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지난 7월 15일에 출시한 Auxbrain Inc의 달걀 주식회사(Egg, Inc). 이전에 리뷰로 소개했던 평범한 방치형 게임에 불과하지만, 게임의 소재나 방향성이 방치형 게임의 기본 요소만으로 재미를 선사하는 독특한 작품이다.

정말 이 게임은 닭 천지다. 닭으로 시작해서 닭으로 끝나는 게임으로 달걀 주식회사에 등장하는 경제 시스템의 핵심은 닭이다. 예년과 달리 방치형 게임은 많아졌지만, 판타지 배경의 주인공과 용병의 조합으로 구성되는 획일화 된 패턴이 대부분이었다.

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이 게임은 시작부터 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 계란을 선택했고, 계란을 식품이 아닌 기이한 에너지로 접근한다. 예를 들면, 게임의 시작은 기본 계란으로 시작하여 완전식품으로 가는 듯 하지만, 상위 달걀일수록 전기 생산과 순간 이동, 시간 여행 등 괴이한 특징을 지닌 계란이 등장한다.

이들의 설정은 일종의 테크 트리라 생각하면 된다. 당연히 닭의 전사적인 지원으로 달걀을 생산하고, 농장을 확장하여 새로운 계란을 생산하는 과정을 반복한다. 

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유저는 이러한 과정을 반복하며 달걀의 가치나 생산, 저장과 수송, 부화장 등 생산에 필요한 모든 콘텐츠를 연구 시스템으로 이용한다. 앞서 언급한 것처럼 달걀이 게임의 경제 시스템을 지탱하는 탓에 묘하게 경영 시뮬레이션의 느낌도 풍긴다.

특히 달걀 생산을 위해 닭을 농장에 투입(?)할 때 닭이 화면을 가득 채우는 진풍경이 펼쳐진다. 잠시 집에서 편하게 쉬고 있다가 회사로 출근하는 무리를 볼 수 있기 때문이다.

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달걀 주식회사 이전에 다른 방치형 게임을 접한 유저라면 질리도록 플레이한 게임과 비슷한데 묘하게 다른 느낌을 받을 수 있다. 기자로 개인적으로 동종 유사 장르의 게임을 플레이했음에도 달걀 주식회사는 조금은 다르게 느껴졌다.

이는 게임의 플레이 타임을 인위적으로 늘리기 위한 억지 설정이 상대적으로 적고, 실제 충분히 벌어질 수 있는 상황에서 오는 공감대가 형성된 것이 아닐까 생각한다.

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화면 가득 닭으로 채워보겠다는 일념 하나로 혹은 호기심으로 시작했지만, 플레이할수록 중독성이 강한 게임이라 생각하는 달걀 주식회사. 조금은 다른 느낌의 방치형 게임을 플레이하겠다면 달걀 주식회사는 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 달걀 주식회사
 개발 : Auxbrain Inc.
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 닭쳐


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지난 6월 30일에 출시한 디엘 게임즈의 내꿈은 김텍진. 살아남아라 개복치의 게임 개발자 버전으로 게임을 개발하는 과정에서 발생하는 이슈를 게임에 담았으며, 다소 의미심장한 메시지로 숨겨놓은 작품이다.

개발자 스스로 '살아남아라 개복치'를 언급할 정도로 개발자 버전을 만들고 싶었다는 욕망을 게임의 콘텐츠로 구현, 개복치의 설정으로 등장했던 먹이와 사망을 일정과 파산으로 대체했다.

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그래서 게임을 개발하는 도중에 걸핏하면 파산 선고를 받는 상황이 참으로 서글프다. 일반적인 판타지 배경의 게임은 현실과 동떨어진 모습으로 등장하여 이상과 꿈에 관해 이야기를 하지만, 유독 이 게임은 기자로서 간접 경험을 많이 한 덕분에 현실로 다가왔다.

특히 골방에서 게임을 시작해서 레벨업의 결과가 조금은 더 풍족하게 보이는 사무실로 이사간다는 설정이 참으로 이채롭다. 여기에 회의와 컨셉, 피드백과 기획이 개발자에게 먹이(?)로 접근한다는 현실도 충분히 가능한 일이다.

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물론 내꿈은 김텍진을 순수하게 게임으로 접근한다면 공감가는 소재를 제외하면 장르나 플레이 패턴에서 오는 신선함은 제로에 가깝다. 개복치의 사망 도감을 채우던 시스템이 개발사의 파산 도감을 채우는 것으로 바뀐 것에 불과하기 때문이다.

그 결과 처음에는 게임업계의 현실을 빗댄 게임으로 인식할 수 있으나 플레이 시간에 비례해서 매번 등장하는 콘텐츠가 같은 탓에 지루함이 쉽게 찾아올 수 있다.

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또 게임의 목표가 파산 도감을 채우는 것이라 모든 것을 다 채웠다면 게임 자체에 위기가 찾아온다. 다만 도감을 100% 완성하는 과정이 생각처럼 쉽지 않다는 점이 일종의 안전장치로 작용한다.

내꿈은 김텍진은 랜덤 즉 무작위로 발생하는 이벤트가 콘텐츠의 깊이를 결정한다. 예상할 수 있는 범위에서 파산 선고를 받을 때는 마음의 준비를 할 수 있지만, 전혀 예상하지 못한 곳에서 파산 선고가 뜨면 정말 우울해진다. 

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실제 게임업계에서 파산 선고가 많지만, 게임에서도 이와 같은 일이 벌어진다는 점이 파산 도감에 대표적으로 수록되어 있다. 

경력을 속여서, 정품 구매를 안해서, 눈먼 돈도 못 받아서, 사업부가 기획해서, 반응이 별로라서, 매출이 적어서, 같은 게임-다른 이름이라서, 편하니까 일을 안해서, 하루종일 회의만, 기획의 흔한 실수, 컨셉을 잘못잡아서, 게임이 재미가 없어서, 야근해도 불가능, 게임 로그인이 안돼서, 버그가 많아서 등의 이유로 파산한다.

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정말 별일 아닌 것으로 파산하는 현실, 이게 과연 게임만 해당할까. 마지막 도감은 직접 플레이해보고 엔딩을 본 사람만 알 수 있으므로 일부러 남기지 않는다.

안드로이드

 
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 이름 : 내꿈은 김텍진
 개발 : 디엘 게임즈(DL GAMES)
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 그것이 알고 싶다


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지난 7월 15일에 출시한 Turbine의 배트맨 아캄 언더월드. 국내는 Batman Arkham Underworld라는 이름으로 서비스 중이며, 편견과 달리 충실한 한글화를 거쳐 출시한 상태다. 참고로 이 게임은 iOS 버전만 출시됐으며, 안드로이드 버전은 존재하지 않는다.

마켓에 Warner Bros라는 이름의 등록자가 보이면 영화 홍보를 위한 바람잡이 앱이라 생각하는 게 편하다. 지금까지 등장한 Warner Bros의 게임 중에서 멀쩡하게 출시된 게임은 드물다. 배트맨 시리즈를 위한 게임보다 영화 '수어사이드 스쿼드'를 개봉 전에 홍보를 위한 앱의 성격이 짙다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

배트맨 아캄 언더월드의 의미를 찾는다면 배트맨이 아닌 악당의 시점이 되어 게임을 진행한다는 점이다. 게임의 목표는 고담 시티의 주인이 되는 것으로 자신의 레벨과 수준에 맞는 슈퍼 악당과 평범한 악당으로 땅따먹기처럼 스테이지를 클리어하는 것이다.

사실 게임 방식은 신선함이 떨어진다. 이러한 방식은 예전에도 있었으며, 특히 병력 생산과 영입을 가장한 쿨타임은 과거 페이스북 게임의 쿨타임과 비슷하다. 그래서 시간 단축을 위한 광고 팝업이 수시로 등장, 게임 플레이에 지장이 없는 수준에서 열심히 보면 그만이다.

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DC 코믹스에 등장하는 모든 악당이 등장하지 않고, 일부 악당만 등장한다. 앞서 언급한 것처럼 수어사이드 스쿼드를 위한 홍보 게임이라 기존 아캄 게임류와 스토리의 연계성은 없다.

배트맨 아캄 언더월드는 리들러로 시작해서 할리퀸을 비롯한 다양한 악당을 영입할 수 있다. 초반에 진행하는 튜토리얼이 영입 과정에 포함되어 있으며, 극초반 플레이 패턴은 게임 중후반이 되더라도 변하지 않는다.

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침략을 위한 장소를 정찰하고, 자신의 악당과 일당을 보내서 처리하는 것으로 모든 것을 해결할 수 있다. 굳이 비교한다면 클래시 오브 클랜의 침공 콘텐츠의 라이트 버전에 가깝다. 

게임 방식은 명확하지만, 플레이하는 과정에 시간이라는 요소가 모든 것을 지배한다. 강해지고 싶다는 이면에는 '지금 참지 못한다면 그냥 결제 고고싱'이라는 인앱 결제의 사악한 유혹이 도사리고 있다.

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물론 DC 팬이라면 악당의 등급(?)을 개의치 않고, 이들을 모아서 자신만의 수어사이드 스쿼드로 운영하는 것이 묘미일 수도 있다. 게임의 시작 자체가 팬을 겨냥한 팬 서비스 게임이라는 점을 생각한다면 관대한 수준인 셈이다.

여기에 플레이에 집중할 수 있는 시간이 충분하다면 고담시를 땅따먹기 게임처럼 접근, 하나둘씩 자신의 아지트를 넓혀가는 것도 소소한 재미다.

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팬이라면 팬心으로 한 번쯤 해볼 만 한 게임이나 일반 유저라면 글쎄다.

iOS

 
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 이름 : 배트맨 아캄 언더월드
 개발 : Turbine
 장르 : 전략
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 배트맨 방문 사절


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지난 10월 18일에 출시한 크래블루의 연습생 키우기 - 캐스팅!아이돌 걸그룹 편(이하 연습생 키우기). 국내 인디씬에서 정석처럼 굳어진 1+1=2라는 충실한 공식을 따르는 게임으로 소재가 아이돌을 꿈꾸는 연습생으로 바뀌었다.

이전에 소개했던 게임들을 통해 개나 비둘기도 키워보고, 거지나 집행검도 키워봤던 기자에게 연습생 키우기는 더 이상 새로운 게임은 아니었다. 단지 1레벨의 연습생 중에서 서바이벌 방식으로 한 명만 살아남는 것이 TV 프로그램에서 자주 목격했던 장면처럼 스쳐 지나가는 것이 신기했을 뿐이다.

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게임 방법은 이전에 키우기 스타일을 경험한 유저라면 쉽게 적응할 수 있는 구조다. 기획사 관리를 통해 연습생의 보유수나 캐스팅, 경리를 통한 골드 생산, 스카우터를 통한 연습생 섭외 등 연습생과 골드 파밍의 균형을 조절하는 것이 중요한 게임이다.

연습생 키우기에 등장하는 연습생은 살아남을 수록 최고의 아이돌이 되며, 이들의 이름은 현직 아이돌의 이름을 빗댄 캐릭터가 많다. 그래서 최고의 아이돌을 육성하기 위한 게임으로 결과보다 과정에 비중이 큰 게임이라고 말할 수 있다.

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또 골드 파밍은 생각처럼 어렵지 않다. 연습실에 연습생을 가득 채워놓고, 이들이 뛰어다닐 때마다 알아서 골드가 벌린다. 당연히 소액이지만, 연습생의 레벨에 비례해서 골드 파밍이 쉬워지므로 초반 빌드에 조금만 신경을 쓰면 된다.

물론 돈을 모으는 과정이 어렵다면 공연 참가를 통해 한 번에 조금씩 모으는 것도 나쁘지 않다. 이러한 과정을 반복할 때마다 기획사 관리에서 자신의 빌드에서 효율이 높은 것을 선택, 쭉 밀면서 전진하면 된다.

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다만 초반의 신선함이 예상보다 빠르게 사라진다는 점은 연습생 키우기의 흠이다. 앞에서 언급한 것처럼 소재만 다를 뿐 장르의 신선함이 떨어지며, 게임의 패턴을 쉽게 파악할 수 있어 연습생 키우기의 엔딩을 지레짐작으로 눈치챌 수 있기 때문이다.

시작부터 쉽게 즐길 수 있는 게임을 표방한 탓에 초반에 적응할 수 있지만, 중반부터 재미의 지속성이 약해진다는 점은 연습생 키우기에 약점으로 작용할 가능성이 커진다. 도감이나 미션 외에 특별한 이벤트가 있었다면 게임을 살릴 수 있지 않았을까 생각한다.

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또 아이돌이라는 소재를 단지 기존 키우기와 다른 단편적인 것으로 활용, 그 이상의 것을 보여주었다면 조금은 색다른 게임으로 포장되지 않았을까 하는 아쉬움도 남는다.

안드로이드

 
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 이름 : 연습생 키우기
 개발 : 크래블루
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 아이오아이 해체 ㅠㅠ


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지난 15일에 출시한 OPPA SOFT의 4vs4 (사대사, 4대4). 정말 이름 그대로 4vs4다. 일반적인 게임에서 특정 모드에 참여할 수 있는 최대 인원을 축약하는 단어이나 게임 이름에 그대로 사용할 줄은 생각도 못했다.

그만큼 이 게임은 이름에 충실, 직관적인 플레이 스타일을 강조한다. 그림판에 캐릭터를 낙서로 그려놓은 것처럼 다소 투박한 그래픽이지만, 정작 플레이를 시작하면 그래픽은 중요하지 않다. 오히려 오디션을 보는 것처럼 최후의 1인이 살아남으면 승리가 돌아간다.

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4vs4는 CS를 부지런히 챙기던 라인전을 떠올리게 한다. 왼쪽과 오른쪽에 각각 캐릭터가 4명씩 등장, 서로의 라인에서 겨루는 방식이다. 현재 빌드에서 확인한 영웅은 20명으로 이들은 각자 3개의 스킬을 보유하고 있다. 

또 초반에 진행하는 캠페인 모드는 게임 플레이의 가이드 역할과 함께 영웅 수집을 강조한다. 이는 대전 모드에 진입하기 위한 이전 단계이며, 영웅을 모두 획득했을 때 팀을 조합할 때 유리해진다.

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비록 간단한 방식을 취하고 있지만, 이면을 들여다보면 매니지먼트 게임과 비슷한 면이 있다. 예를 들면, 영웅의 배치와 스킬 조합에 따라 특정 라인에서 우위를 점할 수 있으며, 상성(?)에 따라 OP 영웅으로 활용할 수 있는 상황도 종종 발생한다.

앞서 언급한 것처럼 등장하는 영웅의 수가 한정적이라 승률을 높이기 위한 공식이 존재한다. 만약 4vs4를 시작할 유저라면 초반 화력전보다 2~3 라운드에 승부를 결정지을 수 있는 빌드를 준비해야 한다.

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당연히 안정적인 빌드를 위한 영웅 획득은 캠페인 모드를 플레이하면서 오더를 짜보는 것을 추천한다. 어차피 물리와 마법 타입을 와일드 카드처럼 사용하고, 최후에 살아남을 수 있는 영웅을 최대한 보호하는 것이 우선순위로 작용한다.

바로 이러한 과정에서 4vs4의 진면목이 드러난다. 주어진 환경에서 생존은 곧 승리로 이어지는 탓에 최적의 조합을 찾기 위한 노력이 4vs4가 유도하는 재미다. 스마트 폰에서 리그오브레전드의 재미를 일깨워주기 위한 각종 장치를 휘황찬란하게 풀어놓은 것보다 적어도 4vs4는 정말 필요한 것만 구현했다.

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마켓에 등록된 장르는 액션이지만, 게임을 시작하면 이상할 정도로 중독성이 강해서 계속 플레이하게 하는 묘미를 제공한다. 특히 자신의 조합으로 승리했을 때 쾌감은 승급을 앞둔 판에서 역전승으로 승리를 따냈던 기분과 비슷하다.

4vs4는 겉모습만 논한다면 볼품없는 게임으로 치부할 수도 있다. 더욱 게임의 시스템을 제대로 이해하지 못한 상태에서 시작한다면 초반에 흥미가 급속도로 떨어질 수 있다. 그러나 적어도 초반에 진행하는 동탁의 난 스테이지를 꾸준히 플레이한 이후에 대전 모드에 참여, 실패의 경험치를 쌓아 올려 승리에 다가선다면 게임의 또 다른 모습을 볼 수 있다.

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자신이 플레이했던 모든 게임에서 첫 승의 짜릿함을 기억하고 있다면 4vs4로 다시 떠올려보는 것도 나쁘지 않겠다. 스마트 폰에서 어설프게 MOBA 장르를 추구한답시고 본연의 의미를 저버린 양산형들보다 솔직해서 마음에 든다.

안드로이드

 
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 이름 : 4vs4
 개발 : OPPA SOFT
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 라스트맨 스탠딩


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지난 6일 출시한 요요요미 게임즈의 별키우기 태양계 점령하기. 이전에 출시한 별키우기 사령관이 되어라의 유전자(?)를 이어받은 별키우기 시리즈로 지구인과 친해지고 싶은 외계인의 눈물겨운 사투를 그린 클리커다.

처음에는 그저 우주선 한대만 덜렁 놓여있고, 화면을 터치할 때마다 지구에서 자원을 추출하는 나쁜 외계인으로 보인다. 가끔 지구인들과 대화 몇 마디로 친분을 쌓고, 자원을 다시 강탈하는 일련의 과정을 반복한다. 

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한때 클리커가 광풍처럼 몰아칠 때 스킨만 다른 게임이 난무하던 시절이 있었다. 물론 여전히 이러한 현상은 이어지고 있음에도 태양계 점령하기는 방치형 스타일이 아니다. 몇몇 콘텐츠가 방치형 콘텐츠에 어울리긴 하지만, 결국 인플레이 상태에서 모든 것을 해결한다.

이 게임에서 자원(일종의 게임 머니)은 우주선부터 시작한다. 뒤를 이어 자원채취와 채굴, 베릴 추출과 인간 납치 등의 콘텐츠는 모두 로봇을 영입, 이들과 함께 호흡을 맞추면서 진행한다.

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게임 극초반에 획득할 수 있는 자원은 미미하나 레벨이 올라갈수록 활용할 수 있는 콘텐츠가 많아지므로 조급할 필요는 없다. 실제 게임 플레이는 우주선 레벨 18을 기준으로 성장 속도가 눈에 띄게 느려진다.

바로 이 구간부터 클리커 게임의 경험자와 미경험자의 숙련도가 갈린다. 우주선을 위주로 진행할 것인지 혹은 보조 로봇들과 호흡을 맞출 것인지 고민해야 한다. 또 보급(광고 보기 기능) 버프에 따라 순간적으로 자원 추출이 다르므로, 쿨타임이 돌아올 때마다 항상 광고 보기를 통해 자원 추출을 멈추지 않아야 한다.

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별키우기 태양계 점령하기는 업그레이드-거래하기-건설하기 등의 콘텐츠가 주요 골격이다. 이 중에서 건설하기는 일종의 엔드 콘텐츠로 클리커의 후반 콘텐츠에 해당한다. 그러나 이 게임은 몇몇 정체 구간에서 게임의 방향성을 잃어버린다.

예를 들면, 도감을 채우거나 미션 달성으로 다음 콘텐츠를 준비한다. 이러한 측면에서 태양계 점령하기는 단순한 측면에서 생산-투자-이윤으로 이어지는 일련의 과정만 반복한다. 

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게임에 구현된 콘텐츠를 반복해서 플레이할 때 중요한 것은 방향성이다. 테라포밍으로 달을 식민지로 만들고, 태양계를 점령하는 것이 목표이나 이를 달성하는 과정에서 재미와 스트레스가 공존한다는 점은 무시할 수 없는 부분이다.

여느 클리커가 그래왔던 것처럼 '무엇을 위해 이렇게 파밍에 열을 올리느냐?'는 질문에 대답할 시점이다.

안드로이드

 
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 이름 : 별키우기 태양계 점령하기
 개발 : 요요요미 게임즈
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 맛집(지구) 탐방


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이 게임의 출시 날짜와 만든 이는 중요하지 않다. 그냥 정말 미친 게임이니까. 단지 국내보다 일본에서 ローラーコースターシミュレータ~人が落ちるジェットコースター라는 이름으로 출시, 한글화를 거쳐 국내 오픈 마켓에 등장했다는 사실이다.

한때 롤러코스터 타이쿤을 플레이하며, 기이한 코스를 만들어낸 경험을 되살려 몸 안에 숨겨진 광기를 다시 꺼낸 주범이다. 정말 미친 롤러코스터는 상식을 보기 좋게 빗나가며, 자신만의 코스를 신의 경지로 끌어올려야 한다.

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물론 게임 초반 다소 불친절한 튜토리얼 탓에 설치한 이후 첫 실행에서 이탈할 가능성도 짙다. 그만큼 이전에 시뮬레이션 경험자, 특히 각종 엽기 코스를 만들 수 있는 유저가 아니라면 호불호가 극명하게 갈린다.

이미 마켓에는 정말 미친 롤러코스터를 비롯한 비슷한 제목의 게임이 널렸다. 그들의 목적은 정상적인 코스를 설계하는 것이 아닌 '어떻게'에 초점이 맞춰진다. 당연히 각종 프리셋을 활용한 코스 설계도 충분하지만, 대부분은 유저의 의지를 100% 반영한다.

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이 게임도 코스를 설계할 때 그림판에서 선 긋기 놀이를 하는 것처럼 진행한다. 일반적인 돼지 꼬리 코스나 번지 코스도 상관없으며, 단지 'GOAL'이라는 지점에 도달하면 그만이다. 

물론 화면에 등장하는 풍선의 위치를 관통하면 보너스가 주어진다는 정도다. 그 외에는 유저의 기발한 상상력에 의해 모든 것이 결정된다. 바꿔 말하면 게임의 규칙을 제대로 이해하지 못한다면 불친절한 게임이라 생각할 수 있으며, 접는 순간까지 '뭐 이딴 게임이 다 있어!'하고 삭제 버튼을 터치한다.

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반면에 툭 내던진 것처럼 느껴지는 튜토리얼을 완료하며 나머지는 유저의 영역이다. 굳이 팁을 말한다면 골드를 모아서 캐릭터를 뽑는 것을 추천한다. 캐릭터의 성능에 따라 연필의 길이가 늘어나며, 이는 곧 코스를 설계할 때 유용하다.

초반 코인으로 4명의 캐릭터를 모두 탑승시키면 이때부터 골드 파밍이 수월해진다. 흡사 체조 선수처럼 코스를 설계하고, 완벽한 퍼포먼스를 보여줬을 때 평점이 좋아지기 때문이다.

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정말 미친 롤러코스터의 퍼포먼스는 착지, 안전성, 최고속도, 스릴감 등 총 4개의 항목으로 구분되어 있다. 완벽한 시뮬레이터가 되고 싶다면 승객의 안전에 신경 쓰는 것이 당연하나 간혹 미친 코스를 만들고 싶다면 과감히 포기하는 것도 나쁘지 않다.

특히 자신만의 코스를 자랑하고 싶다면 게임 내의 공유하기를 통해 자랑삼아 올릴 수 있다. 그러나 자신보다 더한 존재가 창조한 코스를 보는 순간 자괴감에 빠질 수도 있으니 조심하자.

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그저 엽기로 치부하기엔 자유도가 높은 게임이며, 최고 난도의 코스를 설계해서 골인 지점에 무사히 도착했을 때 쾌감은 이루 말할 수 없다. 독특하고 특이한 '쎈' 게임을 찾고 있었다면 정말 미친 롤러코스터는 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 정말 미친 롤러코스터
 개발 : Choi Choi Adventure
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 데스티네이션


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지난 2월 23일 출시한 카이만 게임즈의 메이드앤슬라임! 용사 구출 작전(Maid & Slime). 이 게임은 카이만게임즈와 어필과 협력한 작품으로 iOS은 어필로 안드로이드는 카이만 게임즈가 등록자로 되어 있다.

추억의 두더지 놀이를 스마트 폰에 구현, 메이드가 자신의 연인(?) 용사를 구출하는 설정이다. 어렸을 적에 오락실 입구 앞에 고무망치로 아래에서 솟아오르는 고무 두더지를 인정없이 내리치던 경험이 있다면 쉽게 적응할 수 있다.

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일반적인 두더지 잡기인 A, 제한 시간 안에 슬라임을 제거하는 B, 특정 슬라임을 제거하는 C 모드 등으로 구분되어 있다. 여기에 플레이 경험치를 통해 성장하는 메이드의 존재는 RPG의 성장 요소를 적용했다. 

그래서 스테이지를 거듭할수록 쌓인 파이트 머니로 스탯에 투자, 조금은 강해진 메이드가 되어 식칼을 휘두르는 무쌍 액션으로 탈바꿈한다. 단지 우리가 생각하는 무쌍 액션과는 다르며, 일종의 턴제처럼 몬스터와 한 대씩 주고받는 친선전 성격이 강하다.

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전형적인 킬링 타임 게임으로 평가하며, 게임 방식도 어렵지 않다. 슬라임이 등장할 때마다 적절한 타이밍에 외눈 괴물(?)을 살포시 눌러주면 된다. 물론 확실한 공격과 원활한 클리어를 위한 소모성 아이템도 존재, 이들의 힘을 빌려도 된다.

실질적인 플레이는 노템과 무과금으로 진행하더라도 큰 지장은 없다. 게임의 볼륨이 생각처럼 풍부하지 않아 위에 언급된 세 가지의 모드가 로테이션처럼 등장, 몬스터의 능력에 비례해서 적당한 업그레이드가 필요할 뿐이다.

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단지 아쉬운 점이 있다면 게임 시작과 동시에 불친절한 튜토리얼과 약간 방치하는 듯한 플레이 동선이 이어진다는 점이다. 비록 메이드 덕분에 스테이지 리플레이와 성장을 위한 동기를 부여하나 의외로 재미의 지속성은 떨어진다.

퍼즐처럼 레벨 디자인이 꼼꼼하게 설계가 되지 않아 다음 스테이지에 대한 기대감이 떨어진다. 그래서 일상에서 쉽게 접한 소재임에도 이를 게임의 콘텐츠로 구현했을 때 변주가 약한 것이 아쉬움으로 남는다.

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시작은 좋았지만, 정작 소재의 참신함을 게임에 녹여내는 과정에서 아쉬움이 남는 메이드앤슬라임이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 메이드앤슬라임
 개발 : 카이만 게임즈 / 어필
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 식칼 무쌍


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지난 9월에 출시한 2BECOME1의 계급사회(Hierarchical Society). 이 게임의 목표는 레드 계급부터 시작해서 최상위 계급인 다이아까지 도달하는 것이다. 일종의 맨발에서 벤츠를 탈 수 있을 때까지 신분상승의 과정을 유쾌한 콘텐츠로 구현했다.

그래서 게임을 시작해서 접을 때까지 일 중독자처럼 열심히 일을 해서 돈을 번다. 당연히 그 돈으로 재산을 늘려 다음 계급으로 올라서야 한다. 단지 신분 상승을 위한 노가다는 여느 게임 못지않다는 것을 기억할 필요가 있다.

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계급사회를 시작하면 허허벌판이다. 비정규직은 게임머니로 고용하며, 정규직은 보석(게임 캐시)으로 고용한다. 비록 조그만 부분이지만, 정규직과 비정규직은 계급이 상승할 때 고용 승계의 개념이 다르다.

실제 게임에서 정규직은 캐시로 구입했기 때문에 다음 계급에서 유지되지만, 비정규직은 전원 해고(초기화)의 역풍을 맞는다. 그래서 가급적 비정규직보다 각종 미션 보상과 광고 보기를 통해 캐시를 모아 정규직을 고용하는 것을 추천한다.

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그 전에 게임의 강화 시스템부터 파악해야 한다. 금고 강화(저장량), 업무 능력(돈벌이), 업무 속도(돈 생성 속도), 인성 강화(보물상자 획득 확률), 복지 강화(크리티컬 확률), 아부 강화(피버 타임), 비정규직, 정규직 등으로 구분되어 있다.

이 중에서 무과금 전사는 인성 강화를 투자할 필요가 있다. 또한 공부 포인트를 영어 능력(보물상자 발견 확률 영구 증가)에 투자한다면 소기의 성과를 얻을 수 있다. 일례로 2시간을 집중하면 정규직을 고용할 수 있는 보석이 모인다.

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특히 상점에서 광고 보기를 통한 버프를 최대한 활용해야 한다. 현란한 몸놀림(1시간 업무 속도 증가), 우직한 성미(1시간 업무 능력에 비례한 돈 50% 증가), 운수 좋은 날(1시간 크리티컬 활용 증가) 등의 3종 세트로 효율을 높이는 것이 좋다.

다만 이러한 방법은 개인마다 다르며, 게임의 시스템을 파악한 후에 자신의 플레이 성향을 고려한 빌드를 짜는 것이 스트레스 관리에 편하다. 어차피 신분 상승의 속도에서 차이가 날 뿐 플레이 과정은 같기 때문이다.

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방치형 시뮬레이션이지만, 게임 플레이 도중이라면 손이 바쁘다. 정규직과 투자한 공부 포인트를 제외하면 나머지는 다시 처음부터 시작한다. 계급 상승을 위한 부동산을 보유했어도 장식에 불과할 뿐 다시 시작한다.

이는 RPG에서 레벨업의 쾌감을 살짝 느끼고, 이전보다 높아진 경험치의 벽으로 다시 레벨 노가다를 시작하는 것과 같다. 또 이러한 과정이 반복되므로 잠깐 짬이 났을 때 조금씩 플레이하는 것이 정신 건강에 이롭다.

iOS

 
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 이름 : 계급사회
 개발 : 2BECOME1
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 상류사회


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한때 국내 인디씬에서 방치형 시뮬레이션이 우후죽순 등장한 적이 있었다. 정형화 된 방치형과 클리커는 재미보다 지루함만 가중, 소재만 다를 뿐 속내는 비슷비슷한 게임이 많았다. 이러한 와중에 조금은 다른 모습으로 등장한 게임이 있어 리뷰로 소개한다.

그 주인공은 지난 20일에 출시한 나누컴퍼니의 실리콘밸리 억만장자(Silicon Valley: Billionaire). 이 게임은 오스앤아스&아이디어샘이 개발한 방치형 시뮬레이션 게임으로 이전에 출시한 '스타트컴퍼니'의 리파인 버전 성격이 짙다.

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게임의 목표는 사장이 되어 자신의 회사를 성장시키는 것이다. 당연히 유저의 플레이는 회사의 성장 과정에 초점이 맞춰진다. 예를 들면, 직원 고용과 스트레스 관리, 사업 모델 개선, 건물 확장, 자금 관리, 주식 투자, 금융 상품 등 회사 경영에 필요한 모든 과정을 게임의 콘텐츠로 구현했다.

실제로 창업에 도전했을 때 벌어질 수 있는 상황을 최대한 실리콘밸리의 콘텐츠로 재현했다. 물론 창업의 부작용이나 이면에 감춰진 현실적인 모습은 일부분 각색, 씁쓸한 현실의 거울이 되지 않도록 배려했다. 단적으로 도깨비 방망이처럼 터치 몇 번으로 모든 것을 해결하는 상황은 아니라는 것만 기억하면 된다.

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실리콘밸리에서 제일 중요한 핵심은 사람이다. 현실이나 게임이나 인재의 중요성을 인식, 실제로 직원과 관련된 투자가 많다. 그래서 게임을 시작하면 직원을 고용해서 성장의 기반부터 다져야 한다.

직원 고용은 모바일 RPG의 영웅&장비 뽑기와 같지만, 초반에 등급(?)이 높은 직원이 능사는 아니다. 단지 성장 속도의 차이만 있을 뿐 초반은 빈자리를 채워 넣는 100% 고용부터 우선이다. 그 이후에 회사의 성장이 정점에 도달했을 때 다른 수단을 통해 능력자를 영입해도 좋다.

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실리콘밸리는 중후반부터 플레이 패턴이 일정해지는 탓에 초반 튜토리얼에서 승부가 갈린다. 이전에 비슷한 게임을 경험했더라도 적어도 튜토리얼은 곱씹으면서 게임의 전반적인 콘텐츠를 파악하는 것이 중요하다. 

그 이유는 게임에서 일정 수준에 도달하려면 직원 교육과 사업 모델 강화, 인테리어 등의 항목은 꾸준히 신경을 써야 하기 때문이다. 흔히 말하는 자금력은 이들에 의해 결정되며, 본격적인 전쟁을 위한 준비금 성격이 짙다.

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실제 전쟁은 돈을 많이 버는 것보다 주식 투자와 합병이 최종 고지다. 게임 초반은 일반적인 클리커와 방치형 스타일이지만, 후반부터 경영 시뮬레이션으로 플레이 패턴이 변하는 탓에 그만큼 게임의 시스템을 제대로 숙지하는 것이 좋다. 다만 이러한 패턴이 반복되므로 자신만의 또 다른 목표를 설정하는 것이 지루함을 이기는 데 도움을 줄 것이다.

게임에 등장하는 각종 깨알같은 요소는 직장인이나 예비 창업자라면 공감할 수 있는 것이 많고, 플레이 흐름도 실제 회사와 비슷한 면도 있다. 물론 현실은 실리콘밸리와 많이 다르다는 점도 기억할 필요가 있다. 

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일은 직원에게 맡기고, 전쟁은 대표와 사장이 뛰는 현실을 게임으로 표현했다는 점에서 실리콘밸리는 현실과 게임의 경계에서 중심을 잘 잡았다. 

결국 기술보다 사람이 우선이라는 또 다른 메시지를 전달하고 싶지 않았을까.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 실리콘밸리 억만장자
 개발 : 오스앤아스&아이디어샘
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 창업 전쟁


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