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지난 15일에 한글 버전으로 출시된 글로벌 기어의 실험섬 10일간의 서바이벌 시뮬레이션(이하 실험섬). 일본에서 実験島 --10日間のサバイバルシュミレーション라는 이름으로 출시된 작품을 한글화를 거쳐 안드로이드 버전만 출시했다.

실험섬은 제약회사의 스카우트 메일을 받고, 면접과 동시에 섬으로 외근(?)을 간 주인공의 생존기를 담고 있다. 게임 이름에서 알 수 있는 것처럼 섬에서 10일 동안 살아남는 것이 목표다. 그래서 먹고 자고 이동할 때마다 시간이 흘러가며, 게임에서 주어진 10일을 모두 소비하면 주인공은 사망한다.

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대신 다음 신입 사원을 위해 단 한 개의 아이템만 남기고, 이전에 선배들이 제대로 하지 못했던 생존기를 써야 한다. 참고로 리뷰에 등장한 스크린 샷은 스포일러 방지를 위해 초반에 확인할 수 있는 최소한의 정보만 노출했으며, 엔딩 막바지에 다다른 스크린 샷은 첨부하지 않았다.

외딴 섬에서 살아남는 것이 지상 최대 과제라 모든 과정은 시간과 직결된다. 모바일 RPG처럼 주인공이 이동할 수 있는 섬의 탐색 난이도가 별의 개수로 표기되며, 최소한의 생존 장비를 들고 모험을 떠나야 한다. 

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이 게임에서 탐색은 각종 아이템 제작을 위한 아이템 파밍 과정이다. 처음에는 난이도가 낮은 지역부터 탐색하고, 다음 지역을 탐색할 수 있는 장비와 아이템을 준비해야 한다. 단 이동할 때마다 시간이 소모된다는 설정은 꼭 기억해야 한다.

오두막집이 자신의 본진으로 설정되며, 설령 10일이 지나 사망하더라도 창고에 보관된 아이템은 없어지지 않는다. 대신 문의 수리와 강화를 통해 도둑을 조심해야 한다는 점을 기억하자.

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다시 돌아와서 거점을 중심으로 탐색 지역을 늘려가며, 최적의 아이템 테크와 시간 계산은 필수다. 지역 클리어 조건은 해당 지역의 최종 보스를 없애는 것으로 전투에 돌입하면 도망갈 수 없다. 

그래서 되도록 체력과 포만감을 유지하고, 무기와 방어구를 착용한 상태에서 최소한의 턴으로 처치해야 한다.

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이러한 과정을 반복하며, 섬에 위치한 연구소를 찾아내는 순간 게임은 끝이 난다. 실험섬의 묘미는 살아남는 과정에 영향을 주는 시간의 흐름이다. 플레이 패턴에 익숙해졌을 때 갑자기 등장하는 주인공의 죽음, 시간의 중요성을 역설함과 동시에 리플레이를 유도하는 확실한 충격 요법으로 작용한다.

자칫 유저에게 일말의 자비조차 없는 게임처럼 보이지만, 다음 생존자를 위한 아이템 하나 정도는 챙겨준다. 몇 번의 실패를 경험하면 실험섬에서 탈출하기 위한 생존 전략을 수립하는 데 많은 도움을 받을 수 있다.

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무료 게임치고 플레이 타임이 나쁘지 않은 편이라 1~2일 이내에 실험섬의 엔딩을 볼 수 있다. 개인 편차가 있지만, 패턴을 빨리 파악한다면 몇 시간 이내에 탈출에 성공할 수도 있다. 곳곳에 뿌려진 복선과 묘하게 빠져드는 이야기 전개까지 킬링타임 게임으로 제격이다.

안드로이드

 
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 이름 : 실험섬
 개발 : 글로벌 기어
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 시드+로스트


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고양이의 존재는 참으로 묘하다. 그래도 변하지 않는 사실은 현실이나 게임에서 인간보다 위에 군림하고 있다는 사실이다. 이러한 현실(?)을 반영한 독특한 게임이 있어 리뷰를 통해 소개한다.

지난 4월 28일에 출시한 글로벌 기어의 달라붙어 고양이 카페 : 고양이와 힐링 타임으로 일본 버전은 2014년 5월에 くっつき猫カフェ。ネコ店長の育成ゲーム라는 이름으로 서비스를 시작한 바 있다.

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무료로 플레이하는 방치형 게임의 강자답게 간단한 규칙으로 무서울 정도의 중독성을 자랑한다. 고양이 카페의 실제 주인이 고양이라는 황당한 설정으로 게임을 시작, 카페에 방문하는 손님의 영혼을 털어 가게를 확장시키는 것이 목표다.

사람이 아닌 고양이의 시각으로 진행, 카페와 휴식 공간이 분리되어 있다. 당연히 카페는 손님들이 쉬는 장소이며, 휴식 공간은 주인(?)이 철저한 영업 전략을 준비하는 곳이다.

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우선 기본 음료를 열심히 팔아서 최대한 돈을 모으는 것이 주효하다. 가끔 체력 아이템을 사서 고양이의 레벨업에 집중하고, 중반부터 소모성 아이템보다 휴식 공간에서 회복 속도를 올려주는 각종 가구(?)를 배치하는 것이 좋다.

그 이유는 카페가 확장할 때마다 주인을 대신해서 영업을 뛸 영업냥이 서서히 등장한다. 선수 교대처럼 자신의 체력이 0이 되면 다른 고양이를 투입하는 식이다. 카페 확장과 고양이의 레벨업, 음료 레시피와 음료수 레시피 구입 등 다양한 콘텐츠가 존재해서 우선순위를 정하는 것이 중요하다.

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설령 하나의 콘텐츠를 집중했더라도 플레이 시간에 비례해서 균형이 맞춰지는 덕분에 걱정할 필요는 없다. 방치형 게임이라는 것을 기억한다면 소위 달리는 스타일의 레벨업에 집중할 필요도 없다.

어차피 짬이 났을 때 5분 이내에 모든 것을 해결하고, 다시 접속을 끊으면 된다. 간혹 레벨업을 할 때마다 등장하는 고양이의 진심을 확인할 수 있는 웹툰이 서비스로 등장하고, 다음 고양이는 누가 나올까 정도의 적당한 궁금증으로 플레이를 유도한다.

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또한 화면을 가득 채우는 재롱(일종의 피버모드)과 손님의 영혼을 털기 위해 자석처럼 달라붙는 모습은 백미다. 게임 자체가 화려함과 거리가 멀지만, 소소하게 지켜보는 재미가 쏠쏠한 덕분에 방치형의 장점을 잘 살려냈다.

대신 묘한 중독성을 풍겨 카페 랭크가 최고에 도달하더라도 플레이를 계속할 수밖에 없다. 카페를 거니는 고양이의 존재를 게임의 콘텐츠로 풀어내 쪽집게처럼 핵심을 짚어 재미의 여운을 남기는 게임으로 거듭났다.

안드로이드
https://goo.gl/OYY2xi

 
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 이름 : 달라붙어 고양이 카페
 개발 : 글로벌 기어
 장르 : 캐주얼
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 영업냥


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예전이나 지금이나 간단히 즐길 수 있는 투버튼 플레이 방식은 여전히 인기다. 잠깐의 짬을 내어 플레이하는 킬링 타임으로 제격이고, 순발력과 센스만 있다면 자신의 실력으로 재미의 강도가 달라지기 때문이다.

이번에 소개하는 Bumbloo의 사막의 씨앗(Seed Of Desert)도 이와 비슷한 맥락이다. 단지 다른 점이 있다면 투 버튼이 아닌 쓰리 버튼 플레이를 한다는 점이다. 그래서 기존 투 버튼 플레이에 익숙한 유저라면 호불호가 갈릴 수 있다는 점도 존재한다.

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그 이유는 사막의 씨앗은 가볍게 즐길 수 있는 아케이드 장르임에도 게임을 플레이할 때 규칙이 많다. 때로는 규칙이 공략을 위한 사전 단계이지만, 정작 게임 플레이에 몰입할 때 방해 요소로 작용할 가능성도 무시할 수 없다.

일단 사막의 씨앗에서 정한 규칙은 다음과 같다.

1. 가운데 버튼을 눌러 씨앗을 뿌린다.
2. 방향 아이콘을 확인, 왼쪽과 오른쪽 버튼을 터치한다.
3. 오아시스에서 물을 마신다(5회 이상 유효, 피버 모드 발동 목적)
4. 용암은 아무런 동작을 하지 않는다(횟수 상관없이 캐릭터 사망)
5. 귀환하면서 나무 수확(연속 수확 시 콤보 발동)
6. 귀환할 때 길이 없어진다(지체하면 바로 캐릭터 사망)


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적어도 6개 이상의 규칙이 존재, 게임을 플레이할 때 의식해야 할 상황이 많다. 씨앗을 심으며, 방향도 조정하고, 오아시스를 지나갈 때 물도 먹어야 한다. 또 귀환할 때 용암도 피하면서, 주저함도 없이 저돌적으로 전진해야 한다.

비록 찰나의 순간이지만, 버튼 하나를 누를 때 생각할 변수가 많다. 물론 위에 언급된 규칙을 제대로 이해한다면 게임의 재미를 느낄 수 있지만, 문제는 게임의 규칙을 숙지하는 과정이다. 

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게임 플레이 전에 가이드를 정독하고, 본 게임에 들어가더라도 처음에는 익숙하지 않다. 그래서 몇 번의 실패를 거듭하고, 조금씩 체득하면서 이전 시도보다 고득점을 올리는 것으로 성취감을 느낀다. 다만 실패를 경험하는 과정에서 게임의 흥미가 급속도로 떨어지는 구간이 존재한다는 점이다.

예를 들면, 기존 방식은 규칙을 모두 적용해서 성공보다 실패가 많다. 만약 레벨 디자인을 모두 적용하지 않고, 일부 한두 개만 적용한 스테이지부터 적응을 하는 것도 방법이 될 수 있다. 일종의 단계별 학습 방법으로 실패보다 성취감을 느끼면서 다음 단계로 넘어가는 덕분에 게임의 흥미를 떨어뜨리지 않고 이어갈 수 있다.

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이는 유저의 감이라 불리는 플레이 숙련도를 유지하며, 게임의 매력을 서서히 강조할 수 있는 장치로 사용할 수 있다. 처음부터 모든 것을 다 보여주는 것이 때로는 좋지만, 장르와 스타일에 따라 약간의 변주가 필요하다.

어려운 게임이 재미를 보장하는 것은 아니다. 어려움도 적당한 수준을 갖췄을 때 도전을 불러오는 것, 무조건 어려우면 도전보다 포기가 낫다는 현명한 판단을 내릴 수밖에 없다. 

끝으로 투 버튼 플레이를 대하는 일반적인 시각이 아닌 개인적인 시각에서 접근한 탓에 다른 인디 게임과 달리 너그러운 평가를 내릴 수 없다는 점도 아쉬움을 표한다.

안드로이드

 
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 이름 : 사막의 씨앗
 개발 : Bumbloo
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 강약 조절


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지난 9월 23일에 출시한 Team Tapas의 표류소녀. 게임의 설정은 세상에 덩그러니 혼자 남겨진 소녀가 낚시하면서 모험하는 것을 골격으로 잡았다. 실게 게임 플레이도 주인공으로 등장하는 소녀 외에 사람은 몇 명 등장하지 않는다.

사실 표류소녀의 설정이나 플레이는 특출난 면이 없다. 그저 모바일 RPG의 전투가 낚시로 바뀐 것뿐이고, 각종 낚시 스킬을 배워서 이곳저곳을 떠돌아다니는 것이 전부다. 다소 진부한 설정임에도 표류소녀는 오묘한 매력을 풍긴다.

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딱히 눈에 확 들어오는 매력은 없지만, 이상할 정도로 게임을 계속 붙잡게 하는 무언의 매력이 표류소녀의 강점이다. 처음에는 달랑 낚시 스킬만 하나만 있고, 초반에 퀘스트를 몇 개 정도 진행하면 게임의 감이 살짝 온다.

또한 자동 향해와 자동 낚시는 부가적인 목표일 뿐 저 두 가지 특성을 완전하게 마스터했어도 표류소녀의 여정은 끝나지 않는다. 오히려 각종 퀘스트와 특성을 조금씩 올리며, 레어 물고기를 잡는 것이 스트레스 관리에 편하다.

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비록 낚시가 게임의 전반적인 성장 곡선을 담당하지만, 기존 낚시 게임과 달리 깊게 파고들지는 않았다. 오히려 낚시 콘텐츠로 따진다면 시뮬레이션보다 아케이드 성격이 짙고, 최소한의 목표를 달성하기 위한 연장선에 불과할 뿐이다.

이 게임은 '낚시를 하며 세계를 탐험한다!'는 설정에 충실하다. 기교보다 기본에 충실, 물고기 도감을 채우겠다는 확실한 목적의식이 없더라도 꾸준히 플레이하는 마성의 매력이 존재한다.

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가끔 항구에 들려서 각종 스킨(일종의 코스튬)을 구입하고, 파란색 느낌표가 등장할 때마다 '이번에는 어디로 가볼까?'라는 궁금증도 유발하는 것도 표류소녀만이 할 수 있는 매력 중 하나다.

더욱 오픈 월드를 표방, 특성 최적화나 레벨업 가이드는 무의미하다. 물론 최소한의 가이드라인은 있어도 나머지는 유저의 영역이다. 자신의 플레이 스타일에 따라 게임을 플레이하는 덕분에 소위 말하는 망캐와 망트리는 존재하지 않는다.

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물론 이러한 시스템 탓에 초반에 무엇을 할 줄 몰라 잠시 혼란을 겪을 수도 있다. 그러나 지금까지 다른 게임의 플레이 패턴에 익숙한 유저라면 초반의 방황은 있을지언정 오래 지속되지 않는다. 잠깐의 방황을 극복하면 게임을 플레이하는 새로운 관점도 생기고, 이전보다 적극적으로 플레이하는 자신의 모습과 마주한다.

스킨을 모으거나 낚시 기술을 끝까지 배우거나 그리고 만레벨을 향해 달려나가는 것처럼 유저들의 지향점이 각자 다르다. 흔히 말하는 국민 테크가 존재하지 않는 덕분에 게임에 구현된 콘텐츠로 자신이 하고 싶은 것을 해보면 된다.

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그저 남들보다 빠르게 성장하고, 아이템 파밍으로 강한 캐릭터를 육성하는 것에 익숙해졌다면 표류소녀는 당신의 플레이 패턴을 잠시 선회할 수 있도록 도와준다. 남들보다 느리게 가더라도 호기심을 자극하는 콘텐츠가 존재한다는 것, 이게 표류소녀를 플레이하는 이유다.

단 중후반부터 반복되는 플레이 패턴으로 지루할 수 있지만, 실시간 채팅으로 유유자적하면서 다른 유저들과 소소한 대화를 하는 것도 숨겨진 매력이다.

안드로이드

 
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 이름 : 표류소녀
 개발 : Team Tapas
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 윌슨이 필요해


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도를 아십니까. 길거리를 돌아다니면서 1인 혹은 2인 1조로 살며시 다가와 들었던 흔한 말이다. 칭찬에 약하다는 심리를 파고들어 흡사 단계처럼 물고 늘어지는 포교 활동, 상식에 어긋난 행동으로 난처함을 호소했던 경험을 떠올리면 게임으로 입장을 바꿔본다.

디브데버에서 출시한 도를 아십니까는 누구나 한 번쯤 겪었던 상황에서 출발한다. 단지 당하는 입장이 아니라 직접 전도에 나서는 전도사의 입장에서 게임을 플레이한다.

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전도를 잘하려면 방언(전도력 증가), 물 위를 걷는 자(이동 속도 증가), 믿음의 은신처(앉는 횟수 증가) 등의 업그레이드를 병행해야 한다. 눈치가 빠른 유저라면 업그레이드 비용은 전도에 성공했을 때 떨어지는 골드로 충당한다. 

개인적으로 게임 옵션의 진동을 켜둔다면 성공했을 때 낚시 게임처럼 지~잉이라는 성공 신호를 감지한다.

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사실 게임 방식은 간단하다. 지하철에 앉아있는 승객에게 말을 걸면 된다. 왼쪽과 오른쪽에서 등장하는 공익요원만 조심한다면 플레이에 지장은 없다. 게임은 친절하게도 등장할 때마다 화면 왼쪽과 오른쪽에서 빨간색으로 깜빡이를 켜준다.

공익 요원이 잡으러 달려올 때 빈자리가 있다면 재빨리 앉아서 상황을 모면해야 한다. 요원이 없어지면 다시 포교 활동을 이어가면 된다. 처음에는 잘 통하지 않지만, 전도력과 이동 속도를 집중적으로 투자해서 두더지 게임처럼 플레이해야 한다.

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땅에 떨어진 골드에 매달리는 순간 공익 요원이 냉큼 달려오므로 조심해야 한다. 또 승객으로 위장한 요원도 각별히 주의해야 한다. 대놓고 정체를 드러낸 공익 요원보다 승객처럼 앉아있다가 포교 활동을 방해하는 이들이 귀찮기 때문이다.

게임 설명서가 단 2장의 이미지로 대체할 정도로 진행 방식은 쉽다. 기본적인 센스만 있고, 청기백기 스타일을 좋아한다면 적당한 눈치작전으로 다음 역으로 넘어가는 것이 어렵지 않다.

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처음 시작은 대림역에서 시작해서 스테이지 클리어에 성공하면 다음 역으로 넘어가는 방식이다. 물론 게임 방식에 익숙해진다면 상대적으로 허술한 요원의 A.I를 활용, 무서운 속도로 전도하는 것도 게임의 팁이다.

그러나 스테이지에 제약(시간)이 없는 탓에 긴장감은 떨어진다. 플레이 패턴이 익숙해질 때 본격적인 골드 파밍을 시작하므로 일정 수준에 도달하면 색다른 무언가를 찾게 되는데 현재 빌드는 매번 비슷한 패턴으로 등장, 지루함을 쉽게 느낄 수 있다.

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이러한 점을 생각하고 플레이한다면 잠깐 짬을 내어서 플레이하기엔 나쁘지 않은 수준이다.

안드로이드

 
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 이름 : 도를 아십니까
 개발 : 디브데버
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 정성을 드려주셔야 돼요


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혹자는 창업의 종착지는 대박이 아니라 폐업이라고 말한다. 그만큼 힘들고 어려운 과정을 견딘 소수의 사람만이 선택받는 힘든 현실을 게임으로 풀어낸 게임, 잉어왕 창업전쟁이다. 

이 게임의 원작은 다음카카오에서 연재 중인 웹툰 '잉어왕'이다. 원작의 존재를 알고 있는 유저라면 조금은 다른 느낌으로 플레이할 수 있고, 원작의 존재를 모르더라도 게임을 플레이하면서 원작을 읽어볼 수 있는 오묘한 느낌의 게임이다.

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리뷰의 관점은 원작의 존재를 모르는 유저의 눈높이에서 기술한다. 기자조차 게임을 플레이하며, 원작을 찾아서 볼 정도로 게임이 참 알차다.

잉어왕 창업전쟁은 왕잉어(게임 캐릭터)의 깊은 빡침에서 시작한다. 보잘 것 없는 존재에서 창업 전선에 뛰어들기까지 짤막한 웹툰과 함께 본격적인 게임이 시작된다. 무턱대고 튜토리얼부터 시작하는 일반적인 타이쿤과 다르게 적어도 오프닝 시퀀스를 웹툰에서 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 덕분에 초반 몰입도는 강한 편이다.

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당연히 게임 초반에는 제대로 갖춰진 것이 하나도 없다. 1인 창업으로 시작했지만, 조금씩 식구를 늘려서 성장하는 과정을 담은 탓에 일반적인 게임 개발사 프로세스와 비슷한 면도 존재한다.

게임에 등장하는 다양한 캐릭터는 개발속도, 개발력, 판매속도, 판매력, 야근력 등 총 5개의 스탯(?)이 존재한다. 처음에는 스탯의 중요성을 느끼지 못하지만, 점차 매출과 직결되는 시스템이라 초반 이해가 중요하다. 

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이 게임에서 성장이라는 단어는 승진과 확장이라는 개인과 회사의 개념과 일치한다. 일반적인 모바일 RPG의 전투 경험치 대신에 취미 활동을 통해 스탯 상승에 집중해야 한다. 한 명의 캐릭터를 능력자로 만들 것인지 혹은 같이 일하는 팀원들의 능력치까지 신경을 써야 할지는 유저의 취향이다.

여기에 의상은 일종의 전투복처럼 스탯을 부스팅하는 효과가 발동되는 탓에 자신의 경제력 범위에서 해결해야 한다. 물론 인앱 결제를 통해 확실한 스탯 보정 효과를 받는 방법도 있지만, 초반부터 결제를 추천하지 않는다.

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적어도 1차 확장을 진행한 이후에 4명의 팀원과 기본적인 양복(초반 전투복 개념)과 적당한 승진, 캐릭터 한 명을 초고속 승진 등 팀을 세팅하는 과정을 진행한 이후에 결제해도 늦지 않다.

사원과 관련된 콘텐츠가 끝나면 상품 개발과 판매에 신경을 쓸 시기다. 처음에는 부가 가치가 낮은 음식 업종으로 시작하지만, 고부가가치 업종인 로봇에 도달하기까지 수많은 시행착오를 겪어야 한다. 당연히 처음에 튜토리얼에서 보던 '씹던 껌'을 개발해서 판매하는 것보다 바로 다음 과정인 '씨앗호떡'이 매출이 잘 나온다.

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이러한 과정을 거치면서 조금씩 자신의 회사를 성장시키는 방식, 즉 꾸준함과 끈기가 필요한 게임이다. 예를 들면, 상품 개발을 할 때 일종의 레시피처럼 재료의 비율이 중요하고, 재료 넣기를 통해 완벽하게 일치할수록 더 나은 상품을 개발할 수 있다.

상품 개발은 앞서 사원 콘텐츠에 물려있는 캐릭터의 각종 능력이다. 또한 상품을 개발한 이후에 타겟(남자, 여자, 노인, 아이, 오덕, 변태, 불효자, 모태솔로, 외계인)과의 매칭도 중요하다.

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일련의 과정을 거쳐 막대한 부를 축적해서 엔드 콘텐츠로 빠르게 나아갈 수 있을 것으로 생각한다면 착각이다. 게임이나 현실이나 정체되는 구간이나 시기가 존재하고, 극복 여부에 따라 재미있다와 생존이라는 선택지를 받아든다.

겉모습은 원작 웹툰의 인지도를 활용한 타이쿤이지만, 게임은 '창업 함부로 하지 마라!'는 묵직한 메시지를 던진다. 다만 게임 플레이 시간에 비례해서 눈에 서서히 들어오는 비즈니스 모델의 불균형, 초반의 신선함과 몰입감을 떨어뜨리는 감점 요인이다.


안드로이드

 
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 이름 : 잉어왕 창업전쟁
 개발 : V2R
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 안앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 전쟁의 시작, 창업!


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지난 7월 말에 출시한 블랙타이거 게임즈의 다시 예뻐질수 있을까 - 다이어트 프로젝트(이하 다시 예뻐질 수 있을까). 판타지 기반이 아닌 지극히 현실적인 다이어트를 소재로 한 게임으로 실제 살을 빼는 과정을 게임으로 풀어냈다.

간혹 게임 리뷰에 보이는 '마른 여자가 아름다움의 기준'이라는 관점도 존중하며, 특정 신체 부위와 몸매에 대해 폄하할 의도가 없다는 것을 사전에 밝힌다. 즉 게임을 게임으로 접근, 현실에서 추구하는 미의 기준에 의해 작성한 것이 아님을 강조한다.

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다시 예뻐질 수 있을까는 살과의 전쟁을 그린(?) 게임이다. 당연히 다이어트를 진행하면서 겪었던 각종 유혹을 견뎌야 하고, 이를 견뎌내도 요요 현상이 찾아온다는 것도 명심해야 한다. 실제 게임 화면에서도 아무런 동작도 하지 않는다면 식욕 게이지가 가득 채워지며, 피버 모드가 발동해서 주인공이 각종 음식을 앞두고 필사적으로 싸워야 한다.

처음에는 게임 플레이가 현실에 와 닿지 않아서 어렵게 느낄 수도 있다. 그래서 처음부터 차곡차곡 튜토리얼을 진행하거나 일시 멈춤 상태에서 도움말을 수시로 확인하는 것이 좋다.

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이 게임에서 다이어트는 섭취한 칼로리보다 운동으로 소모한 칼로리가 많아야 하며, 휴식을 통해 '애프터 번' 효과를 극대화하여 체중 감량에 성공해야 한다. 처음에는 그저 몇 킬로그램 감소라는 수치로 확인할 수 있지만, 특정 체중 구간마다 체형의 변화를 설정했다.

예를 들면, 비만(80kg 이하), 뚱뚱(65kg 이하), 표준(45kg 이하)이다. 앞서 언급했던 아름다움의 기준이 오로지 체중으로 표기되어 게임을 플레이하는 유저들 사이에서 게임과 현실을 혼동하는 경우가 발생한다.

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바꿔 말하면 이는 일종의 블랙 코미디라고 할 수 있다. 과연 생존을 위한 다이어트인지 혹은 아름다움을 추구하기 위한 다이어트인지 정확하게 설명하지 않아서 발생한 해프닝이라 말할 수 있다.

다시 돌아와서 이 게임은 식단 조절과 각종 운동 프로그램을 활용, 패션 메뉴에서 자신의 체형에 어울리는 옷을 입는 것이 실질적인 목표다. 처음에는 자신이 입을 수 있는 옷의 종류가 한정되어 있지만, 점차 체형의 변화가 있을 때마다 자연스럽게 평범한 옷보다는 제대로 된 옷을 입을 기회가 주어진다.

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그래서 먹은 만큼 살을 빼야 하는 기본적인 원칙을 지키는 것이 다시 예뻐질 수 있을까의 메인 스트림이다. 먹었으면 당연히 움직여야 하고, 기본적인 운동보다 시간 대비 효율이 높은 운동을 선택하는 것이 도움이 된다.

이때 섭취와 소모 칼로리의 차이가 크고, 섭취한 칼로리보다 소모한 칼로리가 많을 때 휴식 상태에 돌입해서 한 번에 체중 감량 모드(?)에 들어가는 것이 좋다. 이러한 과정은 처음에 익숙하지 않겠지만, 플레이 숙련도가 쌓이기 전에는 꾸준히 퀘스트를 이어가는 것이 좋다.

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식단 메뉴에 보이는 소고기 스테이크는 악마의 유혹이다. 칼로리 폭탄이지만, 비싼만큼 먹을 때 행복한 탓에 운동은 필수다. 운동하려고 먹는 것인지 혹은 각종 음식을 먹으려고 운동을 하는 것인지는 현실이나 게임이나 마찬가지다.

다시 예뻐질 수 있을까는 연애가 아닌 운동 시뮬레이션이다. 그래서 예쁘고 가녀린 여자 주인공은 등장하지 않는다. 오히려 자신 혹은 주변에서 삐딱하게 바라보는 시선으로 만들어진 캐릭터만 있을 뿐이다.

안드로이드

 
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 이름 : 다시 예뻐질수 있을까
 개발 : 블랙타이거 게임즈
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 아! 옛날이여


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2016년 4월 12일에 출시한 HEROZ의 포켓몬 코마스터(현지 서비스 이름, ポケモンコマスター). 이름에서 알 수 있는 것처럼 포켓몬을 소재로 포켓몬 피규어를 상대편의 진영에 보내는 일종의 보드게임이다. 게임에 등장하는 말판은 우리나라의 전통 놀이 중 하나인 '고누'와 비슷한 느낌을 선사한다.

고누(출처 : 한국민족문화대백과 민속놀이)

두 사람이 말판에 말을 벌여놓고, 서로 많이 따먹거나 상대의 집을 차지하기를 겨루는 놀이

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

포켓몬 코마스터는 고누처럼 누가 빨리 상대편의 집을 차지하느냐에 따라 승패가 결정된다. 목표는 명확하나 정작 집을 차지하는 과정은 생각처럼 쉽지 않다. 그저 말판에 자신의 말을 많이 올려놓는 것이 아니라 밀어내기와 점령을 통해 집을 차지해야 하기 때문이다.

당연히 집을 차지하는 과정에서 전략의 재미를 극대화, 단순한 승패보다 과정에 초점을 둔 게임이기도 하다. 처음에 게임을 시작할 때 6개의 포켓몬과 서포트 카드와 함께 입장, 상대편과 눈에 보이지 않는 수 싸움을 이어가야 한다.

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게임 적응이 힘들다면 A.I 모드로 잠시 지켜보는 것도 나쁘지 않다. 개발사는 포켓몬 코마스터에 적용된 AI가 뛰어나다고 자부할 정도지만, 정작 가볍게 즐기는 유저는 지켜보는 AI의 편리함만 기억할 뿐이다.

만약 포켓몬 코마스터를 AI로 플레이한다면 또 하나의 플레이 동기가 생긴다. 바로 수집이다. 상점의 연속 뽑기를 통해 자신이 좋아하는 포켓몬이 나올 때까지 결제를 반복하는 것으로 다른 플레이 패턴이 나온다. 이러한 패턴이라면 반쪽짜리 게임에 불과할 수 있지만, 포켓몬이라는 콘텐츠를 무시할 수 없어 결제는 냉정하게 접근할 필요가 있다.

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순간의 욕망을 자제할 수 있다면 정상적인 게임 플레이를 이어가면 된다. 선공을 정한 이후에 말 판을 하나씩 옮기면서 빨리 상대편의 집을 차지하고 싶은 욕망만 강해졌을 뿐이다.

실제 게임 플레이는 간단하다. 순서대로 이동하고, 더 이상 자신의 말을 전진할 수 없을 때 공격과 대기를 결정해야 한다. 공격과 수비의 성공은 수치에 따라 결정된다. 즉 높은 숫자가 나오면 이기는 간단한 방식이다.

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한 판을 플레이할 때 특별한 시간제한이 없어 자신의 차례가 돌아왔을 때 신중하게 움직여야 한다. 말판에 자신의 말을 하나 더 놓을 것인지 혹은 상대편의 집을 향해 이동할 것인지 각종 변수를 고려해야 한다.

거듭 강조하지만, 이러한 변수를 예측하고 다음 수를 준비하는 과정이 싫다면 언제든지 AI 모드로 플레이하면 된다. 다만 AI 모드는 게임의 재미를 반감시킬 수 있어 상황에 따라 적절히 활용하는 것이 좋다.

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그러나 포켓몬 코마스터는 운칠기삼처럼 운에 의해 승부가 결정, 유저의 액션을 게임에 적용할 때 충돌이 생긴다. 자신의 운을 허망하게 날려버리는 게임 구조와 포켓몬을 상점에서 뽑기로 획득, 심리적 저항감이 강하다는 점을 무시할 수 없다.

iOS 평점 3.0과 안드로이드 버전 평점 2.6이 괜히 있는 것이 아니다. 알파고에 편승해서 급조한 티가 나는 게임과 전략 보드게임을 가장한 포켓몬 뽑기 게임으로 전락한 포켓몬 코마스터. 포켓몬을 소재로 한 모바일 게임이 모두 성공하는 것은 아니라는 사실을 증명했다.

어디서 감히 포켓몬을 상점에서 연속뽑기로 만들고 난리인지...

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 포켓몬 코마스터
 개발 : HEROZ
 장르 : 보드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 운칠기삼


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지난 5일에 출시한 글로벌 기어의 소리없는 우물 ~33가지의 소원~(이하 소리없는 우물). 지금까지 글로벌 기어는 일본에 서비스 중인 자사의 게임을 한글화를 통해 대거 선보이고 있다. 이전에 소개했던 '444번의 돌아왔어 인형의 귀가'도 글로벌 기어의 작품이다.

이번에 소개하는 소리없는 우물도 소년이 우연한 기회에 소원을 들어주는 우물을 알게 된 이후의 과정을 그리고 있다. 게임 방법은 우물이 소원을 들어주는 조건으로 재료를 모아서 전달하는 것으로 이 과정에서 '내가 행복해지면 누군가는 불행해진다'는 메시지를 던진다.

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실제 게임 플레이도 소원에 필요한 3가지의 재료를 일정 개수 이상 모아야 하고, 하나의 스토리가 열릴 때마다 재료를 획득할 수 있는 장소가 하나씩 열린다. 당연히 후반부로 갈수록 소리없는 우물에 존재하는 지도의 장소를 모두 탐색, 이들의 재료를 모을 때마다 각종 괴기현상을 채우는 또 하나의 과제도 전달된다.

사실 괴기현상은 메인 미션이 아니라 서브 미션에 가깝다. 재료 생산 시간을 줄여주는 모래시계를 터치할 때마다 5초씩 감소, 특정 버튼이나 위치를 반복해서 누르면 괴기현상이 발생한다.

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예를 들면, 화면의 위치나 색깔이 바뀌고, 때로는 멈추기도 한다. 이때 발생하는 것은 게임의 이벤트이며, 버그는 아니다. 게임 방식이 워낙 단순하기 때문에 이러한 괴기 현상은 소리없는 우물을 지루하지 않게 만드는 요소이기도 하다.

특히 이 게임은 소년과 우물 사이에 발생하는 각종 소원 이벤트가 단편 공포소설처럼 펼쳐진다. 그래서 소원에 따라 스토리의 흐름이 미세하게 변하며, 게임에 존재하는 엔딩 3가지를 모두 찾는 것이 목표다.

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결국 엔딩을 보려면 소년의 소원을 가장한 우물의 미션을 수행하는 것이고, 미션을 수행할 때마다 새로운 장소에서 재료와 함께 괴기 현상을 모아야 한다. 그리고 소원을 들어줄 때마다 등장하는 짧은 컷씬과 이야기를 읽어보는 것이 소소한 재미다.

특히 소리없는 우물은 이어폰이나 헤드셋을 착용하고 플레이한다면 게임의 재미는 배가 된다. 잔인한 장면이 없는 대신에 상상력을 자극하는 배경 음악과 눈으로 읽어 내려가는 사건의 흐름까지 인앱 결제가 없는 무료 게임 중에서 완성도가 높은 편이다.

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다만 무료 게임이라는 고려, 여기저기 보이는 각종 광고는 감수해야 한다. 관점에 따라 눈살을 찌푸리게 하는 과도할 정도의 광고가 노출되기 때문에 약간의 거부감이 생기지만, 무료 게임에서 광고조차 없다면 정상적인 서비스가 힘들다는 점을 기억하자.

이러한 점을 제외한다면 소리없는 우물은 한 편의 공포소설을 읽는 재미와 엔딩을 향해 달려가는 과정에서 경험하는 각종 괴기현상, 적어도 3개 이상의 엔딩이 존재하는 게임의 볼륨 등 한 번쯤 해볼 만 한 가치가 있는 게임이다.

안드로이드

 
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 이름 : 소리없는 우물
 개발 : 글로벌 기어
 장르 : 캐주얼
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 소원을 말해봐


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무좀 치료를 제때에 제대로 못해서 사람이 명을 달리한다? 이번에 소개하는 게임은 황당한 설정으로 시작하는 벌브 커뮤니케이션스의 독특한 게임 조선메디컬센터다. 구글 플레이 스토어는 캐주얼 게임으로 등록되어 있지만, 리뷰는 원활한 진행을 위해 시뮬레이션으로 표기한다.

다소 투박한 그래픽과 황당한 설정과 달리 게임의 콘텐츠는 의외로 견고하다. 초반에 진행하는 짧은 튜토리얼이 끝나면 바로 실전에 돌입하는데 '환자를 고친다!'는 것만 기억하면 된다.

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그래서 환자에 병원(?)에 방문하면 병명을 확인하고, 돗자리 침대에 눕힌 이후에 병을 치료할 수 있는 약을 조제해서 처방하면 된다. 여기서 바로 조선메디컬센터가 서서히 본색을 드러낸다. 

유저는 완벽한 치료 약을 조제할 수 있기 전까지 몇 번의 시행착오를 겪어야 한다. 여기서 말하는 시행착오는 환자가 치료를 기다리다가 저승사자와 하이파이를 하는 경우를 말한다. 처음에는 무좀에 걸린 환자를 무좀약 하나로 치료할 수 있지만, 시간이 흐를수록 두 가지 이상의 병과 함께 입원하는 환자가 많아진다.

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그래서 환자가 입원 수속을 진행하거나 돗자리 침대에 누웠을 때 병명을 빠른 아이콘처럼 화면에 띄워놓는 것이 중요하다. 이들의 병을 치료할 수 있는 약재를 모두 파악해서 조제해야 하는데 외우는 것이 생각처럼 쉽지 않다.

특히 조선메디컬센터는 공략이 필요할 정도로 탕약의 레시피가 중요하다. 신약을 발견하면 한 번에 처방을 내릴 수 있는 탕약을 자동 제조를 통해 진행할 수 있지만, 신약을 찾는 과정도 레시피를 외우는 것만큼이나 힘든 작업이다.

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그 결과 밀려드는 환자를 위해 체계적인 응급 시스템을 구축, 신약을 발견하기 전까지 각종 약재를 조합하는 레시피를 입수해야 한다. 레세피를 외우는 것이 힘들다면 공략을 보거나 유저 스스로 레시피를 하나씩 정리하는 것을 추천한다.

그러나 변수는 존재한다. 바로 시간이다. 조선메디컬센터는 환자가 쉴 새 없이 밀려 들어온다. 게임 내 옵션에서 느림, 보통, 빠름을 선택할 수 있지만, 멈출 수는 없다. 더욱 탕약의 존재를 무시하는 각종 합병증과 존재조차 알지 못하는 병명과 함께 환자가 입원하면 유저의 손은 바빠진다.

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이들은 일종의 응급환자로 일반 환자보다 빠르게 처리해야 하나 실제 게임 플레이는 전혀 반대로 흘러간다. 일단 자신의 레시피나 이미 준비된 탕약으로 치료할 수 있는 환자부터 선택하고, 이후에 응급환자를 대상으로 한 신약 실험(?)을 진행해야 한다.

그래서 게임을 플레이하면서 보상을 통해 쌓인 엽전으로 9개의 침대 중에서 3개는 업그레이드하는 것을 추천한다. 중간에 발생하는 돌발 퀘스트의 보상을 생각한다면 환자의 기력을 최대한 보전하는 것이 유리하기 때문이다. 일종의 특실과 일반 병실을 구분한다고 생각하면 이해가 빠르다. 

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조선메디컬센터는 다른 장르에 비해 순발력과 암기력을 필요하다. 그게 아니라면 백화점처럼 각종 탕약과 레시피를 철저하게 준비해야 플레이가 원활하다. 그래서 게임 플레이를 하다가 도중에 막힌다면 튜토리얼을 복습하거나 공략을 통해 게임을 복기하는 것이 좋다.

게임의 시스템을 이해하고 조선메디컬센터를 플레이한다면 시간이 사라지는 신기한 경험을 할 수 있다. 

안드로이드

 
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 이름 : 조선메디컬센터
 개발 : 벌브 커뮤니케이션스
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 줄을 서시오


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