전이 존재하며, 참고로 현재 국내 버전의 UI는 아랍 버전에서 검증된 것을 적용한 것이다.

for Kakao를 달고 3년 가까이 서비스한 모두의 마블을 고스란히 이식했으며, 여기에 디즈니 최초의 모바일 보드게임이라는 타이틀까지 달았다. 라인(LINE) 플랫폼과 로컬 버전으로 출시된 것과 달리 디즈니 매지컬 다이스는 '디즈니'라는 만국 공통어(?)를 앞세웠다.

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우스갯소리로 한 번쯤 즐겨봤던 부루마블과 디즈니, 검증된 게임 방식까지 계승한 디즈니 매지컬 다이스는 어벤저스에 가깝다. 각본 없는 드라마처럼 파산 직전까지 몰리는 극적인 상황은 여기서도 펼쳐진다.

이 게임에서 디즈니라는 코드를 걷어내면 모두의 마블이 보인다. 게임의 시스템과 레벨 디자인, 콘텐츠의 배치까지 모두의 마블이다. 그래서 디즈니 매지컬 다이스라는 게임을 소개하는 것보다 시간이 흐른 모두의 마블 리뷰를 다시 작성하는 기분이 드는 것도 사실이다.

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그러나 모두의 마블보다 강해진 목적성이 가졌다. 바로 디즈니의 캐릭터다. 외모보다 기능에 치중했던 원작과 달리 이 게임은 캐릭터 덕분에 유저들의 목표가 명확하다. 게임을 플레이할 때는 남을 파산시키는 생존 본능, 로비로 잠시 나오면 '이번에는 어떤 캐릭터 카드를 뽑아볼까?'라는 생각이 스쳐 지나간다.

어렸을 때부터 각종 매체를 통해 접한 디즈니의 캐릭터로 주사위를 던지며, 전 세계 유저들과 싸운다는 설정은 또 하나의 승리욕을 자극한다. 그 이유는 전 세계 유저들의 실력을 가늠할 수 있는 랭킹 시스템이 존재, 견줄 수 있는 집단의 크기가 아예 다르다. 

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사실 이러한 랭킹 시스템 하나로 이 게임을 대하는 자세가 달라진다. 바로 한국인의 힘을 보여줄 수 있는 또 하나의 증표이기 때문이다. 어차피 방에 입장하면 내가 믿을 수 있는 주사위와 카드 혹은 팀원 뿐이다. 현재는 캐나다에만 출시되어 캐나다 국기를 보며, 일종의 국가 대항전처럼 필사적으로 임했다.

물론 개인의 실력 향상을 위한 노력도 잊지 말아야 한다. 원작의 엠블럼 시스템은 현재 빌드에서 등급으로 설정되어 있으며, 브론즈로 시작해서 실버, 골드, 플래티넘, 다이아, 마스터 등 총 6개의 등급으로 구분되어 있다. 롤처럼 승강전이라 생각하고, 1주일마다 등급을 올리기 위한 필사적인 싸움을 계속해야 한다.

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참고로 디즈니 매지컬 다이스에서 마스터는 TOP 300이자 상위 1% 귀족이다. 글로벌 버전으로 출시됐을 때 상위 1% 귀족은 전 세계 유저들 중에서 최고 수준의 겜블러를 한곳에 모아놓은 무서운 집단(?)인 셈이다.

이러한 무서운 실력자들도 결국에는 캐릭터 카드 수집에 열을 올릴 수밖에 없다. 앞서 언급한 것처럼 디즈니 월드에서 장수하고 있는 캐릭터 카드는 무시할 수 없는 콘텐츠다. 개인적으로 모두의 마블보다 훨씬 상태가 좋다. 일례로 일러스트와 움직이는 캐릭터 복장을 보며, 확실한 차이를 체감할 수 있다.

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현재 소프트 런칭 버전으로 살펴본 디즈니 매지컬 다이스의 품질은 최상이다. 과거 캐주얼 게임이 '남녀노소 누구나 편하게 즐길 수 있는' 문구로 진입 장벽을 낮추고자 노력했던 적이 있다. 그러나 정작 현실은 1순위 집단을 집중적으로 공략하고, 2순위 집단으로 늘려가는 방식이었다.

이에 비해 디즈니 매지컬 다이스는 부루마블과 디즈니로 진입 장벽 자체를 없애버렸다. 괜히 디즈니 최초의 모바일 보드게임이라는 타이틀이 허언(虛言)이 아니라는 것을 증명한 셈이다. 그러나 원작의 악동 기질이 디즈니와 만나서 각성했다면 무슨 일이 일어날지 모르니 지켜볼 필요가 있다.

이제 전 세계 유저들을 대상으로 곡소리가 나올 때까지 파산으로 몰아넣을 일만 남았다.

소프트 런칭 버전(캐나다 선행 출시)

iOS

안드로이드

사전 등록(국내용)

 
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 이름 : 디즈니 매지컬 다이스
 개발 : 넷마블엔투
 장르 : 보드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 이젠 내 차례인감


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