이키섬에서 시작된 사카이 진 가문의 숨겨진 과거를 찾는다


지난해 여름에 출시된 고스트 오브 쓰시마 디렉터스 컷(이하 고스트 오브 쓰시마). 전작 대마도에서 망령으로 불렸던 사카이 진이 이키섬으로 떠나면서 과거의 행적을 따라 펼쳐지는 또 다른 이야기를 담고 있다.

일종의 완전판처럼 디렉터스 컷이 등장했지만, 정작 기자는 스토리보다 전설 모드에 집중한 나머지 체험기를 정리하는 데 시간이 오래 걸렸다.

일반적인 콘솔 게임의 멀티플레이 모드와 달리 고스트 오브 쓰시마의 전설 모드는 PC 온라인 'MORPG'처럼 끊임없는 도전, 이를 통해 성취감을 느낄 수 있는 콘텐츠, 점차 괴인으로 변해가는 극단적인 전투 방식 등이 고스트 오브 쓰시마의 숨겨진 매력이다.

사실 전작을 즐긴 유저라면 어쌔신 크리드의 빠른 로딩 버전이라 느낄 수 있을 정도의 쾌적한 환경과 게임에 펼쳐진 배경과 곳곳에 숨겨진 에피소드를 수행하는 매력 등 고스트 오브 쓰시마의 강점은 단점을 가볍게 넘어선다.

물론 일방통행 스타일의 이야기 전개 방식과 퀘스트의 단조로움은 플레이 스타일에 따라 게임의 매력을 느끼는 구간이 달라진다. 기자조차 '인생은 실전이다'를 외치면서 설익은 장비 세팅으로 전설 모드에 도전, 게임에 설정된 난이도보다 체감상 어려운 세상에 뛰어들어 여전히 고스트 오브 쓰시마를 플레이 중이다.

그래서 고스트 오브 쓰시마를 플레이한다면 선택해야 한다. 대마도부터 이키섬까지 섬의 곳곳을 누비면서 포토 모드로 관광처럼 즐기거나 게임에 등장하는 모든 이야기를 곱씹으면서 사카이 진과 인연이 닿은 인물들과 교류하는 것. 플레이하는 내내 명예와 복수라는 선택지가 주어지나 사카이 진의 장비 세팅과 플레이어의 실력 향상이 더해지면 호쾌한 칼부림 액션으로 귀결된다.

만약 고스트 오브 쓰시마에 전설 모드가 없었다면 확실한 플레이 타임을 보장해주는 게임이라는 평가만 남겠지만, 전설 모드로 인해 고스트 오브 쓰시마는 게임의 생명력을 이어갈 수 있는 무한동력을 이어갈 수 있게 된 것. 일반적인 모드가 플레이 스타일의 제약으로 그저 스토리 탐색에 그쳤다면 전설 모드는 말 그대로 각종 변칙 스타일로 무장한 '전설'들만 플레이하는 색다른 전장이다.

단지 사무라이, 낭인, 자객 등으로 구분하면서 각자 플레이 성향에 따라 아이템 파밍에 집중할 수도 있고, 기존 세팅을 바탕으로 자신만의 스타일로 변주해 1~2분 컷으로 마무리하는 '전설템 맛집'의 동행자와 플레이하는 것도 좋다.

스토리텔링을 중요시하는 유저라면 사카이 진이 애처롭게 쳐다보는 아버지의 마지막 모습을 기억하고, 전설 모드에 푹 빠지고 싶은 유저라면 아이템 레벨 120을 향해 달리는 진정한 전설이 되기를 바란다.

이름 : 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)
개발 : 서커 펀치
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS4 / PS5
비고 : 이키섬 제일검

 

다운로드 경로(PSN)

https://bit.ly/3ApDKGF

 

Ghost of Tsushima 디렉터스 컷 (중국어(간체자), 한국어, 태국어, 영어, 일본어, 중국어(번체자))

이미 Ghost of Tsushima의 PS4™ 버전을 보유하고 계신 경우, 2021년 8월 20일부터 33,800원에 Ghost of Tsushima 디렉터스 컷의 PS5™ 버전으로 업그레이드할 수 있습니다. 이미 Ghost of Tsushima 디렉터스 컷의 PS4

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여름방학에 시골에서 일어나는 다양한 경험과 스토리




이번에 소개하는 게임은 5년 전 '인디라! 인디게임개발자 모임'에 게임을 시원하게 말아먹고 신작을 출시했다는 개발자의 자아비판 홍보를 보고 알게 된 '언제나 여름방학'이다. 

그 당시는 수집형 RPG와 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 게임 시장이 재편됐고, 본격 농촌 온라인 게임을 표방한 '언제나 여름방학'은 그저 인디게임 개발자의 의욕 넘치는 작품에 불과했다. 

하지만 5년의 시간이 흐른 지금 '언제나 여름방학'은 재발견이라는 표현보다 제목 그대로 언제나 한결같은 재미를 선사하는 현재 진행형 작품으로 거듭났다.

성격이 느긋한 기자에게 있어 '언제나 여름방학'은 느림의 미학을 게임으로 풀어낸 작품이라는 생각이 앞선다. 레벨업과 아이템 파밍을 통한 레이드와 필드전으로 대변되는 경쟁 요소 대신 함께 노는 재미와 어렴풋이 남아있는 시골에서 놀던 기억을 중간 중간 되새김질 해주기 때문이다.

분명 전형적인 타임 슬립으로 시작하는 게임이지만, 미처 내가 알지 못했던 전통놀이가 게임의 콘텐츠로 고스란히 녹아들었다. 오픈마켓에 등록된 장르가 RPG라서 레벨 개념은 존재하지만, 게임을 시작하면 레벨보다는 '무엇부터 해야 될까?'라는 당혹감도 이제는 신선함으로 바뀔 정도다.

여느 모바일 MMORPG가 그래왔던 것처럼 레벨업과 상점 개방을 위한 강제 튜토리얼과 빠른 진행을 위한 건너뛰기로 유저와 게임이 처음으로 접하는 구간을 등한시하는데, 언제나 여름방학은 정반대다. 오히려 답답함을 호소할 정도의 느린 진행과 플레이 시간에 비례해서 커지는 게임의 알찬 모습을 보고 있노라면 '추억 소환'에 애를 쓴 개발자의 공이 크다.

오히려 스마트 폰에서 플레이하는 언제나 여름방학은 초창기 PC 온라인 게임의 모습과 닮아있다. 게임에 익숙해지면 일정한 플레이 패턴으로 숙제처럼 플레이하는 것도 비슷하고, 이 시기를 극복하지 못하면 게임을 떠나는 순간도 비슷하다. 

또 레벨업과 재료 수집에 지쳐 카페에 글을 남기면 나온다는 믿음도 언제나 여름방학을 즐기는 소소한 재미중의 하나다. 사실 게임의 편의성보다는 불편함을 감내할 정도의 성취감으로 상쇄되는데 이 게임을 플레이하면서 자기최면을 걸어야 할 정도로 지루한 감은 있다. 

일반적인 RPG의 성장공식과 다른 단순 퀘스트 무한 반복 게임으로 비쳐질 수 있지만, 그러한 과정에서 느끼는 쾌감을 알고 있다면 정말 느긋하게 할 만한 게임이다. 딱히 무언가 콕 집어서 재미 요소를 소개하는 것보다 누군가는 이런 스타일의 게임을 좋아할 것으로 생각한다.

그냥 재밌으니까. 이전부터 재밌게 플레이했고, 여전히 플레이 중이며, 앞으로도 느긋하게 플레이할 예정이다. 

 

이름 : 언제나 여름방학
개발 : CTU GAMES
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 그때 그 시절

다운로드 경로

iOS
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당신의 해석이 이 세계의 형태를 바꾼다


방치형과 클리커 게임의 극한까지 플레이했던 기자에게 더 이상의 방치형 클리커 게임은 없을 줄 알았다. 그만큼 소재만 바꿔 천편일률적으로 등장한 게임들에 치여 스토리 게임이나 어드벤처 게임을 플레이했던 이유도 신선함이 제로에 가까운 게임만 차고 넘쳤기 때문이다.

이러한 상황에서 구글 플레이의 스토리 게임 추천 목록에 얼터 에고(ALTER EGO)가 보여서 설치했을 때는 심리 검사하는 앱으로 생각했다. 이름부터 특이했고, 클리커 방식을 걷어낸 게임 곳곳에 한 페이지를 꽉 채운 참고문헌도 독특했다. 그래서 카라멜 칼럼이 개발한 게임을 일본어 사전과 번역기를 이용, 플레이하면서 국내 클리커 게임과 다른 결로 출시한 것에 대한 안도감도 있었다.

우선 판타지와 RPG를 섞은 일반적인 방치형 클리커 게임의 전개 방식을 답습했지만, 게임 곳곳에 배치된 콘텐츠와 다소 암울하게 느껴지는 그래픽과 우울함을 선사(?)하는 배경 음악이 보완한다. 여기에 앞서 언급한 심리 검사처럼 '이 게임이 나에게 대화를 시도하는 것인가?'라는 의문과 함께 묘한 매력을 선사한다.

그래서 얼터 에고를 플레이할 때 방치형 게임과 스토리 게임의 경험 여부가 게임의 매력을 판단하는 데 있어 기준이 된다. 전자는 독특한 소재의 클리커 게임으로 후자는 스토리 게임에 클리커 방식을 도입했다고 평가를 내릴 수 있다.

그만큼 얼터 에고는 기존에 익숙하던 장르에 단 하나의 요소만 녹여냈을 뿐인데 묘하다. 엔딩을 모두 확인한 입장에서 얼터 에고는 특유의 우울한 감성이 있다. 화사하게 빛나는 해피 엔딩보다 클리커 게임치고는 자꾸 '선택과 고민'에 대한 주제 의식을 녹여낸 듯싶다.

이러한 부분이 개발자의 의도라면 실로 무서운 의지라 생각된다. 그저 레벨업과 아이템 파밍으로 점철된 RPG에서 느낄 수 없는 '성찰'의 기회를 게임으로 돌아보게 한다는 게 독특하기 때문이다. 사실 모바일 RPG가 앞만 보고 달리게 하는 성향이 강하다면 적어도 얼터 에고는 앞보다 뒤를 돌아보게 만드는 자기반성의 시간을 갖게 하기 때문이다.

그래서 플레이하는 내내 심리 검사를 게임으로 출시한 기능성 게임이라는 착각도 들었고, 엔딩을 모두 확인했을 때 느끼는 성취감과 함께 찾아오는 공허함도 존재했다. 그 결과 잔잔한 음악이 흐르는 힐링 게임과 다른 또 하나의 힐링이 얼터 에고의 치명적인 매력이라는 게 기자의 결론이다.

물론 이러한 장르가 익숙하지 않다면 게임을 처음 시작할 때 무턱대고 빨간 점을 따라서 강제적으로 튜토리얼을 진행하는 RPG처럼 스스로 이것저것 아이콘을 터치, 게임의 시스템 파악이 급선무다. 다만 초반 진입 장벽만 넘어서면 묘한 매력을 풍기는 얼터 에고의 세계에 빠져들 수 있으므로 한 번쯤 짬을 내어서 해봤으면 하는 바람이다.


이름 : 얼터 에고(ALTER EGO)
개발 : 카라멜 칼럼(Caramel Column)
장르 : 어드벤처
과금 : 무료/인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 나는 누구? 여기는 어디?

 

아버지를 만나기만 하면, 구할 수 있을 것이라고 생각했다


수집형 모바일 RPG나 모바일 MMORPG만 플레이하면 가끔 공허함이 밀려오곤 한다. 

레벨업과 아이템 파밍을 반복하면서 강해지는 것 외에는 성취감을 느낄 수 있는 목표의식이 희미해지기 때문이다. 오히려 이러한 플레이 패턴 때문에 힐링 게임이라 불리는 잔잔한 감동과 스토리 게임이 힘의 균형을 유지해주는데 이번에 소개하는 '잊지마, 어른이 되어도.'(원제 : 忘れないで、おとなになっても)도 힐링 게임이라 부르기에 손색이 없다.

리뷰에 사용된 스크린 샷은 아직 플레이하지 않은 이들을 위해 게임 초반 1~2장 스크린 샷만 사용했다.

다소 투박한 도트 그래픽과 대화가 나열되는 게임이지만, RPG에서 찾아볼 수 없는 상상력을 자극하는 요소나 반전과 복선 등이 적당히 어우러지며 묘한 여운을 남긴다. 5,500원 만 있다면 광고를 제거한 클린 버전으로 시작과 동시에 엔딩을 향해 달려가는 몰입도를 선사하고, 중간에 등장하는 보상형 광고의 번거로움만 극복할 수 있다면 무료로 게임 엔딩까지 확인할 수 있다.

이전부터 추억의 식당 이야기와 오뎅집 인정이야기 시리즈로 감동(?) 전문 개발사로 자리매김한 가젝스의 작품으로 '그 시절의 여름방학'과 다른 타임 슬립 장르를 녹여내 주인공 미나토의 시선으로 게임을 진행한다.

게임에 등장하는 마을과 등장인물의 대화를 통해 사건을 해결하기 위한 실마리를 찾고, 하나 둘씩 단어를 모아서 도감작이라 불리는 엔딩을 하나 둘씩 채우는 재미는 스토리 게임의 전형이다. 그래서 동종 유사장르의 게임처럼 숨겨진 반전을 찾는 재미도 쏠쏠하며, 플레이 성향에 따라 반전이 반전처럼 느껴지지 않는 골수팬에게 적당한 플레이 타임을 제공한다.

대화 배속은 1~10배 속도까지 지원, 오로지 엔딩을 위한 목적이라면 건너띄기 수준으로 빠르게 진행할 수 있다. 대신 게임을 플레이하는 내내 들리는 배경음악을 유심히 듣지 못할 수 있으므로 2배 속도 수준으로 플레이하는 것을 추천한다.

연속으로 이어지는 옴니버스 방식이 아니라 단편소설을 읽는 것처럼 진행되므로 가급적으로 천천히 진행하면서 게임을 음미하는 것이 좋다. 등장인물이 말할 수 있는 대사는 정해져있고, 플레이 도중에 길을 잃어버릴 정도의 난이도도 없으므로 꾸준함이 중요해진다.

그래서 '잊지마, 어른이 되어도.'의 진입 장벽은 중후반이 아니라 게임을 처음 접하는 1장이다. 이전에 접했던 장르와 진행 방식이 다르고, 초반에는 지루함 그 자체라 이 과정만 견뎌낸다면 흡인력 있는 이야기의 주인공이 되면 된다. 간혹 게임 도중에 광고가 갑작스럽게 노출, 게임의 맥을 끊는 일부를 제외한다면 게임 곳곳에 배치된 떡밥을 회수하면서 쌓이는 감동은 배가 된다.

특히 1장에서 시작해서 '끝'이라는 단어가 보였을 때 성취감은 이루 말할 수 없다. 스토리 게임의 특성상 1회차에 이어 2회차 플레이가 힘들지만, 앞서 언급한 떡밥 회수 과정에서 빠르게 진행해서 놓친 부분이 있거나 도감작을 위해서 꼭 도전을 해봤으면 한다.

참고로 닌텐도 스위치 버전으로 등장할 빌드는 사이드 스토리를 추가한 완전판이므로 관심이 있다면 꼭 기억하자.

이름 : 잊지마, 어른이 되어도.
개발 : 가젝스(GAGEX)
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 시간여행

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‎잊지마, 어른이 되어도.

‎『심금을 울리는 추억 시리즈』의 GAGEX가 드리는 새로운 이야기. 기억나세요? 어린시절. 매일이 모험이었던 날들. 기억하세요? 그 시절, 우리들의 이야기. 그리고, 그 아이. 한숨이 나올 정도로

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『심금을 울리는 추억 시리즈』의 GAGEX가 드리는 새로운 이야기.

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누구를 의심하든 상상 이상의 결말을 보게 된다!


과거 국내 인디씬에서 '용사는 진행중'으로 두각을 나타내기 시작한 버프스튜디오. 이제는 어엿한 세븐데이즈나 언더월드 오피스 등으로 스토리 게임 맛집으로 거듭나 쉼 없는 열정으로 작품을 연달아 쏟아내고 있다.

그중에서 최근 출시된 '살인 저택의 부다페스트'는 영화 그랜드 부다페스트 호텔에서 영감을 받은 것처럼 저택에서 벌어지는 살인 사건의 실마리를 찾기 위한 이들의 추리 과정을 담았다. 과거 고바우 스타일의 촌스러운 웹툰과 주인공과 등장인물의 대화를 카톡을 주고받는 것처럼 한 편의 전자책을 읽는 듯한 느낌을 선사한다.

게임 옵션에서 스타일에 따라 속도를 조절하면 대화가 빠르게 진행되므로 가급적 1회차는 정상 속도보다 약간 느리게 진행하는 것을 추천한다. 그 이유는 1회차 엔딩을 보더라도 2회차에 도전할 때 선택지에 따라 플레이 양상이 달라지기 때문이다.

어차피 범인은 정해져 있고, 누군가를 끝까지 의심해서 이들의 수상한 행적을 토대로 결론에 도달하는 방식이라 사실 1회차 엔딩 이후에 2회차 플레이는 다소 긴장감이 떨어진다. 특히 선택지에 따라 엔딩이 달라지지만, 중간에 이상한 NPC가 등장해 인위적으로 엔딩을 조절하려는 시스템만 제외한다면 게임과 소설의 경계에서 포인트를 잘 집어냈다.

또한 챕터를 거듭할수록 범인을 특정하고, 알리바이나 정황 증거를 토대로 '범인은 바로 너'를 외치는 방식을 고수하는 탓에 중간에 게임 저장은 선택이 아닌 필수다. 물론 이러한 과정을 생략하고, 과감하게 직진하는 플레이를 선호하더라도 엔딩이 극단적으로 달라지지 않는다.

이미 폭설이 내리는 산에서 대저택에 이미 있었던 사람이나 낯선 이들과 일행이 되어 합류한 사람이나 모두 용의자로 판단하고, 이들과 대화나 행동을 지켜보면서 범인을 추론하는 것이다. 

물론 게임 중간에 등장하는 개그나 가벼운 농담이 게임 몰입에 방해가 될 때도 있지만, 너무 무겁지 않은 방향으로 흘러가지 않도록 하기 위한 일종의 제동장치라 생각하고 너그러운 마음으로 플레이하면 된다.

앞서 언급한 것처럼 스토리 게임에서 플레이는 이전까지 진행한 상황에 따른 선택지 2~3개 중에서 골라 이에 따라 다음 과정으로 넘어가는 것이기에 이미 게임의 볼륨은 정해져있다. 

그래서 '살인 저택의 부다페스트'가 추구하는 재미의 지향점을 생각한다면 사냥이나 어드벤처 장르에서 장애물을 피하는 역동적인 동작이 아닌 '소설을 플레이하다'라는 의미로 생각하는 것이 오히려 도움이 된다.

글자만 빼곡한 추리소설보다 적당한 효과음과 중간에 컷씬이 등장, 보고 들으면서 추리소설을 읽는다고 생각하면 된다. 또 게임에 등장하는 살인사건의 진범은 언제나 가까운 곳에 있다는 것을 떠올리며, 한 번쯤 시간을 내어서 해보기를 권한다.

이름 : 살인 저택의 부다페스트
개발 : 버프스튜디오
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 저 사람이 범인

 

다운로드 경로

iOS

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‎살인 저택의 부다페스트

‎폭설이 내리는 산에서 길을 잃은 고도일. 같은 조난자들과 만나 출구를 찾아 헤매던 중 대저택을 발견하고 그곳에서 숙식을 제공받게 된다. 내려갈 준비를 하던 어느 날 아침, 일행 중 한 명이

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살인 저택의 부다페스트!: 비주얼 노벨 추리 스토리 게임 - Google Play 앱

본격 코믹 추리 게임! 범인은 누구일까요? 큰 저택에서 펼쳐지는 충격적인 사건들! 선택을 통해 범인을 추리해보세요!

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주어진 30일 동안 설아의 죽음을 바꿀 수 있습니다


개운함보다는 찝찝함이 앞서는 30일. 보통 콘솔이나 스마트 폰 게임에서 엔딩이나 도감을 채우면 무언가를 해냈다는 성취감이 앞서는데 30일은 그렇지 못했다.

이미 자살한 캐릭터로 설정된 최설아라는 사람을 살리기 위해 관심을 넘어선 오지랖이나 쓸데없는 참견도 제대로 구하지 못했다는 죄책감이 앞선다. 30일 개발진이 말하고 싶었던 것은 물처럼 흘러가는 일상에서 가볍게 건네는 인사나 말 한마디, 카톡이나 문자 한 개가 누군가에게 위로가 될 수 있다는 의미를 일깨워주고 싶었던 것이 아닐까 생각한다.

그래서 30일의 시작은 이미 사망진단서에 이름이 적힌 최설아의 죽음을 막기 위한 총무 박유나의 시선에서 출발한다. 일반적인 RPG에서 레벨업을 명목으로 '오늘도 때려잡자 몬스터'를 외치거나 힐러로 부활을 외쳤던 판타지 세계와 현실은 사뭇 다르다.

특히 30일에 설정된 게임 배경은 꾸밈없이 현실과 맞닿으면서 모든 과정을 게임에 등장하는 캐릭터의 대사로 표현한다. 무미건조한 인사나 그저 주고 받은 사소한 대화조차도 타인의 시선을 의식하지 않고, 툭툭 내뱉는다.

게임이었기에 망정이지, 현실은 카카오톡이나 문자를 보고 '이 사람이 무슨 일이 있나'라는 불안감을 본능적으로 알아차릴 수는 없다. 그냥 오늘 기분이 안 좋은 날인가 해서 가볍게 '시간 되면 밥이나 먹자'라고 말 한마디 건네는 게 전부이기 때문이다.

박유나와 최설아, 그리고 주변 인물과 갈등을 풀어내는 과정은 스토리 게임의 진행 방식을 차용해서 현실보다 아름답게 포장되지 않았을까 생각한다. 가족이나 지인이 아닌 이상 누군가에게 권유해본다는 건 간섭처럼 비쳐질 수 있고, 이는 게임에서도 총무와 유지은의 대화에서 고스란히 드러난다.

출시된 지 얼마 되지 않은 게임이지만, 선택에 따라 분기가 달라지는 엔딩이 존재하는 덕분에 최소 16회차 이상의 플레이를 요구하는 작품이기도 하다. 그 이유는 최설아를 살리기 위한 최선의 선택으로 죄책감을 덜고자 하는 마음이 묘하게 스마트 폰을 붙잡게 하는 묘한 매력이 묻어나기 때문이다.

사실 게임의 장르를 통틀어 내가 아닌 남을 먼저 생각하는 장르는 드물다. RPG나 격투, 어드벤처나 퍼즐, 슈팅이나 전략 등은 남보다 나를 우선시한다. 하지만 30일은 나보다 '최설아'를 살리기 위한 노력이 우선시되며, 이러한 집요함은 현실에서 마주하는 제2의 최설아처럼 행동하는 이들에게 관심을 이어지는 게 개발진의 의도라면 정말 게임 하나 제대로 뽑힌 거다.

2회차 플레이에서 30일이 아니라 300일처럼 보이는 착각이 얼마나 기분이 좋았던지, 속편은 300일이었으면 어땠을까 하는 생각이 들 정도였다.

30일은 관심과 오지랖, 참견과 간섭 사이에서 갈등하는 박유나와 시간이 흐를수록 투명 인간이 되어가는 최설아, 고시촌에서 살아가는 이들의 평범한 이야기다. '잘 지내냐?'라는 말이 소중해진 이때 플레이하는 내내 먹먹함으로 다가왔던 30일을 시간이 된다면 한 번쯤 플레이해봤으면 하는 바람이다.

여기서 드는 의문, 게임 시작과 동시에 사망진단서에 '최설아'라는 이름 세글자가 없었다면, 총무 박유나가 되어 플레이하는 유저는 과연 저 캐릭터를 살릴 수 있었을까.

 

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30일 - 멀티엔딩 스토리 어드벤처 게임, 비주얼 노벨, 인생 게임, 선택 게임 - Google Play 앱

누군가의 삶을 변화시킬, 어쩌면 당신의 삶을 변화시킬 「30일」

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쓰레기 투성이가 되어 인류에게 버림받은 행성에서 우연히 1대의 로봇이 깨어난다


국내 인디씬에서 방치형 클리커와 1024 등의 스타일은 개발팀의 안전(?)과 장르의 안정을 보장하지만, 메이저의 모바일 MMORPG나 수집형 RPG와 다를 바 없는 틀에서 나온 평범한 게임으로 부르기도 한다. 그만큼 기본적인 재미는 보장하지만, 재미를 느끼기 위한 기회비용(결제, 시간)이 상한선에 도달하면 과감히 버려질 수 있기 때문이다.

이번에 소개하는 게임도 국내 인디씬에서 접했던 방치형의 교과서 콘텐츠를 따라가지만, 적어도 플레이 성향에 따라 3~4일이면 확실한 엔딩이 보장된 게임이다. 게임의 볼륨에 맞지 않는 기본 엔딩과 진 엔딩이 구분될 정도로 독특한 매력이 있어 소개한다.

원래 이 게임은 네오위즈의 일본 법인 게임온이 3년 전 출시했지만, 우여곡절을 거쳐 지난해 재출시했다. 제목부터 특이한 '그날은 타는 쓰레기 버리는 날이었다(원제, あの日は燃えるゴミの日だった)로 영문 이름은 The Burnable Garbage Day다.

처음에는 로봇이 튀어나와서 환경오염으로 황폐해진 행성을 테라포밍하는 게 전부인 줄 알았다. 게임의 첫인상부터 로봇이 등장해 버려진 행성을 청소하면서 녹지화 사업의 전개 명분을 강조해 단순하게 청소만 하면 되는 줄 알았다.

실제 게임 플레이는 청소가 70%다. 스마트 폰 화면을 터치, 드릴의 레벨에 따라 치울 수 없는 쓰레기를 제외하면 화면에 하얗게 빛나는 오브젝트를 터치하면 그만이다. 터치하는 과정에서 배터리가 소모되고, 쓰레기를 치우면서 길이 복원될 때마다 다음 스테이지가 개방되는 전형적인 계단식 레벨 디자인과 맵마다 등장하는 마을과 유적 발굴 등 배터리 용량에 비례해 움직이는 액션도 어디선가 본 것 같은 느낌이 강하다.

그럼에도 '그날은 타는 쓰레기 버리는 날이었다'는 묘한 매력을 풍긴다. 비슷한 게임을 해본 것 같은 느낌과 함께 대충 이렇게 하면 문제를 해결하는 방식까지도 무언가와 닮아있는 게임이다. 그래서 게임에 등장하는 모든 맵을 개방하고, 엔딩을 확인하고 나서야 날 것 그대로의 제목이 이해되는 작품이라는 것도 나중에 깨닫게 된다.

게임에 등장하는 인앱 결제는 어디까지나 선택일 뿐 나머지는 보상형 광고와 약간의 요령과 플레이 타임만 있다면 최종 콘텐츠에 도달할 수 있다. RPG처럼 새로운 맵이 열릴 때마다 특산물을 생산(?)해 마을의 퀘스트를 해결, 조금씩 레벨업을 거쳐 쓰레기를 치우는 로봇의 드릴과 배터리 용량을 늘리는 게 전부다.

다만 게임은 로봇이 치운다고 하지만, 정작 화면에 보이는 쓰레기 치우는 오로지 스마트 폰의 화면으로 터치하므로 시간이 될 때마다 치우면 된다. 간혹 등장하는 인간미 없는 로봇끼리 대사는 덤이요, 나머지는 처음부터 끝까지 청소하는 것 외에는 없다. 

하지만 그날은 타는 쓰레기 버리는 날이었다가 보여준 단순한 플레이 방식은 '이 정도면 할 만하네'라는 만족감을 주는 과정을 간소화, 엔딩을 확인했을 때 '아쉽다'라는 감정이 들게 한다. 그만큼 게임의 볼륨에 비해 알찬 게임이라는 것을 증명한 것이 아닐까 하는 생각이 들 정도다.

그저 터치만 반복하는 지루함을 견뎌낼 수 있다면 게임에 자연스럽게 녹아든 대화 몇 줄로 이야기의 맛을 살렸고, 짧은 플레이 시간이었음에도 확실하게 게임을 플레이하고 있다는 느낌이 강한 작품이라 한 번쯤 도전해보길 권한다. 

 

이름 : The Burnable Garbage Day 그날은 타는 쓰레기 버리는 날이었다
개발 : 게임온
장르 : 시뮬레이션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드
비고 : 이걸 혼자 다하라고?

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‎The Burnable Garbage Day

‎생각해보면 그날은 타는 쓰레기 버리는 날이었어...... 무너진 건물들, 셀 수 없이 층층이 쌓인 잔해와 쓰레기들...... 도대체 이 행성에서 무슨 일이 일어난 걸까? ◇◆◇◆o*゚゚*o*゚゚*o◇◆o*

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The Burnable Garbage Day 그날은 타는 쓰레기 버리는 날이었다. - Google Play 앱

생각해보면 그날은 타는 쓰레기 버리는 날이었어......

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형제단의 기원에 얽힌 비화가 밝혀지는 신화 시리즈 1탄


자식을 잃은 바예크가 복수를 위해 여정을 떠나는 어쌔신 크리드 오리진. 오디세이(그리스), 발할라(북유럽) 등과 함께 신화 시리즈의 시작을 알리며 어느덧 출시된 지 4년을 바라보지만, 현재 플레이해도 손색이 없을 만큼의 완성도를 가진 작품이다.

혹자는 오리진 전후를 두고 기존 어쌔신 크리드 팬과 RPG 중심의 오리진 이후로 나뉠 정도로 재미의 결이 달라진다고 말한다. 그럼에도 다시 플레이 하더라도 바예크의 심정에 공감이 가는 복수라는 키워드가 게임 곳곳에 배치된다.

비록 메인보다 보조 퀘스트를 진행하는 도중에 엔딩을 확인하는 게임이지만, 유비소프트 스타일의 오픈 월드 게임답게 자신의 플레이 스타일에 따라 메인과 보조 퀘스트를 번갈아 가는 것도 쏠쏠한 재미다.

확실한 목표 의식을 갖고 엔딩과 탐험 중에서 선택, 3차 DLC까지 가본다는 생각으로 천천히 플레이하는 것을 추천한다. 게임에 등장하는 물음표를 하나씩 지워나가며 플레이한다면 적어도 100시간 이상의 플레이 타임을 보장하고, 엔딩 이후 뉴 게임 플러스로 도전하더라도 여운이 오래가는 게임이기도 하다.

어쌔신 크리드 오리진은 바예크의 복수로 출발해 단순한 앙갚음이 아닌 형제단의 시작을 알리는 이야기의 단서를 게임 곳곳에 펼쳐놓았다. 그래서 보조 퀘스트를 따라서 이야기만 진행할 것인지 혹은 퀘스트 진행과 상관없이 자신만의 지도를 완성하면서 레벨업과 아이템 파밍에 집중할 것인지는 철저하게 개인의 선택이다.

이집트 고증에 한이 맺힌 이들이 모여 개발한 게임처럼 느껴질 정도로 마을 중간에 등장하는 NPC의 몸짓, 이와 관련된 퀘스트와 각종 지형 등은 잠시 휴식처가 되기도 한다. 특히 사막의 운치를 살리는 그래픽 효과는 오디세이나 발할라와 비교해도 밀리지 않으며, 오히려 모래 먼지가 피어나는 사막에서 오아시스처럼 등장하는 마을도 플레이보다는 여행을 즐긴다는 느낌을 선사한다.

여느 RPG처럼 1레벨부터 시작해서 게임에 설정된 최고 레벨에 도달하는 과정은 지루한 노동보다 바예크가 복수의 대상을 찾고, 이들을 제거하면서 그들을 향한 절규에 가깝다. 오디세이에 비하면 바예크의 제거 대상은 소수에 불과하며, 악인들도 나름의 명분을 가지고 살아가는 이들이기에 죽는 순간까지 말이 많다.

출시 당시 게임의 엔딩만을 위해 플레이했을 때 미처 알지 못했던 사실도 발할라 이후에 다시 오리진을 플레이했을 때 알게 된 것도 색다르다. 그만큼 화려한 그래픽 효과에 가려져 제대로 보지 못했던 세세한 부분을 알게 되는 것도 어쌔신 크리드 오리진의 매력이다.

이렇게 은은하게 풍기는 매력을 찾아내려면 지도를 이 잡듯이 찾아내면서 자신만의 랜드마크를 만들어보는 것도 좋다. 바예크의 친구(?)와 함께 높은 곳에 올라가서 동기화할 때 잠시 배경을 감상하면서 레벨업과 복잡한 퀘스트의 연결고리에 파묻히지 않는 게 오랫동안 플레이하는 데 도움이 된다.

플레이 숙련도가 정점을 찍을 때 게임의 최종 장에 도달하므로 나머지는 유저의 선택이다. 암살자가 아닌 무쌍 스타일로 적을 쓸고 다닐 것인지 혹은 나중을 위해 뉴 게임 플러스를 남겨두고 떠나는 것도 자유다.

다만 이러한 스타일로 끝을 봤다면 오픈 월드 게임은 추천하지 않는다. 오히려 장르가 주는 재미가 확연하게 달라지는 액션과 슈팅으로 머리를 식히고, 다시 바예크의 모험을 따라가면 된다.

이름 : 어쌔신 크리드 오리진(Assassin's Creed Origins)
개발 : 유비소프트 몬트리올
장르 : RPG
과금 : 유료 / DLC
지원 : PS4/PC/XBOX ONE X
비고 : 세계테마기행 이집트 편

 

다운로드 경로(골드 에디션)

PSN

https://bit.ly/3jgQ4kl

 

Assassin's Creed Origins - Digital Gold Edition (중국어(간체자), 한국어, 영어, 중국어(번체자))

※이 세트 아이템에 포함되는 아이템은 단품으로도 구입이 가능합니다. 이전에 구매하신 각 아이템의 환불은 불가능합니다. Assassin's Creed Origins - Digital Gold Edition 포함 내역: + Assassin's Creed Origins

store.playstation.com

MS 스토어

https://bit.ly/3jeyOfH

 

Assassin's Creed® Origins - 골드 에디션 구매 - Microsoft Store ko-KR

ASSASSIN’S CREED® ORIGINS에서 펼쳐지는 새로운 시작 골드 에디션에는 정식 게임, 딜럭스 팩, 그리고 모든 주요 확장팩을 이용하게 해주는 시즌 패스가 포함되어 있습니다.

www.microsoft.com

유비소프트 스토어

https://bit.ly/3A1vNWI

 

섬에서 보내는 여름방학은 어떤 추억을 남길까요?


운동회, 소풍, 수학여행, 방학 등 어릴 적 기억에 잠들어있던 소중한 추억들이 이제 정말 말 그대로 추억이 돼버렸다. 코로나19가 일상을 바꿔버린 상황에서 이름 그대로 추억을 떠올리게 하는 '그시절의 여름방학(원제, あの頃の夏休み ~心にしみる昭和シリーズ~)'이라는 게임을 소개한다.

국내 게임업계에 '심금' 시리즈로 알려진 가젝스(GAGEX)가 선보이는 또 다른 IP로 여름방학 기간에 도시에서 시골로 놀러 온 한 소년의 이야기다. 비록 국내 감성이 아닌 일본 문화가 녹아든 부분이 아쉽지만, 그럼에도 소년의 천진난만한 감성을 글로 전달하면서 스토리 게임으로 재미를 살린 점을 높이 평가한다.

그시절의 여름방학은 어드벤처를 표방하지만, 실질적인 플레이는 방치형에 가깝다. 빠른 결과를 확인하기 위한 보상형 광고 감상을 제외하면, 유저의 플레이 패턴은 RPG나 액션보다 개입할 수 있는 여지가 적기 때문이다.

즉 게임에 설정된 세계관을 그대로 따라가면서 등장인물의 이야기를 모아서 도감을 채우면서 서서히 게임의 엔딩에 다가가는 방식이다. 물론 이러한 스타일에 익숙한 유저라면 초반의 불친절함이 자연스럽지만, 처음 접한다면 무엇부터 해야 할 것인지 고민하거나 포기할 수도 있다.

일반적인 RPG의 튜토리얼이 아닌 그저 글자 몇 줄과 게임은 대충 이렇게 돌아간다는 전개 방식은 스토리 중심 게임에서 익숙하다. 반면에 특정 레벨과 구간에 따라 우선순위를 정하는 MMORPG의 초반 진입이 쉬울 정도다.

앞서 언급한 초반의 불친절은 게임의 시스템을 이해하면 극복하기 쉬워진다. 그저 소년에게 음식-도구-비밀 등에 어울리는 아이템을 채워주고, 수행(?)을 보내는 것처럼 풀어놓으면 된다. 시간이 되면 알아서 집으로 오는 덕분에 하루 일과를 귀담아 들어주는 게 전부다.

RPG의 수행 퀘스트처럼 대충 풀어놓으면 저녁때 육하원칙으로 연설을 시작할 때 대화 도감을 채운다고 생각하면 이해가 빠르다. 사실 그시절의 여름방학은 이러한 패턴을 반복할 뿐 이벤트 감상 외에는 특별함이 없는 대신 그냥 주인공처럼 게임을 따라가는 식이다.

그러나 그시절의 여름방학에서 플레이하는 내내 발목을 붙잡는 게 광고다. 이전에 선보였던 게임보다 광고 노출 조건이 대폭 상향 조정된 것처럼 게임 몰입에 방해하는 수준으로 나온다. 게임에서 액션 한 번에 광고 1회 노출로 설정됐는지 오히려 독이 됐다.

자칫 5500원 유료 결제를 유도하기 위한 결제 강매처럼 보일 수 있어 노출 빈도를 조정하는 조치가 필요할 것으로 보인다. 또 일본 개발자의 감성으로 개발된 게임인 탓에 일부 에피소드와 이벤트, 대화 등은 국내 유저들이 보기에 불편할 수도 있다.

이처럼 그시절의 여름방학은 일부 요소나 시스템의 불편함만 극복할 수 있다면 국내에서 보기 드문 스토리 중심의 게임이라는 점과 이전에 선보였던 작품들이 추구하는 방향과 일치한다는 점에서 느긋하게 해볼 만한 게임이다. 

단지 초반에 나오는 광고 노출이 부담스럽다면 결제보다는 그냥 게임을 하지 않는 게 정신건강에 이롭다는 것만 기억한다면 플레이보다 도전할 만한 가치가 있겠다.

이름 : 그시절의 여름방학
개발 : 2D Fantasista
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 추억소환

 

다운로드 경로 

iOS

https://apple.co/36RKsHt

 

‎그시절의 여름방학

‎어른이 되어버린, 언제가의 소년 소녀들에게 보내는 여름 한철의 이야기. --------------------------- "이 게임은 소년에게 물건을 주고 외출하게 하는것만으로 이야기가 진행되는 간단한 방치형 게

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https://bit.ly/3kKcqgk

 

그시절의 여름방학 ~심금을 울리는 추억 시리즈~ - Google Play 앱

어른이 되어버린, 언제가의 소년 소녀들에게 보내는 여름 한철의 이야기.

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마블 최초 모바일 오픈 월드 액션 RPG, 넷마블 몬스터의 두 번째 실험




피파와 위닝, 철권과 버파, 마블과 DC 등 양대 산맥의 강점은 견제와 경쟁을 통해 양강 체제가 굳어지는 장점과 단점이 공존한다. 

특히 마블과 DC는 유니버스를 통해 캐릭터가 총출동, 어벤져스와 저스티스 리그라는 드림팀을 스크린과 스마트 폰 화면에 등장시키며, 이전보다 치열해진 상황에서 넷마블은 마블 퓨처 파이트 이후 마블 퓨처 레볼루션으로 '넷마블 임팩트'를 준비하고 있다.

몬스터 길들이기 for Kakao로 알려진 넷마블 몬스터가 마블 퓨처 파이트의 개발 노하우를 고스란히 반영한 '마블 퓨처 레볼루션'이 소프트런칭 빌드에서 캐나다 구글 플레이 스토어 기준 TOP 50에 랭크될 정도로 최종 담금질을 진행 중이다.

리뷰에 사용된 스크린 샷은 마블 퓨처 레볼루션의 소프트런칭 빌드로 정식 출시 빌드는 넷마블과 넷마블 몬스터의 사정에 따라 변경될 수 있음을 일러둔다.

기자가 마블 유니버스를 게임으로 접한 게 마블 퓨처 파이트다. 영화 어벤져스 에이지 오브 울트론에 등장한 '헐크 버스터'를 보고, 마블 퓨처 파이트의 1주일 출석 보상으로 제공한다고 해서 세븐나이츠 for Kakao를 잠시 멈추고 시작할 정도였다.

지난달 말 소프트런칭 빌드로 출시된 마블 퓨처 레볼루션을 2주일 동안 플레이한 느낌은 '이거 괜찮다'로 정리된다. 리니지2 레볼루션과 블소 레볼루션 등을 통해 넷마블 특유의 페이투윈 구조를 개편했는지 무과금과 과금 집단의 간극을 줄이고자 레벨별 콘텐츠를 촘촘하게 배치한 티가 난다.

보통 모바일 MMORPG에서 일일 퀘스트는 처음에는 자잘한 보상을 제공하는 시스템이지만, 플레이 시간과 숙련도에 비례해서 숙제처럼 느껴져 게임을 떠나게 만들어 양날의 검이다. 하지만 마블 퓨처 레볼루션의 계단처럼 쌓아 올리는 보상은 시스템 파악에 필요한 튜토리얼로 배치, 블리츠 워와 오메가 워 등 경쟁 콘텐츠에 입문하기 위한 가이드로 쓰인다.

즉 게임에 존재하는 최종 콘텐츠와 레벨업과 아이템 파밍의 부담을 줄이면서 스쿼드(마블 퓨처 레볼루션의 파티 개념)를 꾸리면서 유저가 좋아하는 영웅을 향한 애착심을 강조, 철저한 '취향 저격 비즈니스'의 발판을 마련한다.

일반적인 수집형 모바일 RPG에서 팀이나 파티를 구성하면서 최적화 빌드나 국민 덱, 결투장 메타 등 획일적인 플레이 패턴을 요구하는 것에 비해 적어도 마블 퓨처 레볼루션은 취향을 저격해 나만의 팀을 꾸릴 때 자유도가 무한에 가까운 것으로 보인다. 4명이 하나의 팀으로 구성되는 스쿼드에서 주력 영웅에 대한 애착만 있어도 게임을 오랫동안 플레이할 수 있는 원동력이 되기 때문이다.

어차피 24시간 자동전투를 반복할 것이 아니라면 1시간만 플레이하더라도 게임을 제대로 하고 있다는 생각을 심어주는 게 중요해진 시기다. 과거 PC 온라인 게임 시절의 만레벨 인증 대신 공평하게 시작해서 플레이 패턴에 따라 재미의 강도가 달라지는 방식을 녹여낸 것도 이채롭다.

이전에 넷마블의 모바일 MMORPG는 콘텐츠와 업데이트 간격, BM 등이 일종의 교과서처럼 굳어져 기본기가 탄탄했다는 평보다 스킨만 바꾼 양산형 MMORPG라는 비아냥을 피해 갈 수 없었다.

이러한 선입견은 적어도 2주 동안 VPN으로 힘들게 플레이한 마블 퓨처 레볼루션은 기존 교과서보다 똑똑한 수재가 본인 스스로 학습 방법을 터득, 공부에 재미를 붙이는 색다른 기법을 적용한 게 확실히 느껴졌다.

이번 소프트런칭 빌드는 테스트 빌드처럼 정식으로 출시되면 모든 데이터가 초기화되는 아쉬움보다 빨리 정식으로 출시됐으면 바람이 컸다. 특히 넷마블표 모바일 MMORPG에서 첫인상을 철저하게 배신한 '마블 퓨처 레볼루션'의 실험이 앞으로 출시될 라인업에도 적용됐으면 한다.

보통 리뷰를 적으면 게임을 삭제하는데 마블 퓨처 레볼루션을 2주 동안 즐겁게 플레이하면서 정식 출시 전까지 계속 달려볼 생각이다.

그냥 마블 퓨처 레볼루션은 재밌다. 이런저런 말이나 화려한 미사여구보다 여력이 되면 캐나다에 있는 소프트런칭 빌드를 직접 해보면 이해할 것으로 믿는다.



이름 : 마블 퓨처 레볼루션
개발 : 넷마블 몬스터
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드
비고 : 마블리 마동석 길가메쉬는 언제?

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